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Mostri che generino quest


Pau_wolf

Messaggio consigliato

Ho pensato di parlare di mostri che generano quest. Con questo intendo dire ad esempio, mostri il cui morso causa una malattia curabile solo con certe erbe (e i PG dovranno andare a recuperare queste erbe per non far morire il proprio compagno morso), oppure mostri che abbiano una parte del corpo utilizzabile come potenziamento per un oggetto magico, o come focus per potenziare un certo tipo di incantesimi.

Questo senza ricorrere alle "home rules"... vorrei mostri che hanno gia queste caratteristiche incluse nel regolamento, in un modo o nell'altro. Spero di essermi spiegato

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Principali partecipanti

Vuoi proprio solo quelli particolari? Perché qualunque creatura può generare qualunque tipo di quest. Esempio rapido: alcune/i Marinidi esegue un rituale vicino alla spiaggia e vengono interrotte/i da alcuni cacciatori che intendono catturarle/i e venderle/i a circhi o qualcosa del genere. Tutto questo sotto gli occhi dei PG, che dopo averle/i salvate/i ricevono la richiesta di recuperare un qualche componente che è stato consumato nel rituale (che però è stato interrotto e quindi va rieseguito). Dopo aver fatto la trafila che sarà per trovare il componente, i PG riceveranno come ricompensa una profezia utile o qualcosa di simile. Oppure scopriranno di essere stati fregati da un gruppo di Streghe Marine o chissà cos'altro, il ché prolungherà ancora la sottoquest.

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Beh, i licantropi non ti piacciono? Oppure un mago ti commissiona di recuperare un occhio di Bodak, cosa che il mago può riutilizzare magari cercando di uccidere i PG a causa della propria avarizia non volendo pagarli (vedi liber mortis per innesti non morti); anche la "pelle" di qualche costrutto può essere utilizzata come materia prima per qualche arma. Ricorda che oltre ai draghi cromatici e metallici esistono anche quelli gemmati.

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mi spiego meglio: alcuni mostri mi pare abbiano scritto nella descrizione "per liberarsi dagli effetti della sua maledizione/malattia/veleno bisogna fare questo, quello e quell'altro". Quindi la missione sarebbe fare quello che dice la descrizione per liberarsi dagli effetti negativi. Solo che non trovo in giro mostri con simili descrizioni, quindi è probabile che sia qualche manuale di espansione che propone approfondimenti sulle quest per trovare gli ingredienti. Accetto anche articoli e mostri della dragon magazine

Ad esempio: su una dragon magazine vecchia avevo letto l'articolo "psicosi draconiche"... in pratica erano degli archetipi per draghi affetti da una certa malattia mentale. Il drago veniva potenziato in qualche aspetto e indebolito in altri aspetti. Se un PG voleva curare il drago dalla sua psicosi, c'era descritto tutto il procedimento, i rituali e gli ingredienti (tipo anche incatenare il drago durante il trattamento, o distruggere il tesoro davanti ai suoi occhi...)

Vorrei una cosa del genere, ma applicabile anche ad altri mostri, non solo ai draghi. Idee di questo genere, non per forza malattie mentali. Ma idee che abbiano un fondamento regolistico

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Il morso di un licantropo puo' essere guarito solo castando guarigione sul malato oppure facendogli ingerire fino a dopo 3 giorni il fattaccio una dose di Belladonna(E' velenosa, quindi il malato deve anche fare un t.s. sulla tempra a cd 19)

Inmmaginiamo che in una regione dove la licantropia(in special modo quella ereditaria) sia la discriminante tra un "aristocratico"(Forse il termine e' un po' improprio) e un "plebeo" la classe dominante mannara abbia fatto di tutto per far estinguere questa pianta(Magari grazie ad un druido-licantropo che usa rimpicciolire vegetali sulle piante in questione)....

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Per queste cose era fatto meglio il manuale dei mostri di Ad&d... certo che però allora esisteva un sistema di creazione degli oggetti magici diverso e non so se e come alcuni mostri sono stati rimpianti.

Nella 3. più che coi i mostri, imo il sistema permette di creare quest per l'avanzamento (ottenimento di cdp o classi particolari, nuovi incantesimi, acquisizione di abilità secondo uno schema interpretativo, innesti, archetipi, ecc...).

Lo stimolo delle uova/cucciolo lo puoi dare anche per altre bestie non draghesche.

Alcuni spunti, forse, li puoi prendere dai manuali geografici o tematici. Ciao

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Parlando delle psicosi draconiche... ho qui un estratto che vi faccio leggere. Vorrei alcuni suggerimenti per crearci un'avventura completa

CURARE L'AFFLIZIONE

a differenza d molte psicosi, accumulatesori non infligge molte penalità al drago. La creatura però si concentra sulla conoscenza, e questo la porta a folli atti, e a sacrificare la sicurezza della sua tana per ottenere incantesimi. I draghi buoni possono cadere nella tentazione di acquisire conoscenze segrete, il che da alle creature malvagie il modo perfetto per manipolarli.

PRELIMINARI

per iniziare la cura, i personaggi devono togliere al drago la dipendenza dalla magia. Il modo migliore è immergerlo in un campo antimagia od una zona di magia morta per almeno 1 giorno per ogni anno in cui ha sofferto della malattia. Il drago combatterà contro questo trattamento, con tutto il suo potere, anche se accetta di farsi curare

LA CURA

rendere il drago meno dipendente dalla magia è solo il primo passo. Dato che il tesoro di incantesimi del drago gli ricorda costantemente il potere e le promesse della conoscenza arcana, va distrutto. Incantesimi di disgiunzione, come "disgiunzione di Mordenkainen", possono cancellare il tesoro di incantesimi del drago (il drago fa un TS sulla volontà x ogni incantesimo nel tesoro), ma altri metodi funzionano altrettanto.

Una volta che il tesoro è sparito, il drago deve tentare una prova di saggezza CD 15. Il successo significa che è guarito; fallire significa che il disordine è incurabile per ora. Se la saggezza del drago aumenterà, un altro tentativo di curarlo può essere fatto

Vorrei che i PG ricercassero informazioni sulla malattia per poter curare il drago. Ma non una semplice prova di "raccogliere informazioni" mista a "conoscenze (arcane)". Vorrei proprio una cosa che li faccia sudare più di un tiro di dado, anche solo per identificare la malattia e la cura (poi la cura sarà un altro paio di maniche). Del tipo ... il tomo in cui c'è la cura della malattia è perso in qualche rovina, o è custodito dal drago, che non vuole essere guarito (quindi bisogna rubarlo). Anche solo per scoprire che il drago deve fare la prova di saggezza, servirà un tomo o qualche ricerca, così magari per curarlo gli lanciano prima un bel "saggezza del gufo".

Voi come fate per complicare la vita ai personaggi che devono fare ricerche?

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