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Forgiato Immortale


Iruel

Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti, tra ieri e oggi ho sviluppato questo personaggio, volevo avere dei suggerimenti per gli ultimi 8 livelli da riempire.

Nishcala, the Walking Fortress

Sistema utilizzato per la creazione del personaggio: 84 punti da distribuire 1 a 1.

Manuali utilizzati:

  • Manuale del Giocatore (PH)
  • Arcani Rivelati (UA)
  • Manuale dei Mostri (MM)
  • Guida del Dungeon Master (DMG)
  • Perfetto Arcanista (CArc)
  • Magic Item Compendium (MIC)
  • Dungeonscape (DS)
  • Perfetto Combattente (CWar)
  • Eberron Ambientazione (EBCS)
  • Races of Eberron (RoE)
  • Dragon Magazine 314 & 319 (DrM)
  • Complete Scoundrel (CS)
  • Complete Champion (CC)

Forgiato Fire-Souled [DrM 314] Barbaro 1/ Guerriero 4/ Juggernaut Forgiato [EBCS] 5/ Guerriero +2 (LEP 14)

Varianti utilizzate:

  • Riduzione del MdL (usato per ridurre il MdL dell’archetipo Fire-Souled da +3 a +2) [uA]
  • 2 Flaws (Shaky, Unattentive) [uA];
  • Lion Totem Barbarian (1° Livello, perdiamo il Movimento Veloce, guadagniamo Assaltare) [CC];
  • Warforged Fighter (4° Livello, perdiamo il Talento Bonus, guadagniamo Body as Weapon, +2 ai danni con lo schianto o una componente da Forgiato);
  • Fighter Dungeoncrasher (2° e 6° livello, perdiamo i Talenti Bonus, quando un avversario che spingiamo sbatte contro un oggetto solido subisce 8d6 + 3*FOR danni) [DS].

Spiegazione Archetipo Fire-Souled Creature: +3 MdL, guadagniamo il Sottotipo Fuoco, il talento Autorità, +4 CAR e AS e QS sotto specificati.

Costrutto Medio [Vivente, Fuoco]

Dadi Vita: 12 + 3d10 + 6d12 + 2d10 + (5*12) = 138 PF medi

Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 6m

Classe Armatura: 29 (+9 Corpo di Adamantio +1, +9 Scudo Torre +5, +1 Des)

Attacco Base / Lotta: +10 / +17

Attacco: Schianto +14 in mischia (1d8 + 10)

Spazio / Portata: 1.5m / 1.5m

Attacchi Speciali: Spinta (Spinta Diretta e Spinta Domino per il talento), Overwhelming Passion (Sop), Ira 1/giorno (Str)

Qualità Speciali: Haste (Mag), Inspiring (Sop), Unshakable (Str), Tratti dei Costrutti Viventi (Str), Perfezione dei Costrutti I – IV (Str), Rigenerazione 1 (Str), Immunità al Fuoco (Str), Vulnerabilità al Freddo (Str), Spingere Esperto (Str), Bonus alla Carica +2 (Str), Carica Estesa (Str), Immunità alla Guarigione (Str), Chiodature per Armatura 1d8 (Str), Body as Weapon (Str), RD 2/Adamantio, Riservato (Str)

Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +4, Volontà +4

Caratteristiche: For 25, Des 12, Cos 20, Int 12, Sag 12, Car 12

Abilità: Conoscenze [Locali – Frost Barbarians] 2, altre non rilevanti

Talenti: Robustezza (PH), Troll Blooded (DrM319), Corpo di Adamantio (EBCS), Attacco Poderoso (PH), Spingere Migliorato (PH), (CS), Autorità (PH), Carica Poderosa (EBCS), Truppa d’Assalto (CWar), Carica Poderosa Superiore (EBCS), Iniziativa Migliorata (PH)

Allineamento: Qualsiasi Non Legale

Equipaggiamento (avanzano 56.200 MO):

  • Incantamento +1 (DMG) per le Placche di Armatura
  • Incantamento Anti-Trasmutazione (CArc) per le Placche di Armatura
  • Incantemento Blueshine (MIC) per le Placche di Armatura
  • Pugno da Battaglia (EBCS) +1
  • Scudo Torre (PH) +5
  • Libro Benedetto di Boccob (DMG), per il mio gregario
  • Cintura FOR +4

Spiegazione Attacchi Speciali:

  • Spinta (Str): 8d6 + 3*For + 1d8 + 7 (per il Guerriero Dungeoncrasher e Spingere Superiore del Juggernaut Forgiato).
  • Overwhelming Passion (Sop): a tocco, TS Will DC 10 + ½ Racial HD + CAR o perdere l’accesso a un AS basato sul Carisma che abbiamo visto utilizzare.
  • Ira (Str): 1/giorno +4 FOR, +4 COS, -2 CA, +2 TS Volontà. Durata 10 round.

Spiegazione Qualità Speciali:

  • Haste (Mag): 1/giorno, Velocità su di noi, CL = DV razziali
    Inspiring (Sop): Alleati entro 3m guadagnano un Bonus Morale di +1 a Attacchi e Prove di abilità, e un Bonus Morale di +2 contro effetti di Charme e Paura. Dura finché siamo cosciente.
  • Unshakable (Str): siamo immuni a Dazing o Stunning effects.
  • Tratti dei Costrutti Viventi: Immunità a Veleno, Sonno, Paralisi, Malattie, Nausea, Affaticamento, Esaurimento, effetti che rendono Infermo, Risucchi di Energia; non abbiamo bisogno di Dormire, Mangiare o Respirare.
  • Perfezione dei Costrutti (Str): Immunità a Danni Non Letali, Colpi Critici, Effetti o Incantesimi di Influenza Mentale [Charme, Compulsione, Allucinazioni, Trame ed effetti di Morale], Effetti di Morte e di Necromanzia, Danni o Risucchi alle Caratteristiche.
  • Rigenerazione 1 (Str): Ogni tipo di danno non da Fuoco e Acido viene considerato Non Letale, e recuperato al ritmo di 1 per round (ma anche ignorato per via di Perfezione dei Costrutti).
  • Immunità al Fuoco (Str): Per via del sottotipo Fuoco, ignoriamo i danni da fuoco.
  • Vulnerabilità al Freddo (Str): Per via del sottotipo Fuoco, aumentiamo del 50% i danni da freddo che subiamo (ma vengono ignorati grazie a Rigenerazione + Perfezione dei Costrutti).
  • Spingere Esperto (Str): Aggiungiamo il livello di classe del Juggernaut Forgiato (+5) alle prove di Forza per la spinta e per sfondare le porte.
  • Bonus alla Carica +2 (Str): Otteniamo un bonus aggiuntivo di +2 al TxC quando carichiamo.
  • Carica Estesa: Guadagniamo un incremento alla velocità quando carichiamo di 1.5 metri.
  • Immunità alla Guarigione (Str): Siamo immuni a tutti gli incantesimi della sottoscuola di Guarigione.
  • Chiodature per Armatura (Str): Sviluppiamo delle chiodature che infliggono 1d8 danni in caso di una prova di lotta riuscita.
  • Body as Weapon (Str): Guadagniamo un bonus di +2 ai danni quando attacchiamo con lo schianto o una componente attaccata per forgiati.
  • Riduzione del Danno 2/Admantio (Str): Ignoriamo i primi 2 danni fisici se la fonte non è in adamantio.
  • Riservato: abbiamo una penalità pari al livello di classe del Juggernaut Forgiato (-5) alle seguenti abilità: Diplomazia, Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Raggirare.

Quindi, essenzialmente: ogni danno che non sia da fuoco o acido viene convertito in danno non letale, e quindi ignorato per la Perfezione dei Costrutti; il danno da fuoco viene ignorato per via del sottotipo, e quello da acido per via dell’incantamento Blueshine.

Non possiamo quindi subire danni, a meno di un Dissolvi Magia sulla nostra armatura (e qui ci pensa il nostro gregario, un mago che deve controincantare i Dissolvi Magia, oppure ci compriamo un Ring of Greater Counterspell [MIC]).

Siamo immuni anche a effetti di charme o effetti di morte, e persino alla disintegrazione, grazie all’incantamento Anti-Trasmutazione.

Non possiamo morire per COS = 0 perché siamo immuni a danni e risucchi alle caratteristiche, non possiamo morire per avere tanti livelli negativi quanto DV, perché siamo immuni al risucchio di energia.

L’unica cosa che ci potrebbe uccidere è un colpo critico con doppio 20 e conseguente conferma, ma il talento Advantageous Avoidance ci permette, una volta al giorno, di far ritirare ad un avversario una conferma di critico, senza contare che il nostro gregario potrebbe lanciare Sfortuna sul nostro avversario.

Quello che volevo chiedervi sono, in ordine sparso: critiche, consigli su cosa mettere negli ultimi livelli, modi per uccidermi che non ho pensato, cose che vi sembri abbia dimenticato, cose che non ho spiegato chiaramente, e qualunque cosa vi sembri adeguata.

Grazie mille,

Iruel

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Desiderio e ti spedisco dove voglio. Scherzi a parte, per quale ragione ucciderti se ti posso rendere inefficace?

P.S.: Trovato l'inghippo:

A creature must have a Constitution score to have the regeneration ability.

Traits

A construct possesses the following traits (unless otherwise noted in a creature’s entry).

- No Constitution score.[...]

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P.S.: Trovato l'inghippo:

Un costrutto solitamente non ha Cos, ma un forgiato (anche uno Juggernaut) si.

Traits

A construct possesses the following traits (unless otherwise noted in a creature’s entry).

- No Constitution score.[...]

Caratteristiche: For 25, Des 12, Cos 20, Int 12, Sag 12, Car 12
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Be' ammetto di aver parlato senza controllo incrociato, però questa cosa è vomitevole, a parte che voglio arrivare a capire come fa un costrutto ad avere capacità rigeneranti; insomma per me rigenerazione è una caratteristica di creature organiche. Sarà pur vero che RAW sia corretto ma RAI è un calcio nel sedere. Poi mi chiedo quale sia il dm che ammetta un simile pg (già solo il forgiato dona così tanti bonus e nessuna fregatura, ci manca solo che si specula pure sui suoi punti deboli!).

In ogni caso, se si abbassa in qualche modo l'immunità al fuoco o acido, è possibile sconfiggerlo.

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Tu ti divertiresti seriamente a giocare un pg del genere?

A provarlo per un paio di sessioni sì, a giocarlo seriamente non so.

Più che altro l'ho sviluppato come esercizio mentale, per vedere dove si poteva arrivare.

Qualche livello da warblade potrebbe fare miracoli!

L'ho pensato, magari si può abbassare un po' la SAG per mettere qualche punto in più a INT e vedere cosa ne esce fuori. Ci penso e posto i livelli rimanenti.

se si abbassa in qualche modo l'immunità al fuoco o acido, è possibile sconfiggerlo.

Per l'acido si può fare, togliendo Blueshine dall'armatura; per il fuoco no, visto il mio sottotipo.

mi sembra che comunque i danni da forze li prenda

Come giustamente detto, sono comunque danni letali, e vengono prima convertiti e poi ignorati

So che un costrutto che si rigenera può sembrare strano, ma dopotutto può essere rianimato o fatto risorgere, quindi non cozza poi così tanto.

In ogni caso, ripeto che questo è stato più un TO che la costruzione di un personaggio proprio giocabile.

Ringrazio tutti per i commenti, e prometto di postare il completamento della build.

EDIT: scusate l'edit, ma devo chiedere una cosa agli esperti del ToB: quando una manovra mi dice che devo fare un attacco, un tentativo di spinta è considerato tale? Grazie in anticipo.

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EDIT: scusate l'edit, ma devo chiedere una cosa agli esperti del ToB: quando una manovra mi dice che devo fare un attacco, un tentativo di spinta è considerato tale? Grazie in anticipo.

Premettendo che non sono un ESPERTO del Tob, ma solo qualcuno che lo conosce bene, credo che per attacco intenda un attacco vero e proprio, tipo una spadata o un'asciata.

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Build aggiornata! Aggiungiamo ai manuali usati il Tome of Battle.

C'è stato un piccolo cambiamento, ora la build è Warblade 1/ Guerriero 4/ Juggernaut Forgiato 5/ Guerriero +2/ Warblade +8.

Guadagniamo due talenti bonus (uno diventa Iniziativa Migliorata, quindi abbiamo un talento generico libero), magari Blade Meditation incantando la nostra arma come Aptitude.

Spostiamo qualcosa dalla SAG all'INT, perché la sommiamo ai TS su Riflessi, ai danni contro avversari affiancati o colti alla sprovvista e ai tiri per confermare i colpi critici.

Guadagniamo Schivare Prodigioso e Schivare Prodigioso Migliorato, ed alcune manovre (tra parentesi la disciplina): Charging Minotaur (SD), Steely Strike (IH), Finishing Move (IH), Overwhelming Mountain Strike (SD), Mithral Tornado (IH), Elder Mountain Hammer (SD), Irresistible Mountain Strike (SD), Ancient Mountain Hammer (SD).

Le due stance che scegliamo sono: Punishing Stance e Dancing Blade Form.

Cosa ne pensate? Manovre diverse in mente?

@ Thagol the swordsage: anche io lo pensavo, però poi ho letto sull'SRD (qui, per la precisione) che la spinta viene denominata "an attack", e visto che il ToB richiede di compiere "a melee attack", penso che la spinta sia una possibilità. Cosa ne pensi?

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potrebbe essere invece un bell'esercizio per una campagna in cui le missioni non si portano a termine combattendo,

in quel caso si sarebbe carino anche da ruolare.

stra build,

per quanti sia d'accordo con i molti che sia fin troppo spinta.

cmq impossibile da uccidere non significa necessariamente invincibile

ora non ho analizzato tutta la build a fondo perchè mezze cose non le conosco,

ma ha qualcosa contro le FASCE MAGICHE DI BILARRO? (manuale del master, mi pare si chiamino così)

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ha qualcosa contro le FASCE MAGICHE DI BILARRO? (manuale del master, mi pare si chiamino così)

Allora, devo ancora vedere cosa acquistare con i soldi che avanzano, ma direi che contro le prove di lotta vanno ottimamente:

  • L'incantamento Animato (DMG) per lo scudo (in modo da lasciarlo mentalmente se ci prendono in lotta)
  • L'incantamento Nimbleness (MIC) per noi, in modo da ridurre a -3 la penalità di armatura alla prova
  • Abbiamo più INT, quindi massimizziamo Artista della Fuga
  • Un paio di Guanti DES +6 per aumentare ancora Artista della Fuga
  • Per stare tranquilli, diciamo un Anello della Libertà di Movimento (così dobbiamo usare Escape Artist solo se siamo in un Campo Anti-Magia)
  • Volendo, si può aggiungere l'incantamento Aporter (MIC), che ci dona Porta Dimensionale 1/dì, per sfuggire a eventuali Gabbie di Forza

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Non riesci a far entrare nelle manovre Iron Heart Surge?

Penso di sì, basta togliere Mithral Tornado e mettere al suo posto Iron Heart Surge.

Non l'avevo messa perché non è molto chiara su cosa può terminare oppure no; per caso da qualche l'hanno specificato?

Già che ci siamo, pensi che una manovra di spinta possa essere usata come "a melee attack" nelle manovre?

Grazie in anticipo.

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Ecco la FAQ:

What exactly can or can’t iron heart surge (ToB 68) remove?

Instantaneous effects can’t be removed by iron heart surge.

However, any effect with a duration of 1 or more rounds, including permanent-duration spells or effects, can be removed by iron heart surge, nor does iron heart surge restore damage or

ability drain.

Iron heart surge doesn’t replace lost levels (though it would remove any negative levels resulting from a single spell or effect). It would neutralize a single poison coursing through your system, or a single disease that afflicted you.

La spinta non si qualifica come melee attack, d'altra parte quando spingi non effettui alcun TxC.

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Grazie mille per la FAQ.

La spinta non si qualifica come melee attack, d'altra parte quando spingi non effettui alcun TxC.

Ecco il passaggio che mi ero perso. Maledizione.

Grazie mille comunque per il chiarimento.

Ho bisogno di un ulteriore consiglio: ho i seguenti talenti (sto facendo la build al 20°):

  • 1° Livello (Pg.): Robustezza
  • 1° Livello (Flaw1): Troll-Blooded (DR319)
  • 1° Livello (Flaw2): Corpo di Adamantio
  • 2° Livello (Gue1): Attacco Poderoso
  • 3° Livello (Pg.): Spingere Migliorato
  • 6° Livello (Pg.): Advantageous Avoidance
  • 6° Livello (Fire_Souled_Creature): Autorità
  • 6° Livello (Jug1): Carica Poderosa
  • 9° Livello (Pg.): Truppa d’Assalto
  • 10° Livello (Jug5): Carica Poderosa Superiore
  • 12° Livello (Pg.):
  • 15° Livello (Pg.):
  • 15° Livello (Warb1): Iniziativa Migliorata
  • 18° Livello (Pg.):
  • 20° Livello (Warb5): Blade Meditation [stone Dragon]

e non so cosa mettere negli slot talenti rimanenti; chiedevo se valesse la pena, ad esempio, di prendere Arma Focalizzata [Chiodature] e Cold Iron/ Silver Tracery (Roe)?

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  • 5 anni dopo...

Chiedo scusa se mi inserisco nella discussione solo ora... oggi cercavo qualcosa di cattivo per il Forgiato e a quanto pare l'ho trovato :D tuttavia, quando ho "chiesto il permesso" al mio master per poterlo adottare, mi ha fatto notare che Rigenerazione (che è abbastanza la chiave di volta della build) si perde una volta che la CDP Juggernaut, raggiungendo il terzo livello, si immunizza agli incantesimi di guarigione! É effettivamente così, oppure c'è qualche trick che mi è sfuggito per giustificare tutto ciò? (Posto che comunque, volendo, si potrebbe provare ad ovviare a questo problema con un desiderio eh... hahahah)

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2 ore fa, Nereus ha scritto:

Chiedo scusa se mi inserisco nella discussione solo ora... oggi cercavo qualcosa di cattivo per il Forgiato e a quanto pare l'ho trovato :D tuttavia, quando ho "chiesto il permesso" al mio master per poterlo adottare, mi ha fatto notare che Rigenerazione (che è abbastanza la chiave di volta della build) si perde una volta che la CDP Juggernaut, raggiungendo il terzo livello, si immunizza agli incantesimi di guarigione! É effettivamente così, oppure c'è qualche trick che mi è sfuggito per giustificare tutto ciò? (Posto che comunque, volendo, si potrebbe provare ad ovviare a questo problema con un desiderio eh... hahahah)

Cita

it becomes immune to the effects of spells from the healing subschool that heal hit point damage. In addition, it can no longer benefit from the effects of consumable spells and magic items, such as heroes' feast and potions.

At 5th level, the warforged juggernaut becomes immune to the effects of all spells from the healing subschool.

Si parla di effetti di incantesimi ed oggetti magici a consumo.
Mentre la rigenerazione qua è una capacità "straordinaria". (le capacità sono di 3 tipi: magiche (spell-like), straordinarie e sovrannaturali)
E le straordinarie funzionano persino in un campo anti magia.

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3 ore fa, primate ha scritto:

Si parla di effetti di incantesimi ed oggetti magici a consumo.
Mentre la rigenerazione qua è una capacità "straordinaria". (le capacità sono di 3 tipi: magiche (spell-like), straordinarie e sovrannaturali)
E le straordinarie funzionano persino in un campo anti magia.

Proprio quello che speravo sinceramente di sentirmi dire hahahahah! Grazie mille ;)

Edit: altro dubbio, questa build parte con tre talenti iniziali, Resistenza - Troll Blooded (che ha il precedente come prerequisito) - Corpo di Adamantio. Se il primo lo prende di default, ed il secondo per la classe Guerriero... al terzo come ci arriva?

Modificato da Nereus
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