FeAnPi Inviata 24 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviata 24 Settembre 2010 Per la mia ambientazione piratesca in via di rallentato sviluppo (preparare la patente assieme a un esame non è il massimo, e quando sono fuso mi riposo molto di più col modellismo che non scrivendo) ho bisogno di alcune regole riguardo alle armi da fuoco. Ho potuto vedere che sul manuale di ambientazione ufficiale, sfortunatamente ancora 3.5, ci sono una serie di regoluzze a riguardo. Tuttavia, sono scritte con l'ottica di preservare le armi bianche da tiro come archi e balestre, cosa che se possibile vorrei evitare. Con tutti i limiti intrinsechi del d20 system e dei suoi derivati, vorrei un'ambientazione in cui un colpo di pistola riesce comunque a ridurre in fin di vita un combattente "medio" (ovvero, dove il danno medio si aggira intorno ai 7-8 e non ai 3-4 punti). Sfortunatamente, non ho delle grosse competenze nel campo delle armi da fuoco, e non saprei come renderne bene i diversi tipi. La mia intenzione è creare, al fianco dei "classici" (cannoni di calibro più o meno grosso che possono sparare anche a mitraglia, pistole e fucili ad avancarica) anche una versione lievemente più potente, dei primi e rudimentali revolver e fucili a tamburo (design che mi affascina, ma che non so quanto possa essere efficiente), dei semplici fucili a mitraglia (lupara o shotgun) e perché no delle simil-gatling sempre molto primitive (nell'ambientazione c'è una sorta di Leonardo Da Vinci, e se non erro è proprio nei disegni di Leonardo che si trovano numerosi spunti per armi da fuoco a canna multipla). Solo, non so bene come rendere realisticamente tutto questo. La mia idea, in generale, era quella di dare per scontata l'introduzione della canna rigata e della cartuccia (caricare senza cartuccia è comunque possibile, ma triplica il tempo richiesto per l'operazione), e di differenziare in questo modo le armi riguardo ai danni: - pistola 2d6 - fucile 2d8 - fucile a mitraglia 2d10 (entro 3 metri, -1d10 per ogni 3 metri ulteriori di distanza) - cannone equivalente a un fucile (o fucile a mitraglia, ma con decrementi del danno ogni 6/9 e non ogni 3 metri) di taglia enorme/mastodontica (il classico "pezzo grosso" che già nel basso medioevo alcuni utilizzavano, per quanto poco economico, una sorta di piccola Grande Berta per intenderci) con danni 4d8/4d10 (4d8 per il cannone a mitraglia, -2d8 per ogni incremento) e 4d10/6d8 (-3d8 per l'incremento) Il tempo di ricarica sarebbe di un'azione di round completo, con tempi di ricarica doppi o quadrupli per i cannoni a seconda della taglia. Pistole e fucili a tamburo funzionerebbero esattamente come il loro equivalente normale, con la differenza dei tempi di ricarica: azione gratuita per "sganciare" il tamburo, azione minore per inserire ogni singola cartuccia, azione minore per riagganciare il tamburo e preparare nuovamente l'arma. E fin qui, più o meno, ci sono. I problemi iniziano dopo. Uno: le bombe! Vorrei inserire qualche bombetta, ma quanti danni dovrebbero fare? Due: gittata e costo delle armi da fuoco. Tre: altri particolari riguardo alle armi da fuoco: danni perforanti e contundenti per le armi normali e taglienti, perforanti e contundenti per quelle a mitraglia? Quattro, o "della competenza": armi esotiche o no? Fare fuoco con una pistola è più simile all'usare una balestra piuttosto che un arco, arma la cui maggiore difficoltà sta nel tenere tesa la corda mentre si prende la mira senza "svaccare" il muscolo. Però armi semplici che fanno tanti danni sarebbero un po' troppo attraenti (il che è un po' quello che voglio, solo che temo sia troppo). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
snorlax Inviato 24 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 24 Settembre 2010 ti dirò che forse il problema maggiore non è tanto riguardo ai danni quelli con un poco di pratica e testing si posso affinare quanto ad un altro forse più sottile: quando i pg avranno a disposizione più di un attacco, usaranno ancora queste armi così particolari? Cioè lo sforzo ragguardevole che stai compiendo sarà reso vano nel corso di alcuni livelli o sarà più duraturo? Se il problema è che queste armi saranno usate dagli avversari del gruppo allora il problema è minore in quanto il semprebenedetto schermo del master ti aiuterà nel soppesare le armi al momento del gioco, se il problema è invece che queste armi saranno usate anche dal gruppo allora il lavoro richiede una maggior accuratezza. Per invece cercare di essere utile e non rompino ti posso far notare che le armi da fuoco rudimentali hanno sempre avuto un problema di malfunzionamento e che la competenza relativa col talento giusto può abbassare le possibilità di malfunzionamento: ad esempio una pistola classica potrebbe essere considerata arma da guerra, il ben più potente moschetto a canna rigata e ottagonale da 1/2 pollice può a buon diritto essere considerato arma esotica per la complessità della manutenzione del meccanismo di scoppio, la fragilità (canna + lunga = canna + debole) o la difficoltà di reperire proiettili adatti. Per quanto riguarda il tipo di danno io direi perforante per ogni fucile o pistola, tagliente e perforante le cariche a mitraglia dei cannoni, contundente e perforante le palle di cannone. Sperando di essere stato utile saluto! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Gadwin Inviato 24 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 24 Settembre 2010 Spero di non dare delle risposte troppo a caso... Proporrei fondamentalmente due opzioni. 1) WoW Esiste un gdr ambientato nel famoso gioco di ruolo online, che utilizza le regole di D&D 3.5. Esistono le armi da fuoco, sono abbastanza comuni, e con le opportune abilità un personaggio può migliorare le armi che trova sul mercato o inventarsene di nuove. Pistole, fucili, tromboni, lanciarazzi, bombe e quant'altro e mi permetto di dire che sono ben bilanciate. C'è tutto comprese le regole sul malfunzionamento ed i talenti che servono per creare le armi. 2) Cambio drastico di sistema di gioco (anche se è offtopic, dato che non si tratta di pathfinder, ma volendo per altre campagne potrebbe interessarti ) Recentemente ho scoperto un sistema di gioco, Savage Worlds, che mi piace parecchio, leggero, facile e che permette di fare qualsiasi cosa ("ad abilità" invece che per classi). Tra le varie ambientazioni disponibili ce n'è una puramente piratesca, Pirates of the Spanish Main), ma se si ha tempo e voglia si può creare facilmente un'ambientazione propria. Io al momento mi sono invaghito dell'ambientazione western-horror, e se cerchi "realismo" posso dire che con un colpo di pistola, si può morire o rimanere abbastanza incapacitati. La versione "Explorer" del manuale del sistema si trova facilmente su amazon ad un prezzo che si aggira sui 7 dollari: se magari hai qualche amico che vuole fare un ordine e riesci a dividere le spese di spedizione, penso sia un investimento sostenibile ( questo http://www.peginc.com/games.html è il sito della casa editrice) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
FeAnPi Inviato 24 Settembre 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 24 Settembre 2010 Premessa maxima: il cambio di sistema *non* mi interessa. Punto a Pathfinder perché, grazie alle sue meccaniche, mi permette di imbrigliare una serie di contenuti assenti in altri giochi. Conosco più o meno savage worlds, il quale non sarebbe comunque la mia prima scelta (RuneQuest, Nemesis e il semplice Basic lo superano di svariate distanze). Allo stesso modo, non voglio copia/incollare altre regole: voglio crearne di apposite per la mia ambientazione. Scusa i toni forse un po' bruschi, Gadwin, ma sto chiedendo suggerimenti per implementare certe cose in Pathfinder, non per cambiare GdR o altro. ^^ Rispondendo a Snorlax, il problema degli attacchi multipli è facilmente risolvibile col vecchio sistema adottato dai pirati: portarsi dietro più armi cariche; il che aumenta il realismo della regola. Sì, un ranger o un guerriero specializzato nel tiro con l'arco avrà comunque una cadenza di fuoco superiore rispetto a quella di un pistolero, ma tutto ciò è voluto in quanto rende bene uno dei temi dell'ambientazione -combattenti dallo stile particolare. Riguardo alla competenza, quale potrebbe essere una percentuale di fallimento accettabile? Il classico 1 sul dado? E se mettessi la possibilità di utilizzare queste armi come armi semplici alzando però a 1-2 i risultati che provocano fallimento critico -permettendo invece a chi ha il talento di competenza specifico di ignorare tali penalità? L'obiettivo è inserire le armi da fuoco con la minor aggiunta di regole possibile, idealmente dovrebbe stare tutto quanto in una colonna di pagina A4. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
snorlax Inviato 24 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 24 Settembre 2010 Ti dirò: se tu conosci warhammer fantasy potresti rileggerti le regole sull'artiglieria e magari trarne uno spunto per il d20 sistem. Altrimenti potresti fare così: per ogni colpo sparato ci potrebbe stare una percentuale di fallimento base diciamo il 2% o il 5%. Questo non significa che l'arma si butta o salta in aria insieme a chi la imbraccia, significa che si verifica un'evento improvviso, che possiamo chiamare MISSFIRE, tipo: troppa polvere nera, txc minore (alto r*****o) ma danni maggiori metti un dado in più per esempio. Certo così alla lunga potrebbe essere snervante ma penso che una tabella con massimo 6 voci potrebbe andare bene. La % di evento imprevisto potrebbe aumentare in base alla complessità del meccanismo usato quindi una pistola il 2% o il 5% mentre il succitato moschetto (lode alla canne lunghe!) potrebbe avere il doppio mentre un cannone il triplo e una gatling il quadruplo. Dovresti però pensare forse anche a talenti che abbassino questa possibilità anche se forse i sempreverdi arma foc e specializzata e naturalmente i talenti di competenza posso essere di grande aiuto abbassando la % o magari facendo ignorare determinati risultati sulla tabella del MISSFIRE. Magari giocando ti rendi conto che queste % sono troppo alte o basse e in questo caso se i giocatori dovessero protestare di un cambio improvviso di meccanica puoi sempre spronarli ad aiutarti a tirare fuori un sistema bilanciato. Sempre in quest'ottica di adattemento al d20 system puoi vedere sul regolamento di Mordheim, sempre GW, che invece di essere battaglie campali si opccupa di scaramucce tra bande rivali, cosa più affine forse al sistema di combattimento di D&D. Mi pare che ci sia qualcosa riguardo alle armi da fuoco ma potrei anche sbagliarmi, sono 3 anni che non lo leggo più. Se dovessero servire info dillo pure, se posso ti aiuterò come ne ho la possibilità. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
FeAnPi Inviato 24 Settembre 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 24 Settembre 2010 Oddio, così si incasinerebbe il tutto insensatamente: mi sta bene che HARP abbia tabelle del genere, ma nel d20 system non ci stanno a fare niente. Di Warhammer fantasy conosco solo il wargame, e pur giocando demoni preferisco il 40K perché il fantasy ha troppe regole insensate che cercano di essere realistiche senza riuscirci là dove il 40K ha regole dirette, magari semplificate, ma molto più godibili (esmepio stupidissimo: là dove il fantasy ha tutte le regole riguardo a forza, tiro armatura e penetrazione dell'armatura, il 40K risolve con dilanianti, VP e armi potenziate senza bisogno di complicare troppo la vita). Il fumble può capitarti con qualsiasi arma, anche con un attacco senz'armi. Certo, il piede non ti esplode se le cose vanno male, ma prova a tirare un calcio a un bersaglio sudato e avrai un buon esempio di "fumble con caduta"; uno stiramento muscolare è dietro l'angolo con ogni tipo di arma, e le armi con catena se usate male possono fare parecchio male. GdR come HARP, Rolemaster e altri tengono conto di ogni singolo aspetto di questo genere. Ma non il d20 system. E se uso un derivato del d20 system voglio qualcosa di semplice, non qualcosa che mi costringerebbe a tirar fuori regole apposite per le armi, più una tabella extra, più dei talenti extra. A me interessano delle regole leggere, per far sì che in una ambientazione piratesca i personaggi possano tirare qualche schioppettata senza far ridere troppo i polli). Da questo punto di vista, l'aiuto che mi serve riguarda la semplificazione, non l'ulteriore complicazione. Per dirne una, diverse composizioni di polvere da sparo, diversi modelli di armi, diverse forme del proiettile e affini influirebbero tutti quanti sulla resa. Così come sulla resa delle armi bianche influiscono altri fattori, eppure non ci sono regole specifiche per lame in acciaio a pacchetti, sull'affilatura specifica, sul numero di tagli, sulla presenza di sgusci e sul tipo di guardia. Tutto questo è richiesto per il realismo, ma incasina troppo la vita. Idem per le armi da fuoco: non voglio qualcosa di iper-realistico, ma qualcosa di funzionale e rapido. Tirar fuori tabelle con percentuali e affini non vuol dire "funzionale e rapido", anzi. Quel che pensavo io era una cosa del genere "con un risultato di 1 o 2 sul tiro di attacco si verifica un incidente, tirando 1d20 1: l'arma esplode provocando un colpo critico al portatore, 2-3 l'arma esplode provocando danni massimizzati al portatore, 4-5 l'arma esplode provocando i normali danni al portatore, 6-10 il proiettile si incastra nella canna e l'arma va riparata, 11-15 il proiettile si incastra e la canna va svuotata, 16-20 il proiettile non parte ma nulla più." Anzi, già così sarebbe molto, perché il fallimento critico può capitarti anche tirando pugni e non si è sentito il bisogno di regole apposite per il pugnofumble. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Irrlicht Inviato 25 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 25 Settembre 2010 Quel che pensavo io era una cosa del genere "con un risultato di 1 o 2 sul tiro di attacco si verifica un incidente, tirando 1d20 1: l'arma esplode provocando un colpo critico al portatore, 2-3 l'arma esplode provocando danni massimizzati al portatore, 4-5 l'arma esplode provocando i normali danni al portatore, 6-10 il proiettile si incastra nella canna e l'arma va riparata, 11-15 il proiettile si incastra e la canna va svuotata, 16-20 il proiettile non parte ma nulla più." Anzi, già così sarebbe molto, perché il fallimento critico può capitarti anche tirando pugni e non si è sentito il bisogno di regole apposite per il pugnofumble. È quello che c'è nel manuale di Golarion. Se volevi una cosa estremamente semplice per avere armi da fuoco che con un colpo facciano danni "seri" ti basta mettergli come danni base cose tipo 1d4+6 anziché 1d10. Non sta scritto da nessuna parte che i danni base debbano essere composti da uno o più dadi dello stesso tipo e basta. Anche perché non c'è nessuna combinazione di soli dadi che possa darti un risultato di 7-8 o cose simili senza applicare altre regole. Al massimo potresti fare una cosa (abbastanza oscena) tipo 5d2 per avere 5-10. In ogni caso farei notare che nella realtà anche una normale spadata (da 1d8 nel gioco, o addirittura da 1d6) dovrebbe virtualmente ridurre in fin di vita un combattente medio o uccidere sul colpo una persona comune, ma per amor di giocabilità si è preferito sacrificare un po' di realismo. Pensa quante campagne finite al primo combattimento, se fosse stato strettamente realistico. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
FeAnPi Inviato 25 Settembre 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 25 Settembre 2010 Oh, se è per questo anche un pugno dato nel modo giusto può uccidere, lo so. Però i danni del manuale di Golarion mi sembrano troppo bassi. Un'idea potrebbe essere portare i danni da 1d8 a 1d10 e da 1d10 a 2d6 (e aumentare a 3d8 quelli del fucile a mitraglia di cui non mi ricordo il nome); in questo modo, avrei una media di 5,5 per la pistola (non i 7 danni che avevo in mente, ma ci si accontenta) e di 7 per il fucile (abbastanza "oneshotonekilloso" quindi). Però potrei riprodurre queste regole su un manualetto privato gratuito -per inserire i nuovi danni, la nuova capacità del caricatore e i cannoni- senza violare il copyright della Paizo? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Irrlicht Inviato 25 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 25 Settembre 2010 Se si trattasse solo di modificare le statistiche delle armi penso che appellandocisi all'OGL non ci siano problemi, ma se ci metti le regole per il critical fumble temo possa rientrare sotto i diritti d'autore dei contenuti del Pathfinder Chronicles: Campaign Setting. Però in realtà alzo le mani in entrambi i casi, le storie di diritti d'autore sono da mal di testa per me. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Bagi Inviato 25 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 25 Settembre 2010 Uno: le bombe! Vorrei inserire qualche bombetta, ma quanti danni dovrebbero fare? Io renderei meccanicamente simile ad una borsa incendiaria, con la differenza che i danni sono simili a quella di una fireball da 3d6 con CD 10 per dimezzare i danni (i danni li farei taglienti, perforanti e contundenti) Due: gittata e costo delle armi da fuoco. Per la gittata, io riutilizzerei quelle degli archi e delle balestre Per i costi, riutilizzerei i costi di archi e balestre rendendo le armi da fuoco necessariamente masterwok (in fondo, devono essere fabbricate molto bene se non si vuole che la pistola ti espolda in mano), quindi IMHO minimo 350 mo a pistola, 400 per i fucili e 420 per i fucili a pallettoni Tre: altri particolari riguardo alle armi da fuoco: danni perforanti e contundenti per le armi normali e taglienti, perforanti e contundenti per quelle a mitraglia? Direi perforanti e contundenti. L'aggiunta di danni taglienti ha senso in caso di schegge (e quindi, ha senso solo nel caso di una esplosione distruttiva cioé solo se l'arma è una granata). Quattro, o "della competenza": armi esotiche o no? Fare fuoco con una pistola è più simile all'usare una balestra piuttosto che un arco, arma la cui maggiore difficoltà sta nel tenere tesa la corda mentre si prende la mira senza "svaccare" il muscolo. Però armi semplici che fanno tanti danni sarebbero un po' troppo attraenti (il che è un po' quello che voglio, solo che temo sia troppo). Nel dubbio, le renderei esotiche. Se poi i pg le vogliono usare senza talento, si beccano le classiche penalità al TxC. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
FeAnPi Inviato 25 Settembre 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 25 Settembre 2010 Uhm, quindi in teoria mi basterebbe modificare la tabella per evitare problemi di diritti d'autore secondo te, Irrlicht? Vorrei evitare di vedere un avvocato-ninja della Paizo bussare un giorno alle porte di casa mia. Per le bombe, illuminazione del momento (spalare terra rinforza il corpo e la mente! fa venire i calli, ma rinforza corpo e mente), pensavo di ricollegarmi piuttosto al meccanismo delle bombe dell'alchimista. Ma devo studiare bene il tutto. Per il resto ok su tutti i suggerimenti di Bagi, giusto una cosa riguardo ai danni: l'idea di rendere i danni del fucile a mitraglia taglienti deriva dal fatto che, caricandolo in stile lupara con pezzi di filo metallico collegati, dovrebbe tagliare abbastanza bene anche lui. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Bagi Inviato 26 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2010 l'idea di rendere i danni del fucile a mitraglia taglienti deriva dal fatto che, caricandolo in stile lupara con pezzi di filo metallico collegati, dovrebbe tagliare abbastanza bene anche lui. OMG pezzi di fil di ferro O_O ? In tal caso i danni taglienti ci stanno tutti Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
FeAnPi Inviato 26 Settembre 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2010 Se non erro il colpo a mitraglia si prepara mettendo tutta la sferragliatura varia nel fucile. E ci sono colpi che contengono anche pezzi di metallo legati col fil di ferro. Ok, è una cosa moderna, ma l'essenza stessa del "colpo a mitraglia" è "ficca tutto quanto nel fucile, e spara". Il mitragliatore è una cosa diversa. Sussiste però sempre il "dubbio similgatling". O la considero -a livello di statistiche- un fucile a tamburo di taglia grande? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
snorlax Inviato 26 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2010 guarda allora per non complicarti la vita potresti fare così pistola: danni 2d6+2, gittata 15m, crit 20/x3, se tiri uno per colpire esce l'"avaria" fucile: danni 2d8+4, gittata 30m, crit 20/x3, con 1 e 2 avaria cannone; colpo singolo: danni 4d10+10, crit 20/x4, avaria con 1 e 2, per la gittata penserei alla gittata di una fireball, tiri in linea retta e non si ferma a meno che non colpisca un ostacolo grosso, come un albero, una nave o una costruzione cannone; mitraglia: danni 6d6, crit 18-20/x2, avaria con 1, 2 e 3, gittata cono di 12m, niente txc, ts riflessi dimezza, bega occultamento (nonn quello totale) e la copertura fornisce la metà del bonus al ts sui riflessi Queste sono alcune linee guida che mi vengono in mente, per pistole a tamburo e i winchester (i fucili del west per capirci) potresti aumentare la categoria di dadi danno e abbassare di 1 il range di avaria. Spero che questo sia più utile di quanto proposto nel mio post precedente Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Saito Hajime Inviato 26 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2010 Prendere a man bassa da Star Wars Saga? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
FeAnPi Inviato 26 Settembre 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2010 Allora, prendere dal Saga no, è fatto per valorizzare i blaster e sulle armi da fuoco fa 'a'are. Se solo ritrovassi quel supplemento per CoC d20 sulle armi, accidenti... era l'unica cosa meritevole in tutto il manuale. Rispondendo a Snorlax, i danni mi vanno bene anche senza il +X, per le gittate confermi che quelle dovrebbero essere abbastanza realistiche? In questo campo sono proprio una capra. Per il cannone non metto la gittata "a la warhammer fantasy" per il semplice motivo che in Pathfinder nessuna arma funziona così, sebbene anche una freccia dovrebbe operare in questo modo (non faccio fisica da anni, ma se non erro la traiettoria di una freccia e di una palla di cannone spesso sono abbastanza assimilabili). E allo stesso modo lo gestirò come "fucile di taglia enorme", senza troppe complicazioni, così come la balista è gestita come una balestra enorme. Idem riguardo al cannone a mitraglia (fucile a mitraglia di taglia enorme). Infine, come armi automatiche vorrei solo dei prototipi di armi semiautomatiche, quindi neanche il winchester e di sicuro non la colt peacemaker -né la colt navy: voglio che siano delle armi molto rare, utilizzate solo da alcuni corpi speciali e non certo diffuse quanto le "sei colpi" e i fucili che si caricano la domenica per sparare tutta la settimana (sì, la maggior parte delle mie conoscenze riguardo alle armi da fuoco deriva da Tex). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
snorlax Inviato 27 Settembre 2010 Segnala Condividi Inviato 27 Settembre 2010 se tu pensi che un fucile, l'M14 americano (utilizzato tutt'ora) ha la gittata utile di 1,5 km e la potenza di uccidere il bersaglio entro quella distanza. direi che le gittate da me suggerite forse sono quasi corrette (naturalmente quella è la gittata base, devi metterci gli incrementi di gittata, direi 5 per la pistola e 10 per il fucile). Il +x ai danni era per avere una media quasi stabile per i danni in grado di danneggiare seriamente il bersaglio indipendentemente dal lv. Per i prototipi io allora non ti posso aiutare, io pensavo alla sei colpi del west e al fucile "alla tex", ma se dici che non vanno bene allora non so come esserti d'aiuto. Per il cannone io lo considerei decisamente di 3 taglie e non 2 taglie superiore al fucile. Cmq si la traiettoria di un proiettile, sia esso una freccia, un colpo di fucile, o una palla di cannone, segue sempre una parabola e solo nei metri immediatamente successivi allo sparo segue una traiettoria in linea retta come può essere quella di un missile, circa. Ps: io infatti non ti ha indicato la traiettoria alla warhammer fantasy la quale implica una stima, 1 variabile sulla stima (dado artiglieria) e 1 rimbalzo (secondo dado artiglieria), ma calcolare la gittata come una palla di fuoco di D&D, cioè minimo 120 m+x da decidere in base ad altri fattori. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
FeAnPi Inviato 27 Settembre 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 27 Settembre 2010 Ok per la gittata allora, grazie. ^^ Sono queste "pibincherie" che mi sfuggono riguardo alle armi da fuoco (principalmente perché Tex becca comunque il bersaglio, a qualunque distanza esso sia). Riguardo al +X ai danni e alla taglia del cannone rispetto al fucile non faccio altro che adeguarmi alle regole preesistenti (anche se il "cannone grosso" ci sarà comunque, con costi spropositati ma ci sarà). Per le armi semiautomatiche, invece, l'idea è di creare delle primitive pistole a tamburo a sei colpi, e anche un fucile sempre a tamburo rotante, ma non so quanto questo possa essere effettivamente realizzabile. Infine, sulla traiettoria, preferisco applicare le formule usate per la balista (proporzione "cannone : fucile = balista : balestra"). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
FeAnPi Inviato 11 Ottobre 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 11 Ottobre 2010 Dopo lunghe e sofferte indecisioni ho deciso che, alla fine, non implementerò le armi da fuoco nella mia ambientazione piratesca. Questo perché darebbero alla scienza un gusto diverso da quello che ho in mente. Mi spiego meglio: non voglio ricorrere alle solite menate semisteampunk D&Dare, né alla fintomodernità magica alla Eberron, quanto piuttosto creare una commistione di tecnica e magia basata più sulla coerenza col mondo di gioco piuttosto che col nostro. Da questo punto di vista, le armi da fuoco non avrebbero molto senso: una bacchetta di un qualche incantesimo elementare farebbe di meglio. Anche i cannoni possono essere sostituiti da oggetti che lanciano palle di fuoco o altre invocazioni. In parole povere, il thread per quel che mi riguarda può essere chiuso. ^^' Grazie comunque a tutti per la partecipazione e per i consigli. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
docdagon Inviato 20 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviato 20 Ottobre 2010 Ti direi di non desistere, con una semplice considerazione: un mago costa molto più di qualche villico con 3 settimane di addestramento al tiro diretto e un po' di moschetti di bassa qualità. Qualsiasi signorotto si farà due conti, nella tua ambientazione: un mago dipende dai propri college, tende ad essere costoso, raramente si mette al servizio di qualsiasi guerra campale, men che meno ha voglia di sprecare il proprio preziosissimo tempo in sciocchezze come l'addestramento alle manovre tattiche, la coordinazione con la fanteria, ecc. Molto più facile la cara vecchia costrizione: sei un mio suddito? in armi! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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