DB_Cooper Inviata 4 Settembre 2010 Segnala Inviata 4 Settembre 2010 Salve a tutti...Primo post "complesso" nel dopo presentazione. Non so se c'erano altri post simili, ma questa è una ricerca piuttosto specifica...In caso, sentitevi liberi di distruggere questo post come meglio credete. Premessa Non sono un Fan del D&D, ma ne apprezzo alcune ambientazioni. Mi sono riavvicinato alla 3.5 circa un anno fa grazie alla splendida Eberron e ora nei vari gruppi di gioco, gestisco un paio di campagne... Con quella che più si presta agli "esperimenti" volevo tentare un approccio in quarta edizione, giusto perché, sebbene mi sembri terribilmente "videogiocosa", mi piace innanzi tutto avere i manuali, secondo poi mi piace giudicare DOPO aver provato una cosa. Magari la semplificazione aiuta il nostro favore per la narrazione e la troveremo la miglior edizione di sempre! Il fatto Sono in procinto di acquistare manuali del master, giocatore e dei mostri, quelli base. Visto il mio "maniacale" desiderio di conoscenza, vorrei sapere quali sono i cinque/sei manuali addizionali che potrebbero REALMENTE farmi comodo, senza occuparmi troppo della "sequenzialità"... Vi dico quelli che ho in mente, poi correggetemi voi, ma tenete conto che: - i mostri solitamente me li creo da solo, per cui quelli base bastano e avanzano; - di solito consento personalizzazioni delle classi base. Detto questo, in aggiunta ai tre manuali base, volevo prendere: - Poteri marziali; - Poteri divini; - Poteri arcani; - Giocatore 3 (per gli Psionici, molto in voga dalle mie parti); - Oltretomba (adoro i non morti ). Che dite, posso destreggiarmi bene in questo modo? Ci sono altri manuali DEL MASTER che vale la pena prendere? E visto che ci siamo, se qualcuno vuole, senza invadere la competenza di altri thread, sinteticamente presentarmi la Quarta (senza paragoni con le vecchie edizioni, come fosse un gioco nuovo) nei suoi tratti essenziali, ne sarei molto felice (premetto che sto accuratamente spulciando il forum, ma ricostruirla a pezzi è difficile ). Soltanto una "fotografia organica" del tutto, ecco Grazie mille e complimenti per il sito!
Crisc Inviato 4 Settembre 2010 Segnala Inviato 4 Settembre 2010 Prima di tutto mi congratulo con te perché apprezzi questa splendida ambientazione Sinteticamente la 4e è difficile da spiegare se non così: non leggerla, giocala!! Ti garantisco che l'effetto in game è diverso da quello che si ha alla lettura. Le classi sono molto bilanciate tra loro, ed è consigliato che un gruppo copra tutti e 4 i ruoli presenti nel gioco. Le meccaniche sono semplificate e più lineari. Per il DM la vita si semplifica lasciando la personalizzazione più semplice senza toccare le meccaniche e avendo dei metodi semplici per gestire nel migliore dei modi anche le uscite dei PG più insensate. Le sfide di abilità sono un ottimo mezzo per gestire gli incontri non di combattimento. Poi veniamo ai manuali; per me di base ti servono: - Eberron - Guida del Giocatore (ci sono i forgiati, i cangianti, i BG regionali, i marchi ecc...) - Eberron - Ambientazione (ci sono i mezzi di trasporto, oltre alla descrizione delle geografia e storia del mondo) - Giocatore 2 (ci sono il barbaro, il druido, il bardo, ci sono i morfici... devo continuare? ) - Giocatore 3 (l'hai detto tu, gli psionici ) - Cripta dell'avventuriero (un po' di oggettini magici ^^) Caldamente consigliati: - Guida del DM 2 (un ottimo manuale) Opzionali: - Poteri Marziali (c'è il ranger con la bestia compagna che serve per il cammino leggendario del casato Vadalis) Poi gli altri manuali ti consiglio se tu e il tuo gruppo masticate l'inglese di farvi l'abbonamento a D&DInsider, aggiornando il Carachter Builder e con il compendium on line hai accesso a tutto il materiale presente in tutti i manuali con un prezzo minimo; inoltre col Monster Builder ti risparmi tutti i manuali dei mostri oltre alla possibilità di personalizzarteli in poco tempo Poi se proprio vuoi prendere i vari Poteri X ti consiglio di prendere quelli delle classi che i tuoi giocatori usano...
DB_Cooper Inviato 4 Settembre 2010 Autore Segnala Inviato 4 Settembre 2010 Innanzi tutto, grazie Crisc! Sfrutto un pò la tua disponibilità... 1- Visto che ho speso svariati soldini su Eberron 3.5, trovi che un eventuale adattamento sia fattibile? (considera che non sto li a copiare tutte le parole scritte e tutti i dungeon stampati...Gioco molto narrativo come ho detto e tendo a mettere sempre molto di mio...deformazione WW )...Più che altro così mi risparmio qualche soldo per gli altri suggeriti... 2- Dici che i Poteri Marziali sono più importanti? Giusto per capire: i poteri marziali immagino siano dedicati soltanto alle classi combattenti, giusto? Per rientrare un pò nelle spese, dici potrei risparmiare di comprarmi pure quelli all'inizio? Nel senso: coi poteri messi a disposizione dai manuali base, ci si diverte un pò? 3- In definitiva, se la risposta è si a entrambe le domande (eeheh, sembra un test) dovrei prendere, in tutto: - Giocatore 1; - Giocatore 2; - Giocatore 3; - DM 1; - DM 2; - Mostri 1... Oltretomba non è un bel manuale? Ho letto ottime recensioni...Dici che la Cripta è meglio (conta che, come ho spiegato, adoro inventare molto, quindi forse posso anche rinunciare a oggetti in più, che dici?). Per chiudere (non picchiarmi ): mettendo insieme diverse info, sto "costruendomi" in testa i meccanismi di base...Ora, vorrei chiedere una cosa piuttosto fondamentale che, a quanto pare, ridonda parecchio tra le varie comunità: ma due PG della stessa classe non tendono a sovrapporsi un pò alla lunga? Thanks...
Crisc Inviato 4 Settembre 2010 Segnala Inviato 4 Settembre 2010 1- Allora se ti servono i moduli geografici o parli dei dettagli dell'ambientazione, ti dico che anche io sfrutto i manuali 3.5 (Sharn è impagabile ); se parliamo di meccaniche (per classi tipo l'artefice o razze come forgiati e cangianti) ti serve il manuale... 2 - Mi sono espresso male ^^ Poteri Marziali è importante per 1 Cammino Leggendario del manuale del giocatore di Eberron, altrimenti puoi farne a meno ^^ 3 - Oltretomba va bene, io sto usando alcuni mostri presi da lì (vedi la questione sul Monster Builder ) per la mia campagna in eberron, ma non amo particolarmente i non morti quindi è sicuramente un manuale che ti sconsiglio di comprarlo subito. Magari può essere un acquisto immediatamente successivo (poi se hai sconti per prenderli tutti insieme fregatene di quello che ti dico e prendilo ). Cripta dell'avventuriero mi piace anche perché inserisce diversi veicoli, le cavalcature e le regole dell'alchimia (ci sono anche su Eberron, ma hanno oggetti alchemici diversi). Per chiudere (non ti picchio ): La risposta qui è Ni... Conta che è già in un gruppo si dovrebbe tendere a differenziare i ruoli, e quindi le classi, ma come detto l'effetto in gioco è diverso da quello sulla carta. L'esempio classi è il guerriero... In base all'arma che ha in mano combatte in modo profondamente diverso. Inoltre conta che la razza influisce molto per quanto riguarda le opzioni possibili e quindi la personalizzazione del PG. Ultima nota sono i multiclasse che differenziano ulteriormente (soprattutto poi permettendo la possibilità di prendere i cammini leggendari e destino epico della seconda classe). Un esempio personale, io ho 2 morfici druidi nella mia campagna e sono due PG completamente diversi. Uno è un assalitore quasi perennemente in forma animale ed in prima linea, molto mobile e si gira il campo di battagglia in 2 round; l'altro combatte dalla lunga distanza, usa la forma bestiale poche volte, ed è molto statico. Inoltre uno è un ritualista che spesso aiuta i compagni in viaggio con cose tipo contrastare elementi, mentre l'altro è alchmista è trasforma tutta la roba che trova in esplosivi e unguenti Poi certo, se prendi 2 Umani Guerrieri, Spada lunga, Scudo e Armatura di Scaglie; non biclassano né niente è normale avere lo stesso PG col nome diverso
DB_Cooper Inviato 4 Settembre 2010 Autore Segnala Inviato 4 Settembre 2010 Spettacolo, grazie! Ci sto capendo sempre di più...Sei uno degli sfortunati che si sta sorbendo le centinaia di domande in merito... Per i manuali: non so esattamente come riuscirò a rimediarli, ma credo seguirò i tuoi consigli... Conta che per me i Non Morti sono "sacri", nel senso che al di là di una passione viscerale per svariate tematiche che ci si possono creare attorno (vedi "Senzamorte" ), offrono diversi spunti e rappresentano una bella fetta degli aspetti che preferisco di Eberron... Ma è vero che in Quarta i manuali di ambientazione saranno limitati a 2/3? Sai, perché in 3.5 acquistare manuali è una follia... Se Eberron consiste in quei due tradotti e stop, qualche soldino ci si può anche buttare...Contando che non rinuncerò allo splendido manuale di Sharn! Aggiungo due domandine un pò delicate: 1- Classe Armatura. Ho visto che aumenta assieme ad altri parametri con l'aumentare del livello, giusto? Ma volevo sapere: in 3.5 si ha spesso la sensazione che la CA abbia un'incidenza irrisoria rispetto ad altri parametri ben più curati...Ha un senso investire nella CA "strategicamente" o rimane un numero che sta li e a un tratto, eccezion fatta per equipaggiamenti particolari, diventa "subdola"? Spero di essermi spiegato...E' un concetto complesso da chiedere in un forum... 2- Bilanciamento mostri: sebbene ne invento in continuazione, come riferimento userò gli esempi del manuale...Sono ben bilanciati? Nel senso, si riesce a creare sfide adeguate con le linee guida base? Perché se c'è una cosa che non mi andava giù della 3.x è proprio l'idea del mostro un pò "pippa"...
Crisc Inviato 4 Settembre 2010 Segnala Inviato 4 Settembre 2010 Figurati, risponderti è un piacere ^^ Per i manuali ti c'è sempre il beneficio della soggettività, le cose che fai e compri perché ti piacciono ti danno sempre più soddisfazioni, quindi se ti piace prendilo Eberron è finita, cioè; i manuali sono i 2 che ti ho citato, più le avventure (che non so se sono valide). Altre avventure (buone a mio parere) ed approfondimenti escono sulle riviste on line Dragon (Meccaniche) e Dragon ("Fuffa" e avventure), comprese nell'abbonamento all'insider che ti ho detto prima. Le domandine: 1- Ti dico solo che in molte build di Maghi il primo talento da prendere è la competenza nell'armatura di Cuio (+2 alla CA)... Trai tu le conclusioni ^^ 2- In verità il bilanciamento dei mostri non è perfetto ovviamente, ed è stato revisionato nel manuale dei mostri 3. Crearne di diversi però è semplice, visto che le meccaniche sono slegate in buona parte dalla descrizione. Aumentare o abbassare il livello, o far diventare un mostro di ghiaccio in uno di fuoco è molto semplice. Col Monster Builder ste cose le fai con pochi clic PS: non mi paga la wizard, e non faccio pubblicità alle riviste on line XD Sono solo soddisfatto dell'abbonamento fatto per 1 anno... che purtroppo adesso è scaduto ma appena recupero qualche soldo lo rifaccio Inoltre conta che se per esempio il mese prossimo fai l'abbonamento mensile (10$ circa), ti puoi scaricare tutte le riviste on line ed aggiornare i tool con tutto il materiale uscito fino a quel momento... Quindi anche 1 volta all'anno conviene
DB_Cooper Inviato 4 Settembre 2010 Autore Segnala Inviato 4 Settembre 2010 Grazie ancora!!!! Credo ci penserò col gruppo di gioco, magari ci splittiamo i costi...Anche se ultimamente ho riscoperto il gusto di masterizzare senza PC, come ai vecchi tempi... Comunque l'utilità di avere un sistema pratico a casa è innegabile... (tranquillo, sono convinto che quello che dici è per passione e non per lavoro ). Grazie anche sulle risposte di Eberron...Delle Avventure non mi importa granché (ho acquistato qualche modulo per la 3.5 di Eberron, ma giusto per la collezione)... Se i manuali sono quelli, penso alla fine potrei anche prenderli...Magari con una scusa narrativa, faccio un salto di edizione.. Grazie anche per i mostri...L'immediatezza di certe modifiche forse renderà quel manuale più utile anche a me (che di solito lo ignoro)... Credo alla fine prenderò tutti i manuali base che posso, tanto esteticamente mi sembrano gradevoli e anche piuttosto snelli...Farò qualche esperimento poi vediamo... Visto che ci sei (ma non voglio monopolizzare la tua pazienza , lascio qui una domandina generica: mi dai una idea generale dei tratti essenziali che differenziano le classi di combattimento base da quelle vecchie? (tipo guerriero nuovo vs guerriero vecchio e via dicendo)...Niente di impegnativo, eh, solo un quadretto vago per capire... Poi non ti rompo più...
Crisc Inviato 4 Settembre 2010 Segnala Inviato 4 Settembre 2010 Non rompi affatto, questo è un forum, chi può e vuole risponde In breve la struttura delle classi è la stessa (con delle eccezioni) quindi diciamo che per quanto riguarda il combattimento i combattenti e gli incantatori (poi ci scorderemo di questa differenza XD) hanno numericamente le stesse opzioni. Se conosci il ToB potrai facilmente capire quale sia la differenza tra il guerriero 3.5 e il guerriero 4e. In 3.5 avevi solo 2 opzioni base: Attacco (azione standard) e Attacco Completo (azione di round completo). A queste ci aggiungevi le miriadi di talenti che influenzavano queste azioni in determinati momenti e sotto determinate condizioni (chessò se usavi incalzare dopo aver ucciso un nemico colpivi quello dopo ecc...) Il guerreiro 4e ha un numero di opzioni possibili in base al suo livello, ed ogni potere è una forma di attacco particolare. Per continuare l'esempio Incalzare è un potere a volontà (quindi ottenibile al primo livello) che ti permette di fare danni anche ad un nemico adiacente a quello vicino. In base ai poteri che selezioni, stai scegliendo come colpire (e anche lo stile di combattimento che il pg userà). Approfondendo ti renderai conto che non esistendo più la differenza, in combattimento, tra incantatore e combattente se non per la scelta sull'utilizzare un'arma o uno strumento; ma la differenza la fa il ruolo, la fonte di potere e anche (ma non solo) se si utilizza un'arma o uno strumento.
DB_Cooper Inviato 4 Settembre 2010 Autore Segnala Inviato 4 Settembre 2010 Non rompi affatto, questo è un forum, chi può e vuole risponde In qualche modo, le tue spiegazioni mi stanno facendo vedere la Quarta sotto un'altra ottica...Credo che alla lunga, con la dovuta esperienza e impegno del tavolo, la "linearità" possa diventare un'arma in favore della fluidità narrativa, anziché il "proverbiale" impedimento...Alla fine, è il tavolo che fa il gioco e non il contrario. Hai esperienza pratica con qualche classe da poter condividere? Certo, parlo di esperienze di 7-8 livelli almeno...Giusto per capire evoluzione, rapidità del passaggio, sistemi a livelli medio-alti... Grazie ancora.
Crisc Inviato 4 Settembre 2010 Segnala Inviato 4 Settembre 2010 In qualche modo, le tue spiegazioni mi stanno facendo vedere la Quarta sotto un'altra ottica...Credo che alla lunga, con la dovuta esperienza e impegno del tavolo, la "linearità" possa diventare un'arma in favore della fluidità narrativa, anziché il "proverbiale" impedimento...Alla fine, è il tavolo che fa il gioco e non il contrario. E' esattamente la mia esperienza... ero partito che la 4e mi incuriosiva ma non mi piaceva dopo averla letta la prima volta, poi l'ho provata e non sono più tornato indietro Poi ovviamente ognuno ha i suoi gusti ^^ Hai esperienza pratica con qualche classe da poter condividere? Certo, parlo di esperienze di 7-8 livelli almeno...Giusto per capire evoluzione, rapidità del passaggio, sistemi a livelli medio-alti... Non molte come giocatore in realtà Ho giocato solo 2 PG in 4e, un Drow Ranger col lupo e una genasi della terra mago. Entrambi fino al 6° quasi settimo. Insieme al drow ranger c'erano 2 nani (uno chierico e uno guerriero) e poi un tiefling ladro. Sulla carta eravamo un buon gruppo, ma purtroppo per motivi sia di personalità (era un gruppo di test misto, io e il tiefling giochiamo da sempre insieme; stessa cosa i nani e il DM) che per motivi di BG (ovviamente facevo rispecchiare questa differenza di stile anche con i PG) unito alternativamente. Essendo sperimentale c'era poca tattica e gli scontri erano molto duri. Dopo si è iniziato ad ingranare, ma una scelta diversa del mio PG lo ha portato alla morte in bocca ad un drago XD Come Dm ho riscontrato la stessa cosa nei PG che mastero adesso, i primi scontri per loro erano un inferno, poca tattica, si dimenticavano di aiutarsi, ecc... insomma un casino XD Col tempo stanno entrando in sinergia, ed ora che sono quasi al 5° livello stanno partendo per l'Aerenal La stessa cosa si riscontra pure nel role ho notato, se i giocatori e i PG sono affiatati le discussioni e i ragionamenti sono molto più veloci e riescono ad avanzare nella storia, convincono il nobile o il mercante senza strafalcioni che puntualmente portavano allo scontro XD Purtroppo praticamente non ho provato livelli più alti per ora... forse per il trauma dell'ultima campagna 3.5 dove siamo partiti a livello 18 XD
Zhoul Inviato 5 Settembre 2010 Segnala Inviato 5 Settembre 2010 mi aggiungo alla discussione perchè mi piace molto aiutare chi comincia (quando si è aggiunto un amico al gruppo è toccato a me, in quanto master in carica all'epoca, spiegargli tutto) inoltre dato che soffro la sindrome del doppleganger (cambio personaggio ogni due per tre...per questo faccio spesso il master, e gioco solo quando trovo un pg che mi convince veramente come bg, giocabilità, e aspetto fisico) ho esperienza con alcune classi. il guerriero però resta il mio favorito perchè, per me, si gioca molto bene, ed è molto versatile. a seconda dello stile da combattimento può essere considerato un difensore puro, o un mix tra un difensore e un assalitore, anche se non bisogna fare l'errore di considerarlo tale. è e resta un personaggio resistente ma non devastante. l'abbinamento con la classe è fondamentale, io punto sempre ad abbinamenti strani, però non sempre sono efficenti. eladrin guerriero, ad esempio, non è il massimo. per esperienza diretta. ora come ora sto ruolando un mezz'orco guerriero di 11esimo livello, multiclassato condottiero (non è utilissimo come talento, ma mi serve per un destino epico del martial power che mi piace un sacco). è basato sul picchiare e subire, ed è abbastanza mobile. se scegli accuratamente i poteri le classi marziali, a mio avviso, possono diventare temibili. il ladro è molto forte, così come il ranger. il guerriero è un difensore medio, non eccellente come il battlemind (del manuale 3) o il guardiano (del manuale 2), però ripeto, è una buona classe. molti poi snobbano il condottiero, perchè è un leader un po' sottotono, ma io personalmente lo sto rivalutando. la Ca, come già spiegato è fondamentale. tutti o quasi gli attacchi in mischia, nonchè alcuni a distanza si risolvono contro la Ca del bersaglio. d'altro canto non tutte le classi ne dipendono in modo uguale. il mago ne ha bisogno perchè è fragile, ma non va "appesantito" troppo, meglio investire talenti in altro 8a parte competenza nelle armature di cuoio). lo stesso il ladro, o il ranger. paladini e guerrieri invece girano belli pesanti. i manuali che ti sono stati consigliati sono tutti ottimi. la cripta è utilissima, e anche se ti piaceinventare ti consiglio di acquistarla, ci sono oggetti davvero interessanti.
DB_Cooper Inviato 5 Settembre 2010 Autore Segnala Inviato 5 Settembre 2010 Grazie anche a te dunque... Tutte le mie domande per quest'edizione partono dal fatto che mi piace moltissimo variegare le mie campagne (visto che sono praticamente solo master) e non vorrei ritrovarmi con pg-archetipo tutte le volte...Mi diverte molto fare avventure, one-shot particolari e cambiare campagne di tanto in tanto e mi dispiacerebbe vedere cose che si ripetono volta dopo volta, non so se mi spiego. Grazie mille, comunque, mi state aiutando molto a comprendere l'edizione. Per ulteriori approfondimenti...Scrivete pure!!
DB_Cooper Inviato 14 Settembre 2010 Autore Segnala Inviato 14 Settembre 2010 Ciao!!! Riuppo la discussione...Ho praticamente acquistato i 3 manuali base in "inglese"...Ora, vorrei sapere se vale o meno la pena continuare sulla stessa lingua...da quanto mi dicono, le traduzioni non sono un granché e visto che non ho voglia di giocare con doppie errata per lingua ed errori (probabilmente ignorerò persino quelle sulle regole) preferisco avere un manuale in lingua originale che imprecare per le minchiate... Il dilemma, in realtà, si applica anche ai manuali in più che voglio comprare nell'immediato: - Giocatore 2 - Giocatore 3 - un'altra schifezza che posso permettermi, tipo la roba sui Non Morti o un'ambientazione (mi stanno chiedendo Dark Sun e Forgotten...Da giocatore di Eberron, quest'ultima mi è sempre parsa una mezza schifezza )... Se sono partito in inglese, non so quanto senso abbia raddoppiare i termini e collezionare in italiano...L'unica cosa è che probabilmnete le ambientazioni mi conviene in italiano, vista la difficoltà che qualcuno dei miei ha con l'inglese... Ditemi voi, come la pensate CIAU!!!!!!! M.
Amministratore Subumloc Inviato 14 Settembre 2010 Amministratore Segnala Inviato 14 Settembre 2010 Per come la vedo io, inglese tutta la vita, anche perché i tool online sono in inglese. Come ambientazioni, dark sun è fantastica e ha un manuale solo (nel senso che il secondo è un manuale di mostri che quindi ai tuoi giocatori non interessa); se i forgotten non ti sono mai piaciuti potresti dargli un occhio visto che in 4e li hanno cambiati parecchio.
DB_Cooper Inviato 14 Settembre 2010 Autore Segnala Inviato 14 Settembre 2010 Per come la vedo io, inglese tutta la vita, anche perché i tool online sono in inglese. Come ambientazioni, dark sun è fantastica e ha un manuale solo (nel senso che il secondo è un manuale di mostri che quindi ai tuoi giocatori non interessa); se i forgotten non ti sono mai piaciuti potresti dargli un occhio visto che in 4e li hanno cambiati parecchio. Grazie!!! Premetto che non conoscevo benissimo Forgotten, ma mi ha sempre dato l'idea del parco giochi Sai per caso se è migliorato in tal senso o siamo sempre circondati da maghi del 20 in giro per le locande?
Amministratore Subumloc Inviato 14 Settembre 2010 Amministratore Segnala Inviato 14 Settembre 2010 Grazie!!! Premetto che non conoscevo benissimo Forgotten, ma mi ha sempre dato l'idea del parco giochi Sai per caso se è migliorato in tal senso o siamo sempre circondati da maghi del 20 in giro per le locande? L'idea alla base dei forgotten 4e è che, proprio per evitare che divinità e PNG superpotenti fossero i veri motori dietro all'azione invece dei PG, un cataclisma ha resettato tutto. Il manuale descrive l'ambientazione 100 anni dopo l'ultima edizione, con intere aree del mondo sparite o cambiate, meno divinità e png superpotenti, e una malattia magica (la spellpalgue) in giro. Il fatto è che se il gioco ci guadagna (meno "luna park come dici tu), dall'altro lato una buona fetta della storia dei reami costruita negli anni è andata persa. Per quel poco che ho visto comunque mi sembra sia molto più gestibile, anche se IMHO le parti più interessanti sono quelle completamente nuove. Dark sun invece è figo e basta
thondar Inviato 15 Settembre 2010 Segnala Inviato 15 Settembre 2010 non ho voglia di giocare con doppie errata per lingua ed errori (probabilmente ignorerò persino quelle sulle regole) se non hai problemi di lingua ti merita sicuramente restare sull'inglese, quanto agli update non è poi così difficile usarli e ti consiglio vivamente di farlo Le ambientazioni sono poco sviluppate quindi secondo me in ogni caso devi andare a integrare usando i vecchi manuali. Da questo punto di vista Dark Sun è molto più semplice.
DB_Cooper Inviato 18 Settembre 2010 Autore Segnala Inviato 18 Settembre 2010 Il gruppo insiste per Dark Sun...Mi sa che vado su quello. Grazie!!! Intanto, mi permetto di integrare, evitando topic molteplici, con qualche osservazione/approfondimento, tanto siamo in ambito regolamento/meccaniche generiche... Tutto derivante da letture superficiali, in attesa dei manuali (ordinati)... 1- la cosa del 1/2 livello su quasi tutto è una sottigliezza non da poco: così facendo, due personaggi NUDI vengono fortemente distinti dall'esperienza, mentre prima, tutto si giocava in base di ciò che indossavi. Mi pare un passo avanti, onestamente. Pensate sia questa un pò la logica che c'è dietro? 2- il sistema poteri è graziosissimo: pur essendo un pò forzato a volte e soffrendo di qualche incongruenza, alla fine è immediato e non hai nemmeno tutta questa roba da memorizzare. Tante opzioni, ben distribuite. Non vorrei che alla lunga, i poteri sono sempre quelli... 3- non mi piace molto il numero fisso di PF per livello...Già di per sé il sistema a PF è fallato, a mio avviso (gradisco di gran lunga meccanismi a livelli di salute)...Così è un pò innaturale... Voi fate così o mettete di mezzo HR? 4- gli Impulsi Curativi sono qualcosa di ingiustificabile...Ma alla fine, se non ho capito male, alle volte i poteri te li consumano e questo ti potrebbe portare a momenti in cui non puoi essere curato se non ne hai...HO CAPITO MALE? 5- I Dragonborn forse non erano necessari. Mi sanno tanto di...lucertole spocchiose... Alla fine i "simil-draconici" mi attirano sempre, ma questi boh... 6- Questione Abilità...Alla fine, senza troppi sforzi, parti con dei bonus di abilità non indifferenti e non è che, con sta cosa del metà livello, fatichi così tanto a fare robe per cui non sei addestrato...Cioè, ho visto bonus di +15 nei primi livelli...Non è un pò troppo? Come vi comportate con questa cosa? Io pensavo di regolarmi riadattando un pò le CD... E soprattutto (questa mi ha fatto ridere)...Perché secondo loro ai livelli alti le difficoltà aumentano? Cioé, perché Merlino dovrebbe faticare più di Silvan per aprire una porta? eheheh 7- Retraining: mettete qualche limite o si può fare sempre? Non vorrei che salendo di livello ci si trova a fare retraining contraddittorio...Alla fine si può fare, per carità, però narrativamente potrebbe risultare un pò una minchiatina... 8- Come funziona il gioco a livello 12-20? Giusto per capire se la cosa si evolve bene...In 3.5 usiamo concludere quando i PG sono attorno a livello 12, se la storia lo consente, visto che nel nostro modo di giocare, a quel punto sei già un eroe da un pezzo... Grazie per le eventuali osservazioni.
DB_Cooper Inviato 18 Settembre 2010 Autore Segnala Inviato 18 Settembre 2010 EDIT: Avevo postato doppio...potete cancellare questo. Sorry.
Amministratore Subumloc Inviato 18 Settembre 2010 Amministratore Segnala Inviato 18 Settembre 2010 1- la cosa del 1/2 livello su quasi tutto è una sottigliezza non da poco: così facendo, due personaggi NUDI vengono fortemente distinti dall'esperienza, mentre prima, tutto si giocava in base di ciò che indossavi. Mi pare un passo avanti, onestamente. Pensate sia questa un pò la logica che c'è dietro? Più o meno: è anche un modo per far sì che dei personaggi di livello alto siano più genericamente competenti anche senza addestramenti specifici. 2- il sistema poteri è graziosissimo: pur essendo un pò forzato a volte e soffrendo di qualche incongruenza, alla fine è immediato e non hai nemmeno tutta questa roba da memorizzare. Tante opzioni, ben distribuite. Non vorrei che alla lunga, i poteri sono sempre quelli... Se intendi per i personaggi, sappi che avanzando di livello a un certo punto i poteri non si aggiungono, ma si vanno a sostituire a quelli dei livelli più bassi, per cui c'è un po' di varietà. Se intendi in generale, per quello che ho visto man mano che escono manuali gli sviluppatori sperimentano un po' di più con la struttura dei poteri, per cui c'è un sacco di varietà (anche se magari non sembra a una prima occhiata). 3- non mi piace molto il numero fisso di PF per livello...Già di per sé il sistema a PF è fallato, a mio avviso (gradisco di gran lunga meccanismi a livelli di salute)...Così è un pò innaturale... Voi fate così o mettete di mezzo HR? Dato per scontato che il sistema dei pf è molto astratto e risponde a scopi diversi rispetto a uno di locazioni (ed è anche più semplice), io ti consiglierei di lasciare tutto così. I pf fissi sono stati messi per ridurre al minimo la casualità numerica (esempio ipotetico: un guerriero che fa sempre tiri bassi coi pf e si trova con meno pf di un mago). 4- gli Impulsi Curativi sono qualcosa di ingiustificabile...Ma alla fine, se non ho capito male, alle volte i poteri te li consumano e questo ti potrebbe portare a momenti in cui non puoi essere curato se non ne hai...HO CAPITO MALE? Sono perfettamente giustificabili ma il discorso è lungo comunque non è che a volte i poteri li consumano, QUASI TUTTI i poteri di cura si basano sugli impulsi e senza quelli ciccia; gli impulsi sono un limite giornaliero alle cure che si possono ricevere. 5- I Dragonborn forse non erano necessari. Mi sanno tanto di...lucertole spocchiose... Alla fine i "simil-draconici" mi attirano sempre, ma questi boh... Le razze draconiche sono in cima ai sondaggi di gradimento da un paio di edizioni (vedi quanti manuali 3.5 hanno a che fare coi draghi); la scelta di introdurli tra le razze base è motivata soprattutto da questo. In ogni caso, penso che in 4e ci abbiano fatto delle cose carine. 6- Questione Abilità...Alla fine, senza troppi sforzi, parti con dei bonus di abilità non indifferenti e non è che, con sta cosa del metà livello, fatichi così tanto a fare robe per cui non sei addestrato...Cioè, ho visto bonus di +15 nei primi livelli...Non è un pò troppo? Come vi comportate con questa cosa? Io pensavo di regolarmi riadattando un pò le CD... Occhio che ci sono almeno due errata alle tabelle delle CD... è vero che un personaggio addestrato che spende le sue risorse in una skill può arrivare a risultati molto alti, ma prima di cambiare i numeri prova un po' le cose così come sono, le skill sono abbastanza importanti e usate in 4e. E soprattutto (questa mi ha fatto ridere)...Perché secondo loro ai livelli alti le difficoltà aumentano? Cioé, perché Merlino dovrebbe faticare più di Silvan per aprire una porta? eheheh Il discorso è al contrario: le CD della tabella sono quelle appropriate per il livello. Merlino non ha più difficoltà ad aprire la stessa porta di Silvan; Silvan dovrà aprire la porta della locanda e Merlino i cancelli di Mordor. Se Merlino di 15° livello si trova ad aprire una porta della città dei poverelli di 1° livello, la porta per lui non sarà neanche una sfida. 7- Retraining: mettete qualche limite o si può fare sempre? Non vorrei che salendo di livello ci si trova a fare retraining contraddittorio...Alla fine si può fare, per carità, però narrativamente potrebbe risultare un pò una minchiatina... Il retraining sarebbe di una cosa per livello che non abbia prerequisiti, che è già un limite. Poi ovviamente tu come DM puoi ulteriormente restringere la cosa. Io personalmente sono sempre stato dell'idea che se uno dei miei giocatori non si trova bene col suo PG lo può cambiare chiedendomi, senza bisogno di regole. 8- Come funziona il gioco a livello 12-20? Giusto per capire se la cosa si evolve bene...In 3.5 usiamo concludere quando i PG sono attorno a livello 12, se la storia lo consente, visto che nel nostro modo di giocare, a quel punto sei già un eroe da un pezzo... La 4e ha la caratteristica che, grosso modo, ai livelli 12-30 funziona come ai livelli 1-12, solo con una scala maggiore. Il manuale del DM ha diversi spunti sull'organizzazione degli scaglioni, ma in linea di massima l'idea è: 1-10 scala locale; 11-20 scala globale; 21-30 scala planare. DA un punto di vista dello scorrere del gioco, ho masterizzato una campagna dal 7° livello e ora, al 15°, i PG possono fare un po' di cose in più ma non sono stati stravolti rispetto all'inizio.
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