Le'_Chuck Inviata 9 Settembre 2010 Segnala Inviata 9 Settembre 2010 Ciao a tutti Sono un master che gioca ormai da tempo e un gruppo di ragazzi da i 15 ai 16 anni circa mi hanno chiesto di insegnarli a giocare a d&d. Vorrei farli giocare in eberron ma poi ho pensato che forse sarebbe stato meglio farli giocare in una ambientazione d&d classica per imparare il gioco poichè oltre le regole non avessero da imparare altre mille nozioni su come funziona il mondo. Cosa ne pensate? Grazie mille a tutti quelli che mi daranno una mano rispondendomi.
KlunK Inviato 9 Settembre 2010 Segnala Inviato 9 Settembre 2010 Io sono del parere opposto. Secondo me meglio iniziarli subito a una specifica ambientazione, a patto poi di sfruttarla a dovere. Secondo me questo aiuta nell'immedesimazione e all'interpretazione. Alla fine non è importante che conoscano tutta l'ambientazione all'inizio, ma basta avere un'idea di dove sono e dei luoghi che visitano. Andando avanti con la campagna poi, racimoleranno informazioni sempre maggiori su ciò che li circonda così da avere un quadro completo sul mondo in cui vivono. Della serie, se devi imparare l'inglese o il francese, meglio imparare subito anche la pronuncia poco alla volta, che dover imparare la lingua e poi dover ristudiarsela con la pronuncia corretta.
Stavrogin Inviato 9 Settembre 2010 Segnala Inviato 9 Settembre 2010 Passa a Pathfinder e usa Pathfinder Chronicles (Golarion)
Le'_Chuck Inviato 9 Settembre 2010 Autore Segnala Inviato 9 Settembre 2010 Darò un icchiuata a pathfinder ma penso che adesso dovrebbero giocare in una ambientazione che il master conosce bene... grazie comunque
Esch1lus Inviato 22 Settembre 2010 Segnala Inviato 22 Settembre 2010 1) Utilizza i tre manuali base 3.5 (alternativa pathfinder); 2) Non permettere abusi di particolari incantesimi\talenti\abilità a nessuno; 3) Fai partire fra il primo ed il terzo livello ed evita come la morte gli incantatori (quelli gestiscili tu al limite); 4) Falli combattere molto (per quanto sia anti-gdr è l'unico modo per farli entrare nelle meccaniche del gioco); 5) Falli stare in un'area di addestramento ed in ciascuna area fagli imparare le abilità base di classe; 6) Non farli morire per nessuna ragione al mondo. Questo è vitale perché non c'è niente di più noioso che rifarsi il pg.
Dascan Inviato 23 Settembre 2010 Segnala Inviato 23 Settembre 2010 2) Non permettere abusi di particolari incantesimi\talenti\abilità a nessuno;Perchè? alcune cose sono li, perchè non permettere ai giocatori di usarle, visto che nel mondo di D&d non saranno gli unici a poterlo fare? 3) Fai partire fra il primo ed il terzo livello ed evita come la morte gli incantatori (quelli gestiscili tu al limite);Perchè? sono divertenti, anche se più difficili da usare (lasciando perdere il fatto che sono forti, perchè nei primi livelli è vero il contrario, e partendo, come dici tu e concordo, dal 1° livello, dovranno imparare, sbagliare, e portare avanti con fatica il loro PG...sacrifici e impegno più grandi, uniti alla dedizione costante che è necessaria, quindi meritano i premi più grandi!). 4) Falli combattere molto (per quanto sia anti-gdr è l'unico modo per farli entrare nelle meccaniche del gioco);Perchè? il 50% delle meccaniche di gioco sono di interazione, sinergia di abilità, ecc...ecc...ecc..., quindi perchè è l'unico modo? a molti nemmeno piace, ed inoltre, crescendo nuovi giocatori da 0, non mi sembra il caso di sprecare la possibilità! 5) Falli stare in un'area di addestramento ed in ciascuna area fagli imparare le abilità base di classe;Questo sa molto di videogioco online...orribile per D&D. va bene decidere dove stanno, ma il resto, posto così, gli fa prender eun idea irreale di D&D, o meglio, fa vedere la struttura e non il resto! Brutto! 6) Non farli morire per nessuna ragione al mondo. Questo è vitale perché non c'è niente di più noioso che rifarsi il pg. Se i giocatori si comportano in modo stupido e non muoiono (per ovvie ragioni, ovviamente) viene meno l'idea di eliminare il metagame (tanto sono PG, quindi non muoio mai!), inoltre i PG sono speciali, non unici (e quindi evitiamo di incuccargli quell'idea). Si perde poi tutta l'adrenalina del rischio...direi di no! Questi poi sono pareri personali, sul resto concordo!
Esch1lus Inviato 23 Settembre 2010 Segnala Inviato 23 Settembre 2010 2) Dipende da cosa intendi tu per essere lì pronte per essere utilizzate, e dipende da cosa stiamo parlando; ci sono cose che possono facilitare talmente tanto i combattimenti ed il gioco interpretativo che sono sconsigliabili. Se poi vuoi che i combattimenti finiscano prima del proprio turno a prescindere dall'iniziativa fai pure 3) Per esperienza personale ai primi livelli gli incantatori sono inefficaci, abbastanza noiosi per chi non sa giocare, e dovranno passare il proprio tempo a fuggire se non vogliono morire sul colpo, per questo dico di non farli giocare a chi non sa usarli; riguardo al difficile, penso che gestire 6-8 incantesimi non sia un'impresa così colossale ai primi livelli 4) Sì ma il restante 50% è combattimento (c'è che direbbe che considerando le descrizioni dei manuali la % del combattimento è decisamente più alta ^^) ed in ogni caso dinamiche come round di sorpresa, furtivi, colto alla sprovvista, abilità speciali, occultamento, gittata, resistenza agli incantesimi, preparare azioni e via di questo passo le impari solamente combattendo. E poi non ho detto falli solo combattere... 5) Questo è opinabile ma ti faccio notare che gli elfi oscuri rimangono in accademia (leggi: luogo di addestramento) fino al quinto livello, ed è scritto nei manuali, non vedo cosa ci sia di antigdr in questo. Se vuoi farli andare in giro puoi farlo liberamente. 6) Io non conosco i tuoi amici, e pertanto quando aiuto qualcuno posso solo generalizzare. So per esperienza personale che la gente non si fa un'ora di traffico per morire per una CD troppo alta e ai primi livelli la mortalità di molte classi (anche accidentale) è molto alta.
Dascan Inviato 24 Settembre 2010 Segnala Inviato 24 Settembre 2010 Il discorso è questo, si tratta a quel che ho capito di gente nuova, che mai ha giocato, mentre lui è esperto. Io nemmeno gli sarei al classe al primo livello, o le caratteristiche/abilità/talenti. Solo la razza, dandogli modo di interpretare al massimo (tipo popolani incapaci che arrivano alla grande città...800 persone, ma per loro è grande...e imparano tutto, così il lancio del primo incanto è una cosa fantastica, non scontata, o la prima abilità...immagina uno che combatte contro un particolare tipo di bestia, lottando per la vita, o odiandola e poi diviene renger con quel nemico prescelto...a me piacerebbe di più). Ho sperimentato la cosa varie volte ed ha sempre funzionato. Sia con esperti (alcuni che fino ad allora giocavano volentieri solo ogre magi/dragonoidi/minotauri, altri più tradizionali) che con neofili. In pratica uno aquisisce le abilità in cui ha successo al 1° livello (ad esempio se raggira le guardie per esntrare gratis in città, i primi borseggi). I miei giocatori hanno gioito per una monetà di rame guadagnata...quando mai succede, anche con quelle d'oro? Si fanno l'equipaggiamento passo passo (lo gnomo ha venduto il pungale per comperare un bel vestito che gli serviva per lavorare), si fanno i contatti, ecc...ecc... Non la vedo così bruttà (se un giocatore butta il suo Pg in bibblioteca e gli fa fare il mago, niente di perso o guadagnato, salvo nel ruolo!).
SolKanar Inviato 24 Settembre 2010 Segnala Inviato 24 Settembre 2010 I miei consigli sono più o meno una ripetizione di questo thread: - chiedi ai tuoi giocatori cosa piacerebbe loro fare (magari prendendo come riferimento stereotipi del Fantasy o della mitologia, tipo Legolas=Elfo Ranger o Guerriero, Galahad=Paladino o Guerriero, ecc.), e indirizzali verso la razza/classe più indicata, magari facendo una panoramica di tutto il materiale a disposizione, almeno per quanto riguarda i manuali base; - in prima battuta potresti fare tu le loro schede, e invece di passare loro un'immensa quantità di informazioni come quella presente sulla Scheda del Giocatore, potresti sintetizzare le informazioni fondamentali su un foglio di Word; - una buona prima avventura potrebbe comprendere l'utilizzo di abilità, interazione con PNG e combattimento, in modo da vedere tutte le "parti" di D&D; 2) Dipende da cosa intendi tu per essere lì pronte per essere utilizzate, e dipende da cosa stiamo parlando; ci sono cose che possono facilitare talmente tanto i combattimenti ed il gioco interpretativo che sono sconsigliabili. Se poi vuoi che i combattimenti finiscano prima del proprio turno a prescindere dall'iniziativa fai pure Al 1°-3° livello in una compagnia di neofiti totali, dubito assai che questo sia un problema. 3) Per esperienza personale ai primi livelli gli incantatori sono inefficaci, abbastanza noiosi per chi non sa giocare, e dovranno passare il proprio tempo a fuggire se non vogliono morire sul colpo, per questo dico di non farli giocare a chi non sa usarli; riguardo al difficile, penso che gestire 6-8 incantesimi non sia un'impresa così colossale ai primi livelli Ehm...questo è semplicemente falso. Sorry, ma se pensi che (ad esempio) un Chierico o un Druido siano inefficaci o noiosi ai primi livelli, stai errando assai. Certo, dipende molto dal tipo di campagna e di DM, ma in generale non è così. Persino un Mago, uno Stregone o un Bardo al 1° livello hanno incantesimi e abilità utili a tutto il gruppo. 4) Sì ma il restante 50% è combattimento (c'è che direbbe che considerando le descrizioni dei manuali la % del combattimento è decisamente più alta ^^) ed in ogni caso dinamiche come round di sorpresa, furtivi, colto alla sprovvista, abilità speciali, occultamento, gittata, resistenza agli incantesimi, preparare azioni e via di questo passo le impari solamente combattendo. E poi non ho detto falli solo combattere... Secondo me, le finezze del combattimento potrebbero essere introdotte passo passo, magari in combattimenti studiati ad hoc per imparare una o due meccaniche (es: Portata, Occultamento, ecc.). 5) Questo è opinabile ma ti faccio notare che gli elfi oscuri rimangono in accademia (leggi: luogo di addestramento) fino al quinto livello, ed è scritto nei manuali, non vedo cosa ci sia di antigdr in questo. Se vuoi farli andare in giro puoi farlo liberamente. E' vero; ma (sempre secondo me) le "accademie" multi-classe sono poco realistiche, tant'è che i Drow si allenano in "scuole" separate a seconda se stiano studiando arti marziali, arcane o divine. Detto questo, secondo me è molto più bello far giocare i PG da subito tutti insieme in una piccola avventura, magari niente di epico: ritrovare il figlio di un nobile che è stato rapito da qualcuno, proteggere una carovana durante un viaggio, inerpicarsi sul pericoloso Picco delle Nebbie per contattare il Druido che risiede lì. 6) Io non conosco i tuoi amici, e pertanto quando aiuto qualcuno posso solo generalizzare. So per esperienza personale che la gente non si fa un'ora di traffico per morire per una CD troppo alta e ai primi livelli la mortalità di molte classi (anche accidentale) è molto alta. Su questo sono d'accordo. Calibra attentamente le sfide e, soprattutto all'inizio, cerca di aiutare i tuoi giocatori (se li vedi un po' "persi") consigliando loro incantesimi e attacchi migliori, o suggerendo soluzioni e vie d'uscita.
Dascan Inviato 24 Settembre 2010 Segnala Inviato 24 Settembre 2010 Su questo sono d'accordo. Calibra attentamente le sfide e, soprattutto all'inizio, cerca di aiutare i tuoi giocatori (se li vedi un po' "persi") consigliando loro incantesimi e attacchi migliori, o suggerendo soluzioni e vie d'uscita. Questo si, certo, sarebbe stupido fare altrimenti. Ma non si può arrivare al punto di non far morire chi si comporta in modo...da farsi ammazzare? specie all'inizio, fare così insegnia ai giocatori a non farlo più, a meno che non ci stia ruolisticamente.
Esch1lus Inviato 24 Settembre 2010 Segnala Inviato 24 Settembre 2010 Questo si, certo, sarebbe stupido fare altrimenti. Ma non si può arrivare al punto di non far morire chi si comporta in modo...da farsi ammazzare? specie all'inizio, fare così insegnia ai giocatori a non farlo più, a meno che non ci stia ruolisticamente. Mi mettete in bocca parole che non ho mai detto Ehm...questo è semplicemente falso. Sorry, ma se pensi che (ad esempio) un Chierico o un Druido siano inefficaci o noiosi ai primi livelli, stai errando assai. Quando parlo di incantatori io intendo ovviamente quelli arcani, i divini non sono nemmeno considerabili solo come incantatori e non a torto il druido ed il chierico possono combattere in mischia o a distanza meglio di un guerriero. Che poi sia noioso a questo punto dico che è puro parere personale - se per te è divertente lanciare qualche incantesimo al primo livello (3-4 nella maggior parte dei casi) e poi andare in mischia e fare poco più (o poco meno) io posso dirti che non condivido. Al 1°-3° livello in una compagnia di neofiti totali, dubito assai che questo sia un problema. Qualsiasi incantatore può prendere sleep e grease che dei save or die, e se entrano (anche sul party) la partita è pressoché conclusa. Da notare che nello stesso round più incantatori possono a loro volta lanciare più di uno fra questi incantesimi, rendendo il tutto molto semplice; e dubito che un goblin possa sopravvivere con un TS con alta percentuale. A proposito, ma non era un thread per aiutare un dm inesperto?
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora