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Inviata

Ciao a tutti!

Nella mia campagna i pg hanno perso la memoria e devono recuperarla attraverso il ritrovamento di particolari nuclei elementali. Insieme alla memoria restituita volevo concedere ai giocatori anche un piccolo premio, discostandomi però dal classico "hai il nucleo del fuoco, ottieni resitenza fuoco 5".

Mi piaceva qualcosa di più originale, restando comunque inerenti all'elemento del nucleo, vorrei sapere le vostre idee e ricevere consigli in merito.

Queste le mie ricompense attuali; vorrei non avvantaggiare nessuno, quindi i bonus dovrebbero essere equilibrati tra loro, ma non so se un +2 alle difese di Volontà ha la stessa valenza e importanza di un punto azione extra per fare un esempio:

nucleo della luce, intesa anche come luce interiore: +2 difesa Volontà in quanto una maggiore cognizione del pericolo.

nucleo del tuono: 1 punto azione addizionale perchè il tuono mi da idea di velocità.

nucelo della terra: lingua bonus terran, resitenza 3 agli attacchi che hanno come bersaglio la CA, in quanto una robustezza maggiore.

nucleo delle tenebre: telestrasporto tra le ombre entro 5 quadretti a incontro (speciale ricarica 6), per la furtività

nucleo dell'acqua: recuperare energia extra, l'acqua pura mi da un'idea di sacro.

Attendo trepidante le vostre opinioni! Ciao e grazie anticipatamente!


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Principali partecipanti

Inviato

Detto questo ti pongo una domanda: ogni pg può scegliere quello che più gli aggrada? Se è così io sceglierei quello delle tenebre perchè il potere ricarica è fortissimo (e per questo fornito solo ed esclusivamente ai mostri che hanno pochi attacchi). Quello delle tenebre è troppo forte e ti consiglio di mettere che può essere usato come giornaliero e condizione speciale due volte al gg. Quello della luce invece è molto più debole rispetto agli altri perchè (salvo una campagna dove i mostri sono tutti dei controllori mentali o simili) gli attacchi dei mostri colpiscono quasi sempre la CA e riflessi, molto meno le altre due difese quindi il bonus concesso al pg non è assolutamente alla pari con quello degli altri. Io ti consiglio, essendo un oggetto di luce, che possa utilizzare come giornaliero (volendo due volte al giorno) una sorta di scudo che riduca di 10 + mod sag i danni di un attacco che colpisce il personaggio. Che ne dici?

Inviato

Grazie Gandalf per l'attenzione; rispondendo, i pg non possono scegliere quello che gli aggrada, ognuno ha il proprio nucleo da recuperare e ognuno di esso bonus propri. Il potere di tenebre giornaliero 2 volte al giorno è un'ottima soluzione, non ci avevo pensato! Anche il potere di luce mi piace, ben contrapposto a quello delle tenebre, ma 10+sag è troppo? Che ne dici se facessi 5+sag una volta al giorno più il +2 sulla volontà fisso?

Inviato

una domanda ma per il nucleo del tuono intendi un punto azione extra che ha due punti azione e li può usare tutti e due durante l'incontro ? o che quando fa un riposo lungo ne recupera due e ne può usare uno a incontro...? per curiosita mia.

per il nucleo della terra mi pare un po piu debbole rispetto agli altri magari aggiungigli pure +1/+2 alla ca

poi vedi un po te

Inviato

@drayden - il punto azione extra del nucleo del tuono può essere usato solo in un secondo incontro, quindi il pg con un riposo lungo ne recupera due e ne usa uno ad incontro. Anche a me quello della terra mi sembrava deboluccio, ma il +2 alla CA mi sa di classico, qualcosa di più caratteristico?

@quelo - all'inizio della campagna ad ogni pg è stato assegnato un nucleo tramite tiro di dado, ogni giocatore ha il proprio nucleo da recupeare e solamente quello. A chi lo recupera torna la memoria e ottiene i bonus extra sopra descritti. I giocatori non sanno quale nucleo appartiene ad ognuno di loro.

Ancora grazie per le risposte, ricapitoliamo la situazione con i bonus modificati con le vostre aggiunte:

- luce: +2 vol. scudo di luce rd 10+sag 1/g

- ombra: telestrasporto entro 5, speciale 2/g

- tuono: pa extra, 1 per incontro

- terra: terran, rd 3 vs attacchi contro la CA, +2 alla CA

- acqua: recuperare energie extra

Tuono e acqua sono un pò più deboli, cosa ci inventiamo?

Ciauuuuuu!

Inviato

- acqua: recuperare energie extra (come azione minore, ma non dà i +2 a tutte le difese)

- tuono: pa extra, 1 per incontro (se usato per compiere un attacco +1 al d20 per colpire, se usato per movimento +1 al movimento)

Inviato

Ma veramente secondo me quello delle tenebre è scarso cioe' ok mi teletrasporto una volta a incontro...e be' quanti poteri lo fanno secondo me

quello dell'acqua è illegale cioe' mi permetti di recuperare energie per due volte e come azione minore??? fortissimo

quello del tuono pure è forte cioe' hai sempre due punti azione cioe' forte un botto

quello della luce e della terra sono scarsi pero' secondo me sono i migliori nel senso che sono utili pero' non illegali io diminuirei la forza degli altri

Inviato

Ma veramente secondo me quello delle tenebre è scarso cioe' ok mi teletrasporto una volta a incontro...e be' quanti poteri lo fanno secondo me

quello dell'acqua è illegale cioe' mi permetti di recuperare energie per due volte e come azione minore??? fortissimo

quello del tuono pure è forte cioe' hai sempre due punti azione cioe' forte un botto

quello della luce e della terra sono scarsi pero' secondo me sono i migliori nel senso che sono utili pero' non illegali io diminuirei la forza degli altri

A dirtela tutta io nelle mie campagne non li metterei, secondo me sono premi molto potenti e si rischia di sbilanciare troppo, al massimo userei i premi divini del manuale del master, ovviamente solo su pg di liv molto alto.

Inviato

Ma sai dipende anche come vengono considerato o meglio che slot occupano?? perche' se occupano un qualche slot dare riduzione 2 ai danni non è poi cosi sbilanciante e acqua e tuono che proprio sono davvero forti...

Inviato

I poteri donati ai pg sono temporanei, essendo parte dei nuclei da cui derivano, una volta che questi saranno scomparsi scompariranno anche i relativi benefici.

E ora l'aggiornamento:

- luce: +2 vol. scudo di luce rd 10+sag 1/g

- ombra: telestrasporto entro 5, speciale 2/g

- tuono: pa extra, 1 per incontro (+1 tc o +1 movimento)

- terra: terran, rd 3 vs attacchi contro la CA, +2 alla CA

- acqua: recuperare energie extra (minore, no bonus difese)

Può andar bene o mi consigliate di diminuire la forza di tutti come dice devilmaycry?

Tnx a lot!

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