Mad Master Inviato 28 Settembre 2010 Segnala Inviato 28 Settembre 2010 Mica tutti hanno il divine focus, basta una mano libera, e avendo lo scudo leggero liberi la mano semplicemente usando la mano dello scudo per impugnare l'arma (free action, direi). Certo, non puoi attaccare, ma lo scopo non e` mica quello, no? Passare l'arma da una mano all'altra è un'azione di movimento (come praticamente tutte quelle che prevedono di manipolare un oggetto), che quindi impedirebbe, ad esempio, di guarire un compagno morente ad una certa distanza nello stesso round, senza contare che per quel round si rimarrebbe disarmati (niente area di minaccia, niente AdO, problemi contro avversari armati, eccetera)... Sono piccole cose che troppo spesso ho visto ignorate dai DM, insieme ad altre, che fanno di una classe già versatile di suo una cosa semplicemente ingestibile... però questo è accanimento puro No... Questo è LA NORMA, come da Guida del DM... Poi se il DM è un po' lasco o troppo permissivo, allora si finisce per vedere in gioco delle robe aberranti... Comunque siamo sempre sul potenziale... Un chierico è una classe molto flessibile e un mago può avere a disposizione la magia giusta per ogni evenienza, certo... MA, come ogni caster che prepara, devono avere preparato la magia giusta per quell'evenienza, devono poterla lanciare (borsa delle componenti, simbolo sacro, mano libera, eccetera), devono avere il tempo per farlo, eccetera... Il mago ha anche il problema che deve CONOSCERLA la magia utile in quell'occasione o avere con se il libro su cui l'ha scritta per poterla preparare (e i libri PESANO e OCCUPANO SPAZIO)... Rispetto al mago, il chierico ha il vantaggio che, se ha sbagliato a preparare le magie, può comunque combattere discretamente e convertire i suoi incantesimi, mentre il mago diventa l'essere inutile o quasi (è comunque la classe più brava a scappare, se almeno quelle magie le ha preparate)...
Vaarth Inviato 28 Settembre 2010 Segnala Inviato 28 Settembre 2010 Qualcuno mi pareva volesse metterla sul piano dello scontro singolo ai livelli alti, il che è poco sensato dal momento che quasi ogni classe (ai livelli medio alti) è in grado di sconfiggere un avversario vincendo l'iniziativa. D&D 3.5 non è un gioco da single player, né uno sparatutto, né un platform: D&D è un gioco di squadra, qualsiasi altro modo di vederlo è sostanzialmente errato. Finalmente qualcuno che la pensa come me! Le sfide fra personaggi ottimizzati di alto livello possono anche essere divertenti (per chi vince l'iniziativa), ma non sono D&D! D&D è un gioco in cui si mischiano molti fattori che possono rendere un gruppo di personaggi "forte" oppure no, ridurre tutto alla "forza" di un singolo personaggio è riduttivo. Allora tanto varrebbe giocare a bakugan con mio nipote. Detto questo, io credo che un gruppo possa fare anche a meno del chierico, se il master imposta la campagna per farne a meno, ma penso anche che un gruppo di personaggi in cui c'è un chierico sia un gruppo in grado di affrontare prove più difficili. Mentre, ad esempio, trovo molto meno indispensabile un barbaro.
KAZAO DES Inviato 28 Settembre 2010 Segnala Inviato 28 Settembre 2010 Io per sgravo non intendo 1 vs 1. Intendo quei personaggi ottimizzati (o che hanno scelto incantesimi sgravi e che vanno in combo) che in un party "medio" non muoiono mai, possono vincere gli incontri da soli e se sono avversari (a parità di livello) sono fortissimi e il master deve usarli non al meglio per far sopravvivere il gruppo. Questa definizione si avvicina di più a un mago o a uno stregone che a un chierico. Sì il chierico è forte ma il mago ha magie più sgravate di base, senza bisogno di ottimizzazioni spinte, ha molte più combo che possono essere effettuate. Il chierico medio magari si può specializzare bene su una cosa, ma non diventa irresistibile, ma poi perde da un'altra parte. Non è quindi "sgravo" ma di sicuro è utile
Dusdan Inviato 29 Settembre 2010 Segnala Inviato 29 Settembre 2010 Io per sgravo non intendo 1 vs 1. Intendo quei personaggi ottimizzati (o che hanno scelto incantesimi sgravi e che vanno in combo) che in un party "medio" non muoiono mai, possono vincere gli incontri da soli e se sono avversari (a parità di livello) sono fortissimi e il master deve usarli non al meglio per far sopravvivere il gruppo. Questa definizione si avvicina di più a un mago o a uno stregone che a un chierico. Sì il chierico è forte ma il mago ha magie più sgravate di base, senza bisogno di ottimizzazioni spinte, ha molte più combo che possono essere effettuate. Il chierico medio magari si può specializzare bene su una cosa, ma non diventa irresistibile, ma poi perde da un'altra parte. Non è quindi "sgravo" ma di sicuro è utileIl tasso di mortalita` del mago e` molto piu` alto di quello del chierico, soprattutto se il mago in questione non ha un chierico vicino.
snorlax Inviato 29 Settembre 2010 Segnala Inviato 29 Settembre 2010 E poi il mago necessita lo studio di un incantesimo nuovo cosa che il chierico non deve fare, poichè sono poteri concessi dalla divinità. Per la mia esperienza mentre il mago doveva studiare gli inc il chierico li conosceva tutti (quelli dei manuali concessi ovviamente). Se poi questa sia una vera regola o una home rules non saprei ma il mago a mio avviso ha anche questa debolezza (rispetto al chierico ovviamente)
Mad Master Inviato 29 Settembre 2010 Segnala Inviato 29 Settembre 2010 E bisogna vedere se il DM non cade nel trappolone della "nova da 15 minuti", come dicono gli anglofoni, ovvero un caster che, dovendo affrontare solo uno scontro vero al giorno, si scarica di qualsiasi cosa di offensivo abbia (in gergo, "va in nova") in quel solo scontro per poi andarsene a riposare... A quel punto il problema di doversi tenere gli slot per altri eventuali incontri non si ha più e qualsiasi caster diventa enormemente squilibrato, perfino il bardo...
KAZAO DES Inviato 29 Settembre 2010 Segnala Inviato 29 Settembre 2010 Il tasso di mortalita` del mago e` molto piu` alto di quello del chierico, soprattutto se il mago in questione non ha un chierico vicino Il mago diventa mooooolto più forte del (diciamo) guerriero intorno al 13 esimo livello, se non di più. A quel punto (e ancor di più a livelli più alti) muore meno e potenzialmente meno del chierico. Quando si fa una classifica di potenza (come nell'apposito topic in questo forum) il mago è in testa perchè ha incantesimi spalati e tante possibilità di avere costruzioni strane (mille metamagie pagate poco etc..) A MIO PARERE il chierico è più difficile da rendere "fortissimo", pochi talenti, magie mediamente meno forti (in quanto a danni, controllo territorio e controllo mentale) e pochi incantesimi ai quali associare metamagie (tanto che una costruzione classica prevede l'uso di 1 metamagia e di 1 talento per pagarla meno). Il chierico è per me una classe indispensabile (almeno per le cure), forte e che può avere diversi tipi di costruzione, ma non è Fortissima ad alti livelli come lo può essere un mago o uno stregone
Fabio Pellegrini Inviato 30 Settembre 2010 Segnala Inviato 30 Settembre 2010 Finalmente qualcuno che la pensa come me! Le sfide fra personaggi ottimizzati di alto livello possono anche essere divertenti (per chi vince l'iniziativa), ma non sono D&D! D&D è un gioco in cui si mischiano molti fattori che possono rendere un gruppo di personaggi "forte" oppure no, ridurre tutto alla "forza" di un singolo personaggio è riduttivo. Siamo in 3 allora ^^ Per il fatto delle mani impegnate nel casting:se io lo faccio arciere il chierico si ovvia questo problema ? Il tasso di mortalita` del mago e` molto piu` alto di quello del chierico, soprattutto se il mago in questione non ha un chierico vicino. Non sempre è vero, il mago forgiato è capacissimo di curarsi da solo, può crearsi addirittura pozioni, l'unico difetto è quel 5% fallimento incantesimi, ovvero uno ogni 20 incantesimi.
Esch1lus Inviato 30 Settembre 2010 Autore Segnala Inviato 30 Settembre 2010 Be' devo essere sincero, in larga misura siete andati fuori strada ed in parte è effettivamente colpa mia. Io per "forte" intendo la capacità di districarsi nella maggior parte delle situazioni in maniera efficiente, ma non è una cosa che può sempre fare e mi spiego: - se va in mischia il chierico ha perso contro un mago; - gli incantesimi di danno diretto sono sotto tono; - i buff sono in larga misura da bannare (non li elenco perché mi secca); - la metamagia divina e incantesimi permanenti sono da bannare se avete un po' di buon senso; - bc\cc più deboli del mago. Ora, la domanda è: se togliamo le cose sgrave che ho elencato (consumptive field e evoca alleato planare e le altre porcherie sono ovviamente da considerarsi parte integrante), è davvero così forte? Ruolisticamente è debolissimo: sei vincolato alla tua divinità, se sgarri perdi TUTTO (e la regola vale per tutti gli incantatori divini). Mi sembra sicuramente una classe eccellente, che nella seconda edizione ha perso mordente per poi riacquistarlo con gli interessi, ma in larga misura hanno ESAGERATO. Relativamente al messaggio di illi, io non sono d'accordissimo con il citare costantemente tmlvl20: avrà fatto una bella guida ma per molti aspetti treantmonk è un powerplayer estremista e vede tutto in funzione del "chi ce l'ha più lungo", non facendo nessuna osservazione su possibili interpretazioni (tant'è che la maggior parte degli incantesimi da proibire sono i suoi preferiti). In più la guida degli incantesimi è incompleta e spesso lui non guarda tutte le possibili sfaccettature dell'incantesimo che analizza ma solo l'aspetto esagerato (voglio dire - ci sono incantesimi così così ma che possono fare tanto colore, ma lui la cosa la ignora). Inoltre dividere le classi in relazione alle loro funzioni (quella che per illi è fondamentale) tende a ridurre dnd ad un gioco di strategia simil warhammer, e la cosa non mi piace per niente.
smemolo Inviato 30 Settembre 2010 Segnala Inviato 30 Settembre 2010 Inoltre dividere le classi in relazione alle loro funzioni (quella che per illi è fondamentale) tende a ridurre dnd ad un gioco di strategia simil warhammer, e la cosa non mi piace per niente. non sono daccordo su questo. significa trattare gli argomenti in maniera separata. li si analizza solo quell'aspetto, altrove solo un altro, e via dicendo. è un modo di procedere per fare analisi complete. si da poi il caso che il lato interpretativo si presta meno ad analisi di questo tipo, e molto si concentri sull'altro aspetto "fondamentale". il voler interpretare non significa negare certe cose, spero...
Esch1lus Inviato 30 Settembre 2010 Autore Segnala Inviato 30 Settembre 2010 il voler interpretare non significa negare certe cose, spero... Purtroppo non è sempre vero, e per questo ho scritto quel messaggio. Non posso dirlo per quelli del forum, ma quella sezione del forum wizards non è stata creata di certo per aiutare ad interpretare!
smemolo Inviato 30 Settembre 2010 Segnala Inviato 30 Settembre 2010 Purtroppo non è sempre vero, e per questo ho scritto quel messaggio. Non posso dirlo per quelli del forum, ma quella sezione del forum wizards non è stata creata di certo per aiutare ad interpretare! come ho detto l'ottimizzazione si presta molto di piu a certi tipi di argomentazioni. fare quelle argomentazioni però, non significa non poter ruolare o non poter farlo contemporaneamente ad essa.
Mad Master Inviato 1 Ottobre 2010 Segnala Inviato 1 Ottobre 2010 Ma anche lì si deve vedere: ottimizzazione rispetto a cosa? Al danno in mischia contro singolo? Al danno magico di massa? Alla versatilità in combattimento? All'utilità fuori dal combattimento? Alla sopravvivenza? Altro? Chiunque faccia una lista di classi in ordine di "forza" spesso tende a fossilizzarsi su un solo aspetto tra questi, senza però specificarlo nelle premesse, per cui ne risulta un'immagine preconcetta e fallata... Inoltre tende ad usare tutto, ma proprio tutto, il materiale pubblicato, combinando pastrocchi indicibili che mai si vedranno in gioco, sempre che non basi le sue decisioni sull'uso errato di alcuni elementi (uno classico è il cumulare effetti magici che non possono cumularsi)... E se una cosa non la si vedrà mai in gioco, non ha niente a che fare con il ruolare...
Nailon Inviato 27 Gennaio 2012 Segnala Inviato 27 Gennaio 2012 Già il solo tenere traccia di quante mani occupate abbia e di quante azioni di movimento debba usare ogni volta per liberare una mano e prendere il simbolo sacro per castare può mandare all'aria intere strategie... Riguardo al simbolo sacro (che se ho capito qualcosa è il Focus Divino) perché bisogna usare un'azione di movimento per prenderlo? Le componenti arcane (se uno ovviamente non le ha stupidamente imboscate nello zaino) non richiedono azioni di movimento per essere estratte.... sbaglio? Quanto ai domini, si ha il problema di trovare una divinità ammessa che possieda quello che interessa, e anche questo dipende dal DM, visto che si tratta di un elemento dell'ambientazione... L'MdG parla di chierici senza divinità.... Dove sbaglio?
Fenice Inviato 27 Gennaio 2012 Segnala Inviato 27 Gennaio 2012 Se vogliamo parlare di classi "forti", la si dovrebbe mettere sul piano dei ruoli nel combattimento (potete leggere le guide di treantmonklvl20 e Cydro a riguardo), perché al di fuori di questi ruoli non esiste alcun metro di giudizio sensato. Ecco, esattamente il contrario di quello che penso io. Non a caso il sistema dei Tier non è una scala per misurare la forza nei combattimenti, anche se spesso viene fraintesa per tale. Perché il chierico è forte? Prima ancora di scendere nel dettaglio e vedere gli incantesimi che ha a disposizione, non bisogna dimenticarsi di un fattore fondamentale. Il chierico conosce tutti gli incantesimi della sua lista. Questo significa che lui esemplifica alla massima potenza quel problema di bilanciamento per cui "Alcune classi possono fare certe cose bene. Altre possono fare tutto alla perfezione". Un chierico volendo non ha bisogno di alcuna costruzione particolare. Anche il chierico buildato nella peggior maniera può decidere svegliandosi la mattina di preparare gli incantesimi in modo da risolvere qualsiasi problema il suo party può aver incontrato. Scendiamo ora nei dettagli: Il chierico è quanto di più si avvicini all'onniscienza. Dispone di tutti gli incantesimi fondamentali per la raccolta di informazioni. Qualsiasi problema, dubbio, mistero, il gruppo possa incontrare nel corso dell'avventura, con il chierico è risolto nell'arco massimo di 24 ore. Non solo ciò è devastante per un DM, che vorrà spesso nerfare anche inconsciamente tali incantesimi. Ma nessun non-incantatore può essere onnisciente. Persino un non-incantatore che si focalizzi interamente a questo ruolo non potrà mai prevedere il futuro, vedere le cose a distanza o parlare con i morti. Il chierico ha incantesimi in grado di eliminare qualsiasi minaccia: anti-ammaliamento, anti-illusione, anti-teletrasporto, anti-veleno, anti-maledizione, cura, resurrezione, immunità agli incantesimi, congedi, abiurazioni contro tipi specifici di nemici. Persino la morte per un chierico di alto livello è poco più di un fastidio, e ovviamente c'è il flessibilissimo dissolvi magie. E siccome come visto sopra il chierico è onnisciente, sarà sempre pronto ad affrontare qualsiasi minaccia. Il chierico è in grado di evocare creature. Questo significa che se c'è qualcosa che lui personalmente non sa fare, ha la possibilità di evocare un mostro che la faccia per lui. Per fare un esempio a caso: non c'è bisogno che il chierico sappia creare un muro di forza. Se ne ha proprio bisogno, può evocare un leonal e farlo creare a lui. Oltre ovviamente all'uso più ovvio: un chierico può crearsi dei compagni anche se non ne ha. Il chierico è in grado di viaggiare magicamente. È un fattore che non deve mai essere sottovalutato. Il DM può avere in mente un avventura africana: il chierico si sveglia e decide che preferisce andare in India (o peggio ancora, su un altro piano di esistenza) e tanti saluti. Il gruppo potrebbe dover raggiungere un certo luogo: in un gruppo di non-incantatori c'è il rischio di mille ostacoli nel mezzo, mentre un chierico può andar lì e tanti saluti. Il chierico può animare i morti. Molti party usano PG buoni e quindi non sono molto coscienti di questa possibilità. Ma se un party con un chierico uccide un drago, il chierico può rianimarlo con un incantesimo di 3º livello e avere un bestione come servitore permanente. Il chierico può scegliere di base fino a 3 domini, che oltre a vari poteri speciali, gli danni vari incantesimi extra. Praticamente qualsiasi incantesimo sgravo da mago è concesso da almeno un dominio. Vogliamo devastare il mondo con i desideri infiniti di legame planare? Dominio dell'Evocazione. Vogliamo tutti gli incantesimi di metamorfosi. Dominio della Trasformazione (mi sembra si chiami così). Vogliamo la massima flessibilità nell'usare gli incantesimi da mago? Dominio della Magia o degli Incantesimi. Eccetera eccetera. Può lanciare miracolo. Seriamente, arrivati a un certo livello che altro serve? Salvo richieste particolarmente potenti, non ha nemmeno un costo. È potenzialmente il migliore skillmonkey del gioco. Non solo perché può espandere la sua lista di abilità con i vari domini e acquisire tanti punti abilità quanto un bardo con la variante cenobita. Ma perché ha accesso a incantesimi che dànno bonus vergognosi alle prove di abilità (qualcuno ha detto divine insight?). E questo per giustificare l'affermazione "sa fare tutto". A questo aggiungiamo il fatto che ha una difesa praticamente equivalente a quella di un guerriero, gli incantesimi di buff, i save or die, eccetera eccetera e vediamo che oltre a saper fare tutto out of combat è anche una delle classi più forti in combattimento. La questione su chi sia più forte tra chierico e mago è secondaria, visto che la domanda non è "Il chierico è il più forte?" Nessun altra classe non Tier 1 può fare tutto, il chierico sì.
Mad Master Inviato 27 Gennaio 2012 Segnala Inviato 27 Gennaio 2012 Riguardo al simbolo sacro (che se ho capito qualcosa è il Focus Divino) perché bisogna usare un'azione di movimento per prenderlo? Le componenti arcane (se uno ovviamente non le ha stupidamente imboscate nello zaino) non richiedono azioni di movimento per essere estratte.... sbaglio? L'MdG parla di chierici senza divinità.... Dove sbaglio? Le componenti materiali (simbolo sacro compreso) richiedono comunque una mano libera per poter essere prese, dovunque siano conservate, ma se stai andando di mazza e scudo, devi per forza sprecare azioni anche solo per liberarla quella mano... Se poi hai messo le componenti in un contenitore non adeguato (non nella borsa delle componenti, ad esempio), servono azioni di movimento extra per recuperarle... E questo, ovviamente, se nessuno ti spezza la borsa o ti disarma il simbolo sacro... I chierici senza divinità ci sono solo se il DM decide che ci sono, altrimenti bisogna vedere che divinità sono permesse e che domini danno... Non si può dare per scontato che si possano combinare proprio i due domini che si vogliono o anche solo che si possa accedere ad uno di essi... E a limitare la "forza" di questa classe è proprio la sua dipendenza da parametri non prevedibili a priori o che non dipendono dalle scelte del giocatore, oltre al fatto che, anche se potenzialmente è molto flessibile, in realtà può fare solo una cosa alla volta e solo se si è adeguatamente preparata in precedenza (e in molti casi ha anche bisogno di un bel po' di tempo per prepararsi)...
World Inviato 27 Gennaio 2012 Segnala Inviato 27 Gennaio 2012 Le componenti materiali (simbolo sacro compreso) richiedono comunque una mano libera per poter essere prese, dovunque siano conservate, ma se stai andando di mazza e scudo, devi per forza sprecare azioni anche solo per liberarla quella mano... Se poi hai messo le componenti in un contenitore non adeguato (non nella borsa delle componenti, ad esempio), servono azioni di movimento extra per recuperarle... E questo, ovviamente, se nessuno ti spezza la borsa o ti disarma il simbolo sacro... I chierici senza divinità ci sono solo se il DM decide che ci sono, altrimenti bisogna vedere che divinità sono permesse e che domini danno... Non si può dare per scontato che si possano combinare proprio i due domini che si vogliono o anche solo che si possa accedere ad uno di essi... E a limitare la "forza" di questa classe è proprio la sua dipendenza da parametri non prevedibili a priori o che non dipendono dalle scelte del giocatore, oltre al fatto che, anche se potenzialmente è molto flessibile, in realtà può fare solo una cosa alla volta e solo se si è adeguatamente preparata in precedenza (e in molti casi ha anche bisogno di un bel po' di tempo per prepararsi)... Ma con questo stile di gioco non rischiate che gli avversari o i personaggi siano più interessati a distruggere borse/simboli più che uccidere un incantatore avversario?
Ji ji Inviato 27 Gennaio 2012 Segnala Inviato 27 Gennaio 2012 Uhm. I parametri dipendenti dall'ambientazione e/o dal DM sono stretti per il chierico né più né meno che per le altre classi. Se qualcuno viene al mio tavolo da gioco a dire "il mago è forte perché ha celerity", non sta tenendo conto del fatto che al mio tavolo celerity non c'è. Sullo spezzare/disarmare borse e foci, gli incantatori arcani hanno lo stesso problema. Peggio ancora per il guerriero con la sua spada da 200.000 mo. Rendere inutile un PG rompendogli i giocattoli è facilissimo e funziona benissimo, ma la cosa vale per tutti a parte il monaco col VoP, che verrà ammazzato dal primo nemico volante. Non mi sembra che queste regole sfavoriscano il chierico più degli altri.
Nailon Inviato 28 Gennaio 2012 Segnala Inviato 28 Gennaio 2012 Correggetemi se sbaglio, le mie sono le impressioni di un giocatore inesperto e mediocre. Secondo me inoltre si sta trascurando un aspetto, la progressione di livello. Ho letto di molte combo che trasformano il chierico in mille buoni personaggi ma un conto è creare da 0 un personaggio di 15esimo livello, un altro è portare un chierico dal primo al 15esimo e completare un livello sia "numericamente" che "ruolisticamente" parlando è una delle cose più belle del gioco di ruolo. All'inizio si può essere sia validi combattenti che validi incantatori ma poi bisogna fare una scelta: combattente o incantatore. Per portare entrambe le possibilità servono 4 caratteristiche alte: Forza, Costituzione, Saggezza, e Carisma.... soprattutto per la strada del combattente. Voi direte "Ci sono gli oggetti!", "Ci sono gli incantesimi!", "Ci sono i talenti!", "Ci sono le CdP", ma gli oggetti di un certo tipo diventano accessibili, per questioni di budget, solo a un livello medio/alto e gli incantesimi di potenziamento richiedono round di preparazione, round che a un medio livello possono risultare fatali (se non per se per qualche compagno), round che si possono spendere per fare danni con gli incantesimi o aiutare il gruppo, i talenti si acquisiscono ogni 3 livelli, le CdP hanno prerequisiti da soddisfare. Per me e la mia limitata esperienza, tra le due strade quella del combattente alla lunga si rivela la peggiore: la differenza di attacco base e la mancanza di talenti, dover "sacrificare" Saggezza e/o Carisma per Forza e/o Costituzione può, nel livelli tra il 5o e il 10o, risultare fatale. Se si entra in mischia subito si rischia di non colpire e di fare poco danno, per prepararsi serve tempo, se si deve interrompere per castare (ad esempio per curare o curarsi), come avete fatto notare sopra, serve tempo per avere una mano libera: quindi, oltre che inefficaci, lenti. Se si sopravvive (e secondo me per farlo serve un ottimo giocatore che non sbaglia mai una mossa, sia nella costruzione che in combattimento) e si arriva ad alti livelli allora si può recuperare... ma, ad esempio, gli oggetti necessari a colmare le lacune (hai trascurato la Saggezza per la Forza e con la tua sola caratteristica non arrivi a castare oltre il 6o livello?), si perdono, si rompono, vengono rubati (un buon DM può essere imprevedibile... un cattivo DM può essere bastardo). Secondo me dado vita 8, la capacità di indossare armature pesanti, e l'assenza di probabilità di fallimento degli incantesimi non servono per rendere il chierico un combattente (se non come supporto in caso di estrema necessità) ma un incantatore da mischia (Does Captain Obvious strike again?) e differenziarlo dagli arcani dando una bellissima possibilità di gioco. Le strade da prendere come incantatore sono tante, con pro e contro, a seconda del gusto del giocatore. Ricordo inoltre che non solo i divini possono attingere dal bacino arcano: è vero anche il contrario (anche se per un arcano andare in mischia è mossa da ponderare con moooolta attenzione). C'è poi la questione allineamento del gruppo... un chierico malvagio è letale ma vive braccato e non può certo sbandierare ai 4 venti potere e fede (il DM è più forte di qualsiasi vostra combo, se sbagliate nel posto sbagliato, statene certi verrete puniti... o forse è meglio dire "terminati"). Tutto questo rende un chierico una splendida opportunità di gioco ma assolutamente non sbilanciata. Il giocatore poi fa moltissimo... un buon giocatore sopravvive solo con un bardo, un pessimo giocatore muore con un chierico con tutti 22 e qualsiasi oggetto immaginabile. Grazie della pazienza e spero di non aver detto stupidate. Saluti. 1
tamriel Inviato 28 Gennaio 2012 Segnala Inviato 28 Gennaio 2012 @Nailon: non sono un esperto di chierici (è la classe che schifo in assoluto), ma secondo me non tieni conto di una cosa, che ha fatto giustamente notare Fenice: gli incatesimi. Ora, il chierico è forse l'unica (magari anche il druido) classe che può essere sia un combattente che un incantatore, a qualsiasi livello. Perchè se ai livelli bassi il bab non è un problema, ai livelli alti ci sono incantesimi che forniscono bonus tali da poter ritenere il bab e le caratteristiche secondarie (bastano solo potere divino e giusto potere del manuale del giocatore, senza andare a scomodare altri manuali). Ed un chierico, man mano che sale di livello, avrà talmente tanti slot che non sarà certo un problema memorizzarsi questi incantesimi più di una volta per poter affrontare più di un combattimento. Certo, c'è il problema che dovrà impiegare dei round a lanciarsi tutto, ma anche qua bastano un paio di talenti che sono ultra-abusati per sopperire alla cosa (e che per quanto mi facciano schifo, li vedo nel 95% delle build per un chierico). Inoltre non sottovalutare la possibilità di lanciare incantesimi in armatura, perchè (soprattutto ai livelli bassi) è quello che fa la differenza tra la capacità di sopravvivenza di un chierico rispetto ad un mago (oltre che il DV ovviamente). Infine, il chierico è la classe che per antonomasia si associa alle cure, e per quanto possano essere un fattore marginale, poterle avere praticamente a gratis o poter lanciare una resurrezione al momento giusto può fare la differenza, in molte occasioni
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