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Messaggio consigliato

Inviata

Ochei ragazzi dopo aver letto il titolo facciamoci una bella risata :lol:

Tornando seri, questo è il "seguito" del Topic Liste per iniziare a giocare creato da Eiden per aiutare i novizi a costruire un esercito partendo dalle basi, ingrandendolo poi man mano che si aquisisce sicurezza aquistando man mano i pezzi necesari.

Lo scopo di questo topic invece segue il filone parallelo della costruzione di un armata tramite l'ideazione di un Backgruond che ne spiega la composizione e/o la storia. Queste liste non necessariamente devono avere un preciso valore in punti, possono essere la tua intera collezione di miniature o essere piccole schiere focalizzate attorno a un possente personaggio, non ha importanza quello che conta è il background che le circonda e la storia che vuoi narrare con loro.

Ora alcuni saranno confusi e mi chiederanno il senso di tutto questo, il fatto è che è molto più piacevole giocare con un armata di cui hai curato tutti i particolari, dai nomi dei personaggi alle unità, agli schemi di colore ecc.. la identifica come tua; c'è della differenza tra il dire al tuo avversario "schiero la mia armata da 1500 punti di Guerrieri del Caos" da " ecco questa è la schiera di Burgut malapanza grande capoguerra orco e la suo orda di canaglie" è molto divertente e ti cala nel personaggio :lol:.

Inoltre come pittore ogni volta che dipingo o monto una scatola penso ecco un altra unità che si aggiunge alla mia schiera ed è molto gratificante inventarne il nome e gli schemi di colore.

Quindi lancio la palla a chiunque abbia voglia di cimentarsi in questa impresa;-)


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Principali partecipanti

Ospite dam_lodi
Inviato

Io in verità ho fatto due eserciti e poi ne ho costruito il Background...pensi che possa postarli lo stesso?

Inviato

Io in verità ho fatto due eserciti e poi ne ho costruito il Background...pensi che possa postarli lo stesso?

Si puoi postare tutti i backround e relative liste per ogni esercito che hai fatto (o hai intenzione di fare)

Per dare l'esempio ecco a voi l'esercito di Elfi Silvani che sto attualmente costruendo: Il Clan delle Ombre Danzanti di Loec.

Background

Il clan delle Ombre Danzanti di Loec è un clan nomade che si aggira per la foresta di Athel Loren lungo sentieri sconosciuti, portando la loro danza rituale nelle sale dei signori elfici; Durante queste celebrazioni si rievoca la storia di Athel Loren e le maggiori vittorie del clan e del suo maggiore esponente: la leggiadra Cireniviel Cantoardente.

Nata in una delle casate nobili degli Asrai, Cireniviel fin da quando era bambina amava la danza e le vecchie storie cantate attorno al fuoco delle sale elfiche; perciò quando raggiunse l'età adulta lasciò il suo posto nelle guardie delle Radure e le comodità della sua casa per eseguire il rituale ed entrare così pieno titolo nel clan dei danzatori di guerra, perchè questa era la vera vocazione del suo cuore.

Da quando Cantoardente è entrata nel clan ha partecipato a molti pattugliamenti lungo Athel Loren per proteggere i luoghi sacri e le sale dei nobili; è durante uno di questi avvenimenti che trovò le cripte dell'inverno, nascoste lungo le pendici della forra dei pini. Lei sapeva dei manufatti perduti narrati nelle leggende che venivano custodi all'interno, così seppur intimorita entrò da sola all'interno di quei cunicoli labirintici ed oscuri. Era vero quello che si raccontava nelle leggende, Cireniviel trovò i manufatti arcani ma essi erano custoditi da un terribile guardiano evocato dalle profondità della terra. Come venne sconfitto è materia di molti canti e poemi che perdurarono fino ad ora.

Il Clan è guidato da Cineriviel e da altri personaggi di spicco: come Reqhiel di Cadaith un'orgogliosa nobile che sorregge lo stendardo personale di Cantoardente, ella ricopre l'importante ruolo di araldo del clan durante le danze rituali; e da Loch il tetro un abile cantore degli alberi che si è guadagnato l'attenzione di Cineriviel grazie ai suoi giochi di illusione utilizzati sia durante le danze che in battaglia per confondere e spaventare il nemico. E' a lui che si rivolge il clan per richiedere l'aiuto della foresta.

Il cuore pulsante della schiera è formato dalle bande di Guardie delle Radure sotto il comando di Cireniviel e Reqhiel e rappresentano i vecchi reggimenti di origine, soldati fedeli e impareggiabili arcieri a cui il clan si affida per indebolire il nemico con precise salve di fecce. Grazie ai patti stretti tra Loch e la Foresta due reggimanti di Driadi seguono il Clan in battaglia; mentre Cireniviel guida i suoi Danzatori di Guerra in acrobatiche danze che decimano i nemici con precisi fendenti o rievocano le battaglie passate in tempi di pace.

Una piccola forza esporatrice è composta delle Sentinelle del bosco, furtivi guardiavia dall'occhio di falco e da Dalinor una giovane aquila.

Il Clan attualmente è stato avvistato lungo i confini meridionali di Athel Loren pronto a difenderla da qualsiasi intruso o a rievocare le vecchie leggende degli Asrai a chiunque presti orecchio.

Inviato

E qui la lista dell'esercito, per evitare post chilometrici ho suddiviso ;-)

8°ED Elfi Silvani "Clan delle Ombre Danzanti di Loec"

Spoiler:  
Grandi eroi

Cireniviel Cantoardente

Dama elfa silvana 145 p.ti

Clan dei danzatori di guerra + 50 p.ti

Corona del comando + 35 p.ti

Lame di Loec + 35 p.ti

Scheggia di Finbulwinter +25 p.ti

totale:290 p.ti

Eroi

Reqhiel di Cadaith

Nobile elfa silvana 75 p.ti

Alfiere stendardo d'armata +15 p.ti

armatura leggera +2 p.ti

Lama Stridente + 10 p.ti

Pietra del Lago Cristallo +30 p.ti

totale:132 p.ti

Loch il Tetro

Cantamagie elfo silvano 90 p.ti

mago 2° livello + 35 p.ti

Anello di Rubini della Rovina +25 p.ti

totale:150 p.ti

Unità Base

Custodi dei Sentieri

10 Guardie delle Radure 120 p.ti

Guardie di Querciaspina

15 Guardie delle Radure 180 p.ti

musico +6 p.ti

alfiere +12 p.ti

totale 198 p.ti

Sorellanza di Forra Boscosa

10 Driadi 120 p.ti

Congrega del Bosco selvaggio

10 Driadi 120 p.ti

Unità Speciali

Le Ombre danzanti di Loec

15 Danzatori di guerra 270 p.ti

musico +7 p.ti

totale:277 p.ti

Unità Rare

Le Sentinelle del Bosco

6 Guardiavia 144 p.ti

Dalinor Dell'Aurora

Grande Aquila 50 p.ti

Totale lista: 1601 p.ti

Ospite dam_lodi
Inviato

Veramente bello complimenti Morvelion.

Ora pubblico i miei due invece, li pubblico in un doppio post per non creare confusioni tra eserciti.

Cominciamo con i miei bretoniani.

Spoiler:  

Lord Orlando L’impareggiabile:

già quando la sua vita ebbe inizio gli altri si stupirono di lui: a differenza dei comuni bambini lui non pianse appena partorito. Questo fece riflettere molto i suoi genitori e molti pensarono che fosse un segno mandato dalla Dama del Lago. In effetti è proprio così.

Ci furono molti altri segni durante la sua infanzia e adolescenza: innanzitutto era il migliore della sua età nella scuola e molte volte capitava che con la spada sapesse battere anche quelli più grandi di lui. All’età di 17 anni scese in campo per la prima volta e diede subito prova della sua bravura: abbatte da solo l’ogre tiranno Mangiacragni sui Monti Grigi.

Le gesta non finirono è ce ne furono moltissime di molto più eroiche, come quando sempre sui Monti Grigi uccise insieme al suo pegaso il capoguerra orco Asciadiferro sulla sua viverna.

Tutti capirono che costui è un talento della natura, ma anche lui piano piano cominciò a notare di essere superiore agli altri…completò la sua carriera di cavaliere del regno e iniziò subito la cerca. Data la sua bravura la sua cerca non durò molto (circa 6 mesi) e quando i suoi compagni lo videro arrivare così presto e investito del titolo di cavaliere del Graal capirono subito di avere davanti un vero santo vivente. La sua consapevolezza di essere così bravo lo spinse ad allenarsi più degli altri e per questo ora è acclamato come uno dei migliori cavalieri della Bretonnia dopo il Cavaliere Verde e il Re in persona.

Durante l’incontro con la Dama alla fine della sua Cerca, quest’ultima gli regalò un oggetto dal quale non si sarebbe mai più separato: la Spada del campione della Dama. Solo i migliori cavalieri del Graal possono possedere questa spada e sperare di maneggiarla con notevole destrezza.

Proprio Re Louen decise di donargli un piccolo maniero nei pressi di Parravon, la terra che lui ama più di tutte grazie alla presenza di molti pegasi.

Poco dopo divenne il generale di un’intera armata: molti cavalieri e popolani decisero di unirsi alla sua causa e ora la sua armata raccoglie persone da quasi tutto il regno. La sua armata è così famosa e la sua fama così alta che persino i vicini Silvani decisero di chiedere a lui aiuto durante una delle recenti battaglie. Il suo aiuto fu fondamentale e stranamente tra costoro si venne a formare una solida e forte alleanza che è destinata a durare nel tempo.

In battaglia indossa sempre una tunica nera con dettagli rossi e gialli.

Paladino Tristano della Giugulare:

nome alquanto strano, deriva dalla bravura di questo paladino nell’abbattere mostri di dimensioni enormi con un solo fendente della spada. Questo soprannome se lo guadagno in una tragica battaglia all’età di 20 anni. Nella stessa battaglia suo fratello gemello morì per mano (o meglio dire per incornata) di un grande Minotauro che capeggiava un’armata di uominibestia in un bosco al limite della Bretonnia. I due fratelli erano inseparabili e quando Orlando vide suo fratello morire sotto i suoi occhi l’odio lo invase. Gli occhi si iniettarono di sangue e i piedi si mossero da soli verso il Minotauro con una velocità tale che potrebbe sorprendere il miglior Sire Alter di Loren. Con un unico colpo della spada taglio la gola al generale che cadde a terra in una pozza di sangue. L’intero esercito vedendo il loro generale cadere sotto un solo fendente andò in rotta e la battaglia terminò con una vittoria a dir poco schiacciante. Da allora porta con se la testa di quell’orripilante bestia che osò uccidere suo fratello.

Tuttavia la sua fama non cessò di crescere poiché decise di sottoporsi a un allenamento speciale per diventare Alfiere di un esercito. Il suo allenamento durò ben 4 anni e appena raggiunto il suo scopo si ricordò del suo amico Orlando sentendo parlare di lui per strada (Orlando e Tristano sono coetanei e hanno combattuto insieme moltissime battaglie tra cui la prima della carriera del generale). Si recò al suo maniero e dopo una pacca sulla spalla e una chiacchierata normale che due compagni fanno quando non si vedono da tanto gli chiese di diventare Alfiere del suo esercito. Orlando fu onorato di questa proposta e da quel momento i due non hanno mai combattuto una battaglia in mancanza dell’altro. I battaglia indossa una tunica tipica dei cavalieri di Bastonne.

Damigella Isotta l’Impassibile:

fu presa dalla Dama del lago una settimana dopo la sua nascita e non si seppe più niente di lei per 18 anni. Quando tornò fu accolta molto calorosamente da tutti e le vennero dati i migliori sfarzi del castello dei suoi genitori. Tuttavia il suo soprannome dice tutto: qualsiasi cosa le dessero lei non accennava a un grazie, un sorriso, qualsiasi cosa. Era proprio impassibile. Passava le sue giornate ad allenarsi nel lancio degli incantesimi e a migliorare il suo stile di equitazione. Infatti combatte sempre a cavallo perché dice che questo la rende molto più utile sul campo.

Entrò nell’esercito di orlando all’età di 25 anni con zero esperienza in campo. Tuttavia le sue abilità le fecero raggiungere un buon livello di fama tra i compagni: la sua impresa più spettacolare fu durante una battaglia che sembrava disperata già dall’inizio. Tuttavia sin dagli inizi riuscì a lanciare un incantesimo di trasformazione che la fece mutare in un dragone. I cavalieri con questo mostro al loro fianco si ripresero e combatterono una battaglia fantastica.

In battaglia indossa una livrea color nero e verde poiché il nero rispecchia la sua impassibilità e il verde sta in ricordo del suo idolo: il Cavaliere Verde. Porta grande rispetto nei confronti di questo cavaliere poiché anche lui è impassibile come lei se non addirittura di più dato che nessuno l’ha mai sentito parlare.

Damigella Florienne l’Astuta:

come ogni altra damigella fu presa dalla Dama del Lago 3 settimane dopo la sua nascita insieme a suo fratello gemello. Di suo fratello, come di qualsiasi altro maschio, non si seppe più niente e nemmeno lei sa qualcosa. Lei tornò alla sola età di 14 anni. Non era mai successo che la Dama portasse indietro una ragazza così giovane. Si guadagnò il suo soprannome di astuta durante una scaramuccia nei boschi tra un gruppo di cavalieri appiedati e un reggimento di goblin. I cavalieri erano in netta minoranza con poche probabilità di vincita. Florienne lanciò un potente incantesimo che rese i cavalieri più forti e resistenti. Inoltre riuscì a tendere un’imboscata a dei goblin della foresta nel loro stesso ambiente naturale. Quel giorno nessun cavaliere perse la vita. Questo episodio viene già raccontato dai bardi in molte locande della Bretonnia.

Si unì all’esercito di Orlando circa all’età di 17 anni e divenne sua moglie all’età di 18. E’ molto difficile che una damigella venga presa in sposa. Questa è una delle pochissime eccezioni. La Dama in persona consentì questo matrimonio vedendo nell’unione tra Orlando e Florienne un vantaggio per la popolazione Bretoniana. Oltre che moglie di Orlando Florienne divenne anche la protettrice della sua spada e del suo potere.

In battaglia indossa un abito bianco e blu e non sempre partecipa in arcione.

Compagnia dell’erranza Oscura e compagnia dell’erranza Splendente:

queste due unità di cavalieri erranti sono composte da cavalieri provenienti da tutto il regno. Tuttavia ogni unità indossa la stessa livrea cambiano dolo lo stemma dei propri scudi.

I membri di tali compagnie sono tutti amici che si conobbero in precedenti battaglie o addirittura durante il periodo di addestramento. Sono tutti molto giovani e il loro spirito di avventura e di competizione non manca di sicuro. Infatti entrambe si sono unite all’esercito di Orlando appena tentò di formarne uno. Dato che per loro una battaglia comune non è di giusto gradimento decisero di indire una gara tra loro: la compagnia che uccide più nemici o che compie gesta più valorose durante la battaglia si aggiudica lo speciale Stendardo dell’Erranza dato all’esercito di Orlando.

Ora la compagnia splendente è in vantaggio ed è lei a possedere lo stendardo, ma la compagnia oscura si sta preparando alla rimonta.

La compagnia Splendente indossa una livrea bianca con marcature blu, il che la rende molto brillante agli occhi del nemico.

La compagnia Oscura indossa livree di colore nero con marcature rosse. I nemici che incontrano sono terrorizzati dall’aspetto generale dell’unità: in carica assomigliano a un’onda nera che travolge l’avversario.

4° plotone dei Compagni di Parravon e 1° compagnia dei Cavalieri Alati:

Parravon fu molto onorata di annoverare nel suo territorio il maniero di uno dei più grandi cavalieri della Bretonnia per questo decise di contribuire regalando a Orlando due delle migliori compagnie in suo possedimento.

La prima, il 4° plotone dei Compagni di Parravon è un manipolo di 10 armigeri che si sono distinti notevolmente sul campo di battaglia. Una delle loro migliori battaglie fu quella combattuta a Passo Colpodasta sui monti grigi. Il nemico era un gruppo di orchi. Erano naturalmente in minoranza numerica (e già qui normali popolani se la sarebbero data a gambe). Tuttavia ricevettero l’ordine di resistere fino all’arrivo dei rinforzi. I popolani resistettero e riuscirono quasi a respingere i brutali orchi che se la diedero a gambe appena videro i rinforza. Questo procurò a loro una fama molto alta e molti cavalieri li rispettano pur essendo popolani.

In battaglia indossano una livrea nera di Parravon con marcature rosse per farsi riconoscere come guerrieri personali del generale Orlando.

La 1° compagnia dei Cavalieri Alati è invece formata da 3 cavalieri su pegaso. Sono la compagnia preferita del generale poiché in battaglia si dimostrano sempre molto impetuosi. Sono relativamente giovani ma in battaglia se la cavano bene, molte volte hanno salvato i fianchi dei propri compagni a terra.

In battaglia indossano una livrea rosso brillante con finiture nere per farsi notare il più possibile.

7° plotone d’esecuzione di Gisoreux “I Boia”:

provengono da Gisoreux ed erano gli addetti a compiere le condanne a morte dei banditi catturati. Per questo in battaglia usano sempre l’alabarda, ormai sono troppo abituati a fare a fette le teste altrui e la spada non offre quegli effetti di decapitamento spettacolari come può offrire un arma ad asta.

Sono molto asociali e si integrano pochissimo con il resto dell’esercito. Negli accampamenti formano sempre un gruppo isolato negli angoli delle mura e ci restano fino a che tutti non sono andati a dormire.

In battaglia indossano una livrea nera e blu.

9° compagnia alata di L’Anguille “Terrore delle Macchine”:

è una compagnia di cavalieri su pegaso. Proviene da L’Anguille e sono una delle poche formazioni su pegaso che si sono formate la poiché poche sono le possibilità di reperire i pegasi e il loro prezzo è molto alto.

In battaglia si sono sempre distinti per il fatto che si gettano su tutte macchine da guerra che vedono poiché le odiano. Sono cavalieri di 30 anni circa e rispettano alla lettera il codice cavalleresco. Credono fortemente che fare uso di quelle cose infernali sia un peccato mortale e si ritengono i purificatori del mondo uccidendo tutti i serventi. Se ne sono andati dall’esercito di L’Anguille quando hanno inserito nelle truppe due trabucchi. Non potendo uccidere i propri compagni sono partiti alla volta del maniero di Orlando, la cui fama era giunta altissima e il suo esercito privo di trabucchi.

Indossano livree viola e gli stemmi recano disegni stilizzati di macchine da guerra con una riga rossa sopra.

Compagnia del Graal “I Massacratori”:

è l’ultima aggiunta all’esercito di Orlando. Lo stesso generale è molto fiero di potersi schierare a fianco di questi temibili guerrieri che seguono ciecamente i suoi ordini.

Questa compagnia si formò al seguito di Tristano della Giugulare e lo seguì fino nell’esercito. Tristano in battaglia si schiera sempre con loro e non li abbandona mai.

I cavalieri di questa compagnia oltre ad avere compiuto la loro cerca hanno dovuto compiere una missione ulteriore: abbattere un minotauro e conservarne la testa. I più estroversi conservano ancora anche gli arti o le armi di queste bestie, ma la testa la portano sempre con se.

In battaglia indossano una livrea blu e come stemma sul cavallo hanno un paio di corna stilizzate spezzate o attraversate da una spada.

E ora la lista

Spoiler:  
Lord Orlando l'Impareggiabile

Lord Bretoniano (110) + Pegaso (50) + Voto del graal (28) + virtù dell'ideale (35) + spada del campione della dama (40) + scudo incantato (5) + treccia di isolde (20) = 288

Paladino Alfiere dello Stendardo Tristano della giugulare

Paladino alfiere (60) + voto del graal (21) + destriero bardato (14) + stendardo del travolgimento (55) + virtù dell'eroismo (40) = 190

Damigella Isolla l'Impassibile

Damigella 2° livello (70+35) + destriero (10) + 1 pergamena (25) = 140

Damigella Florienne l'Astuta

Damigella 2° livello (70+35) + 1 pergamena (25) = 130

Compagnia dell'Erranza Splendente

9 cavalieri erranti (180) + gruppo comando (21) + bandiera dell'erranza (20) = 221

Compagnia dell'Erranza Oscura

9 cavalieri erranti (180) + gruppo comando (21) = 201

4° Plotone dei Compagni di Parravon

10 armigieri = 50

7° Plotone d'esecuzione di Gisoreux "I Boia"

10 armigeri = 50

1° compagnia dei Cavalieri Alati di Parravon

3 cavalieri su pegaso (165) + gruppo comando (30) = 195

9° Compagnia Alata di L'Anguille "Terrore delle Macchine"

3 cavalieri su pegaso (165) + gruppo comando (30) = 195

Compagnia del Graal "I Massacratori"

8 cavalieri del graal (304) + gruppo comando (30) = 334

Tot. = 1994

Ospite dam_lodi
Inviato

E ora tocca a un esercito di Uomini Lucertola.

Spoiler:  

I GUARDIANI DI OYXL

Slann Mago Sacerdote Tli-Hua (Bestia delle Nebbie):

uno dei più potenti maghi di Xlanhuapec (Città delle Nebbie), ricevette il proprio nome in seguito a un avvenimento insolito. Appena dopo la sua nascita, avvenuta in tempi ormai molto remoti, scomparve per migliaia di anni senza che nessuno sapesse niente di lui. Ricomparve improvvisamente nell’anno 1721 del calendario imperiale. Infatti in quell’anno un drappello di elfi oscuri attaccò Xlanhuapec e riuscì a penetrare le prime difese. Tuttavia gli scinchi usarono il vantaggio della nebbia per attaccare gli elfi. Erano comunque troppi i nemici e il destino sembrava segnato. Durante la mattina di quello che sarebbe stato l’ultimo giorno di assedio nella nebbia i difensori intravidero la sagome di un sacerdote slann che a differenza dei soliti aveva la pelle scura, quasi nera. Lo slann in questione era proprio Tli-Hua che tornava alla sua città dopo un lunghissimo periodo passato in meditazione nessuno sa dove. Li aveva potenziato notevolmente i suoi poteri e aumentato le sua conoscenze. L’assiduo allenamento nella magia della morte aveva portato la sua pelle a un colore verde molto scuro. Gli elfi oscuri non si aspettavano l’arrivo dell’ennesimo mago sacerdote e non riuscirono a difendersi dagli incessanti attacchi magici portati da Tli-Hua. La sua forma indistinta nella nebbia e il suo colore hanno portato gli elfi oscuri a crederlo una bestia più che un mago. Pochi possono ancora raccontarlo in giro.

Successivamente in onore di Tli-Hua fu costruita una piramide-tempio nella quale si è ritirato per anni a meditare, circondato da innumerevoli scinchi servitori.

Nell’anno 2500 del calendario imperiale Tli-Hua decide di spostare il luogo della sua meditazione nella lontana e ormai decaduta città di Oyxl (Città Eterna). Un’infinità di scinchi lo seguono. Con lui partirono più di 800 scinchi, 40 kroxigor, 200 scinchi camaleonte, molti gruppi di salamandre, un centinaio di terradonti e ben 6 stegadonti. Pochissimi furono i sauri che decise di portare con lui, solo i suoi più fedeli, e solo 20 guardie del tempio furono incaricate di proteggerlo. Questa innumerevole quantità di scinchi sorveglia la città e le foreste vicine in modo da impedire ai nemici di arrivare senza ostacoli alla città.

Dopo una decina di giorni dall’arrivo fu ritrovata una potentissima macchina degli dei che fu montata su uno stegadonte e data in affido al potente scinco sacerdote Ataxa-Kai, il più fedele e caro allo slann.

Poche volte Tli-Hua decide di mobilitare il proprio esercito per fronteggiare i nemici. Molte volte aspetta siano i suoi compagni delle città vicine, ma quando è strettamente necessario si circonda di migliaia di scinchi e scende i battagli. Non utilizza mai scontri diretti ma sempre tattiche subdole che si addicono a un abitante delle nebbie.

Sacerdote Scinco Ataxa-Kai (Maledizione degli Antichi):

è sempre stato al servizio di Tli-Hua e da lui ha imparato molte cose. Gli è stata assegnata una Macchina degli Dei, il che ha fatto il suo livello di importanza nella gerarchia dei sacerdoti. La sua importanza ha quasi raggiunto quella dello slann. Chiunque voglia sapere qualcosa la chiede prima a lui, solo se anche lui (stranamente) non sa rispondere allora interpellano il grande slann. Inoltre prende il comando delle truppe quando lo slann è troppo impegnato.

Possiede un terradonte personale che però non cavalca mai in battaglia per paura che possa rimanere vittima durante i combattimenti ravvicinati. Il suo nome è Boq-Roc, cioè Ferita dei Cieli, poiché sulla pancia reca un taglio a tutta lunghezza procuratogli da un carnosauro al quale è riuscito a sfuggire.

Anche il suo personale stegadonte ha un nome, Chaq-Kal (Profondità dei Mari). Il nome gli è stato dato grazie al suo caratteristico colore blu profondo che lo contraddistingue da un normale stegadonte. A questo esemplare è stata affidato l’importante compito di portare in battaglia la Macchina degli Dei.

Ataxa-Kai è molto affezionato a questo stegadonte poiché è stato cresciuto da lui in persona. Infatti il rapporto tra loro due è molto forte. Basta che il sacerdote pensi qualcosa che lo stegadonte la esegue. L’equipaggio serve più che altro come scorta del sacerdote, non come domatori della bestia.

E’ anche rinomato per essere un tipo molto coraggioso e che si getta nella mischia, anche se prima valuta tutti i pro e i contro di tale rischio.

Odia con tutto il suo cuore gli Skaven: il suo orrore nel vederli provoca in lui una tale rabbia che lo farebbe esplodere. In effetti una volta ci andò vicino all’esplosione. Il lancio dell’incantesimo “Cometa di Cassandora” durante una battaglia era stato talmente potenziato che il suo corpo non resistette a tale sforzo e per fortuna solo la faccia rimase ustionata. Ora porta un teschio per coprire gli sfregi dell’esplosione.

Scinco Sacerdote Kro-Qua (Trascendenza del Fato):

questo sacerdote è un tipo un po’ particolare. Il nome con cui è conosciuto se lo è dato da solo. Infatti il nome vuole rimarcare quanto il destino sia stato crudele con lui. Per la vita avrebbe veramente sognato di diventare un potente mago sacerdote, mentre invece è stato relegato a una misera calzetta in supporto a un potente mago sacerdote slann (almeno questo). Il suo prezioso mantello di piume ha fatto si che Tli-Hua lo arruolasse tra le sue truppe. La sua funzione è quella di avvicinarsi il più possibile alle truppe e permettere al mago sacerdote di lanciare incantesimi da un luogo sicuro. Per ora ha svolto il suo compito egregiamente e il mago lo ha ricompensato con immense onorificenze. In fondo in fondo la vita non è del tutto contro di lui.

Compagnie di Scinchi Zor-Xho’za’khanx (Terrore degli Umani) e Zor-Xa’kota (Terrore degli Skaven):

queste due compagnie sono in forte competizione l’una con l’altra. In ogni battaglia si sfidano a colpi di uccisioni e la compagnia che uccide più nemici sul campo vince la sfida. Considerano la guerra più un gioco che una cosa da evitare.

Entrambe le compagnie però hanno una storia ben distinta che le ha portate a confluire nel grande esercito di Tli-Hua. La prima, circa un centinaio di anni fa, era composta da ben 237 componenti. Questa compagnia era molto famosa nelle terre di Lustria poiché si differenziava molto dalle solite compagnie di scinchi che erano addette alla protezione di uno slann. Infatti loro erano indipendenti e vivevano nelle vicinanze di Xlanhuapec. Ma l’arrivo di un drappello di umani ne compromise gravemente l’esistenza, infatti i suoi membri furono ridotti a circa 50. Quando Tli-Hua sentì la grande impresa di questo gruppo volle a tutti i costi averlo al suo fianco e in onore della loro impresa li soprannominò con il nome che hanno tutt’ora. Ora sopravvivono solamente 30 componenti della compagnia originale ma chiunque si distingua in battaglia contro un umano viene intitolato con questo nome. La loro cresta è di colore nero.

La storia della seconda compagnia invece è molto più antica: inizia durante la prima grande guerra contro gli Skaven. Infatti questa compagnia si distinse fra le altre in questa guerra. Ora tutti i più accaniti odiatori degli Skaven fanno parte di questo “clan” che è al servizio del grande Tli-Hua. Hanno tutti la cresta di colore viola.

Compagnie di Scinchi Xa (Vendetta) e Xiliquncani (Eruzione Vulcanica):

sono due compagnie di relativamente giovani. La prima è contraddistinta da creste di colore rosso fuoco. La storia iniziò nel 1721 durantye l’assedio di Xlanhuapec, quello portato dagli elfi oscuri e nel quale ricomparve Tli-Hua. Durante il primo giorno di battaglia il loro capo fu rudemente ucciso dal soggiogatore elfo. Non potendo sopportare l’idea di questo affronto la compagnia decise di non prendere più parte alla battaglia durante il giorno. Furono ricoperti di insulti dal soggiogatore che non vedendoli più sul campo credette di avere di fronte dei codardi. In realtà questi furono gli ultimi insulti che gli uscirono di bocca. Infatti due sere dopo, durante la notte, mentre gli eserciti dormono, la compagnia Xa fece un’incursione nell’accampamento nemico. Il soggiogatore elfo non vide più una nuova alba. Durante quella notte di sangue la lui e la sua manticora furono uccisi a sangue freddo dai veleni più subdoli e dolorosi preparati apposta dalla compagnia. I loro cadaveri furono ritrovati a pezzi. Ogni singolo pezzo era stato interamente prosciugato del sangue contenuto, usato poi per sporcare e insozzare tutte le tende dell’accampamento. Il sangue era avvelenato. Gli elfi che non lo sapevano e non l’avrebbero neanche sospettato toccarono quel sangue. Tutti quelli che lo fecero morirono nel giro di 5 minuti con spasmi e convulsioni atroci.

Il nome della seconda compagnia invece ne dice la provenienza, infatti questa proviene dall’Isola del Serpente che Fuma ( che è appunto un vulcano). La cresta di questa compagnia è arancione.

Compagnia di Scinchi Kai-Loq (Antico Pericolo):

non c’è molto da dire su questa compagnia. Sono nati da poco e sono pieni di vita e di forza. Sono un po’ troppo impavidi per essere degli scinchi ma in quelle poche battaglie che hanno combattuto il loro aiuto è stato veramente essenziale. Hanno tenuto a bada il nemico mentre il resto dell’esercito si riorganizzava per sferrare il micidiale attacco sul fianco.

Sono molto popolari tra gli scinchi e molte volte fungono da spunto guida per gli altri. Essendo nati da poco i più anziani tendono a snobbarli ma loro se ne fregano altamente e continuano a fare di testa loro. La loro testardaggine non ha paragone (persino i nani ne sarebbero sorpresi).

Usano sfoggiare creste di colore verde per fronteggiare i nemici.

Compagnia di Scinchi Gar-Tehe (Attacco degli Eruditi):

la loro sapienza in campo marziale non ha limiti. Sono i più anziani dell’esercito e sono molte volte in conflitto con la compagnia Kai-Loq, i più giovani.

Sebbene i loro “avversari” si siano guadagnati la simpatia di una buona parte dell’esercito, loro rimangono comunque i capi indiscussi sulle truppe di scinchi. Nelle piccole schermaglie la fanno da padroni, programmano tutto nei dettagli e poi propongono il piano ad Ataxa-Kai (Tli-Hua è più impegnato in altre cose molte volte). Poche volte i loro piani falliscono, e quelle poche volte non è causa del piano ma dicono loro che è colpa dell’incompetenza delle altre compagnie.

In battaglia sfoggiano creste blu.

Gruppo di Terradonti Loq-Roc (Morte dei Cieli) e Qua-Roc (Sangue dei Cieli):

entrambi questi gruppi da caccia provengono da Xlanhuapec. I loro nomi provengono dalle grand gesta che hanno compiuto.

La prima compagnia ha ricevuto questo nome dopo aver letteralmente fatto a pezzi un drago che tentava di avvicinarsi alla città. Non si sa come mai un drago sia finito nelle terre di Lustria, ma sinceramente a loro poco importa. I brandelli del drago sono successivamente stati usati come cibo per i terradonti, che si sono rivelati veramente ghiotti di questo insolito cibo.

Il nome della seconda compagnia invece proviene da una loro tradizione. Infatti prima di andare in battaglia tingono i loro volti e i loro terradonti di sangue, in modo da rendere più spaventosa la loro visione. La velocità con cui volano fa vedere quasi delle gocce di sangue piuttosto che dei normali terradonti (il loro colore blu li fa confondere con il cielo).

Le due compagnie sono state assoldate da Tli-Hua appena dopo l’assedio di Xlanhuapec. Il loro ruolo fondamentale per l’esercito è quello di abbattere i serventi delle macchine da guerra nemiche. Una volta portato a termine il loro compito sono liberi di scorrazzare per il campo e decidere cosa fare, potrebbero prendersela con i maghi oppure supportare il resto dell’esercito con cariche sul fianco.

Compagnie di Camaleonti Lot-Hua (Coraggio delle Nebbie) e Zor-Hua (Terrore delle Nebbie):

provengono anche loro da Xlanhuapec. In realtà sono compagnie che non si vedono molto in giro e per questo non sono così popolari tra gli scinchi. Il loro compito è quello di battere la strada che sta per fare l’esercito o, se l’esercito è accampato, pattugliare la zona in cerca di novità o nemici.

La prima compagnia non ha niente di particolare, a parte il fatto che è molto più coraggiosa del normale.

La seconda compagnia invece ha un nome alquanto azzeccato per quanto riguarda la sua storia. Infatti il nome fu dato alla compagnia circa 200 anni fa, quando l’esercito di Xlanhuapec si scontrò contro un esercito di Skaven. In quella battaglia non combatterono propriamente, infatti si limitarono a passare sul retro dell’esercito nemico e da li produssero rumori di bestie pericolose, come la famosa Lucertola del Tuono. Basti dire che grazie alla codardia degli Skaven, mezzo esercito andò in rotta senza nemmeno combattere.

Gruppo da Caccia Xili-Chaq (Fuoco dell’Oscurità):

sono il punto nevralgico dell’esercito. Infatti sono l’arma più potente in mano a Tli-Hua. Il loro nome è stato dato dagli addestratori. Infatti questi due esemplari di salamandre sono stati catturati circa 100 anni fa. Vivevano nelle grotte del sud della Lustria. Per stanarle e catturarle è stata necessaria la vita di ben 50 scinchi. L’impresa più ardue fu quella di stanarle poiché dal fondo della grotta in cui erano potevano benissimo difendersi da qualsiasi numero di scinchi. Moltissimi finirono arrostiti o ustionati durante i tentativi di catture.

Il colore della loro pelle è di un blu molto scuro e profondo, che solo a vederlo lascia d’incanto. Questo è anche il motivo per cui questa sottospecie non vive nelle foreste del continente (infatti il blu non mimetizza affatto nel verde).

Il fuoco sputato da questi esemplari è stato più volte motivo di vittoria dell’esercito. La rotta delle unità nemiche è praticamente assicurata.

A questo gruppo da caccia sono stati affidati ben due addestratori in più a causa del temperamento focoso degli animali. Non è facile tenerle a bada e molte volte succede che qualche addestratore rimanga incenerito dalle loro fiamme.

Ed ecco la lista:

Spoiler:  

Slann Mago Sacerdote Tli-Hua

Slann (275) + 3 progeniture (100) + 2 pergamene (50+25) + libellula d'argento vivo (10) = 450

Sacerdote Scinco Ataxa-Kai

Scinco sacerdote 2° livello (65+35) + stegadonte con macchina degli dei (290) = 390

Scinco Sacerdote Kro-Qua

Scinco sacerdote 1° livello (65) + mantello di piume (25) = 90

Compagnie di scinchi

6 unità da 12 scinchi schermagliatori = 6*84

Compagnie di scinchi camaleonte

2 unità da 9 scinchi camaleonte = 2*108

Compagnie di cavalcaterradonti

2 unità da 3 cavalcaterradonti = 2*90

Gruppo da Caccia Xili-Chaq

2 gruppi da caccia di salamandre + addestratori aggiuntivi (10) = 160

Tot. = 2000

  • 3 settimane dopo...
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Nani del 10° artiglieria:

Spoiler:  
Ballista/ Runa penetrazione, Runa ricarica, Ingegnere= 95

Ballista/ Runa penetrazione, Runa schiodone, Runa ricarica= 110

Ballista/ Runa Maggiore della difesa, Runa penetrazione, Runa ricarica= 120

10 Archibugeri/ Gruppo di comando, Scudi= 175

10 Archibugeri/ Gruppo di comando, Scudi= 175

Forgiarune (generale)/ Scudo, Runa maggiore dell'equilibrio, Runa Spezza Incantesimi= 147

Mastro Ingegnere/ Runa salvezza, Runa di pietra= 90

Mastro Ingegnere/Runa salvezza= 85

Di seguito è descritta la storia del 10° artiglieria, dei suoi comandanti, di come i gruppi si sono uniti e preparati alla battaglia:

Forgiarune Mudrim Scudo Brunito

Spoiler:  
Appartenente alla famiglia Kerarak, famosa in passato per le micidiali macchine da guerra, come le balliste e le scaglia rancori, in seguito ha visto diminuire la sua importanza a causa dell’avvento delle nuove armi tecnologiche. Il loro orgoglio di essere stati per generazioni i principali protettori delle roccaforti (soprattutto durante la guerra delle barbe, dove le loro micidiali armi hanno sedato molti rancori con i perfidi elfi dell’isola dei draghi, possano essi essere maledetti mille e mille volte per ogni loro vile tradimento!) e il rispetto che viene loro tributato dagli altri nani proprio per questo motivo. Fin da giovanissimo si dice che lo si sia sempre visto con un martello in mano, e la sua famiglia ben sperava di vederlo un giorno alla guida del clan, che avrebbe riportato all’antico splendore. Un giorno, mentre si trovava con un piccolo gruppo di renger in cerca di legname vicino alla piccola roccaforte privata della famiglia, Karak-Montefuoco (chiamata così per il vulcano spento dentro cui è costruita la rocca), vide un gruppetto di luridi pelle verde, infidi gobbi della luna ghignante, lordare il loro grande patrimonio, le querce di Aurek, utilizzate dalla gilda per la loro straordinaria resistenza ed elasticità, non resistette, e con i pochi renger, attacco con un grido i nemici. Appena sbucati fuori dagli alberi, i nani si resero presto conto dell’errore. I gobbi da loro visti erano solo l’avanguardia del gruppo più numeroso, che gli seguiva. I nani si batterono valorosamente, ma poi apparve un grosso troll di pietra, e i nani, incalzati da più parti, furono costretti a retrocedere. Mudrim, che combatteva all’angolo della formazione dove il pericolo incalzava maggiormente, vide cadere due compagni per mano del gigantesco troll puzzolente. Allora, ghignando i denti, salto su un masso, preparandosi allo scontro. Il troll si pianto di fronte a lui, ruttando un potente acido corrosivo. La reazione di Mudrim fu fulminea, scartò di lato e colpi in caduta il ginocchio del troll, con il suo inseparabile martello Feagreem (che da allora, fu ribattezzato “spezza rotule”), spezzando in due la gamba del mostro. Mentre gli altri nani, incitati dal suo esempio (nonostante la sua barba fosse di molto più corta della loro) incalzarono i gobbi, facendoli indietreggiare. Mentre due nani davano il colpi di grazia al troll, un boato fece voltare tutti verso una piccola collina poco distante. Una palla incandescente volò diritta sui coraggiosi nani che si battevano contro il troll, carbonizzando loro e il mostro. Quando si fu ripreso dalla violenta botta, Mudrim osservo in direzione della collina, e vide un piccolo gobbo lurido, con un bastone in mano, che danzando freneticamente indicava dalla parte del combattimento principale, mentre contemporaneamente un alone rosso si cominciava a formare sui nani e i gobbi avvinghiati nella mischia. “Uno sciamano!” penso Mudrim, che parti al massimo della velocità consentitagli dalle sue piccole gambe, passando per arbusti, rocce e qualche sparuto gobbo traditore. Incurante delle ferite, arrivò fino alla collinetta e con un urlo scagliò il martello direttamente nel petto dello sciamano, che barcollò all’indietro, sputando il suo infido sangue verde ed infradiciando il suolo. Ghignò allora lo sciamano…il nano era disarmato. Fece partire una saetta nella sua direzione e Mudrim si parò istintivamente con lo scudo. L’impatto fu tremendo, ma il nano resistette! Quando osservò in direzione dello sciamano notò che di questo erano rimaste solo le piccole e fetide calzature, ancora fumanti. Il suo scudo era intatto, ma si era formata una patina scura che mai più andò via, e che ne lui si premurò mai di togliere. Arrivato alla zona della battaglia, vide la carneficina. I renger erano decimati, in pochi si reggevano in piedi, ed ancora meno erano quelli che non perdevano così tanto sangue da morire dissanguati di li a poco. I gobbi erano tutti inceneriti, come molti nani e gli alberi di una radura che prima non c’erano. Mentre i nani si avvicinavano per complimentarsi con lui, Mudrim si strappo la barba cadendo in ginocchio e gridando la sua ira. La magia era stata la fine dei suoi compagni, come l’essersi subito lanciato nella mischia senza osservare prima la situazione, se lo avesse fatto, molte preziose vite sarebbero state risparmiate. Con questi pensieri in testa, tornato alla roccaforte, si recò dal Custode di Rune li ospitato, e gli chiese di imparare i segreti dell’arte, per ergersi a difesa dei suoi compagni. Il vecchio nano osservo il sangue, molto del quale verde, su Mudrim, che aveva ancora la barba e la faccia scuriti dalla fuliggine delle esplosioni. “hai lo spirito giusto, cominciamo ad addestrarti!”. A lungo il nano si addestrò, la sua famiglia capì che era il suo destino e lo lasciò fare. Ed adesso, dopo 40 anni di addestramento, Mudrim è uscito dalla piazzaforte di Karak-Montefuoco con il proposito di mettere in pratica, contro i suoi nemici, ciò che ha appreso.

Mastro Ingegnere Fidrof Rutto Forte

Spoiler:  
Fratello minore di Mudrim, è cresciuto tra i racconti del fratello e le cure della sua famiglia. Per eguagliarne le gesta e meritarsi la sua barba (visto che il fratello tiene rasata la sua per il lutto dei compagni perduti) ha faticato duramente 30 lunghi anni, ed alla fine, dopo un lungo apprendistato, gli è stato conferito il titolo di Mastro Ingegnere, il massimo onore della sua roccaforte. La sua precisione nel calcolare venti e traiettorie è leggendaria, e non perde mai un colpo. La sua barba è corta, ma la sua vista è acuta, come la sua sete. Di solito, se non è al campo da tiro, passa le sue giornate a bere alla salute degli eroi del suo popolo, giurando, assieme al fratello Mudrim, di vendicarli tutti. Quando ha saputo che il fratello voleva partire, si è accomiatato da tutti, seguendolo nella sua crociata verso la fortezza “cuore di drago” dell’impero. Non vede l’ora di mettere alla prova quello che ha imparato in una vera azione di guerra, e di riempire qualche fossa con corpi verdi!

Mastro Ingegnere Kodrik Barbalegata

Spoiler:  
E’ il nonno di Fidrof e Mudrim, e la sa lunga di tutte le cose del mondo (delle cose che contano, almeno: tendere bene il legno di Aurek, stimare la distanza con i venti, colpire in piena pancia una caccola a 200 metri, bere alla salute degli antenati). Ha passato mille e mille vicissitudini, ritirandosi poi alla sola costruzione delle armi di artiglieria di vecchio stampo, alla nascita dei nipoti. Ha seguito con interesse i loro progressi, rallegrandosi di come diventavano lunghe le loro barbe (e nel caso di Mudrim, della fila dei nemici che si lasciava dietro ad ogni uscita). Quando i due giovani decisero di partire per “cuore di drago” andarono dal vecchio per ricevere la sua venerabile benedizione, e questi, preso il suo vecchio scudo e l’armatura, saggiando il filo della spada, disse “prendiamo la strada di Kerkak, è più veloce!”. Ora consiglia i ragazzi, che seguono la sua centennale esperienza in tutto e per tutto. AH, il suo soprannome viene dal fatto che ha una barba così lunga, che ogni mattina è costretto a legarsela intorno al voluminoso torace, perché lo intralcia.

Gruppo artiglieri “punta di pietra”

Spoiler:  
Questo giovane gruppo di nani, conosce il vero significato del valore, infatti, sebbene giovani, non usano quelle stupide armi da fuoco, che fanno un polverone immenso e poi sono così insicure. Addestrati nell’uso della ballista, costruita per loro dal venerabile Mastro Ingegnere Kodrik, che gli guida personalmente in battaglia, sono famosi per usare pietre di ossidiana per le loro punte. “si calcola meglio la traiettoria” si limita a dire il venerabile nano, e loro ubbidiscono. Nutrono una cieca fiducia per i loro comandanti, e sono fieri di portare i pezzi del loro gioiello, che trattano con reverenziale rispetto. Certo, non prestano l’attenzione di Kodrik nel montaggio, ma non hanno nemmeno un secolo di esperienza alle spalle, e poi fanno prima degli altri a montarla…bravi giovani! Hanno già ucciso i loro primi troll nella battaglia a difesa della fortezza di 5 anni prima, infilzandone due in un colpo solo. Le rune le ha incise personalmente Mudrim.

Gruppo artiglieri “istrice pesante”

Spoiler:  
La ballista di questo gruppo è rinforzata con borchie di ottone, ed il lavoro è stato fatto personalmente da Fidrof, che la punta in battaglia. Utilizza questi rinforzi per guidare una coreggia nel meccanismo che rimette a posto e calibra il tiro anche con forte vento, sebbene peri decisamente molto. I suoi servienti sono abituati a 1000 fatiche proprio per questo motivo, e non hanno bisogno di allenarsi come gli altri nani, ma fanno compagnia al loro caposquadra nelle sue pesanti bevute (sarà per questo che ha messo un meccanismo di regolazione automatica del tiro. Durante l’assalto dei gobbi di 5 anni fa, questa arma non era ancora stata finita, e l’equipaggio era diviso in altre macchine da guerra. Sono da poco assieme, ma come il loro caposquadra vogliono farsi valere, sono giovani e volenterosi. Le rune le ha incise personalmente Mudrim.

Gruppo artiglieri di Karak-Montefuoco

Spoiler:  
Nani arcigni, veterani di mille battaglie. Molte volte sono stati feriti, la loro arma fatta a pezzi, ma loro sono sempre tornati a combattere al fianco della loro roccaforte. Sono famosi per la sfortuna e per lo stoico orgoglio con cui la affrontano. Il loro capo ha il volto sfigurato da un esplosione di cannone. Gli è successo al suo primo incarico. Non volendo finire di nuovo così, si è unito ai nani di Karak-Montefuoco, con le loro armi affidabili. Durante la battaglia dei troll di 5 anni fa, guidavano una catapulta. L’arma era stata posizionata su un contrafforte della torre maestra, e scagliava sui nemici, quando il capitano, Keg lo sfregiato, si rese conto dei luridi ragni delle foreste con i loro piccoli gobbi da sella stavano scalando le mura. Decise allora per un atto eroico, ordinò ai suoi di mirare il colpo in alto e di lanciarsi dalle mura nel lago sottostante. L’effetto fu devastante, la macchina, la torre, i gobbi e 2 nani furono schiacciati, e la torre, cadendo, schianto la fila principale degli orchi nemici. Keg rimare appeso per un uncino che gli forava una mano durante il resto della battaglia, che durò 3 giorni. In fin di vita, fu portato all’infermeria e costretto a letto per quasi un anno. Ce ne volsero altri 3 prima che gli affidassero una macchina da guerra (il talento non gli mancava, ma peccava di giudizio, a causa della sua scarsa esperienza). Non passo molto tempo che vide avviarsi Mudrim e il suo gruppo fuori dalla fortezza. Annoiato dalla rutine della fortezza, svegliò i suoi uomini senza tante cerimonie, prese la prima ballista da guerra che gli capitò a tirò e parti di buona lena dalla fortezza. Ora brama il momento in cui potrà vendicarsi dei pelle verde!

Artiglieri di Kovlin sputa fuoco

Spoiler:  
Questo gruppo di artiglieri è formato dai reduci della battaglia di “passo inferno”, combattuta contro i predoni e traditori elfi del nord. In quella terribile battaglia, durata quasi una settimana, persero la vita la quasi totalità dei guerrieri delle fortezze di confine al passo, quasi 500 nani. I pochi sopravvissuti, ritiratisi tra le fortezze, presero a cecchinare chiunque tentasse di passare il passo. Quando uno di loro colpi in pieno viso la loro sacerdotessa nera, gli elfi si ritirarono. I superstiti, scortati da questi cecchini, si recarono prima a Karaz-a-Karak, per poi continuare alla volta dell’impero. La loro fama precedette questo gruppo di tiratori scelti, e dei loro moschetti ad alta precisione, in molte delle fortezze di confine attraversate. In una, fecero la conoscenze di Mudrim e del suo gruppo. Sebbene Kodrik si dichiarasse contrario, Mudrim, aperto a nuove visioni (il fratello mai lo avrebbe contraddetto) sfidò questi cecchini ad una gara di tiro. Il nonno aveva già contattato alla fortezza delle vecchie conoscenze, balestrieri professionisti della roccaforte, disposti ad unirsi al gruppo, e quindi venne indetta la gara. I due gruppo di posero ad eguale distanza, in fronte di tiro, uno di fronte all’altro, e avrebbero dovuto colpire dei bersagli nel mezzo. I nani tirarono. Inizialmente sembrava che fossero i balestrieri ad avere la meglio, ma presto Mudrim capì il loro piano. I bersagli venivano colpiti in basso dai cecchini, che sparavano per primi, ed a bersagli dai balestrieri. I bersagli e le protezioni cadevano, e così anche le protezioni. I cecchini impugnarono gli scudi e continuarono a tirare, mentre i balestrieri, che ne erano sprovvisti, dovettero lasciare il campo, per il rischio di essere colpiti. Così questo gruppo si unì ai nani del battaglione.

Artiglieri reali di Karaz-a-Karak,

Spoiler:  
Il re di Karaz-a-Karak, saputo che si veniva a formare un cospicuo gruppo di artiglieri senza fortezza, decise di invitarli alla sua presenza, per farli rimanere come suoi artiglieri. Inviò dunque un gruppo scelto di suoi artiglieri, di cui faceva parte il suo stesso cugino, per invitarli al suo cospetto. Chi meglio di un artigliere parla la lingua di un artigliere. Il gruppo viaggiò a lungo, eliminando vari gobbi sulla sua strada, fino ad arrivare molto vicini ai nani di Mudrim. Avevano infatti saputo che il giovane Thane si stava recando nell’impero, per unirsi alle sue bande mercenarie, quando fu attaccato da un massiccio numero di uomini ratto. I nani si posizionarono su una collina, con le spalle al sole, e presa posizione, pararono. La prima fila di ratti cadde questo non fu l’unico effetto che ottennero. La compagnia di Mudrim, accampata li vicino riconobbe dal rumore gli archibugi dei nani e decise di andare a controllare. Arrivati, videro che i nani assaliti erano presi su ogni lato, e lasciati i moschetti, picchiavano di nudo acciaio sugli uomini ratto. I nani di Mudrim si disposero. I cecchini si appostarono fra gli alberi, all’inizio di una collina boscosa, sopra la quale le macchine da guerra furono montate. Con pochi tiri infilzarono così tanti nemici, che questi, lasciati perdere i nani, partirono a rotta di collo su per la collina verso le balliste. Li gli archibugieri appostati li decimarono, affiancati nel tiro da quelli sulla collina, ora liberi di tirare. In breve i nemici furono sconfitti. Mudrim andò personalmente ad incontrare i nani, e fu calorosamente salutato. Rifiutò il titolo di Thane, dicendo che lui non comandava nessuno, e che quelli erano i suoi compagni, e si scusò di non poter incontrare il re, perché da poco era venuto a conoscenza che a “passo inferno” molti eserciti si stavano radunando, per darsi battaglia. A dimostrazione di dire il vero, prese un pugnale e si tagliò un lembo di pelle che consegnò al capo del gruppo, come prova che diceva il vero, e che se fosse venuto avrebbe mancato al suo giuramento. A quelle parole gli altri nani non vollero sentire altro, ed incaricato Bukka, passo svelto di portare la risposta al re, affermarono che, se non fosse andato subito con loro alla fortezza, avevano l’ordine di scortarlo e proteggerlo sino a che non si fosse diretto li, e poi gli aveva salvato la vita, e sarebbe stato disonorevole per loro lasciarlo. Quindi decisero di unirsi al gruppo. Inoltre gli consegnarono un distintivo con la runa 10, a dimostrazione che ora faceva parte dell’esercito della fortezza. Un offerta, che ormai, non poteva più rifiutare!
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Ciao a tutti!:bye:

Sono nuovo i questo forum...e dei forum in generale:oops:

Mi è piaciuto molto questo topic e l'idea dei background, quindi vi posto la mia lista e il mio background egli uomini lucertola(mio terzo esercito insieme a nani e uomini bestia)

fatemi sapere cosa ne pensate

Ecco il background

Spoiler:  
I Freddi difensori di Hexoatl:

Tlexatlan, sterminatore di eroi:

Il potente Tlexatlan è uno dei più temuti e rispettati sauri che abbia mai calcato i territori i Lustria. Serve fedelmente il formidabile Lord Mazdamundi a Hexoatl da un numero di anni che un mortale a sangue caldo non potrebbe neanche lontanamente immaginare.

Le antiche tavole i Hexoatl narrano che la pozza di creazione dalla quale venne al mondo fosse l’unica in cui il liquido avesse il colore del sangue, e che egli sia l’unico sauro che abbia mai dato alla luce.

Fin dall’inizio si distinse per abilità in combattimento e ferocia, guadagnandosi così presto il diritto a guidare in battaglia una truppa i sauri guerrieri.

Hexoatl ha subito attacchi da quando le razze giovani scoprirono Lustria e Tlexatlan provò il suo valore uccidendo padroni Elfi Oscuri, signori della guerra Skaven e araldi demoniaci, guadagnandosi così ben presto il titolo di Sauro Veterano Sfregiato.

Nelle innumerevoli battaglie a cui prese parte assunse sempre più consapevolezza delle sue qualità di comandante e la sua pelle sfregiata cominciò a mostrare i segni evidenti dell’anzianità. Fu così che gli fu concesso di accedere al sacro arsenale del tempio della città.

Fu condotto nelle sale inferiori da un sacerdote scinco servitore del grande Slann Mazdamundi, e ivi scelse una grande mazza di ossinite, la superba Kha-qu, armatura in ottone e bronzo dalle supreme capacità difensive e due amuleti, uno a forma di teschio e uno a forma i scaglia.

Si narra che quando emerse dal divino tempio di Chotec tutti coloro che si trovavano sulla sua strada si scostavano tremebondi e non osavano incrociare il suo sguardo.

Risoluto allora si diresse verso l’Arena-Tempio e distruggendo d’un colpo i portali si trovò davanti quello che poi sarebbe diventato Pexetlan, il suo fedele Carnosauro;

insieme affrontarono innumerevoli battaglie e ne uscirono sempre vittoriosi, per combattere ancora e ancora e ancora…

Qutlucatlan il saggio e Penuchaotl:

Qutlucatlan e Penuchaotl furono scelti solo poche decadi fa da Tlexatlan, sotto consiglio di Lord Mazdamundi in persona, poiché all’epoca erano i suoi gregari magici e servitori fedeli. Istruiti alle arti magiche empiree dal potente Slann essi mostrarono subito la loro abilità e attitudine alla manipolazione dei venti mutevoli dell’energia caotica.

Qutlucatlan mostrò anche subito un certo talento nell’addomesticare i terribili Stegadonti e molti furono quelli da lui domati durante le battaglie sulle frontiere della giungla, ma ce ne fu uno che divenne il suo animale personale, Vlaaq, sul quale fece montare una possente macchina degli dei per consentirgli di incanalare al meglio le energie mistiche dell’empireo.

Penuchaotl si distinse invece subito per le sue doti di catalizzatore e incanalature dei venti magici, particolarmente esperto nell’uso di bacchette e pergamene.

Kua-hiq:

Da quando Tlexatlan è divenuto il generale del maggiore esercito di Hexoatl, ha sempre voluto in battaglia con sé i migliori cavalieri di Naggaronti che la Lustria potesse offrire. Sicuramente Kua-hiq è uno dei migliori in assoluto.

Si racconta che una volta Kua-hiq stesse fuggendo, unico sopravvissuto i un’imboscata, da una truppa di guardie nere degli Elfi Oscuri in groppa al suo fido Sferzavento (tradotto perché impossibile da scrivere e pronunciare nella lingua originale!), e che improvvisamente si voltò e le fronteggiò costringendole a combattere in uno spazio angusto tra una palude i sabbie mobili e delle antiche rovine immerse nella giungla…

Li spazzò via uno dopo l’altro e tornò, coperto di tagli e sfregi sulla pelle scagliosa, al cospetto del venerabile Lord Mazdamundi, pronto ad affrontare di nuovo mille battaglie per proteggere il suo signore.

Ed ecco la mia lista:

Spoiler:  
I FREDDI IFENSORI DI HEXOATL:

Grandi eroi:

Tlexatlan, sterminatore di eroi:

Sauro Anziano: 145 p.ti

Grande arma: 12 p.ti

Corazza del destino: 50 p.ti

Pietra dell’alba: 25 p.ti

Feticcio maledetto: 15 p.ti

Pexetlan:

Carnosauro: 210 p.ti

TOT: 457 p.ti

Eroi:

Qutlucatlan, il saggio:

Scinco Sacerdote: 65 p.ti

Livello di magia 2: 35 p.ti

Bacchetta della tempesta: 25 p.ti

Vlaaq:

Stegadonte anziano con macchina degli dei: 290 p.ti

TOT: 415 p.ti

Penuchaotl:

Scinco Sacerdote: 65 p.ti

Livello di magia 2: 35 p.ti

Pergamena di dispersione: 25 p.ti

TOT: 125 p.ti

Kua-hiq:

Sauro Veterano Sfregiato: 85 p.ti

Armatura leggera: 5 p.ti

Scudo: 3 p.ti

Lama del Piranha: 35 p.ti

Sferzavento:

Naggaronte: 20 p.ti

TOT: 148 p.ti

Truppe:

Orda delle pozze di Hexoatl:

Orda di 40 sauri guerrieri: 440 p.ti

Lance: 40 p.ti

Gruppo comando: 30 p.ti

TOT: 510 p.ti

Branco velenoso:

15 scinchi schermagliatori: 105 p.ti

Prode scinco: 6 p.ti

TOT: 111 p.ti

Sciame della rovina:

Orda di 40 scinchi: 200 p.ti

Gruppo comando: 22 p.ti

TOT: 222 p.ti

Speciali:

Cacciatori affamati:

9 Cavalcanaggaronti: 315 p.ti

Gruppo comando: 50 p.ti

TOT: 365 p.ti

Terrori dei cieli i Hexoatl:

4 Cavalcaterradonti: 120 p.ti

Prode cavalcaterraonte: 10 p.ti

TOT: 130 p.ti

Rare:

Venerabile Krunxi:

Stegadonte anziano: 275 p.ti

Cacciatori spinosi:

Gruppo da caccia di 3 Spinodonti: 225 p.ti

3 serventi addizionali(12 in totale): 15 p.ti

TOT: 240 p.ti

PER UN TOTALE DI: 2998 p.ti

grazie per l'attenzione!

Inviato

Un grazie a tutti quelli che fin ora hanno partecipato, i BG sono tutti ben scritti e molto dettagliati, complimenti! ;)

Ricordo che il topic è aperto anche alle storie provenienti dal lontano futuro (ok Warhammer 40.000) e che potete postare più di un racconto ( e lista) degli eserciti che possedete (o che state sviluppando)

saluti!:bye:

  • 2 settimane dopo...
Inviato

qui vi è il back ground di una vecchi lista di non morti che poi non ho completato

IL PERDUTO ORDINE

Spoiler:  

Assedio di Altdorf 2051, la battaglia sotto le mura della città stava infuriando da mesi con alterne vicende, ovunque non si vedevano che scene di morte e distruzione, ormai i cadaveri non si contavano più; il Gran Maestro Ulrich von Jugingen dell’Ordine dei Cavalieri Teutonici comprese la follia distruttiva e la bramosia di dominio che aveva mosso Vlad von Carstain, come era stato stolto a credere alle parole del vampiro, le sue intenzioni non erano quelle di portare ordine nel caos delle continue lotte che sconvolgevano l’impero ogni qual volta doveva essere eletto il nuovo imperatore; eppure il sogno di un imperatore eterno che potesse por fine a quelle continue guerre civili gli era sembrato fattibile e per tal motivo aveva accettato di porsi ai suoi ordini. Adesso però, dopo quarant’anni di guerre e devastazioni, e l’impero pur sull’orlo del crollo non voleva cedere, e lui capiva che le parole del Von Carstain erano state soltanto un abile inganno per poter usufruire del suo potente Ordine. Già il suo Ordine, i migliori cavalieri che si potessero trovare; oramai la disgrazia e la rovina si sarebbero abbattute sulla nobile istituzione; solo la morte poteva evitargli di subire questa onta. Con rinnovata energia si buttò nella mischia preferendo la morte al disonore, e così i suoi uomini, quando lo videro caricare, lo seguirono essendo giunti alla stessa conclusione.

Per loro sfortuna Vlad fu ucciso prima, cosicché ciò che rimaneva dell’esercito, senza più un capo, si diede alla fuga. Ebbe inizio un incalzante inseguimento fino alle porte della Sylvania; qui, nella piana delle Torri Maledette venne ordinato all’Ordine Teutonico di proteggere la ritirata fino all’ultimo uomo, e così avvenne.

Poiché al conte elettore Ludwig fu impedito di inseguire le armate dell’oscurità, e vedendo che i cavalieri dell Ordine si preparavano ad un’ultima disperata resistenza, ordinò di bersagliarli con le frecce e l’artiglieria.

Neanche l’onore di una morte valorosa in uno scontro in campo aperto volevano concedere al Gran maestro e ai suoi cavalieri, che si lanciarono perciò in una carica tanto coraggiosa quanto inutile in cui venero annientati. Mentre vedeva cadere i suoi valorosi uomini, Ulrich von Jugingen, proferì un sacro giuramento; se mai fosse stato richiamato dalla morte avrebbe combattuto tutti i vampiri fino a che non avesse debellato la loro stirpe dal mondo trovando così la pace, e con queste parole esalò l’ultimo respiro trafitto da molte frecce.

Quasi cinque secoli dopo, il giovane negromante Jacob Holfesten si trovava nascosto in una foresta vicino il confine con la terra dei vampiri, i cacciatori di streghe imperiali gli stavano dando la caccia per impartirgli la giusta punizione di Sigmar, per essersi dedicato alla blasfema arte oscura della negromanzia.

Dopo aver vagabondato per lunghi giorni, nella oscura foresta riuscì ad uscirne e si accorse di essere entrato in Sylvania, ma non era ancora salvo, i cacciatori non si sarebbero dati per vinti tanto facilmente. Decise di cercare la protezione di un vampiro e così si diresse verso Wandenhof. Giunse stremato in uno sperduto villaggio dominato da raccapricciante castello e qui venne accolto da un Von Carstain al servizio del quale pose la sua arte come debito di riconoscenza, e sotto la protezione di colui che non vive, poté studiare e perfezionarsi nell’arte oscura.

Un giorno, mentre era nell’antica biblioteca, si imbatté nello strano resoconto della disfatta del potente Ordine Teutonico, la cui fine era avvolta nella leggenda; secondo la testimonianza di un contadino che raccolse le volontà di un cavaliere morente; dopo la morte di Vlad sulle mura di Altdorf, il Gran Maestro Ulrich e i suoi cavalieri dovettero proteggere la ritirata di ciò che rimaneva dell’armata del vampiro. Gli imperiali non accettarono battaglia preferendo annientarli con le macchine da guerra, e sebbene i proiettili dei cannoni li stessero facendo a pezzi, lanciarono una gloriosa carica alle Torri Maledette, preferendo la morte al disonore e alla rovina per aver seguito il vampiro Vlad nella sua rovinosa guerra contro l’impero.

La bramosia di potere di Jacob gli fece concepire un piano che lo avrebbe portato alla morte.

Decise di risvegliare i cavalieri Teutonici per uccidere il suo protettore nella vana speranza di impadronirsi delle sue ricchezze; ma il vampiro venne a conoscenza del tradimento e costrinse alla fuga il negromante.

Costui raggiunse la piana delle Torri Maledette, teatro del massacro dell’Ordine, e richiamò dalla morte lo spirito di Ulrich e dei suoi cavalieri. Non essendo a conoscenza della promessa fatta dal Gran Maestro prima di spirare, credeva di poterne piegare lo spirito al suo volere, ma per sua grande sfortuna fu ucciso da colui che voleva soggiogare.

Nel frattempo Von Carstain e il suo seguito giunsero nella piana e come aveva previsto avrebbe dovuto ingaggiare battaglia con il negromante.

Il vampiro cercò di assumere il comando di questo spettrale esercito, reso ancor più inquietante dalle uniformi bianche con la croce nera, ma rimase costernato nell’apprendere che nulla poteva dato che non doveva, con sua grande meraviglia contrastare il negromante, bensì una volontà ferrea immensamente più forte del mortale.

Non gli restò altro che accettare battaglia, e mentre una gelida tormenta di neve spazzava il campo, i due eserciti prendevano posizione uno di fronte all’altro in assetto da battaglia.

La piana delle Torri Maledette sarebbe stata ancora un volta, muto testimone di un cruento scontro. I due spettrali eserciti cominciarono ad avanzare in due schiere contrapposte, squilli di trombe ancestrali risuonarono nella gelida piana, il tintinnio delle antiche armi scandiva il passo delle truppe, l’eco delle battaglie combattute nella vita precedente pervadevano lo spirito di Ulrich facendogli sembrava riassaporare il gusto della battaglia.

I due eserciti non morti si avvicinavano sempre di più all’inevitabile scontro le opposte schiere di cavalieri aumentarono l’andatura da prima impercettibilmente poi sempre di più passando dal trotto al galoppo fino alla carica, furono scagliate frecce e giavellotti e sotto un cielo plumbeo solcato da terribili tuoni, le due schiere cozzarono in un fragore di armi e armature.

Le truppe d’élite del vampiro dovettero presto soccombere alla superiore abilità marziale dei cavalieri teutonici, niente era in grado di arrestare la loro furia distruttiva, derivata dalla sete di vendetta; finalmente Ulrich si trovò di fronte al mortale nemico e mentre intorno a loro la battaglia infuriava, i due antichi guerrieri si affrontarono in un duello mortale.

Nessuno dei due prevaleva sull’altro la minor abilità guerresca del vampiro era compensata dalla sua magia. Nonostante ciò, dopo diverse ore, la ceca volontà di Ulrich addestrata dalla ferrea disciplina dell’Ordine cominciò a sortire il suo effetto ed il Von Carstain fu costretto ad indietreggiare, cominciava a sentire la stanchezza mentre lo spirito del Gran Maestro sembrava rinvigorirsi, oramai non riusciva più a pensare lucidamente e neanche le trasformazioni erano più efficaci; un attimo di distrazione fu fatale al vampiro, poiché Ulrich scoprì un varco nella sua guardia e ne approfittò ferendolo gravemente. Il vampiro fu sbilanciato dalla violenza del colpo e rovinò a terra, Ulrich non indugiò oltre e fu sopra di lui; nel mentre stava per dargli il colpo di grazia lo spirito proferendo in un grido di trionfo con queste lo schernì “tu sarai il primo della tua maledetta genia a morire per mano di Ulrich von Jugingen Gran Maestro dell’Ordine dei cavalieri Teutonici, come te molti altri pagheranno per la rovina e il disonore gettato su di noi”. Ed alzando la spada sopra la testa con un fendente mozzò il capo del nemico. L’ultima cosa che il vampiro vide fu il sorriso beffardo sul volto scheletrico del suo avversario, poi le tenebre eterne lo avvolsero per non lasciarlo più.

Tutt’intorno la battaglia era giunta al suo sanguinoso epilogo; ovunque i cavalieri dell’Ordine annientavano senza pietà ciò che rimaneva degli avversari, i cavalieri neri e i guardiani dei tumuli erano stati spazzati via dal primo impatto della cavalleria e dalla fanteria teutoniche in una pioggia di schegge ossee, gli zombi venivano falciati a metà ed i loro organi putrefatti insozzavano la piana mescolandosi al nero sangue dei ghoul che non avevano avuto la fortuna di fuggire, al termine della terribile battaglia più nulla rimaneva delle schiere oscure; Ulrich e i fantasmi dei suoi cavalieri avevano dato inizio alla loro vendetta, sarebbero rimasti vincolati a infestare la piana delle Torri Maledette affrontando tutti coloro abbastanza folli da attraversare la desolazione di quel terreno intriso del loro sangue, e non avrebbero più potuto trovare pace fino a quando anche l’ultimo dei vampiri non fosse morto.

Usare lo spoiler please... DTL

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