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Inviata

ciao a tutti, ecco il mio dubbio:

sul MdG (ancora 3.0, ma penso che la cosa non sia cambiata nella 3.5), alla descrizione dell'abilità nuotare si dice che (superata la prova con CD blablabla...) ci si può muovere di un quarto della propria velocità terrestre come azione equivalente al movimento, o della metà della propria velocità su terra come azione di round completo.

Le mie domande:

-questo vuol dire che non si può andare più veloci della metà della propria velocità terrestre?

-se io immagino che il doppio della mia velocità sia raggiungibile con due azioni di movimento (cioè due azioni equivalenti al movimento, cioè un round completo), posso ipotizzare di poter "correre" in acqua ad una velocità pari alla mia velocità terrestre?

-c'è qualche regola o correzione che definisce velocità natatorie maggiori?

Grazie e riciao a tutti :)


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Principali partecipanti

Inviato

ciao a tutti, ecco il mio dubbio:

sul MdG (ancora 3.0, ma penso che la cosa non sia cambiata nella 3.5), alla descrizione dell'abilità nuotare si dice che (superata la prova con CD blablabla...) ci si può muovere di un quarto della propria velocità terrestre come azione equivalente al movimento, o della metà della propria velocità su terra come azione di round completo.

Le mie domande:

-questo vuol dire che non si può andare più veloci della metà della propria velocità terrestre?

Esatto

-se io immagino che il doppio della mia velocità sia raggiungibile con due azioni di movimento (cioè due azioni equivalenti al movimento, cioè un round completo), posso ipotizzare di poter "correre" in acqua ad una velocità pari alla mia velocità terrestre?

Francamente, non vedo il senso del problema... Con due azioni di movimento ti puoi muovere al doppio della tua velocità, e quindi nuotando per due azioni di movimento ti puoi muovere il doppiio di quanto ti muoveresti nuotando per una sola azione di movimento, per un totale di metà della tua velocità (un quarto per ogni azione di movimento). Questo riprendendo il tuo ragionamento.

-c'è qualche regola o correzione che definisce velocità natatorie maggiori?

Grazie e riciao a tutti :)

Non che io sappia.

Comunque, mi pare errato fare confronti tra nuotare e muoversi via terra, in quanto sono due cose diverse

Inviato

il riferimento al movimento terrestre è fatto solo perchè nel manuale si rapporta la velocità in acqua ad un quarto o alla metà di quella su strada.

Per il secondo quesito volevo sapere se era possibile "correre" nuotando, cioè muoversi in un round completo di un tratto quattro volte superiore al normale (visto che in acqua ci si muove ad un quarto, la velocità di "nuotata poderosa" era pari a quella terrestre), ma hai già risposto.

  • Amministratore
Inviato

ciao a tutti, ecco il mio dubbio:

Le mie domande:

-questo vuol dire che non si può andare più veloci della metà della propria velocità terrestre?

-se io immagino che il doppio della mia velocità sia raggiungibile con due azioni di movimento (cioè due azioni equivalenti al movimento, cioè un round completo), posso ipotizzare di poter "correre" in acqua ad una velocità pari alla mia velocità terrestre?

-c'è qualche regola o correzione che definisce velocità natatorie maggiori?

Premessa: questo discorso vale per le creature che nuotano solo per mezzo delle prove di Nuotare, ovvero che non hanno una velocità di nuotare. In ogni caso:

- Non c'è modo di andare più veloci della propria velocità;

- Non si può "correre" (notare che una creatura con una velocità di nuotare può farlo).

- L'unica regola ulteriore che mi sovviene, è che puoi raddoppiare la velocità con un -20 alla prova (regola epica, ma forse c'è anche sul Complete Adventurer)

Inviato

Premessa: questo discorso vale per le creature che nuotano solo per mezzo delle prove di Nuotare, ovvero che non hanno una velocità di nuotare. In ogni caso:

- Non c'è modo di andare più veloci della propria velocità;

- Non si può "correre" (notare che una creatura con una velocità di nuotare può farlo).

- L'unica regola ulteriore che mi sovviene, è che puoi raddoppiare la velocità con un -20 alla prova (regola epica, ma forse c'è anche sul Complete Adventurer)

Dovrebbe essere un -10, ma potrei sbagliarmi, e serve per nuotare più velocemente.

Non puoi correre perchè sei in "movimento impedito" cioè non puoi effettivamente muoverti al massimo della tua velocità.

O almeno, io avrei preso questa decisione :P

  • Amministratore
Inviato

Dovrebbe essere un -10, ma potrei sbagliarmi, e serve per nuotare più velocemente.

Non puoi correre perchè sei in "movimento impedito" cioè non puoi effettivamente muoverti al massimo della tua velocità.

O almeno, io avrei preso questa decisione :P

-20 è sul manuale del DM (e SRD), se c'è il -10 da qualche altra parte non so. Comunque mi sembra ovvio che non puoi correre mentre nuoti... :-p

Inviato

-20 è sul manuale del DM (e SRD), se c'è il -10 da qualche altra parte non so. Comunque mi sembra ovvio che non puoi correre mentre nuoti... :-p

intendevo l'azione "corsa" (aka: velocità x4):-p

Anche se certi monaci corrono "sull'acqua"...non nel, vabbè...:-p

Inviato

ciao a tutti, ecco il mio dubbio:

sul MdG (ancora 3.0, ma penso che la cosa non sia cambiata nella 3.5), alla descrizione dell'abilità nuotare si dice che (superata la prova con CD blablabla...) ci si può muovere di un quarto della propria velocità terrestre come azione equivalente al movimento, o della metà della propria velocità su terra come azione di round completo.

Le mie domande:

-questo vuol dire che non si può andare più veloci della metà della propria velocità terrestre?

-se io immagino che il doppio della mia velocità sia raggiungibile con due azioni di movimento (cioè due azioni equivalenti al movimento, cioè un round completo), posso ipotizzare di poter "correre" in acqua ad una velocità pari alla mia velocità terrestre?

-c'è qualche regola o correzione che definisce velocità natatorie maggiori?

Grazie e riciao a tutti :)

2 azioni di movimento = 1 azione di rnd completo

1/4 della velocità terrestre in una azione di movimento -> 1/2 della velocità terrestre in una azione di rnd completo (= 2 azioni di movimento)

Ricordati inoltre che mentre nuoti sei "intralciato" da armature e carichi...

  • 1 anno dopo...
Inviato

stasera vado sulle abilità.... :-D

nella sessione scorsa stavano decidendo di esplorare una pozza d'acqua (in pratica erano sui livelli asciutti di un palazzo sommerso e c'era un buco nel pavimento che dava alle stanze inferiori piene di acqua)

uno dei personaggi beve la sua pozza di respirare sott'acqua si leva lo zaino si lascia armatura (giaco di maglia), si fa legare una corda per sicurezza e va sott'acqua. io obietto che sott'acqua non ci vede e lui mi ribatte che tanto con lo spadone suo che fa luce il problema non persiste. io anche un po' stupito affermo che nuotare con uno spadone a due mani non è molto semplice, ma lui dice che non deve mica nuotare.... sfrutta il fatto di essere zavorrato con il peso dell'armatura e di camminare sott'acqua stile palombaro.

da qui la discussione:

secondo voi è fattibile oppure un tiro su nuotare ci vuole? e se ci vuole il fatto che lo fallisca comporterebbe che non si muove come da regola? il mio giocatore diceva che è assurdo è che non avrebbe dovuto fare nulla di tutto questo.... io non ne sono tanto sicuro.

qualcuno mi illumina?

Inviato

Il tiro su Nuotare viene fatto per il fatto di non morire annegato poichè uno non respira sott'acqua. Ma avendo lui bevuto la pozione che gli permette di fare tale cosa, il tiro su Nuotare, IMHO non deve essere fatto, per lo più se sott'acqua sta avanzando tipo "palombaro", cosa che potrebbe avvenire anche non essendo nel XX secolo

:bye:

Inviato

guarda ho i miei dubbi.....

il test su nuotare va fatto in primis per muoversi tanto che se fallisce rimani fermo... se poi lo fallisci di 5 punti vai a fondo e inizi ad annegare....

per il fatto di fare il palombaro scusami ma mi sembra eccessivo riuscire a farlo bene con un'armatura addosso invece che una tuta atta alla cosa.... che poi il pg non sarebbe annegato mi sta bene

Inviato

Il tiro su nuotare non ci vuole, perchè anche se va a fondo può comunque respirare, però potresti cercare di spiegargli che se usa lo spadone tenendolo come se fosse pronto ad attaccare (cioè con due mani) non riuscirebbe a muoversi liberamente quindi digli che se non trova un posto allo spadone non si potrà muovere e resterà sott'acqua nel punto in cui è entrato.

comunque se qualcosa gli fa luce può vedere sott'acqua, ma con malus alle prove di osservare oppure con bonus alle prove di nascondersi se i nemici tentano di non farsi vedere

Inviato

Secondo me si muove molto lentamente rispetto al normale ma 2-3 quadretti a round li può fare tranquillamente. Immaginati di non saper assolutamente nuotare ma di essere sul fondo. Puoi muoverti come per camminare? Sì, ovviamente con difficoltà quindi 2 o 3 quadretti ma puoi muoverti. Muoverti in quel modo ti consente di spostarti? Bè sì a meno di forti correnti contrarie. Non saper nuotare è un intralcio? No. Saper nuotare aiuterebbe? No

Inviato

Saper nuotare aiuterebbe? No

Beh, secondo me il fatto di sapersi comunque muovere in ambienti acquatici (come muovere le mani per aiutarsi a camminare, etc...) garantirebbe almeno un bonus di 1,5/3 m in più per round di camminata sott'acqua...

Inviato

stasera vado sulle abilità.... :-D

nella sessione scorsa stavano decidendo di esplorare una pozza d'acqua (in pratica erano sui livelli asciutti di un palazzo sommerso e c'era un buco nel pavimento che dava alle stanze inferiori piene di acqua)

uno dei personaggi beve la sua pozza di respirare sott'acqua ???si leva lo zaino si lascia armatura (giaco di maglia),

Intendi dire pozione?

Direi che il tuo personaggio ha toppato in pieno:in ambiente acquatico,da manuale del giuocatore, un personaggio puo' muoversi a un quarto della velocità con un'azione di movimento, o a metà della sua velocità con un'azione di round completo con un aprova di nuotare riuscita.La penalità alla prov aramtura si raddoppia:quindi diorei che se il personaggio va a fondo causa armatura, non si riesce più a muovere, fallendo continuamente le prove di abilità.

A rigor di logica per nuotare ci volgiono gli arti liberi di muoversi, e credo che con un in mano uno spadone lungi più di un metro e pesante svariati chili sia assai diffile muovere le braccia agevolmente.

il muoversi liberamente è possibile se il persoanggio ha una velocità di nuoptare tra le sue forem di movimento.

Poi scusa,se tu il master e la tua decisione in merito dovrebbe essere insindacabile

Inviato

Intendi dire pozione?

Direi che il tuo personaggio ha toppato in pieno:in ambiente acquatico,da manuale del giuocatore, un personaggio puo' muoversi a un quarto della velocità con un'azione di movimento, o a metà della sua velocità con un'azione di round completo con un aprova di nuotare riuscita.La penalità alla prov aramtura si raddoppia:quindi diorei che se il personaggio va a fondo causa armatura, non si riesce più a muovere, fallendo continuamente le prove di abilità.

A rigor di logica per nuotare ci volgiono gli arti liberi di muoversi, e credo che con un in mano uno spadone lungi più di un metro e pesante svariati chili sia assai diffile muovere le braccia agevolmente.

il muoversi liberamente è possibile se il persoanggio ha una velocità di nuoptare tra le sue forem di movimento.

Poi scusa,se tu il master e la tua decisione in merito dovrebbe essere insindacabile

sul fatto che sia insindacabile è un po' esagerata..... odio le situazioni del tipo: il pallone è mio e si gioca come dico io.

il punto è che i miei giocatori affermano che avendo armatura che fa da zavorra si muovono stile palombaro camminando sul fondo... per cui non sono necessarie prove di nuotare perchè tutti sanno camminare e loro non stanno effettivamente nuotando.

io invece dico che è troppo comodo e in parte assurdo e che qualche tipo di prova ci vuole.... magari invece che nuotare di equilibrio per vedere se non cascano durante il tragitto? che poi si muovano pianissimo non c'è dubbio.... a questo punto se vale la loro teoria dovrei dire che si applicano raddoppiate le penalità alla velocità che normalmente si usa per nuotare normalmente.... con prove di equilibrio per non cascare

Inviato

sul fatto che sia insindacabile è un po' esagerata..... odio le situazioni del tipo: il pallone è mio e si gioca come dico io.

il punto è che i miei giocatori affermano che avendo armatura che fa da zavorra si muovono stile palombaro camminando sul fondo... per cui non sono necessarie prove di nuotare perchè tutti sanno camminare e loro non stanno effettivamente nuotando.

io invece dico che è troppo comodo e in parte assurdo e che qualche tipo di prova ci vuole.... magari invece che nuotare di equilibrio per vedere se non cascano durante il tragitto? che poi si muovano pianissimo non c'è dubbio.... a questo punto se vale la loro teoria dovrei dire che si applicano raddoppiate le penalità alla velocità che normalmente si usa per nuotare normalmente.... con prove di equilibrio per non cascare

in merito ci vorrebe il parere di un sub, che ha dalla sua anche l'esperienza pratica.

comunque il problema non diventa pressante a meno che ci siano combattimenti:in quel caso il pg nonavrà tempo e tranquillità per gestire i suoi movimenti.per muoversi rapidamente credo che in tal caso delle prove di nuotre per non cadere, sbilancairsi etc, ci vogliono.

Bisognerebbe dare un'occhiat a "stormwrack", il manuale di ambientazione acquatica, magari lì si trova qualcosa di preciso

Sull"essere insindacabile" intrendevo dire:il dm fa andare avanti il gioco, applica e fa rispettare le regole ed In caso di dubbio, lui ha l'ultima parola.

Inviato

Una tuta da sub o da palombaro è stata concepita per fare quel lavoro, un giaco di maglia...no. Inoltre il sub nuota, non cammina.

Considera anche che esiste un incantesimo (ed un anello con tale incantesimo infuso) che si chiama "libertà di movimento" e nellla descrizione riporta, fra gli esempi, quello che succede in acqua. Insomma io direi che hai fatto bene a non concederglielo. Inoltre io, come master, farei fare una prova di equilibrio ogni round con Cd aumentata ogni round successivo per mantenersi in equilibrio. aggiungi quello scritto da Silverleaf ed il quadro dovrebbe essere completo ;-)

Digli poi che provassero ad indossare un vero usbergo di maglia di ferro, uno vero (minimo 30 KG) , di quelli che arrivano alle ginocchia con l'imbottita e tutto il resto addosso e provassero a sdraiarsi a terra e poi rialzarsi e poi pensassero di rifare lo stesso sommersi in acqua...per di più con uno spadone in mano.

Inviato

A rigor di logica per nuotare ci volgiono gli arti liberi di muoversi, e credo che con un in mano uno spadone lungi più di un metro e pesante svariati chili sia assai diffile muovere le braccia agevolmente.

Se cercasse di nuotare ti darei ragione, ma camminare sul fondale è una cosa completamente diversa dal cercare di nuotare per cui servono ovviamente arti liberi e l'armatura è un intralcio molto molto più ingombrante

Beh, secondo me il fatto di sapersi comunque muovere in ambienti acquatici (come muovere le mani per aiutarsi a camminare, etc...) garantirebbe almeno un bonus di 1,5/3 m in più per round di camminata sott'acqua...

Aiuta ma un po', non al punto da dire che se fallisci una prova di nuotare con tuttee le penalità resti fermo

comunque il problema non diventa pressante a meno che ci siano combattimenti:in quel caso il pg nonavrà tempo e tranquillità per gestire i suoi movimenti.per muoversi rapidamente credo che in tal caso delle prove di nuotre per non cadere, sbilancairsi etc, ci vogliono.

qui ti quoto in todo

Inviato

Il fatto di camminare sott'acqua non è un problema, nemmeno con le armature pesanti, a patto che si tenga in conto della riduzione di movimento data dalla resistenza idrodinamica (ridurre la normale velocità di movimento ad un terzo mi pare un buon compromesso)...

Il problema casomai è riuscire a trattenere il fiato abbastanza a lungo da riuscire ad uscire dall'acqua, ma la pozione in questo caso ha eliminato il problema...

Lo spadone sarebbe un problema soltanto se l'ambiente fosse così ristretto da impedire di brandeggiarlo agilmente, ma l'acqua non sarebbe un grosso problema, dato che lo si può portare di taglio o di punta rispetto alla direzione di avanzamento per ridurre di molto la resistenza idrodinamica...

Infine, c'è il problema della visibilità e del terreno: la prima sott'acqua è distorta, cosa che si traduce in una semplice penalità alle prove di Osservare (un -2 o un -4 dovrebbero andare) a meno che non si indossi un qualche tipo di maschera o scafandro con vetri, mentre il secondo funziona esattamente come se ci si trovasse all'asciutto (sassi, coralli e detriti funzionano come terreno difficile, un fondale melmoso funziona come sabbie mobili, eccetera)...

Il giocatore ha avuto davvero una bella pensata, compreso prevedere un metodo per tornare in superficie con l'aiuto degli altri suoi compagni...

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