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Inviata

Chiedo scusa ai moderatori se non è la sezione giusta, ma volevo sottoporvi il problema che al momento attanaglia il gruppo in cui gioco;

Il gruppo è così composto:

Monaco Drow

Artefice Umano

Barbaro Mezz'orco

Mago Eladrin

Vendicatore Morfico artigliaffilati (io), tutti al secondo livello

Al momento stiamo giocando l'avventura ufficiale "La Fortezza sulla Coltre Oscura" e mi sto rendendo conto che il gruppo non risulta molto equilibrato, nel senso che io e il monaco siamo quelli che finiamo i combattimenti sempre sanguinanti o morenti (siamo quelli che picchiamo di più),nonostante abbiamo rispettivamente CA 20 e 19,il nostro leader cura molto poco (dato che non è un healer) e il barbaro non ho ancora capito se vuole giocare o no, nel senso che la sua presenza al tavolo è pressochè pari allo zero. Cosa consigliate di fare per riequilibrare un pò le cose (oltre a convincere qualcuno a shiftare verso un defender visto che effettivamente tre striker sono troppi)? Parlandone con il nostro master mi sono anche reso disponibile a cambiare il personaggio verso un pg più utile al gruppo, però mi dispiacerebbe abbandonare un pg bello dal punto di vista del roleplaying (a livello interpretativo lo sto giocando come una fusion tra gatsu di berserk e una claymore)


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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Inviato

c'è poco da dire: le classi che servono sono quelle. Se manca qualcuno, va integrato o cambiando classe di un pg, o introducendo un pg nuovo (nel senso che qualcuno entra nel gruppo) oppure un png.

Purtroppo lo so ed era una soluzione già prospettata quella di cambiare classe di pg,ma al momento nessuno sembra che lo voglia fare; il problema è che purtroppo vogliono giocare e divertirsi senza considerare che la 4 edizione è un gioco dove la sinergia di gruppo è fondamentale e credo che la testa alle persone non si può cambiare. Quello che mi chiedo è se secondo voi si possono ottimizzare un pò le classi (senza arrivare al cambiamento dei pg), visto che mi sto rendendo conto che l'artefice fa poco e niente come leader (magari mi sfugge qualche talento o potere che lo possa ottimizzare un pò). Per quanto riguarda il barbaro al momento sta giocando un sanguefurioso,tuttavia leggendo il primal power ho visto che hanno inserito la build del thunderborn barbarian che mi sembra leggermente più ottimizzata per i gruppi di nemici (non ai livelli di un controller però), visto che per ora incontriamo sempre gruppi con tanti minion e tirarli giù singolarmente diventa abbastanza dura. Cosa ne pensate? Riusciamo a tirare fuori qualcosa di funzionale?

Inviato

un defender prima di tutto ci vuole. il barbaro sangueferroso è resistente, ma il vendicatore, il mago e l'artefice rischiano la pelle.

un guerriero o un paladino non sarebbero male. se vuoi mantenere il bg, potresti fare un battlemind o un magospada, si potrebbero ruolare bene (soprattutto il magospada, mi sembra una buona claymore)

secondo, l'artefice pur non essendo healer dovrebbe essere una classe abbastanza utile. io l'ho giocata un po', e da un certo vantaggio. forse va solo impostato di più sotto l'aspetto poteri. magari sono poco adatti quelli scelti.

per i minion, il mago cosa fa? il mago è un ammazzaminion, in pratica, i controllori spesso hanno molti poteri ad area...e il monaco pure.

Inviato

Infatti gli unici personaggi che funzionano in questo gruppo sono il mio vendicatore,il mago e il monaco,il problema sono gli altri due; per il barbaro mi era venuto in mente il thunderborn che dovrebbe funzionare parecchio contro i minion e dovrebbe fare la sua valanga di danni, il problema è che il guerriero lo avevamo quando abbiamo iniziato ma poi ha voluto cambiare e shiftare al barbaro perchè si è reso conto che faceva pochi danni (purtroppo la testa alla gente non si può cambiare). Potresti gentilmente postarmi la build dell'artefice che giocavi,magari posso recuperare qualche idea su come ottimizzare il nostro artefice.

Inviato

la build era già a livello 11, partivamo da li

poteri a volontà

-Magic weapon (gli ally adiacenti hanno +1 per colpire e +cost ai danni)

-Thunder armour (questa è su un dragon magazine. o il pg o un aly entro 10 hanno +1 ca, e dal quadretto di chi riceve il bonus parte un attacco di 1d8+in tuono, e il nemico è spinto di 1quadretto)

potere ad incontro

-scouring weapon (toglie ca all'avversario)

potere giornaliero

-Life tapping (il nemico subisce 2d10 danni, l'alleato ne riceve10 temporanei)

io avevo messo come talentofactotum, ma se l'artefice combatte in mischia, e il mio lo faceva, versatile expertise non è da buttare.

comunque il guerriero non è che faccia pochi danni.

ora sto facendo il guerriero mezz'orco, stile Brawler, e non è affatto male, anzi. è tostoe fa un certo numero di danni, anche se protegge pochissimo gli alleati, essendo sprovvisto di scudo e poteri che gli fanno dare bonus di ca agli ally.

però attira bene il fuoco nemico e resta in piedi abbastanza per dare una buona mazzolata.

ho messo i poteri di livello1, dato che non so a che livello siete.

io sconsiglio i costrutti, per me è uno spreco di potere, l'unico è l'arma danzante perchè fa attacchi di opportunità e se muore non perdi impulsi o vita.

non ho detto che mago e vendicatore facciano schifo. ho detto che senza difensore rischiano.

Inviato

Grazie per la build Zhoul, i poteri del nostro artefice sono abbastanza simili a quelli che hai postato (siamo al secondo livello), cambia solo il potere giornaliero infatti ha preso bastione caustico (che non è male come potere,solo che secondo me ha poca utilità) al posto di lifetapping (10 punti ferita temporanei non si buttano via anzi). Effettivamente la mancanza di un defender si sente e per questo il nostro master sta continuamente aggiungendo png al gruppo (ora finalmente abbiamo un png healer decente) perchè purtroppo nessuno vuole fare il personaggio che serve al gruppo (fondamentalmente ognuno fa quello che gli piace indipendentemente dall'equilibrio del party).

Inviato

lo so com'è, anche da me è così, infatti il master o si danna per fare incontri ad hoc (ma neanche più di tanto. senza healer un incontro equilibrato sarebbe uno con mostri che non fanno danni) oppure mette il classico png chierico, dato che nessuno fa l'healer. alla fine ognuno ha sviluppato le proprie tecniche. un healer non è indispensabilissimo. cioè, lo è, ma credo che con un poco di esperienza uno se la possa cavare. ad esempio ora non ne abbiamo uno, così il mio guerriero è multiclassato condottiero per avere il potere di classe che gli permette di autocurarsi (un impulso +3d6 pf non è male se lo usi solo su te stesso e non lo sprechi sugli ally) ed è pure dampyro, così se afferra il nemico, ed essendo un brawler lo fa, può ricevere un'altro impulso punti ferita. non è male.

come consiglio, se volete sopravvivere senza healer, è quello di dare a qualcuno tipo il barbaro un'arma spietata (+tot pf ogni volta che riduci un non-minion a 0pf), o un'arma runica al mago (ogni vola che colpisci con un potere arcano, +tot pf temporanei). una buona idea, se siete a corto di healer, è l'armatura scintillante per il mago (no opportunità se usa poteri a distanza o area anche se è in mischia) così può combattere anche senza un guerriero che lo protegga dagli attacchi.

e mi pare che il monaco e il vendicatore abbiano qualche poteruncolo di autocura, ma di questo non sono molto sicuro.

in quanto alla build del barbaro, quella non dovrebbe essere male contro i minion, però io preferisco quella che ha ora, dato che non avete healer.

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Visto che non avete ne un difensore puro, ne un healer puro, se l'artefice è d'accordo potrebbe cambiare pg e farsi un condottiero, che cura, e se prendi la prophecy per la corazza a scaglie può anche fare da mezzo difensore, magari in coppia con il barbaro, così vi ritrovate ad avere 2 mezzi difensori che riescono a tenere qualche schiaffo in più, in più vi beccate tutti i bonus del condottiero, che permetto di aumentare iniziativa a tutto il party, in più cura tutto il party e regala attacchi gratis, e alza anche le difese con i suoi poteri.

Te lo consiglio, perchè mi è già successo di avere un party senza difensore puro, e quando è entrato in gioco il condottiero, il party ha ripreso vita, ovviamente il barbaro deve supportarlo, e non avendo il marchio devono essere molto tattici a difendere i compagni in particolare il controllore.

Come razza per il condottiero, ovviamente umano, oppure anche il Goliath che con durezza della pietra è ottimo quando le cose si mettono male.

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Beh, la 4rta senza un gruppo affiatato non è divertente, punto - se la gente non si ascolta, se non si coordinano i movimenti per sfruttare feat, poteri, ecc, oltre a rischiare contro i mostri, non ci si diverti poi molto dato che... è un team-rpg dove il party, come infatti segnalate, è un collante fondamentale.

Ed è anche divertente ottimizzare le tattiche, imho.

Ahimé, io sono giunto alla conclusione che in certi casi il Master deve prendersi la responsabilità di decidere duramente - il gdr è un'attività complessa, non una birra tra amici, e porta via tempo.

Se avete un pg inattivo, pur avendo già cambiato un personaggio, o vi mettete tutti il cuore in pace e passate alla 3.x cosicché con il solito chierico risolvete un sacco di ruoli, o cambiate il pg inattivo - in 4rta la cosa più letale sono i pg zombi;)

p.s.

quoto sul Vendicatore, ruolisticamente parlando è una cosa stu-pen-da.

Inviato

Scrissi su un altro forum: il paladino è il braccio violento e onorevole del dio; il vendicatore è il braccio violento e basta del dio.

Però, dopo alcuni tentativi iniziali, la 4^ non sto proprio riuscendo a farmela piacere, e se non fosse che per principio non vendo libri metterei tutto il materiale su ebay.

Tornando IT, quoto docdagon nel far notare come al 4^ debba per forza campare di sinergia nel party. I quattro ruoli devono essere ricoperti tutti per evitare di fare una brutta fine. Me ne sono reso conto quando, facendo da master a un paio di tornei -quindi stessi PG e stessi scontri- ho visto diversi giocatori affrontare con diverse difficoltà le stesse missioni a seconda dell'affiatamento e dell'impiego di tattiche specifiche. Bastava trovare la giusta combo di poteri fra i diversi personaggi e il nemico finiva fuso. Ma allo stesso modo bastava un giocatore sca**ato, o che si buttava via i giornalieri su sfessate, o che ricorreva sempre ai poteri a volontà senza neppure un minimo di tattica per mandare all'aria un combattimento.

Forse, in effetti la 4^ non mi piace anche per questo suo dipendere pesantemente da combo fra diversi PG. Non nego che ad alcuni possa piacere anche nel GdR, ma a me le combo fra diversi personaggi rappresentati da miniature gustano solo quando le uso in warhammer.

(far mostrare, via pavana, il **** a un dreadnought e sforacchiarglielo col fulmine di Tzeentch, o ammassare taaanti nemici e poi investirli di sagome coi pirodemoni non ha prezzo!)

Ma sono OT coi miei soliti rimpianti.

Inviato

Se il problema base è l'assenza del barbaro basta che uno dei giocatori più esperti si prenda la sua scheda quando il legittimo giocatore manca (ovvero quasi sempre) e lo usi a modo. Di pf ne ha a bizzeffe, e mi sembra anche interessante a livello di tattiche, non escluderei un PG di quel tipo a priori solo per la pigrizia del giocatore.

Inviato

Scrissi su un altro forum: il paladino è il braccio violento e onorevole del dio; il vendicatore è il braccio violento e basta del dio.

Eheeheh bella questa; aggiungo che il povero palado deve giocare come una dragqueen, sbracciandosi e gridando di continuo "picchiami picchiami, sì dai, più forteee" - il vendicatore punta il dito, estrae, e macella. Dovrebbero cambiare la sfida divina in qualcosa di più sticky, imho; se non picchi il palado, usi solo attacchi base ad es... insomma un mostro dovrebbe subire un vero hindering dalla sfida; non per nulla nel divine power hanno messo l'ardent strike, ma secondo me ancora non basta (ne ho giocati due, entrambi muniti di ardent; effetto placebo:sad:)

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