zinco Inviata 1 Settembre 2010 Segnala Inviata 1 Settembre 2010 salve a tutti io quando decido di fare un nuova avventura prendo carta e penna e inizio a scrivere un compione della storia. Però non potro prevedere le varie scelte dei giocatori, quindi vorrei chiedere: come vi comportate voi master a piegare le trame assecondando le decisioni dei pg? probabilmente non sono stato tanto chiaro ma vi ringrazio comunque:-D
Thagol the swordsage Inviato 1 Settembre 2010 Segnala Inviato 1 Settembre 2010 Improvvisando, più semplice di così... Ad ogni modo, alla fine, si riesce sempre a riportare il tutto sui binari preposti
Sekiho Inviato 1 Settembre 2010 Segnala Inviato 1 Settembre 2010 quando faccio il master lascio tutto ai PG, ovvero spiego meglio, ci sono delle cose che accadono nel mondo, ma se io faccio incontrare ai PG una città infestata e loro se la danno a gambe, amen, non è l'unica cosa che esiste e inoltre danno a quella città la possibilità di crescere e diventare un'ottima metropoli non morta ^^
Thagol the swordsage Inviato 1 Settembre 2010 Segnala Inviato 1 Settembre 2010 MOLTO alla fine, però... Non è forse questo il bello di fare il DM?
KlunK Inviato 1 Settembre 2010 Segnala Inviato 1 Settembre 2010 Come avevo anche scritto nelle 10 verità del Master, bisogna improvvisare. Un master può comunque trovare da sé diverse alternative per non farsi trovare impreparato. Il più delle volte basta, ma prima o poi capiterà che i PG facciano qualcosa a cui non si era pensato. Garantito al limone.
Blackstorm Inviato 1 Settembre 2010 Segnala Inviato 1 Settembre 2010 salve a tutti io quando decido di fare un nuova avventura prendo carta e penna e inizio a scrivere un compione della storia. Però non potro prevedere le varie scelte dei giocatori, quindi vorrei chiedere: come vi comportate voi master a piegare le trame assecondando le decisioni dei pg? probabilmente non sono stato tanto chiaro ma vi ringrazio comunque:-D Mi faccio una idea generale della campagna, poi a seconda di come agiscono i giocatori la modifico. Non considero necessario far andare le cose per forza come voglio io, se è necessario o più divertente un altro sviluppo, prendo quello senz apensarci due volte. Forse sono un po' troppo estremista, ma penso che se i miei giocatori si divertono, io mi diverto ugualmente.
Saito Hajime Inviato 1 Settembre 2010 Segnala Inviato 1 Settembre 2010 Forse sono un po' troppo estremista, ma penso che se i miei giocatori si divertono, io mi diverto ugualmente. non è forse questo fare il DM? comunque un consiglio, evita di mettere i png uberpower per impedire che i pg facciano boiate, sennò si sentiranno delle caccole
The Nemesis Inviato 1 Settembre 2010 Segnala Inviato 1 Settembre 2010 Io invece tendo a strutturare un'idea di base abbastanza vaga della storia, come una traccia, per intenderci, e poi la storia della campagna ci scrive sopra, modificando qua e là. Come ti hanno già avvisato gli altri prima di me, tieni sempre conto che può accadere di tutto, come che il personaggio principale si ammazza saltando da un ramo, o che il contadino più ignorante del villaggio ammazza il drago malvagio con un triplo 20, diventando l'eroe e signore dell'intera contea.
Le'_Chuck Inviato 4 Settembre 2010 Segnala Inviato 4 Settembre 2010 Io personalmente faccio un canovaccio della storia, ma specifico nel particolare chi sono i PNG, le Organizazioni che vi stanno dietro ma soppratutto quali sono obiettivi a breve e lungo termine di entrambi... Fatto questo diventa molto facile dare un comportamento realistico ai png nelle varie situazioni e improvvisare cambiamenti repentini nella trama.
Magnifico SIRE Inviato 4 Settembre 2010 Segnala Inviato 4 Settembre 2010 zinco, proviamo a fare un esempio specifico. un esempio di un tipico canovaccio di avventura per vedere quali parti lasceresti all'improvvisazione e quali tenderesti a definire in modo prefissato...
zinco Inviato 13 Settembre 2010 Autore Segnala Inviato 13 Settembre 2010 scusate per il ritardo è tanto che nn mi connetto comunque un esempio: i becchini scoprono una tomba nel bel mezzo di sylverimoon da cu escono senza sosta sheletri il fratello capitano delle guardie di uno dei pg li assolda per trovare un artefatto nel bel mezzo del bosco di turlag e da quelle parti cè un druido che comanda i parassiti e sta infestando una parte di bosco (faerun ambientazione)
zinco Inviato 14 Settembre 2010 Autore Segnala Inviato 14 Settembre 2010 non è una domanda sto rispondendo a magnifico sire è un esemipio di avventura tu quali parti asceresti all improvvisazione e quali no?
jettolo Inviato 20 Aprile 2011 Segnala Inviato 20 Aprile 2011 Faccio il master da poco ma ho trovato un'idea che mi ha permesso di costruire le avventure con un perfetto bilanciamento tra binari ed improvvisazione. Di partenza crei il setting, la storia passata e moderna, le organizzazioni e le motivazioni dei png principali, e poi ti fai un'idea su quali possano essere gli avvenimenti principali della trama, avvenimenti che accadrebbero comunque se i pg non ci fossero. Ora hai la base, dai il Là con un avventura e poi a fine seduta chiedi a giocatori cosa intenderanno fare nella seduta successiva, in questo modo, oltre a dare libertà massima ai PG, potraì costruire una sessione emozionante e divertente. Fondamentalmente l'improvvisazione la limiti ai particolari, se un personaggio ti chiede di fare qualcosa di spicciolo durante la seduta, ragiona in maniera realistica ed immagina, in base al setting che hai creato, quali sarebbero le conseguenze e gli sviluppi. Credo che il rapporto tra giocatori e Master debba essere dinamico e sinergico, uno influenza l'altro, e con questo meccanismo stai sicuro che sia tu che i giocatori vi diverterete tantissimo. Ti faccio un esempio pratico: Nell'ultima seduta i PG hanno sono stati attaccati da un gruppo di cacciatori di taglie, apprendendo che su le loro teste è stata messa una taglia. I PG erano diretti verso la città dal quale veniva l'organizzazione che ha messo sulle loro taglie. Loro si sono inventati di usare i vestiti del gruppo che li ha attaccati per entrare nella gilda e scoprire da infiltrati nuove informazioni. Me l'hanno comunicato a fine seduta, quindi ora posso creare una sessione che prenda spunto da questa geniale trovata dei giocatori. Loro si sentono partecipi, e io mi diverto perchè mi danno spunti, il mio unico lavoro è stato creare le premesse di partenza, ossia il perchè della taglia e l'organizzazione della città, ma ora il futuro è in mano a loro
Zandramas Inviato 26 Aprile 2011 Segnala Inviato 26 Aprile 2011 Ti faccio un esempio pratico: Nell'ultima seduta i PG hanno sono stati attaccati da un gruppo di cacciatori di taglie, apprendendo che su le loro teste è stata messa una taglia. I PG erano diretti verso la città dal quale veniva l'organizzazione che ha messo sulle loro taglie. Loro si sono inventati di usare i vestiti del gruppo che li ha attaccati per entrare nella gilda e scoprire da infiltrati nuove informazioni. Me l'hanno comunicato a fine seduta, quindi ora posso creare una sessione che prenda spunto da questa geniale trovata dei giocatori. Loro si sentono partecipi, e io mi diverto perchè mi danno spunti, il mio unico lavoro è stato creare le premesse di partenza, ossia il perchè della taglia e l'organizzazione della città, ma ora il futuro è in mano a loro Questo è un ottimo esempio di iterazione "a tempo limitato" che si basa sulla scelta di come agire ad una determinata problematica posta dal master. Dico "a tempo limitato" perchè difficilmente tale scelta modificherà le colonne portanti della trama ideata dal master ma piuttosto specializza come i PG agiranno in quel determinato contesto evitando di trovare il master impreparato e dandogli la possibilità di prepararsi di conseguenza. un esempio: i becchini scoprono una tomba nel bel mezzo di sylverimoon da cu escono senza sosta sheletri il fratello capitano delle guardie di uno dei pg li assolda per trovare un artefatto nel bel mezzo del bosco di turlag e da quelle parti cè un druido che comanda i parassiti e sta infestando una parte di bosco (faerun ambientazione) Zinco, quella che tu scrivi qua non è propriamente una trama, ma pittosto un "motivo", un idea di partenza dalla quale si può sviluppare una trama. Per l'ideazione di una trama dovresti in una fase iniziale delineare le forze in gioco, e verso quale direzione queste forze spingono lo svogersi degli eventi. Solitamente io sono abituato a sviluppare queste "forze" attraverso una sorta di elenco puntato piuttosto che ad un racconto discorsivo. Piccolo esempio: - Il Necromante "Alito di Morte" mira a recuperare il leggendario artefatto "Coluttorio di Carogna" al fine di estendere il suo dominio. Alito di Morte sà che l'ultima creatura di cui si annota il possesso di tale artefatto è un potente e malvagio druido detto "Il Sacerdote dello Sciame". - Alito di Morte decide quindi di passare alle maniere forti, e dichiara guerra al Sacerdote dello Sciame inviando nella sua regione ondate dei non-morti, che a causa della loro mala-organizzazione attirano l'attenzione dei villaggi nei pressi del bosco del druido. -Il Sacerdote dello Sciame invece ha uno proprio scopo completamente differente, lui è follemente innamorato d'una donna da cui in passato era stato malamente rifiutato. La sua è diventata una tale ossessione che desidera averla non importa "come". -Il Sacerdote dello Sciame, estremamente permaloso inoltre decide anche di farla pagare a caro prezzo l'affronto di "Alito di Morte" ma decide di agire in maniera sottile e senza sporcarsi le mani. -Nella principale biblioteca nel "Regno dei Mille Segreti" è cutodita la "Pergamena Proibita dell'Incondizionato Amore", che per esser ancor più segreta ed introvabile è etichettata come "Charme Inferiore Sui Pesci". -Il Sacerdote dello Sciame mirando al recupero di tale pergamena decide di manipolare sia il necromante che un fastidioso gruppo di avventurieri giunto nella foresta ad indagare sulle strane apparizioni di non morti. Potrei continuare ancora ad aggiunger elementi, ma penso di aver reso l'idea di quella che potrebbe essere considerato il "Canovaccio" della trama. 1
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 2 Maggio 2011 Segnala Inviato 2 Maggio 2011 consiglio la lettura http://it.wikipedia.org/wiki/Christopher_Vogler 1
Lord Fardig Inviato 9 Maggio 2011 Segnala Inviato 9 Maggio 2011 Io ti consiglio di non preparare mai trame lunghissime e onnicomprensive; rischi di creare un "binario" in cui costringere i PG: tu crea il contesto e lacia che i PG ci sguazzino dentro come vogliono, poi il mondo reagirà alle loro scelte. Io vado avanti da tre anni con una campagna in cui la trama è creata pezzo per pezzo, poco per volta e ti dico che funziona. Altri due consigli: Non mettere mai un unico modo per risolvere la faccenda, i pg ti possono sorprendere sbarellando i tuoi piani; se i pg inventano un ciocco per superare con facilità una sfida, tu premiali, non costringerli a seguire la tua strada. Uh, quasi dimenticavo: improvvisa, improvvisa, improvvisa.
ruccu Inviato 9 Maggio 2011 Segnala Inviato 9 Maggio 2011 Fai cose brevi, preparati la sessione qualche ora prima se riesci, e nn essere troppo accondiscendente
NeverBorn Inviato 11 Maggio 2011 Segnala Inviato 11 Maggio 2011 Riassumo un po' di cose che ho imparato in 2-3 anni di masteraggio, partendo da 0 (non avevo manco giocato prima). Alcune le hanno già dette prima, altre sono pescate dal manuale del master. Impianto narrativo: - Non strafare con i png: mi viene spesso la tentazione di fare png più potenti di quanto è necessario. Se interagiscono con i pg, ricorda che non sarà il livello dei png a farli rispettare/odiare/amare dai pg, ma il loro ruolo e la loro caratterizazione: concentrati su quelli. - Se hai tempo, pensa ALMENO ad un possibile cambiamento improvviso della trama. Magari a cosa succede se ti crepa un png importante, ad esempio se i pg lo ammazzano senza interrogarlo. Se non hai tempo amen, improvviserai. - Anche le trame semplici sono divertenti, se i pg se ne sentono parte. Png e luoghi unici aiutano; così come una semplice trama "ad albero", fondata su una serie di scelte. - Se la trama non va come prevedi, non forzarla, MAI. Evita come la peste il Deux ex machina (l'intervento di un potente png che aggiusta i casini). Se un pg crepa, crepa: non tirare fuori strane cose con divinità eccetera, a meno che non siano beeeen più che giustificate grazie alla trama. Salvarsi può essere bello talvolta, ma salvarsi sempre grazie alla bambinaia con poteri divini o semi divini alla lunga stanca. - Coinvolgi nelle trame le capacità dei pg e le loro personalità: se nel gruppo c'è un druido, e non incontrano mai animali o elementi naturali, in genere c'è qualcosa che non funziona. Con i giocatori - Pretendi sempre un background per i personaggi, che giustifichi perchè appartengono ad una certa classe e ti dia qualche spunto. - All'inizio di ogni sessione fai riassumere la sessione precedente ai giocatori. - Non rivelare mai il livello dei tuoi png. Incoraggeresti le speculazioni sulla loro potenza, cioè il metagame. - Non fatevi enormi pippe mentali con le classi, del tipo "ommioddiono il mago al 20° è un dio, il guerriero al 20° è un merdino in confronto!" - si vedono tante di queste discussioni/lamentele sul foro. Non nego che il mago è tatticamente molto più valido; e quindi? D&D non è solo tattica, anzi. Inoltre sono piuttosto inusuali (nelle mie campagne) gli scontri tra i pg, quindi non vedo perchè farsi tutti sti ragionamenti. Al momento nel gruppo che sto masterando, lv 25, c'è un druido, un guerriero e uno stregone/discepolo dei draghi. Ci divertiamo parecchio, sebbene il druido sia unanimemente considerato uberpowa da tutti. Ma chissene frega, anche perchè senza il guerriero sarebbero morti diverse volte (così come senza il druido, o senza lo stregone...). - Descrivi gli ambienti, i png, le magie, i combattimenti. È molto più immersivo e divertente dire "colpisci con lo spadone il petto del mostro, spaccandogli diverse costole mentre un'ondata di sangue lorda il muro della grotta" che "ok gli hai fatto sti 38 danni". Il gioco non si allunga neanche più di tanto, e i pg si divertono ad immaginare quel che succede. - Obbliga gli incantatori a descrivere come lanciano gli incantesimi. Quasi tutti hanno componenti come somatiche o verbali: eh come si muovono? Il mio stregone adora "farsi il figo" con movenze strane e parole nelle 3-4 lingue che conosce. Per obbligarli li premio con un po' di esperienza (e complimentandomi) se ne escono fuori di belle. - All'inizio i miei mostri non entravano mai in lotta, mi dimenticavo di questo simpatico "stile di combattimento". Falli entrare in lotta, specie quelli grandi e grossi. - Ah, ricorda i componenti materiali degli incantesimi. Mi dimenticavo pure di quelli. Edit: ah altro particolare. Se giocate con le regole 3.5 standard, usa quelle: non inventartene di nuove senza concordare con i tuoi giocatori, non barare da master, non far accadere cose inspiegabili dal punto di vista delle regole. Sminuisce la coerenza dell'intera campagna. Altra cosa, le divinità: non abusarne. Gli oggetti magici: non dire che cosa sono, finchè qualcuno non lo scopre con le sue competenze, ricerche o con identificare (l'incantesimo). Dire "trovate una lancia +2 vicino al cadavere, nella grotta" è banale e non "ruolistico". Molto meglio una cosa del tipo "trovate una lancia, un po' sporca, con delle strane spirali incise sul manico. La lama sembra affilatissima nonostante l'età presumibilmente avanzata.".
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora