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Principali partecipanti

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Inviato

io dico vita;se hai tronco di rampicanti carne in pietra da +4 resistenza e vedersi caricare da dei wardancer con 7 di resistenza non è bello... poi con tronco di rampicanti sei protetto dagli incidenti di lancio, la magia per resuscitare è fantastica 1d6+1 modelli resuscitati con tronco di rampicanti se fai un tiro fortunato una piccola unità la ricostituisci,l'ultima magia non l'ho mai usata ma su modelli con poca for è devastante il 50% di morire senza ta o ts.

quella delle bestie merita una nota per l'ultimo incantesimo ma se è per il supporto vita tutta la vita!

Inviato

Beh, il sapere della vita è incentrato sul rigenerare a potenziare la Resistenza delle truppe, quindi è essenziale per un esercito di silvani, siccome non sono certo famosi per la resistenza e per le armature...(senza offesa)

Il sapere delle bestie mi piace, potrebbe essere utile per i silvani, ma meno di quello della vita...

Ospite dam_lodi
Inviato

Il sapere delle bestie lo vedo più per bretonnia, cioè incentrato sul potenziamento degli eroi... Una nota di merito però la meritano l'ultimo incantesimo (con il potenziamento) che è semplicemente devastante, e l'incantesimo tipico, che da +1 fo e +1 re ...pensa alle guardie eterne con fo 4, re 4 e due attacchi. Diventano molto fortissimi!!!!!! Stessa cosa per ogni tipo di truppa da cac...dato poi sulla stirpe arborea (magari un'unità da 6), hai un'unità con fo 6, re 6, ac 4, d 8 e movimento 5. Più il calpestamento. Semplicemente devastante.

Non male anche dato sulle driadi ( due attacchi a testa con fo 5 e re 5). L'unica pecca è che non hanno bonus per i ranghi.

Purtroppo mi sa che per gli elfi silvani solo il mago di lv 4 può lanciare la sfera delle bestie.

Inviato

infatti il sapere dele bestie è ottimo per giocare in modo aggressivo. hai l'incantesimo tipico che potenzia le tue unità, in più ha un proiettile magico forte che se potenziato diventa devastante (si sto parlando della lancia d'ambra) più incantesimi di poenziamento o di indebolimento.

D'altrocanto il sapere della Vita è più vario, con incantesimi danno diretto e potenziamenti. Mi piace un sacco scudo di spine 2D6 colpi a Fo3 non sono male se lanciato sulle driadi o sui Danzatori, in pratica è come avere un mini attacco di calpestamento con la possibilità di colpi a Fo4 se lanci trono di rampicanti.

Sfortuna vuole che per i silvani solo i tessimagie (maghi grandi eroi)possono scegliere una di queste sfere.

Ospite dam_lodi
Inviato

Però in un esercito da 2000 punti dovrebbero starci due di quei grandi eroi...pensa, due maghi di 3/4 livello e 2 nobili che li supportano dalla distanza con frecce magiche. Secondo me niente male...

Inviato

Allora, premettendo che la sfera delle bestie fa davvero paura (se ben sfruttata trasforma un tuo eroe già forte (figura un grande eroe) in una macchina di distruzione di massa!), per i silvani è chiaramente meglio quella della vità. Consideriamo gli incanti:

*) Sangue della vita: Incantesimo che da rigenerazione al mago (o meglio, alla sua unità...odio i maghetti che svolazzano soli come una farfallina) con difficoltà 8+ (perfetto...lo conoscono tutti!).

1) Risveglio dei boschi: l'incantesimo migliore, per difficoltà di lancio (6...questo sarebbe difficile?) ed effetti (d6 colpi a for 4). Sfrutta il vantaggio base dei silvani (i boschi) quindi sono i migliori a sfruttarlo (se il nemico è in un bosco, non ne parliamo!).

2) Carne in pietra: Valore di lancio 8+...+2 alla resistenza di tuttè le unità (gli elfi con la roro "epica" resistenza 3, nessuna armatura, beneficiano proprio di una cosa del genere!

3) Trono di spine: Che dire, assolutamente favoloso. Raddoppia il potere di ogni incantesimo del mago (elfi con resistenza 7, rigenerazioni a 4+, forza 6 per risveglio dei boschi, ricrescità da 1d6+1 ferite e scudo di spine colpi a forza 4). Se il nemico non lo disperde è matto! O molto furbo, a seconda. Non mi piace solo 8+ per il valore di lancio, troppo facile fermarlo quando è in gioco, per il nemico!

4) Scudo di spine: 2d6 colpi a forza 3 a tutte le unità a contatto con quella scelta alla fine di ogni turno...costo 9+. Grazioso direi. La lanci su unità molto resistenti (quindi stirpe arborea) poste tatticamente...ed il nemico deve scegliere se prendersi i danni ogni turno o vedersi bersagliato dagli elfi...che cattivone!).

5) Ricrescità: Praticamente un incanto simile a quello dei conti vampiro, rigenera le unità. Se un turno piazzi male un unità e questa è falciata dal tiro, allora la rimetti in sesto (be, non è il massimo, ma le unità dei silvani tendono ad essere piccine, no?). A costo 12 non lo seglierei, però!

6) Gli abitanti del profondo: Va valutata la situazione. Contro gnoblar e gente simile è l'ideale. Considerare poi che la metà dei modelli normali (umani, orchi, nani, goblin elfi) falliranno il tiro), ed è letale anche contro gli ogre (diciamocelo, mediamente un fallimento in meno ogni due tiri, ma gli ogre hanno 3 ferite...quindi il gioco vale, vale la candela!).

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