Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Ciao ragazzi!

vi espongo il mio problema, spero riusciate ad aiutarmi!

Allora ho una gran voglia di giocare ma dato che il gruppo langue ho pensato di portare come si suol dire il "lavoro a casa". La mia idea è giocare con mia sorella e i miei genitori. Ora la sorellina sta imparando e se la cava (ha partecipato a qualche sessione del mio vecchio gruppo) ma i miei sono totalmente ignoranti in materia..

Iniziare dal nulla con tutte le regole per dei novizi al mondo di D&D e quasi al fantasy in generale mi sembra eccessivo, avete in mente qualche semplificazione alle regole che potrei applicare?

Ad esempio togliendo qualcosa alla scheda del personaggio, semplificare i combattimenti...

Vi è mai capitata una situazione del genere? cosa potrei inventarmi?

Io avevo pensato di ambientare la campagna (ah dimenticavo è la mia prima esperienza come master.... ora penserete che la mia è una impresa impossibile ma sono speranzoso;-)) fuori dalle città (almeno in principio) per semplificare un pò le cose e di restringere le classi possibili solo a barbaro druido e ranger....

Qualche idea sulle prime quest?

Ok sono stato un pò prolisso, in sintesi vi chiedo:

- possibili semplificazioni per rendere il gioco meno macchinoso all'inizio

- idee per quest iniziali (si parte dal 1° livello) non urbane

Grazie a tutti x ora =)


  • Risposte 18
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Inviato

Potresti semplificare le prove abilità, magari togliendo le prove e usando solo i gradi. Per esempio se un Pg ha più di X gradi riesce a compiere l'azione, altrimenti no.

Per semplificare i combattimenti potresti eliminare occultamenti e simili, così da evitare il d100.

Come classi consiglierei anche il ladro, giusto per avere uno skill monkey e il paladino, per avere una sorta di curatore.

Inoltre potresti fare in modo che ad ogni riposo di 8h i pg recuperino tutti i pf perduti nella giornata.

Come quest iniziale potrebbe essere carina la classica tana di goblin da massacrare (magari con un boss finale, nella migliore tradizione DnDesca)

Inviato

ok quindi per le abilità niente sinergie o modificatori di caratteristica, solo gradi!

Beh druido e ranger hanno i cura ferite volendo..

Come classi contavo di "indirizzare" i giocatori (saranno 3, mamma papa e sorella appunto :-)) uno per classe.

Buona l'idea della tana di goblin =)

altri?

Inviato

Potresti provare a mediare tutte le richieste dei giocatori, spiegando bene la situazione.

Ad esempio, chiedere ai tuoi genitori cosa fanno i loro PG (es: "Mi guardo intorno per vedere se ci sono goblin") per poi dire loro che prove effettuare ("Tira un dado a 20 facce, somma 8 e dimmi il risultato").

Tutte le meccaniche di D&D, comunque, alla base sono semplici: tira un dado da 20, somma qualcosa, supera un numero fisso per avere successo. Basta spiegare questo, e (magari) dare loro all'inizio delle regole semplificate: chissenefrega di quanto pesa la loro spada o come arrivi ad avere +8 in Osservare, il modificatore finale è sufficiente. Insomma, in parole povere: i "numeri finali" di una scheda non sono poi così complessi da usare, ma arrivare a quei numeri è (dal punto di vista di un neofita) un casino.

Insomma, una cosa di questo tipo:

Nome: Pino il Paladino

Allineamento: Legale Buono

Punti ferita: 12

Iniziativa: 1d20+4

CA: 15

Tiri salvezza: Tempra 1d20+4, Riflessi 1d20+0, Volontà 1d20+1

Attacchi:

- Spada lunga (1d20+4, se colpisce fa 1d8+2 danni)

- Arco lungo (può tirare fino a 30 m, 1d20+1, se colpisce fa 1d8 danni)

- [speciale] Punire il male (1v/gg, 1d20+6, se colpisce fa 1d8+3 danni)

Abilità (solo quelle con punti abilità, oppure tutte!):

- Conoscenze (religioni) +4

- Diplomazia +6

- Percepire Intenzioni +5

[Nel retro della scheda ci potrebbero poi essere statistiche e talenti]

Statistiche:

For 14

Des 10

Cos 14

Int 10

Sag 12

Car 15

Talenti:

(Umano) Arma focalizzata (spada lunga)

1° Iniziativa migliorata

Lascia stare i parziali, e presenta ai tuoi giocatori solo i numeri di cui hanno bisogno. Tieni conto tu di tutto il resto (linee di visuale, ecc.)

Inviato

procurati il materiale della prima edizione e usa quello

Cavoli dovrei ri studiarmi tutta un'edizione!! Sai dove posso trovarla nel caso?

Potresti provare a mediare tutte le richieste dei giocatori, spiegando bene la situazione.

Ad esempio, chiedere ai tuoi genitori cosa fanno i loro PG (es: "Mi guardo intorno per vedere se ci sono goblin") per poi dire loro che prove effettuare ("Tira un dado a 20 facce, somma 8 e dimmi il risultato").

Tutte le meccaniche di D&D, comunque, alla base sono semplici: tira un dado da 20, somma qualcosa, supera un numero fisso per avere successo. Basta spiegare questo, e (magari) dare loro all'inizio delle regole semplificate: chissenefrega di quanto pesa la loro spada o come arrivi ad avere +8 in Osservare, il modificatore finale è sufficiente. Insomma, in parole povere: i "numeri finali" di una scheda non sono poi così complessi da usare, ma arrivare a quei numeri è (dal punto di vista di un neofita) un casino.

Lascia stare i parziali, e presenta ai tuoi giocatori solo i numeri di cui hanno bisogno. Tieni conto tu di tutto il resto (linee di visuale, ecc.)

Si l'idea mia di base era simile alla tua Solkanar cioè anche io pensavo di gestire le loro schede.

Potrei compilarle come schede normali e spiegare loro man mano solo alcune parti, cioè appunto i modificatori finali al d20 e lasciare il resto come una black box.. Buona idea!

altre piccole quest?

O forse sarebbero più semplici avventure urbane?

Inviato

Per le caratteristiche:falle tirare,però anzichè mettere nella scheda for 14 scrivi for(o mod for) +2. Inoltre punta molto sul ruolaggio:è forse più facile per dei novizi che per giocatori un po' più esperti.

Per il dungeon che ne dici di sabbie mobili e poi si ritrovano nel classico dungeon,oppure grotte naturali,o un labirinto sotterraneo costituito da gallerie scavate da una qualche creatura(magari un ankeg...),o un avvenimento che turba la pace nella foresta...

Per le classi:io permetterei anche lo stregone:mi sembra abbastanza facile da usare

procurati il materiale della prima edizione e usa quello

io la sconsiglierei a dei novizi,mi è stato detto che è molto difficile,se poi non conosce le regole neanche il master...

Inviato

Cavoli dovrei ri studiarmi tutta un'edizione!! Sai dove posso trovarla nel caso?

Non è la prima edizione, ma dal sito della Wild Boar puoi scaricare il materiale per Dungeonslayers, un gioco creato nello stile del D&D originale, ha poche regole semplici ed essenziali, è accompagnato da un bel po' di mini-avventure. Ah, ed è gratuito ;)

Inviato

Non è la prima edizione, ma dal sito della Wild Boar puoi scaricare il materiale per Dungeonslayers, un gioco creato nello stile del D&D originale, ha poche regole semplici ed essenziali, è accompagnato da un bel po' di mini-avventure. Ah, ed è gratuito ;)

Il materiare di dungeonSlayers è carino! Semplice e fatto bene! Solo non so se mi conviene spiegare quello e poi passare D&D...

Forse è meglio fare subito D&D semplificandolo e curando io le schede, poi man mano "complicarlo con tutte le regole" e lasciando più autonomia ai giocatori quando prendono confidenza..

Per le caratteristiche:falle tirare,però anzichè mettere nella scheda for 14 scrivi for(o mod for) +2. Inoltre punta molto sul ruolaggio:è forse più facile per dei novizi che per giocatori un po' più esperti.

Per il dungeon che ne dici di sabbie mobili e poi si ritrovano nel classico dungeon,oppure grotte naturali,o un labirinto sotterraneo costituito da gallerie scavate da una qualche creatura(magari un ankeg...),o un avvenimento che turba la pace nella foresta...

Per le classi:io permetterei anche lo stregone:mi sembra abbastanza facile da usare

io la sconsiglierei a dei novizi,mi è stato detto che è molto difficile,se poi non conosce le regole neanche il master...

L'idea per la quest iniziale era appunto qualcosa che turbasse la quiete della foresta e loro saranno inviati a cercare di risolvere il problema..

Dato che non ho manuali d'ambientazione a disposizione pensavo di "prendere in prestito" un mondo fantasy (pensavo a quelli creati da Terry Brooks o Licia Troisi per intenderci) come ambientazione. I pg saranno di primo livello, abitanti di un qualche villaggio sperduto nei boschi, fanno la loro vita tranquilla ma sentono di strani eventi provenienti dal limitare dei boschi, dei goblin stanno abbattendo la foresta per farci macchine da guerra! E li mando a fermarli...

Avevo in mente di farli fare tutti la stessa razza: elfi. Così si creerebbe un interessante parallelo tra i pg e i giocatori reali: i pg chiusi nel loro villaggio elfico non conoscono le altre razze e le incontrano man mano con proseguire delle loro avventure. I giocatori dell'altro canto prenderanno confidenza con una razza alla volta man mano che i loro pg le incontrano nel gioco.

Inoltre la cosa mi viene comoda nella storia perchè spiegare la presenza di mezz'orchi o umani in un villaggio sperduto nelle foreste mi verrebbe un pò difficile!

Ok ne che dite?

Inviato

I

L'idea per la quest iniziale era appunto qualcosa che turbasse la quiete della foresta e loro saranno inviati a cercare di risolvere il problema..

Dato che non ho manuali d'ambientazione a disposizione pensavo di "prendere in prestito" un mondo fantasy (pensavo a quelli creati da Terry Brooks o Licia Troisi per intenderci) come ambientazione. I pg saranno di primo livello, abitanti di un qualche villaggio sperduto nei boschi, fanno la loro vita tranquilla ma sentono di strani eventi provenienti dal limitare dei boschi, dei goblin stanno abbattendo la foresta per farci macchine da guerra! E li mando a fermarli...

Avevo in mente di farli fare tutti la stessa razza: elfi. Così si creerebbe un interessante parallelo tra i pg e i giocatori reali: i pg chiusi nel loro villaggio elfico non conoscono le altre razze e le incontrano man mano con proseguire delle loro avventure. I giocatori dell'altro canto prenderanno confidenza con una razza alla volta man mano che i loro pg le incontrano nel gioco.

Inoltre la cosa mi viene comoda nella storia perchè spiegare la presenza di mezz'orchi o umani in un villaggio sperduto nelle foreste mi verrebbe un pò difficile!

Ok ne che dite?

Mi sembra un'ottima idea. Nota che a non tutti potrebbero piacere gli Elfi...dato che (se ho capito bene) sei tu a creare le schede, potresti usare diversi tipi di Elfi (tipo quelli di Faerun: Elfi del Sole, Elfi della Luna, Elfi Selvaggi, ecc.) per soddisfare un po' i gusti dei giocatori. Potresti all'inizio chiedere loro se preferiscono un PG aderente ad un qualche tipo di "stereotipo fantasy" e creare i PG di conseguenza. Per esempio, se ad uno dei tuoi giocatori piace Aragorn, potresti creare un Elfo Selvaggio (o Mezzelfo) Ranger; se invece preferisce Harry Potter, un Elfo del Sole Mago o Stregone; ecc.

Ci potrebbe anche stare bene a livello di storia che i PG siano inviati da un Concilio delle Razze Elfiche per indagare sulla situazione.

Ancora sulle schede: secondo me potrebbe essere meglio presentare loro i dati in un formato molto "plain", un foglio di Word con scritto quello che serve. A chi gioca da un po' la scheda del giocatore sembra ok, ma per un neofita è disarmante, le informazioni necessarie sono sparse ovunque e si ha molta difficoltà ad andarle a cercare. Molto meglio una prima prova con le informazioni presentate in modo conciso e ordinato.

Inviato

Mi sembra un'ottima idea. Nota che a non tutti potrebbero piacere gli Elfi...dato che (se ho capito bene) sei tu a creare le schede, potresti usare diversi tipi di Elfi (tipo quelli di Faerun: Elfi del Sole, Elfi della Luna, Elfi Selvaggi, ecc.) per soddisfare un po' i gusti dei giocatori. Potresti all'inizio chiedere loro se preferiscono un PG aderente ad un qualche tipo di "stereotipo fantasy" e creare i PG di conseguenza. Per esempio, se ad uno dei tuoi giocatori piace Aragorn, potresti creare un Elfo Selvaggio (o Mezzelfo) Ranger; se invece preferisce Harry Potter, un Elfo del Sole Mago o Stregone; ecc.

Ci potrebbe anche stare bene a livello di storia che i PG siano inviati da un Concilio delle Razze Elfiche per indagare sulla situazione.

Ancora sulle schede: secondo me potrebbe essere meglio presentare loro i dati in un formato molto "plain", un foglio di Word con scritto quello che serve. A chi gioca da un po' la scheda del giocatore sembra ok, ma per un neofita è disarmante, le informazioni necessarie sono sparse ovunque e si ha molta difficoltà ad andarle a cercare. Molto meglio una prima prova con le informazioni presentate in modo conciso e ordinato.

Se a qualcuno non vanno a genio proprio gli elfi magari posso infilare un mezz'elfo o un umano ma spero proprio non ce ne sia bisogno..

Premetto che non dispongo dei manuali Di Faerun potrei però al max usare le varianti presentate sul manuale dei mostri (elfi selvaggi, grigi e boschivi se non erro...).

Buona idea magari per il primo livello stampo una facciata di word con le info più importanti e che si usano di più e io mi tengo le schede, poi dal 2° - 3° livello gli "concedo" di guardare la loro scheda del personaggio :cool:

Belle le idee degli stereotipi e del consiglio degli elfi :-D!

Altri?

Inviato

Se a qualcuno non vanno a genio proprio gli elfi magari posso infilare un mezz'elfo o un umano ma spero proprio non ce ne sia bisogno..

Premetto che non dispongo dei manuali Di Faerun potrei però al max usare le varianti presentate sul manuale dei mostri (elfi selvaggi, grigi e boschivi se non erro...).

Qui puoi trovare un mix di Elfi (penso identici a quelli del Manuale dei Mostri): http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/dnd35/soveliorsage/monstersEtoF.html#elf

Per Faerun:

Gli Elfi del Sole hanno +2 Int -2 Cos (invece dei mod. razziali normali elfici, per il resto sono uguali).

Gli Elfi Selvaggi hanno +2 Des -2 Int (invece dei mod. razziali normali elfici, per il resto sono uguali).

Gli Elfi dei Boschi hanno +2 For +2 Des -2 Cos -2 Int -2 Car (invece dei mod. razziali normali elfici, per il resto sono uguali).

Inviato

Qui puoi trovare un mix di Elfi (penso identici a quelli del Manuale dei Mostri): http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/dnd35/soveliorsage/monstersEtoF.html#elf

Per Faerun:

Gli Elfi del Sole hanno +2 Int -2 Cos (invece dei mod. razziali normali elfici, per il resto sono uguali).

Gli Elfi Selvaggi hanno +2 Des -2 Int (invece dei mod. razziali normali elfici, per il resto sono uguali).

Gli Elfi dei Boschi hanno +2 For +2 Des -2 Cos -2 Int -2 Car (invece dei mod. razziali normali elfici, per il resto sono uguali).

che poi sono gli stessi del manuale dei mostri..

Ragazzi altre idee x qualche quest semplice semplice x iniziare?

Inviato

che poi sono gli stessi del manuale dei mostri..

Ops! In effetti, è vero :-D

Ragazzi altre idee x qualche quest semplice semplice x iniziare?

Dunque, secondo me una quest iniziale dovrebbe avere tutte le peculiarità di D&D, per offrire ai tuoi giocatori una "panoramica" del gioco. Quindi dovrebbe comprendere:

- parti in cui utilizzare le abilità (scalare una parete, trovare la strada in un bosco, utilizzare conoscenze per qualche fine, cercare informazioni su un argomento, ...)

- parti in cui fare GdR (interagire con PNG)

- almeno una parte di combattimento (semplice)

Inviato

Si infatti come primissima quest pensavo a:

Sempre più persone negli ultimi tempi raccontano di essere state aggredite da ragni giganti e tornano al villaggio avvelenate.. i pg vanno a investigare (prove di raccogliere info prima e poi seguire tracce) nel bosco e cadono nella trappola di due ragni mostruosi piccoli (combattimento facile facile).. poi se uno resta avvelenato dovranno darsi da fare a curarlo..

A questo proposito mi viene un dubbio: il veleno del ragno fa 1d3 danni alla Fo. questo danni restano fino a che non viene curato giusto? anche se dovessero passare dei giorni.. +

Seconda quest caverna di goblin =)

Inviato

Si infatti come primissima quest pensavo a:

Sempre più persone negli ultimi tempi raccontano di essere state aggredite da ragni giganti e tornano al villaggio avvelenate.. i pg vanno a investigare (prove di raccogliere info prima e poi seguire tracce) nel bosco e cadono nella trappola di due ragni mostruosi piccoli (combattimento facile facile).. poi se uno resta avvelenato dovranno darsi da fare a curarlo..

A questo proposito mi viene un dubbio: il veleno del ragno fa 1d3 danni alla Fo. questo danni restano fino a che non viene curato giusto? anche se dovessero passare dei giorni.. +

No, i danni alle caratteristiche (come quelli causati dal veleno) guariscono normalmente, ma con un ritmo molto lento:

Healing Ability Damage: Ability damage is temporary, just as hit point damage is. Ability damage returns at the rate of 1 point per night of rest (8 hours) for each affected ability score. Complete bed rest restores 2 points per day (24 hours) for each affected ability score.

Provo a suggerirti l'idea: per rendere la quest di più "ampio respiro", perché non provi ad inserire una motivazione per la presenza dei ragni? Magari i ragni c'erano già prima, ma sono diventati più aggressivi perché costretti a spostarsi dal loro territorio a causa dell'arrivo di un altro grosso animale o aberrazione. Oppure, nel territorio si è stabilito un Aranea che sta iniziando a manipolare i ragni per far loro attaccare gli umani e rubare i loro possedimenti. Anche se il nemico è più potente dei PG, potrebbe essere indotto a fuggire una volta che i suoi ragni più grossi vengono uccisi, e tornare poi in futuro a vendicarsi dei PG. I nemici ricorrenti sono interessanti :-)

Inviato

Magari anzichè chiedere che classe vogliono fare cerca di venirgli incontro usando questa guida e vedere se riesci a creare quello che vogliono fare

SI interessante la guida!

Infatti ho fatto così: prima di fargli vedere il manuale del giocatore gli ho detto "Pensa al personaggio che vuoi interpretare, com'è? cosa fa? lancia magie? combatte? Se si come? a distanza o in mischia? E' buono o cattivo? Segue le regole o è uno spirito libero?" e così via...

Poi quando mi sono fatto un'idea di quello che volevano gli ho presentato le classi più "papabile" del manuale...

Provo a suggerirti l'idea: per rendere la quest di più "ampio respiro", perché non provi ad inserire una motivazione per la presenza dei ragni? Magari i ragni c'erano già prima, ma sono diventati più aggressivi perché costretti a spostarsi dal loro territorio a causa dell'arrivo di un altro grosso animale o aberrazione. Oppure, nel territorio si è stabilito un Aranea che sta iniziando a manipolare i ragni per far loro attaccare gli umani e rubare i loro possedimenti. Anche se il nemico è più potente dei PG, potrebbe essere indotto a fuggire una volta che i suoi ragni più grossi vengono uccisi, e tornare poi in futuro a vendicarsi dei PG. I nemici ricorrenti sono interessanti :-)

Si bella l'idea dell'aranea =)

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...