naskar Inviata 25 Settembre 2010 Segnala Inviata 25 Settembre 2010 la strategia è principalmente control,è montato per un t1.5(anche perchè se era per t1 ci mettevo i risucchia potere che ho preferito non mettere limitati) e il colore principale del grmimorio è blu per i numerosi counter,ecco la lista: terre: x4 isola tropicale x4 pozza prolifica x4 foresta pluviale nebbiosa x6 isola x2 foresta creature: x4 coatl dalle scaglie sapienti x2 eminenza del mito peschini: x4 tempesta celebrale x4 ponderare x3 visioni del siero counter: x4 forza di volontà x4 contromagia x3 eliminare x3 dissipare x3 frattura onirica incantesimi: x4 plax difensivo x2 controbilanciare Il plax difensivo in x4 perchè pesca e serve apposta a rendere i coatl imbersagliabili,i counter singoli sono ben 20 quindi 1/3 del mazzo e penso capaci di controllare bene l'oppo,più 2 controbilanciare che sono accessori ma pur sempre utili,non ho limiti di costo nel modificare il grimorio quindi qualunque consiglio è ben accetto.
Nelandir Feren Inviato 26 Settembre 2010 Segnala Inviato 26 Settembre 2010 Controbilanciare è inutile senza la cappa delle profezie del sensei... fossi in te ne metterei 3+3 per garantirti une delle migliori sinergie control in circolazione, e la cappa è ottima con il coatl... Poi non ci starebbero affatto male 2-3 sylvan library per potenziare il coatl!!! Fra i counter tieni in considerazione remand che fa anche pescare, e fra le creature il tarmogoyf che in un mazzo del genere può decisamente aumentare il potere offensivo... I plax difensivi non sono il massimo, anche perchè con tutti i counter che hai è difficile che qualche magia riesca a risolversi sul coatl... Ah, e poi non dimenticare Jace, Scultore di Menti che ti permette un brainstorm a turno... secondo me in x3 sono l'ideale ^^
naskar Inviato 27 Settembre 2010 Autore Segnala Inviato 27 Settembre 2010 Vero mi ero dimenticato della cappa quindi le modifiche sono: -4 plax difensivi +1 controbilanciare(3) +3 cappa delle profezie del sensei Però a questo punto praticamente ho finito gli spazi perchè al massimo posso fare: -3 visioni del siero -1/2 eminenza del mito +4 rimandare E mi ritroverei con uno spazio vuoto se levassi entrambe le eminenze del mito ma in x1 non saprei che aggiungere e jace poi ti ricordo che conta come leggendario quindi in x2 massimo e a questo punto alzerei il totale a 61 che +1 terra per bilancare il tutto fanno 62,i counter veri e propri poi non li voglio sostituire con rimbalzini perchè il grimorio deve controllare e non rimandare le giocate.
Nelandir Feren Inviato 27 Settembre 2010 Segnala Inviato 27 Settembre 2010 Jace te lo consiglio in x3 in quanto aumenta le possibilità di trovarselo subito e perchè può essere la tua win condition alternativa... ma alla fine sono gusti, se pensi che in x2 sia sufficiente allora ok... lascia perdere le due eminenze che costano decisamente troppo e cerca di aggiungere x2 sylvan library: fra library e jace, il tuo coatl prende la bellezza di +6/+6 come minimo a turno... Per quanto riguarda i counter, a mio modo di vedere il set dovrebbe essere completamente rivisto, che senso hanno counter a cc3 se ci sono una miriade di counter migliori? E su remand non dimenticare che possono in ogni caso significare un turno perso per l'avversario, e una carta in più per te... Personalmente modificherei così rispetto alla lista iniziale: -4 plax difensivi -2 eminenza del mito -3 eliminare -3 dissipare -3 frattura onirica +1 controbilanciare +3 cappa delle profezie del sensei +2 sylvan library +2 jace, scultore di menti +4 Remand +3 arcane denial (anche se questo non mi convince molto, ma almeno fa pescare... altrimenti a scelta fra daze o spell snare) I counter sono ridotti, ma penso che fra counterbalance e jace il controllo non ne sia comunque penalizzato... anzi, potresti anche rimuovere i tre arcane denial per aggiungere 3-4 tarmogoyf, così da mettere un po' più sotto pressione l'avversario: a te la scelta ^^
naskar Inviato 27 Settembre 2010 Autore Segnala Inviato 27 Settembre 2010 Effettivamente mi è capitato in una partita di trovarmi con 2 isole tropicali in gioco e i counter a cc3 sono stati un palo assurdo e jace supportato dai counter una volta mi ha permesso di fargli arrivare i 12 segnalini e scartare il mazzo dell'oppo che si è ritrovato con 4 carte da pescare,non inserisco spell snare perchè comunque a un target limitato e quindi risulta utile solo in alcuni casi,per daze invece penso che qualunque giocatore dopo aver visto la strategia del mazzo si lascerebbe come minimo una terra scoperta,quindi ecco: creature & planeswalker x4 coatl dalle scaglie sapienti x2 jace,lo scultore di menti peschini: x4 tempesta celebrale x4 ponderare counter: x4 forza di volontà x4 counterspell rimbalzini: x4 rimandare x4 boomerang incantesimi & artefatti: x3 cappa delle profezie del sensei x3 controbilanciare In questo modo mi ritrovo con 8 counter 8 rimbalzini 8 peschini,jace che fa da peschino e rimbalzino e 3 combo da controllo permanenti,più equilibrato di così che ci può essere?però il punto è:dopo lo trovo il posto per il tarmo magari in x4?
Nelandir Feren Inviato 27 Settembre 2010 Segnala Inviato 27 Settembre 2010 Beh... fatti due conti queste sono 36 carte, aggiungi le 20 terre come prima e il tarmo in x4, per il resto almeno per me è ok... Spell Snare è vero che ha target limitati, ma in t1.5 la stragrande maggioranza delle magie più pericolose hanno cc2 (tarmo su tutti...), e per quanto riguarda daze se anche l'avversario si parasse con una terra stappata, ne sarebbe notevolmente rallentato e questo per te è un vantaggio. Ah, sostituisci i boomerang con le verità rieccheggianti!!!
naskar Inviato 28 Settembre 2010 Autore Segnala Inviato 28 Settembre 2010 Vero non avevo notato che erano 36,penso che lo finirò così.
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