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Inviata

Credo che il titolo completo per questa 3d sia "Come insegno ai miei cinici e freddi PG come si ruola in maniera decente e capire che non sono gli imperatori del mondo ma anche un insulso PNG di turno può farli a pezzi, senza contare il fatto che il massimo di interpretazione che hanno eseguito sia quello del mio paladino che ha aiutato una persona ferita a salvarsi da morte sicura?"

In effetti i miei PG sono quello che di più monotono ci sia: basano tutto sui combattimenti e le statistiche e non sanno che fare se non cercare mostri da uccidere mentre il bardo recupera l'informazione per il proseguimento dell'avventura. :incavolato:

Non posso fargliene una colpa visto che è il primo anno che giocano a D&D, ma non so come fargli capire l'importanza del ruolo e, sinceramente, non so come insegnarglielo :(!


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Principali partecipanti

Inviato

Ora perdonami, ma ho un certo problema nel leggere il tuo messaggio, un problema di tipo semantico legato all'uso di Personaggi Giocanti uniti a miei, per me questo significa "i miei personaggi", o ancor meglio "i personaggi che ho giocato".

Siccome sono una vecchia volpe da forum e credo tu ti stia rivolgendo ai ragazzi che giocano con te usando l'appellativo "i miei PG", andrò avanti rispondendo come se tu fossi un GM che si lamenta di come i suoi amici giocano con lui.

La prima risposta plausibile, se questo topic non è un mero sfogo e ne vuoi cavare seriamente qualcosa, è: ad un gioco di ruolo non si gioca da soli; da soli si scrive un libro, da soli si scrive un fumetto, si fa un monologo, ma un gioco di ruolo tabletop si gioca da due persone in su.

In D&D, dove lo scopo del gioco non è chiaro, questo traduce quel "giocare bene" in una cosa che dipende solo da te e dai tuoi amici. Non solo da te GM, non solo dai tuoi amici.

Il che significa che questo problema lo devi risolvere a livello sociale e probabilmente ti toccherà prendere atto che quello è il D&D che piace ai tuoi amici.

Ora, le proposte più tipiche sono quelle di punire in qualche maniera i giocatori facendogli morire il personaggio o facendogli capire a forza che le cose vanno come decidi tu.

Io ti dico che la cosa non funziona, crea attrito proprio a livello sociale e dice una cosa nettamente sbagliata - trasportando un famoso slogan femminista -: il gioco e mio e me lo gestisco io.

Ora puoi fare due cose adulte, almeno dal mio modo di vedere:

1) Studiare un metodo per premiare un certo tipo di attaccamento al personaggio e alle situazioni - mi vengono in mente le chiavi del solar system riadattate allo scopo - o fare in modo di far scegliere un obiettivo ben preciso da raggiungere e considerarlo come quest - liberare la donna di cui uno dei PG si è innamorato dalle grinfie di un mercante di schiavi, oppure far votare a loro il miglior giocatore della sessione e il miglior "animale da soma" - il primo per la qualità del gioco, il secondo per chi ha fatto di più per arrivare agli obiettivi, come riuscire in un indagine ecc ecc -: farli sentire coinvolti e non puniti come bambini, fargli scegliere il modo di divertirsi;

2) Sceglierti bene con chi giocare, che abbia gusti simili ai tuoi che vada nella stessa tua situazione;

Prima prova il numero n°1, poi se proprio devi, ma se giochi per un po' di anni accade in automatico che lo si voglia o meno, passi alla n°2

Aloa!

Inviato

Mettigli davanti a sfide che possono essere superate solo tramite l'interpretazione.

Ad esempio un drago scende dal cielo e si posiziona d'avanti ai PG <Sono molto annoiato... facciamo così: se mi fate ridere vi lascio in vita, altrimenti sarete il mio pranzo.>.

Con una sfida del genere li obbblighi a ruolare.

Inviato

Se ti può essere di consolazione sappi che per il mio gruppo di PG preparo saghe epiche ed eroiche che finiscono puntualmente a somigliare ad una festa in un'osteria di provincia... Ma ci ho fatto il callo, in fondo è divertente così... Se mi si passa l'ardito paragone la coterie dei miei PG somiglia alla sgangherata e pittoresca ciurma di One Piece del buon Oda, capace nello stesso momento di bassezze indescrivibili e di nobili gesta degne dei più grandi eroi della storia, di perdere tempo in dettagli meno che insignificanti e di giungere brillantemente al raggiungimento dei propri obiettivi. Questo singolare equilibrio lo abbiamo raggiunto dopo quattro anni di gioco continuativo... Se hai pazienza e passione la cosa ti ripagherà... o almeno credo.

Inviato

Ciao! :)

E' difficile tirare fuori qualcosa da situazioni del genere senza scadere nel "violento", ma cercherò di essere "razionale" e di aiutarti, per quanto possibile tramite un forum. :)

Innanzi tutto mi associo a "fenna": il problema lo devi risolvere "CON" loro e forse devi cominciare dal basso.

Innanzi tutto, devi rispondere ad alcune domande, con un pò di cinismo:

- Sai esattamente cosa vuoi dal tuo modo di masterizzare e dalle tue campagne?

- Cos'è giocare "bene"? E' interpretare sempre e comunque? O è l'equilibrio suggerito da Jalo?

- Hai troppi giocatori al tavolo?

- Fai tutto quanto necessario per metterli in condizione di giocare di ruolo?

Ora, non c'è nulla di male nel giocare in nessun modo, per carità...Ma devo dirti...Sin da quando ho iniziato a giocare (anni e anni fa), nella nostra zona siamo stati SEMPRE abituati a giocare con candele/strane lampade e musica...L'atmosfera e l'interpretazione sono SEMPRE state e SEMPRE saranno la nostra prerogativa...Ciò non toglie miniamente spazio alle bassezze ironiche o al semplice momento del "PP" dove tiri giù un 20 che non finisce più e cominci a saltare sul tavolo ;) Alla fine ci sta...

Se il tuo gruppo è molto numeroso ed eterogeneo, probabilmente le tue richieste non troveranno mai accoglimento...

Pensa, mi è capitato di masterizzare una compagnia del vecchio "mage" con 8 giocatori al tavolo e tutti la ricordiamo come una grande esperienza...Ma alla base c'era un "patto tacito" di giocatori che si sedevano TUTTI con lo stesso intent, rispettosi della "mia" volontà inerpretativa e della "loro"...Questo puoi pretenderlo da te e dagli altri dopo diversi mesi o anni di gioco, quando il gruppo si rispetta e ti rispetta.

Fino a quel momento, se non prendi le cose dal verso giusto, il gruppo usa quelle due/tre ore come un semplice svago, cosa che A MIO AVVISO (so che suona molto "nerd", ma questa è puramente la mia visione) è legittima con un gioco da tavola o con un videogioco, ma non con un gioco di ruolo, neanche col D&D.

Se tutto deve essere ridotto a numeri, dadi e pezzi di carta e se il contorno è fatto di quadretti, urla e coca-cola, non vedo perché non andare al Bar a vantarsi di quanti Ogre ho ucciso con un colpo solo. :)

Il GDR è una passione particolare, che porta via spesso più tempo di quanto si ha a disposizione e la prima cosa da fare è coinvolgere i giocatori stessi nell'esperienza: l'eccessivo distacco e un confine troppo spesso tra giocatori e master è spesso causa di distacco: sei sicuro di non porre troppo le cose sul piano "questa è la stanza, che fate"? :)

Non voglio ASSOLUTAMENTE accusarti a priori, intendimi bene...Ti sto solo dicendo che prima di tutto devi essere certo tut di ciò che vuoi e di quali sono i tuoi passi falsi, così che, partendo da lì, potrai iniziare a "pilotare" la situazione verso un determinato stile di gioco al posto di un altro...

Se e quando avrai fatto capire come tu sei SIA il DM in quanto tale che un giocatore come gli altri, loro probabilmente raccoglieranno anche i tuoi inviti narrativi: non dare mai tutti i dettagli...Fai in modo che loro possano farsi un pò di sane "pippe mentali", così che si sentano coinvolti...

Ti dico, nonostante tutto, ora non faccio più giocare più di 4 giocatori: non è cattiveria...preferisco magari aprire 2 campagne distinte e alternarle anziché farne una con 6-7 giocatori...Alla fine puoi farlo, basta un pò di volontà...Magari le campagne sono collegate e di tanto in tanto si intrecciano...In questo modo tutti saranno più sulle spine in attesa del proprio turno.

Alla fine, come vedi, è una questione di "unione" di intenti: devi innanzi tutto individuare i tuoi punti di forza, mascherare i tuoi punti deboli e poi da lì iniziare a seminare...Dai spunti, fai in modo che i giocatori siano OBBLIGATI a superare certe situazioni interpretando...Anche fosse che ti impegni a mettergli paura con combattimenti difficili, non saranno mai gratificati, perché la prenderanno come una sfida, non come uno stimolo, se ho capito il genere ;)

Per cui, concentrati su una bella storia, improvvisa più che puoi e cerca di lasciare sempre un pò di spazio a ognuno di loro: chiedi di compliare brevi Background, magari, dandoti spunti...Prendi un dettaglio, anche insignificante (l'altezza "anomala" di un nano, l'intelligenza ridotta di un membro del gruppo, e via dicendo) e giraci attorno...Fai capire che certe cose contano più del resto.

Alla fine, se nei combattimenti le cose diventano un pò più "videogiocose" non è necessariamente un male, perché così potrai alternare momenti forti di GDR a situazioni tattiche dove i giocatori si "sfogano" e danno vita alle proprie virtù "marziali", per così dire ;)

Non pretendere troppo né da te, né da loro: pian piano troverai la soluzione. :)

Intanto fai così: prenditi 15 gg. di pausa e rifletti bene su qualche input. Magari chiedi qui o altrove, se ti servono spunti, vedrai che nessuno si tirerà indietro. :)

CIAU

DB

Inviato

Partiamo da alcuni presupposti:

1) Che stile di gioco avete giocato fino ad oggi (o meglio, cosa gli hai proposto?)?

2) In quanti giocate?

3) Intendi partire con una nuova campagna o ne tieni una avviata?

Diciamo che non siete troppi (come detto prima, 4 se non possiedi molta esperienza, e nemmeno i giocatori ne possiedono, potrebbero essere anche troppi...figurati di più...io ne gestisco 8/9...ma gioco da anta anni!) potresti far partire una nuova campagna. Prendi un ambienzazione di tua fantasia/comperata (l'importante è che sia un logo che non possono conoscere, geograficamente e anche per le divinità (io ad esempio ho messo le dinità di faerun mentre loro erano fissi con il paneon comune) e il resto), te ne studi le basi, fornisci loro (senza dirglielo...poi lo vedrai dopo perchè) ogni classe che ti va (io fornisco le classi base, quelle dei perfetti, eroi dell'orrore, esperto e adepto). A quel punto metà del lavoro è fatto (puoi non crederci, ma ora vedrai!).

A questo punto prepari una scaletta dei primi capitoli/sessioni, con eventi casuali (da tirare) e scelti, costruisci la città, con i nomi dei PNG principali (importanti e non), quartieri, ecc..partendo da questi presupposti:

I PG ARRIVANO CON UNA CAROVANA ALLA PERIFERIA DI UNA GRANDE CITTA' (è risaputo che una grande città necessita di molte piccole comunità rurali nel cirdondario), scendono alla stazione di posta e da li gli lasci liberi di muoversi.

Per la creazione dei personaggi gli garantisci solo la razza (da scegliere una qualsiasi, decidi tu il limite). Nella prima/prime sessione/i in base alle loro azioni ottengono le caratteristiche base, le abilità, la classe (ad esempio, un punto ogni azione di forza, poi fai il rapporto con il numero di punti che usi, ed esce, con i modificatori raziali, il punteggio totale) ed eventualmente gli incanti. Partono con pochi soldi (1d4 MA e 2d4 MR bastano...il resto lo guadagnano passo passo), vestiti da contadino, una razione, un coltello (non pugnale, fa 1d4 danni, incremento gittata 3 Metri, critico x2), zaino di tela e un oggetto (anche vestiti) da 1 MO a scelta.

Ti garantisco che interpreteranno e probabilmente gli piacerà (se te la giochi bene, vedrai!). Io per i punteggio ho preparato delle tabelle automatiche (caratteristiche, abilità, conoscenze, talenti...praticamente è tutto automatico). Gente fissata con i picchiatori incalliti sono finiti a fare i goliath druidi con come compagno animale un cane (taglia piccola) e ne sono felici, fissati con la magia sono finiti a fare gli gnomi delle foreste lama iettatrice, sono venute fuori drow buone seguaci di eliestrae (mi pare sia così) anime prescelte...con caratteristiche molto divertenti e bilanciate.

Inviato

Devo ammettere che il precedente post era abbastanza carico di rabbia e forse sono stato un po' troppo rigido, Jalo parlava di equilibrio ed è proprio quello a cui io miro! Non è possibile che il mio barbaro mi chiami 3 volte alla settimana, per non dire oltre e non dire tutte le volte che lo fa ogni santo giorno quando ci incontriamo (all'infuori delle sessioni), per calcolarmi i danni medi che fa in mischia! E non ditemi che non è eccessivo perchè è la pura verità!

In ogni caso: dovrò portare le situazioni all'esasperazione costringendoli a ruolare (parlo di situazioni come quella proposta da Redalon)e credo che all'inizio della prossima sessione gli dovrò fare quattro chiacchiere ai 7 giocatori che si radunano al mio tavolo.

Continuate a postare, poi vi dirò come andrà a finire... ^^

Inviato

anche noi avevamo lo stesso problema la prima volta che abbiamo giocato....c era un nostro compagno ladro che appena ci distravamo un attimo ci rubava la roba,uccideva gente e cosi via,finava sempre che lo legavamo o lo addormentavamo,addirittura una volta l ho fatto violentare da un mio zombie XD....vabbè arriviamo al dunque il dm si era stancato e ci ha fatto iniziare una missione che pero prima prevedeva una selezione,cioè ci ha fatti andare in un arena senza uscite e "solo i 3 che rimarranno vivi potranno affrontare la missione" (eravamo in 10 in quell arena) cosi abbiamo perso i nostri pg e dalle volte successive abbiamo fatto meno casino e seguito di piu l ambientazione fatta dal DM

Inviato

Ma sei sicuro che ai tuoi giocatori interessi ruolare?

Potrebbe essere che non sanno quanto sia bello perchè non l'hanno mai provato o non l'hanno mai visto fare con soddisfazione (e in questo caso ci sono diversi sistemi per stimolarli, a cominciare dalla resa di un mondo vivo e pieno di situazioni variegate e PNG diversi dalle personalità interessanti con cui i PG sono chiamati ad interagire)... ...ma, attenzione: potrebbe anche essere che ruolare, ai tuoi giocatori, non interessi proprio. In questo caso mi sembra inutile e controproducente costringerli.

Ricorda che a D&D non c'è un modo giusto ed uno sbagliato di giocare... interpretare profondamente le personalità dei propri PG non è il termine ultimo di un percorso obbligato di evoluzione verso il gioco corretto. è solo un modo di giocare che risponde a certe esigenze e gusti personali e collettivi.

Penso anch'io quindi che dovresti accordarti con loro fuori dal gioco sullo "stile" e sugli "scopi" che intendete dare al vostro giocare a D&D...

Inviato

Immaginavo una risposta così, ma il fatto è semplice: loro vorrebbero ruolare, ma non sanno fare; ho pensato anch'io che potesse non interessargli, ma l'unica volta che l'hanno fatto sono avanzati di mezza avvantura in un colpo solo e sono rimasti soddisfatti come non ma. Ora il punto non è insegnarglielo, ma accattivarli e indirizzarli bene...

Inviato

Fargli complilare il background è di aiuto in questo caso. Di seguito ti posto le domande del "Ten minutes background". Il mio consiglio è di trascriverle al PC sotto forma di questionario e farlo compilare ai tuoi giocatori. Se hanno un minimo di fantasia, vedrai che verrà tenuto fede al nome della lista.

Spoiler:  
Step 1: write five things about your character’s concept and background, five things that you think are the most essential parts of your character. You don’t have to stop at five, if you like…this is just a minimum.

Example:

Spoiler:  
Martin Tenbones

1) He is a former pirate and retired adventurer and now owns a tavern in the city of St. Clarice.

2) He is outgoing and charismatic, and attempts to keep abreast of all the local gossip and juicy secrets that pass his way, because he believes that knowledge is power.

3) He and his former adventuring band fought against the forces of the pirate captain Craven, who was a major lieutenant for the current Dread Pirate Hellbeard. He used the wealth that he acquired to build his tavern, but he sometimes worries that the pirates may one day decide to find him and extract revenge.

4) Though he is still friends with most of his former adventuring mates, some of them parted the group on bad terms. His girlfriend went back to the sea to fight pirates once more, but he received word that her vessel was taken by Hellbeard and believes she was killed. He mourns her death.

5) Although he is retired, he can be convinced to adventure again if he hears that Sasha (his lost love) may still be alive, or if he is contacted by the White Foxes during a crisis (see secrets).

Step 2: List two goals for the character that you, as a player, think would be cool to see accomplished in-game. During any session in which you take positive action to achieve that goal, I will award you an action point that can only be used in scenes furthering that goal. These Action Points are separate from the action points you gain by resting and reaching milestones. You can change goals later, though you lose all the accumulated Action Points for the goal you abandoned.

Spoiler:  
1) I would like to see Martin reunited with his lost love and perhaps able to mend fences with some of his former adventuring buddies over the course of this campaign.

2) It would be cool to have Martin face and possibly defeat the Dread Pirate Hellbeard once and for all.

Step 3: List two secrets about your character. One is a secret the character knows, one is a secret that involves him but that he is not actually aware of yet. This will help me in creating plots that center around your character. I will also be creating a third secret which you as a player will not be aware of, so expect some surprises!

Spoiler:  
1) Martin is a member of the White Fox Society, a secret society dedicated to keeping Coralton free of tyranny and evil, as well as keeping local governments honest. He provides information and rumors to them, but can be convinced to take a more active roll if

2) Sasha LeBell, Marin's lost love, is still alive. She was captured by the Dread Pirate Hellbeard and has been kept as his captive for all these years.

3) (Example of a secret I might make up about your character): Not only is Sasha alive, but also she has escaped captivity and killed Hellbeard. She has taken over his ship and crew, and has turned to piracy out of bitterness. She now IS the new Dread Pirate Hellbeard!

Step 4: Describe three people that are tied to the character though blood, romance or honor. Two of them are friendly to the character, one is hostile. All can do something useful for you, if you can get the situations to line up. If you like, you can include an enemy of yours here as well, so I have an instant NPC nemesis to throw at you.

Spoiler:  
1) Martin's friend Audric Cwellen was one of his adventuring mate. Audric, a holy warrior in the service of the Goddess of Love, is the leader of the local cell of the White Fox society, and provides Martin with information and adventure hooks.

2) Another of Martin's old traveling companions, Aubrey LeVaine, is not as helpful as Audric, because they quarreled over the love of Sasha, and Aubrey is still bitter about losing her to Martin. Still, he can provide some magical support if Martin can convince him to let go of his hate.

3) Yebin Thistledown is a strange little creature from the Feywild called a gnome. Martin met the gnome in the Shroudmist Forest and saved him from a pack of Howlers. The Gnome makes all sorts of alchemical items and gadgets, and loves collecting odd souvenirs and items, as well as "recreational herbs." He operates a bizarre patchwork shop in the Rue Angélique district.

Step 5: Describe three memories that your character has. They don't have to be elaborate, but they should provide some context and flavor.

Spoiler:  
1) Martin remembers growing up in a tavern as a young boy, helping his mother with the cooking. This started his own interest in the culinary arts.

2) Martin remembers the panic he felt when he discovered that the ship he signed on to was a pirate ship after a brutal attack on a merchantman. He vividly recalls the smell of blood and burning timbers.

3) Martin often recalls the goodbye kiss he gave Sasha when she left him. No kiss he's had since ever compares to that memory.

design notes for the example character

Spoiler:  
Martin began life as an atypical barkeep. He was a retired adventurer, but still young and vigorous enough to accompany the party on their adventures. His tavern became the party's base for a while, until the BBEG of the game let off a necromantic bomb that killed most of the townsfolk and turned the town into a Zombie Apocalypse nightmare. Martin survived, and he turned into a secondary character for one of the players as he became more important to the ongoing storyline. Most of his background came from this transition from NPC to part-time PC.

After the campaign reboot, Martin returned to his role as the barkeep of the party's favorite hang-out, but the players like him enough that he might return to adventuring status in the future.

Te l'ho messo in lingua originale, ma si tratta di un inglese molto semplice, non dovresti avere problemi a tradurre. Una volta che tutti i tuoi giocatori hanno compilato la scheda, assicurati di due cose:

1) Fai in modo che trascrivano le varie informazioni in silenzio, senza commentare niente. Se uno vuole sapere del passato del suo compagno, glielo domanda in gioco attraverso il PG.

2) Trova il modo di includere i BG dei giocatori nella storia. I tuoi eroi stanno affrontando l'esercito dell'imperatore del male? Bene. Magari il fratello di uno dei PG si è lasciato corrompere e ora presta servizio nella milizia del cattivone. Se uno dei giocatori ha il passato del brigante, potrebbe darsi che la cattiva fama che si è fatto a casa lo abbia preceduto.

Inviato

Aggiungerei: cerca di stimolarli fortemente con elementi che non richiamino il sistema. Capita spesso (cosa che a volte è utile, altre volte è deleteria) di far cadere tutto in una serie di numeri: se inserisci oggetti magici, situazioni strambe, PNG ambigui ricorrenti, cerca di evitare la tendenza "automatica" dei PG (e a volte anche del DM in certi casi) di cercare per forza un corrispettivo in gioco.

Così facendo, li spronerai ad andare in profondità e una spada benedetta non sarà soltanto "+5", ma farà diventare progressivamente buono chi la impugna o gli donerà coraggio in una situazione disperata o ancora tornerà sempre al suo fianco se la perde (molto stile nipponico, con le spade animate da coscienza). :)

Per staccarci dall'equipaggiamento: se si trovano davanti un PNG che fa cose strane, magari te li ritrovi a dire "E' un Warlock, almeno di quinto" :) Evita, perché li tiene incollati ai numeri e non al PG: se invece gli fai capire che nelle tue campagne non tutto quello che accade è necessariamente di "sistema", loro sono incoraggiati a staccarsi un pò e trascorrerai fantastiche ore senza tirare nemmeno un dado, trasformando quei pochi tiri in momenti di vera tensione.

Altro trucchetto, che può sembrare banale, ma che salva la vita: di tanto in tanto, mettici qualcosa di "automatico". Nel senso: se il "boss" di una storia è quasi morto, ma non sei sicuro che morirà per danni (magari ha 14 pf e il tuo guerriero ne fa al massim 13, caso limite), non fargli neanche tirare il dado, fagli descrivere il colpo e lo incoraggi, premiandolo con un fantastico colpo letale. Di tanto in tanto, fai anche così dal lato mostri: ogni tanto arriva una freccia e loro non si accorgono eheh ;) Così sanno che l'importante è immergersi nella storia e nelle scene, non giocare da tavola.

Inviato

Guarda ti dico come faccio io per gestire i giocatori anti gdr, molto semplice invento spesso tonnellate di sidequest da fargli fare in città, magari costringendoli ad aspettare causa forza maggiore in città, per esempio i documenti che devono trasportare saranno pronti in 4gg così hanno del tempo da trascorrere e cominciano ad abituarsi all'idea di non grindare e basta, bonus in PE per l'interpretazione dei personaggi e, se attaccano gente a caso o nemici piu forti di loro....rischiano la pelle, infatti uno ci è rimasto secco 2 settimane fa ^^

Il mio consiglio è semplice fai in modo di invogliarli a fare gdr faglielo piacere, se danno un cazzotto a qualcuno aggiungi dettagli coloriti, interpreta i personaggi che incontrano come se fossero uno diverso dall'altro, insomma divertili un po' dopotutto tu detieni il potere assoluto come Master, puoi distruggerli in combattimento come divertirli in città :) poi ovviamente puoi attirarli sapendo quello che piace ai tuoi amici non come personaggi ma come persone :)

Inviato

Fargli complilare il background è di aiuto in questo caso.

Trova il modo di includere i BG dei giocatori nella storia. I tuoi eroi stanno affrontando l'esercito dell'imperatore del male? Bene. Magari il fratello di uno dei PG si è lasciato corrompere e ora presta servizio nella milizia del cattivone. Se uno dei giocatori ha il passato del brigante, potrebbe darsi che la cattiva fama che si è fatto a casa lo abbia preceduto.

Sicuramente per poter ruolare bene il background è importantissimo, ma in esso si possono distinguere due tipi diversi di contributi: di trama, di caratterizzazione. I contributi di trama possono rendere bella la storia ma in genere non influiscono troppo sull'interpretazione. I contributi di caratterizzazione invece sono quelli che raccontano come è il personaggio caratterialmente, modi di fare ecc ecc.

Questo secondo aspetto è più importante per l'interpretazione in senso stretto del termine e più particolareggiato è, più facile diventa trarne spunto nelle svariate situazioni che si possono porre davanti al personaggio.

E' importante quindi che i giocatori abbiano mente chiara di chi interpretano ma SOPRATTUTTO devono avere chiaro il fatto che stanno INTERPRETANDO un personaggio e NON impersonando loro stessi in un contesto fantasy. Molto spesso infatti capita che i giocatori antepongano la convenienza all'interpretazione, questo non è sempre sbagliato (non posso aprire il discorso di metagaming buono e cattivo sennò non finisco più) ma sicuramente toglie folclore, brio e divertimento alle situazioni giocate.

Recentemente mi è capitato in "five rings" di interpretare un samurai (che prendendo tale definizione con le pinze era il tank del gruppo) che in reltà era una donna che fingeva di essere un uomo. Tu non hai idea di quante situazioni interpretabili abbia dato origine questo semplice stratagemma... ...situazioni che un personaggio con gli stessi numeri sulla scheda ma meno caratterizzato, non avrebbe avuto la possibilità di trarne spunto.

Riassumendo, aiutali a creare un buon bg ricco di elementi di caratterizzazione che potrai poi sfruttare nel corso dell'avventura (Se un personaggio è donnaiolo, creagli di tanto in tanto le occasioni per dimostrarlo...). Inoltre premia l'interpretazione e premia con maggior enfasi quando l'interpretazione si discosta dalla scelta ottimale, perchè posso dirti per esperienza personale che non tutti i giocatori sono pronti ad ingoiare tale rospo.

(tutto questo partendo dal presupposto che i tuoi giocatori vogliano veramente imparare a ruolare)

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