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consigli da master a uno che cerca di fare il master


zinco

Messaggio consigliato

Faccio il master da poco ma ho trovato un'idea che mi ha permesso di costruire le avventure con un perfetto bilanciamento tra binari ed improvvisazione.

Di partenza crei il setting, la storia passata e moderna, le organizzazioni e le motivazioni dei png principali, e poi ti fai un'idea su quali possano essere gli avvenimenti principali della trama, avvenimenti che accadrebbero comunque se i pg non ci fossero.

Ora hai la base, dai il con un avventura e poi a fine seduta chiedi a giocatori cosa intenderanno fare nella seduta successiva, in questo modo, oltre a dare libertà massima ai PG, potraì costruire una sessione emozionante e divertente.

Ah... beato te. Beato te che puoi fare una cosa del genere. Io ho giocatori che certe idee me le tirano fuori proprio nel bel mezzo della sessione. E non posso certo chiuderla prima perchè mi devo preparare. Se vfosse semplice come dici, lo farebbero in molti, ma purtroppo i giocatori hanno il vizio di tirarti fuori l'inaspettato nel momento più balordo.

Fondamentalmente l'improvvisazione la limiti ai particolari, se un personaggio ti chiede di fare qualcosa di spicciolo durante la seduta, ragiona in maniera realistica ed immagina, in base al setting che hai creato, quali sarebbero le conseguenze e gli sviluppi.

Più che in maniera realistica, devi ragionare in maniera coerente.

Ti faccio un esempio pratico:

Nell'ultima seduta i PG hanno sono stati attaccati da un gruppo di cacciatori di taglie, apprendendo che su le loro teste è stata messa una taglia. I PG erano diretti verso la città dal quale veniva l'organizzazione che ha messo sulle loro taglie.

Loro si sono inventati di usare i vestiti del gruppo che li ha attaccati per entrare nella gilda e scoprire da infiltrati nuove informazioni. Me l'hanno comunicato a fine seduta, quindi ora posso creare una sessione che prenda spunto da questa geniale trovata dei giocatori.

Loro si sentono partecipi, e io mi diverto perchè mi danno spunti, il mio unico lavoro è stato creare le premesse di partenza, ossia il perchè della taglia e l'organizzazione della città, ma ora il futuro è in mano a loro ;)

Domanda, cosa avresti fatto se avessero fatto una cosa del genere a sessione appena iniziata? L'avresti chiusa?

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E' in casi come questo, Blackstorm, che risulta molto utile avere una serie di incontri opzionali già pronti da usare per arrivare alla fine della sessione.

Se nemmeno questo fosse possibile, si può fare una pausa (in cui i giocatori possono mangiare, andare in bagno, telefonare alla morosa o fare tutte quelle cose che si spera non facciano nei momenti importanti ;-)) e preparare in 10 minuti una scaletta bastante per arrivare alla fine della sessione.

Comunque, il consiglio migliore che posso dare a tutti gli altri master è di avere un "maiale" sotto mano.

Cos'è un "maiale"?

Conoscerete il detto "del maiale non si butta via niente". Bene, il "maiale" è una cartellina in cui mettere PNG creati in modo estemporaneo, mappe in bianco, incontri cannibalizzati da altre avventure oppure materiale inutilizzato delle avventure precedenti e decontestualizzato... insomma, pezzi prefabbricati da cui attingere quando bisogna improvvisare velocemente. Vi assicuro che funziona, e vi assicuro anche che i giocatori non troveranno tanto strano che il magazzino portuale di questa avventura abbia quasi la stessa pianta dell'armeria hobgoblin dell'avventura prima. ;-)

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  • 1 anno dopo...

Sfrutto questa discussione per non aprire l'ennesimo topic "consigli per un dm inesperto".

Come avrete capito vorrei iniziare a breve a fare il DM al tavolo e mi servirebbe qualche consiglio su un paio di cose, poi se ne aggiungeranno altre probabilmente, ma al momento quello che mi preme è:

1)Come faccio a regolarmi sul materiale da preparare in anticipo? Se preparo troppo rischio di buttare ore su un pezzo di trama che i pg non affronteranno mai, se preparo troppo poco rischio di trovarmi senza materiale dopo appena un'oretta di gioco. Nel primo caso il materiale in eccesso andrebbe a finire nel "maiale" di cui parla nel post sopra MDM, ma nel secondo caso? Ok improvvisare, ma un conto è farlo su una traccia, cambiando magari i particolari, un conto è farlo sul niente, quando non hai nient'altro pronto. Ho il forte sospetto che l'unico modo per capire "quanto tempo" un'avventura richiederà per essere giocata sia far pratica e conoscere il proprio gruppo, ma magari qualcuno può suggerirmi un paio di trucchi per regolarmi.

2)Cosa ci metto nei dungeon? Ho sempre il problema quando creo un luogo è che non so cosa metterci; faccio un esempio per spiegarmi meglio:

Dei goblin hanno occupato una vecchia torre di 5 piani: al piano terra potrebbe esserci la sala mensa e la cucina, al secondo l'armeria, al terzo la stanza dei letti... e negli altri due? Cosa può servire ad una banda di goblin? Ma la stessa domanda si può fare per qualunque altra cosa: cosa serve au un gruppo di banditi? E al vecchio mago nel suo castello? Di cosa possono aver bisogno i sacerdoti del tempio al centro della città? In definitiva la domanda è: come riempio le stanze?

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Ciao Mefisto!Sicuramente ci sono utenti molto più esperti di me,ma provo a consigliarti anch'io ;):

1)Preparare il materiale in anticipo è la cosa base:io quando lo facevo ero di almeno 3-4 sedute avanti,ma di solito ne bastano 2.Comunque da questo punto di vista tranquilllo,per cavoleggio o altro solitamente non riescono nemmeno a finire la sessione che avevi in mente :).Poi per l'improvvisare:ti devi adeguare al concetto base che il giocatore può(quasi sempre) fare quello che non ti aspetti.Quindi in quei casi devi saper improvvisare per forza di cose e questo capita,come hai capito,molte volte ^^.Quindi riassumendo prepara abbastanza materiale in anticipo,ma strutturati almeno tutta la storia,in modo da non farli rimanere "in bianco" durante la sessione.Bisogna sicuramente avere molta fantasia.Ed ovviamente le cosidette missioni secondarie sono "oro colato" in certi casi ^^.Infine ogni gruppo di giocatori è diverso dall'altro,ma il cavoleggio è parte integrante del loro essere tranquillo.Vedi ciò che piace a loro(oltre che a te,che sei in grado di sostenere) e vai tranquillo.

2)Questo dipende assai da come l'interpreti tu,non noi.Dipende dall'ambientazione,dal livello di potere del pg e molti altri fattori.Ma in definitiva la cosa a cui ti devi più adeguare è prima il potere dei pg,poi come concepisci tu qualcosa.Sicuramente le creature più classiche di un dungeon sono coboldi e goblin,magari con un bugbear o un hobgoblin a dare man forte,ma questo ovviamente per i primi livelli.Poi magari dagli i livelli di classe e aumenta il GS dei mostri che potrebbero incontrare(viverne,yuan-ti ecc,il manuale dei mostri I è l'ideale da questo punto di vista.Per un vecchio mago?Io oserei dirlo di farlo sempre evocatore e metterci creature a seconda del grado di difficoltà:ai primi livelli animali,poi magari abberrazioni,non morti,esterni e cosi via.Però questo lo dovresti decidere più tu:la cosa bella di fare il master è anche creare il mondo in cui entrano i pg e la personalizzazione,se non d'obbligo,credo ci debba essere ^^.

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1)Come faccio a regolarmi sul materiale da preparare in anticipo? Se preparo troppo rischio di buttare ore su un pezzo di trama che i pg non affronteranno mai, se preparo troppo poco rischio di trovarmi senza materiale dopo appena un'oretta di gioco. Nel primo caso il materiale in eccesso andrebbe a finire nel "maiale" di cui parla nel post sopra MDM, ma nel secondo caso? Ok improvvisare, ma un conto è farlo su una traccia, cambiando magari i particolari, un conto è farlo sul niente, quando non hai nient'altro pronto. Ho il forte sospetto che l'unico modo per capire "quanto tempo" un'avventura richiederà per essere giocata sia far pratica e conoscere il proprio gruppo, ma magari qualcuno può suggerirmi un paio di trucchi per regolarmi.

Io uso il sistema a "canovaccio": mi preparo un accenno di trama, cose che succedono e succederanno durante tutta la campagna, senza scendere nei dettagli, qualcosa del tipo "al gruppo viene offerta la missione per andare a recuperare un oggetto magico, il gruppo si trova ad affrontare due fazioni avversarie che vogliono lo stesso oggetto, le fazioni iniziano a interessarsi dei pg, gli viene offerto da una o entrambe le fazioni di aggregarsi, se accettano per la fazione A avranno missioni di tipo X, se vanno con la fazione B avranno missioni di tipo Y, la fazione A vuole rovesciare il presente governo e instaurare una dittatura, la fazione B vuole mantenere l'attuale governo me mettere un fantoccio da manovrare, nel frattempo spunta fuori anche la resistenza che cerca di impedire entrambe le cose" e via dicendo. Questo è un accenno estremamente lineare e corto, ovviamente puoi aggiungere più o meno dettagli. Poi da lì, hai due scelte: o improvvisi tutto, o ti prepari un po' di materiale pret-a-porter, nel senso che se prepari una grotta, la puoi usare sia che passino per una montagna che se vanno in un passaggio sotto il palazzo, e usi quello, devi solo adattare un po' i mostri, ma quello viene con l'esperienza. Per il resto, gioca i png come persone e non come quest giver. Le quest verranno da se', magari preparati un po' di trame secondarie per le side quest, che potrai o non potrai mettere. La mia filosofia è di preparare la trama principale, la spina dorsale della campagna,per così dire, e un pacchetto di ambienti, mostri e side quest da mettere on the fly. Se le segrete del mago pazzo non verranno visitate al livello 3 dai pg, potresti sempre fargliele trovare al livello 7 o riciclarle come campo di concentramento, niente te lo vieta. Basta che fai ambienti un pochino flessibili, e non ci bvuole molto. Poi sia chiro, io sono piuttosto pigro e difficilmente preparo qualcosa, ho solo in testa da dove partono, dove devono arrivare e qualche evento chiave, ma tendo comunque a fare un po' di preparazione di questo tipo, anche se solo a livello di concetto senza preparazione materiale delle cose.

2)Cosa ci metto nei dungeon? Ho sempre il problema quando creo un luogo è che non so cosa metterci; faccio un esempio per spiegarmi meglio:

Dei goblin hanno occupato una vecchia torre di 5 piani: al piano terra potrebbe esserci la sala mensa e la cucina, al secondo l'armeria, al terzo la stanza dei letti... e negli altri due? Cosa può servire ad una banda di goblin? Ma la stessa domanda si può fare per qualunque altra cosa: cosa serve au un gruppo di banditi? E al vecchio mago nel suo castello? Di cosa possono aver bisogno i sacerdoti del tempio al centro della città? In definitiva la domanda è: come riempio le stanze?

Per quello ti serve solo un po' di pratica. Una torre occupata avrà ciò che aveva prima di essere occupata, se sono goblin riadatteranno alle loro esigenze, se sono banditi la terranno più o meno uguale. Riempi le stanze come le riempiresti se tu fossi l'abitante di quella torre: immedesimati nel personaggio, se tu fossi un mago, cosa metteresti nella tua torre? Come la difenderesti? Chiediti quello che si chiederebbe chiunque si costruisca una roccaforte o un castello o una magione.

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come consigli "base" ti direi per prima cosa di optare più per sessioni medio/corte che una lunga. in questo modo anche se i giocatori dovessero fare qualcosa che non hai assolutamente preso in considerazione, avresti tempo tra una sessione e l'altra per pensare a che conseguenze portano le azioni dei personaggi. se inizi subito da sessioni di parecchie ore, rischi che alcune scelte dei pg portino la trama subito su un binario che non avevi previsto e a quel punto rischi o di dover andare alla cieca per tutta la sessione mentre improvvisi, o peggio ancora di forzare i pg ad intraprendere la strada che avevi pensato tu (e se i pg hanno la sensazione di fare una cosa solo perchè "suggerita" dal master, finisce il divertimento del gioco di ruolo perchè non si sta più interpretando un personaggio, ma si sta facendo da "comparsa" dentro la storia del master)

come materiale da prepararti in anticipo ti consiglio di avere sempre sotto mano le schede di png ricorrenti o png che i personaggi incontreranno a prescindere dalle decisioni che prenderanno (ma non farglielo mai capire mi raccomando!) e qualche side-quest che hai intenzione di far giocare.

ti consiglio anche di preparare qualcosa in caso tutti i personaggi (ma anche solo 1 o 2) muoiano, limitando per quanto possibile l'intervento esterno di png potentissimi perchè più li si inseriscono, più i personaggi si sentono insignificanti.

per il resto, ti consiglio di avere bene in mente la trama generale della tua ambientazione, ovvero quello che succede a prescindere dallo scelte dei personaggi e cosa ancora più importante le motivazioni dei personaggi...ovvero perchè i pg dovrebbero imbarcarsi in una determinata impresa senza sentirsi "spinti" dal master? che motivazioni hanno? distruggere il male a prescindere? soldi? potere? narcisismo? voglia di devastare il mondo/sadismo?

proprio per questo ultimo punto ti consiglio di chiedere ai tuoi giocatori di interpretare pg tendenzialmente buoni per la prima campagna perchè è molto più semplice trovare motivazioni e tenere la trama nei limiti del prevedibile (per te) visto che tenderanno a seguire le leggi e ad evitare gli stermini nosense di interi villaggi (magari chiave per la trama che avevi in mente)

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Oltre a scrivere una trama appena abbozzata, secondo me è utile preparare l'avventura volta volta, anche senza avere una base dietro. Può sembrare strano e magari paradossale, ma specie per le prime sessioni secondo me non ha molto senso avere una trama strutturata e/o complessa... Perché all'inizio i PG possono anche decidere di fare qualcosa del tutto inaspettato. Nell'esempio di Blackstorm, se i PG decidessero di non schierarsi? O peggio di andare per i baschi a uccidere orsigufi? Sembra stupido, ma i miei PG decidono SEMPRE di andare nella direzione opposta rispetto a quella che io avrei voluto, e se avessi una trama già pronta, dovrei riscriverla... Daccapo...

Quindi almeno io, faccio alcune sessioni abbastanza "libere" i PG hanno libertà totale... Non preparo nulla, e se serve mi invento mappe e attingo ad un serbatoio di PNG che potrebbero servire.

Fatto ciò posso iniziare a scrivere, nei più completi dettagli le vie più probabili (normalmente 4 se va male)...

Quindi scrivo descrizioni, trappole, mostri, se necessario mi invento qualcosa, disegno mappe...

A quel punto si gioca, e volta volta aggiungo materiale all'avventura... scrivendola sessione per sessione...

Non so se questo può essere utile, ma è come faccio le mie avventure ^_^

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