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Manuali e loro scelta


Dargon

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Ma... E' proprio necessario che il Master conosca tutto di tutti i manuali che introduce?

Mi spiego: non può semplicemente lasciare ai giocatori il compito di scegliere il proprio personaggio e di studiarsi l'avanzamento di livello, documentandosi sui vari manuali che vogliono utilizzare?

Poi, quando un giocatore ha scelto la via che vuole seguire, si discute con il Master se è il caso o meno di introdurre i manuali che il giocatore propone.

Parlo per me, perchè l'esperienza di gioco è sempre qualcosa di molto soggettivo: i nostri Master hanno sempre lasciato carta bianca ai giocatori nella scelta dei loro personaggi e delle loro varie CdP, in un primo momento. In pratica era come gettare sul tavolo tutti i manuali e dire "dateci un'occhiata, poi ne parliamo". Una volta che un giocatore aveva studiato il suo personaggio ed il modo in cui avrebbe investito i livelli futuri, ne discuteva con il Master e si decideva se l'idea del giocatore andava bene, andava male, o se andava semplicemente aggiustata.

Poi, ovviamente, era compito del Master dare un'occhiata a quello che i vari personaggi sarebbero stati in grado di fare, eventualmente rimodellando alcune cose, ma conoscendo, quindi, solo quello che i vari manuali introdotti avrebbero effettivamente dato al gioco.

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Non è così semplice. I pg "buildati" sui vari manuali d'espansione necessitano, per forza di cose, di una minima infarinatura di quei manuali (il che significa averne letto almeno il 70% almeno una volta).

Io non concederei mai cose - ai miei giocatori - che non conosco sufficientemente bene.

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Premetto che non ho letto la discussione prima di risponderti.

Secondo me dipende tutto dal gruppo di giocatori: se è gente che va a cercare il pelo nell'uovo di ogni manuale che gli concedi solo per fare il pg "più forte", allora ti consiglio di concederne pochi, magari i core + perfetti e pochi altri, così da rendere la campagna più gestibile e semplice.

Se invece al gruppo piace interpretare e se ne frega poco della potenza, concedi anche tutti quelli che hai a disposizione! ;-).

Ricorda che l'importante è comunque fare divertire i propri giocatori, per cui se un giocatore dovesse insistere per fare un pg (ovviamente non PP visto che la campagna è investigativa) con classi che non concedi, potresti anche fare uno strappo alla regola (ma non credo avrai problemi del genre visto che i giocatori hanno già scelto cosa fare).

Altre limitazioni ai manuali possono essere fatte nel caso di ambientazioni particolari (es. non concedere "Razze di Eberron" se vuoi ricreare il mondo del signore degli anelli e così via).

Infine, ti consiglio di evitare di concedere manuali che non conosci bene, per due motivi:

- primo perchè è la prima volta che masterizzi,

- secondo perchè potresti avere comunque brutte sorprese...

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I druidi di Terry Brooks condividono solo il nome, con la classe del druido di D&D.

Non è limitando i manuali che puoi riprodurre Shannara. E' il sistema magico di D&D che non c'entra nulla. Comunque le magie potenti esistono come nei cicli di Terry Brooks, si vedano ad esempio il duello tra Walker Boh e i cavalieri dell'Apocalisse. Piuttosto che pensare alle CdP, dovresti lavorare pesantemente sulle classi base del MdG, eliminando gli incantatori e usando le varianti proposte (ironia della sorte) sugli altri manuali per i mezzi incantatori (ad esempio, la versione del Ranger senza incantesimi).

Piuttosto concederei a certi giocatori dei template, anche HR, che diano qualche capacità magica di illusione, divinazione o ammaliamento.

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I druidi di Terry Brooks condividono solo il nome, con la classe del druido di D&D.

Non è limitando i manuali che puoi riprodurre Shannara. E' il sistema magico di D&D che non c'entra nulla. Comunque le magie potenti esistono come nei cicli di Terry Brooks, si vedano ad esempio il duello tra Walker Boh e i cavalieri dell'Apocalisse. Piuttosto che pensare alle CdP, dovresti lavorare pesantemente sulle classi base del MdG, eliminando gli incantatori e usando le varianti proposte (ironia della sorte) sugli altri manuali per i mezzi incantatori (ad esempio, la versione del Ranger senza incantesimi).

Piuttosto concederei a certi giocatori dei template, anche HR, che diano qualche capacità magica di illusione, divinazione o ammaliamento.

effettivamente sto lavorando sulle classi del mdg, come da romanzo la magia appartiene agli elfi, quindi se qualche pg intende intraprendere il cammino della magia deve creare un pg elfo/mezz'elfo.

sto anche dando un'occhiata alle varianti per il ranger.. e i poteri di divinazione, ammaliamento ecc sono compresi nella lista di incantesimi del bardo. per quanto riguarda la magia divina sto ancora valutando come procedere..

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Tra i personaggi della saga, quello che più si avvicina alla magia divina di D&D è Viridiana. Però lei è la figlia del Re del Fiume Argento.

Potresti altrimenti inserire come classe il Guaritore del Manuale delle Miniature limitando l'accesso ai soli gnomi, come i guaritori di Varfleet (mi pare fossero di lì).

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Tra i personaggi della saga, quello che più si avvicina alla magia divina di D&D è Viridiana. Però lei è la figlia del Re del Fiume Argento.

Potresti altrimenti inserire come classe il Guaritore del Manuale delle Miniature limitando l'accesso ai soli gnomi, come i guaritori di Varfleet (mi pare fossero di lì).

erano gli gnomi di storlock, esatto potrei anche fare a quel modo, però lasciando un minimo spazio per le magie di attacco, non vorrei che un chierico fosse troppo limitato..

dovrei trovare un modo per ricreare i vari personaggi con le classi di d&d, qualche idea già ce l'ho, ad esempio per quanto riguarda i personaggi combattenti, il problema riguarderebbe i soldati della federazione, gli ombrati, i messaggeri del teschio e le morteombre, per non parlare del re del fiume argento, allanon e il signore degli inganni..

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secondo me gli ombrati i messaggeri del teschio e le mortombre sono template(probabilmente non morti), il re del fiume argento e' una divinita' minore (sua figlia quindi e' una semidivinita') allanon lo vedo bene stregone e il signore degli inganni anche lui un template di non morto

i combattenti sono tutti guerrieri o giu' di li...sono la parte piu' facile...

per quello che riguarda la magia arcana o divina secondo me in quell'ambientazione non vi e' differenza....lavora sulle liste degli incantesimi e mischia tutto,magari differenziando i "druidi" dagli elfi....

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  • 2 mesi dopo...

Salve a tutti ragazzi!

Sono alla mia prima vera esperienza da master e ho da poco iniziato una campagna con 7 giocatori.Per ora tutto procede bene ma mi sono creati dei problemi prima dell'inizio dell'avventura per la scelta dei manuali.Inizialmente avevo proposto la possibilità di utilizzare tutti i Complete,PHI,Mostri I e Master I ma un giocatore,insistendo fino a farmi raggiungere una crisi di nervi voleva a tutti i costi Arcani Rivelati ed altri manuali che io non volevo concedere.Alla fine,per evitare di ucciderlo ed estinguerlo gli ho detto infuriatissimo che potevano utilizzare tutti i manuali anche perchè inizialmente gli avevo detto che Arcani poteva andar bene ma non avrei dato altri manuali..e invece il discorso è andato sulle lunghe,si sono create inutili discussioni,il tono si è alterato etc.

Ripensandoci ho deciso di limitare i manuali a:

Spoiler:  
Manuale del Giocatore

Player Handbook II [No Expanded Class]

Manuale dei Mostri I

Manuale delle Imprese Eroiche

Manuale delle Fosche Tenebre

Spell Compendium

Manuale del Dungeon Master

Alcuni giocatori mi hanno fatto notare che in effetti i manuali dati sono pochi..ma quali altri manuali potrei concedergli? Non voglio dare a disposizione classi e talenti eccessivi.Se do la possibilità di utilizzare un manuale non devono esserci restrizioni.per me i giocatori hanno il diritto di utilizzare ogni pagina disponibile di quel manuale.

Si accettano consigli =)

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Direi che i tuoi giocatori dovrebbero accontentarsi. Ci sono campagne in cui i manuali acessibili sono solamente i tre base di conseguenza non vedo perchè dovrebbero lamentarsi. Essendo la tua prima volta come DM, ti sconsiglio caldamente di espandere molto la lista di manuali che i tuoi giocatori possono utilizzare. Il Libro delle Imprese Eroiche e quello delle Fosche Tenebre solitamente sono due dei manuali che si fanno utilizzare di meno se non per delle campagna di giocatori totalmente buoni ed incalliti salvatori del mondo oppure giocatori totalmente malvagi e spregiudicati al limite del buon senso. Proprio perchè i due manuali sono sviluppati agli estremi degli allineamenti sono difficili da concedere. Lo Spell Compendium offre un'enorme varietà di incantesimi ai tuoi pg, di conseguenza dovrebbero solmanete ringraziarti per questa scelta. C'è da sottolineare un'altra cosa. Offrire molti manuali ai giocatori può essere un'arma a doppio taglio: da un lato i pg hanno una gran varietà di classi, talenti e via dicendo ma dall'altra, tutti questi manuali offrono al DM un'ampliamento di possibilità per rendere difficile la vita ai pg. Di conseguenza, in futuro, potrebbero addirittura pentirsi della tua clemenza.

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Arcani Rivelati non è altro che una sfilza di HR e varianti, se non lo vuoi concedere non devono esserci problemi per nessuno.

Per i manuali concessi direi che potresti aggiungere 1-2 perfetti. Poi sta a te dirci come vuoi impostare la campagna

Per ora è una campagna piuttosto semplice,hanno accettato alcuni incarichi per eliminare clan di gnoll,orchi e goblin nelle terre selvaggie poi successivamente sta a loro decidere che fare.Do massima libertà ai giocatori all'interno del mondo che ho creato.Comunque affronteranno Dungeon,inconteranno mostri in foreste,steppe,boschi etc. e si ritroveranno anche a risolvere quest con doti interpretative.Dei complete volevo dargli lo Scoundrel e il Perfetto Sacerdote..Complete Arcane & Mage li escluderei..mi sembrano eccessivi per gli incantatori gli altri..non so.

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Io nella mia campagna permetto di base solo i 3 manuali base.

In più però, anche i 4 perfetti sono abbastanza accettati ( a parte alcune cose, come metamagia divina), e in più accetto se mi viene proposto qualcosa dal tal manuale, valutando se sia o meno equilibrato.

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Direi che i tuoi giocatori dovrebbero accontentarsi. Ci sono campagne in cui i manuali acessibili sono solamente i tre base di conseguenza non vedo perchè dovrebbero lamentarsi. Essendo la tua prima volta come DM, ti sconsiglio caldamente di espandere molto la lista di manuali che i tuoi giocatori possono utilizzare. Il Libro delle Imprese Eroiche e quello delle Fosche Tenebre solitamente sono due dei manuali che si fanno utilizzare di meno se non per delle campagna di giocatori totalmente buoni ed incalliti salvatori del mondo oppure giocatori totalmente malvagi e spregiudicati al limite del buon senso. Proprio perchè i due manuali sono sviluppati agli estremi degli allineamenti sono difficili da concedere. Lo Spell Compendium offre un'enorme varietà di incantesimi ai tuoi pg, di conseguenza dovrebbero solmanete ringraziarti per questa scelta. C'è da sottolineare un'altra cosa. Offrire molti manuali ai giocatori può essere un'arma a doppio taglio: da un lato i pg hanno una gran varietà di classi, talenti e via dicendo ma dall'altra, tutti questi manuali offrono al DM un'ampliamento di possibilità per rendere difficile la vita ai pg. Di conseguenza, in futuro, potrebbero addirittura pentirsi della tua clemenza.

Esattamente.Il problema principale è che alcuni personaggi potrebbero acquisire troppo potere e divenire incontrollabili.Io penso che i manuali che ho messo a disposizione possano andar bene ma molti di loro si sono comunque lamentati,esponendo però una critica diplomatica rispetto alla precedente che è stato più che altro un capriccio da parte di un giocatore in particolare.Come detto nel post precedente vorrei al massimo concedergli lo Scoundrel e il Perfetto Sacerdote che mi sembrano il "male minore" tra i complete disponibili.

In questo caso la domanda è un'altra: Va bene avergli dato solo questi manuali o per voi c'è bisogno di aggiungerne altri per ovviare alle lamentele dei giocatori? Lamentele che si limitano tra l'altro a non tutti i partecipanti alla campagna anche se agli altri non dispiacerebbe ovviamente avere a disposizione più scelte e classi.

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Uhm ... Imprese Eroiche e Fosche Tenebre li bandierei, a tratti vantano materiale a dir poco broken (voto di povertà, divoratore d'anime giusto per citare i più famosi).

Concederei il Complete Scoundrel (primo su tutti visto che riabilità alcune classi in altro modo underpower), tutta la serie dei perfetti in italiano e i vari compendi razziali (stone, wild, destiny e dragon).

Cosi assicuri una vasta scelta di materiale riducendo il rischio di perdersi in N opzioni strampalate e bislacche (il rischio di avere dei PP c'è sempre, anche con il semplice manuale del giocatore).

Arcani Rivelati è utile, ma più che accettarlo in blocco, valuta insieme ai tuoi giocatori le varianti che possono interessarvi e ritieni più in linea con l'atmosfera della campagna (es: se sviluppata completamente nelle terre selvaggie è inutile che salti fuori un ranger urbano).

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Uhm ... Imprese Eroiche e Fosche Tenebre li bandierei, a tratti vantano materiale a dir poco broken (voto di povertà, divoratore d'anime giusto per citare i più famosi).

Concederei il Complete Scoundrel (primo su tutti visto che riabilità alcune classi in altro modo underpower), tutta la serie dei perfetti in italiano e i vari compendi razziali (stone, wild, destiny e dragon).

Cosi assicuri una vasta scelta di materiale riducendo il rischio di perdersi in N opzioni strampalate e bislacche (il rischio di avere dei PP c'è sempre, anche con il semplice manuale del giocatore).

Arcani Rivelati è utile, ma più che accettarlo in blocco, valuta insieme ai tuoi giocatori le varianti che possono interessarvi e ritieni più in linea con l'atmosfera della campagna (es: se sviluppata completamente nelle terre selvaggie è inutile che salti fuori un ranger urbano).

Hanno deciso di essere tendenti al neutrale/malvagio perciò Imprese Eroiche non è sfruttato da nessuno.I complete in italiano..peccato che c'è il Perfetto Arcanista che a me un pochino preoccupa perchè in alcuni casi da una notevole spinta alle classi arcane.I compendi li avevo dimenticati..gli darò un'occhiata.

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Non per fare l'acido, ma se sono gli incantatori a preoccuparti, allora lo Spell Compendium è meglio lasciarlo stare. Ci sono incantesimi, anche bassi, che risultano abominevoli se confrontati con i più classici (butta un occhio ai bite of were...).

Sicuramente fai una buona cosa (quanto audace) a concedere più opzioni ai combattenti rispetto a chi lancia magie, ma il gap tra le classi rimarrà sempre e comunque.

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  • Supermoderatore

peccato che c'è il Perfetto Arcanista che a me un pochino preoccupa perchè in alcuni casi da una notevole spinta alle classi arcane.
Se hai concesso lo Spell Compendium, il Perfetto Arcanista dovrebbe essere l'ultimo dei tuoi problemi...

Potresti piuttosto concedere Perfetto Avventuriero e Combattente, così da fornire materiale anche ai Pg non incantatori.

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Se hai concesso lo Spell Compendium, il Perfetto Arcanista dovrebbe essere l'ultimo dei tuoi problemi...

Potresti piuttosto concedere Perfetto Avventuriero e Combattente, così da fornire materiale anche ai Pg non incantatori.

Quelli mi sono dimenticati di scriverli ma già sono stati concessi..

Comunque lo Spell Compendium,che ci crediate o no,per ora non l'ha sfruttato nessuno.E' in effetti l'unico manuale che potrebbe darmi [grossi] problemi.

Non per fare l'acido, ma se sono gli incantatori a preoccuparti, allora lo Spell Compendium è meglio lasciarlo stare. Ci sono incantesimi, anche bassi, che risultano abominevoli se confrontati con i più classici (butta un occhio ai bite of were...).

Sicuramente fai una buona cosa (quanto audace) a concedere più opzioni ai combattenti rispetto a chi lancia magie, ma il gap tra le classi rimarrà sempre e comunque.

Lo Spell Compendium per ora è un manuale che è stato aperto giusto un paio di volte dai giocatori per pura curiosità..giusto il nostro druido gli ha dato un'occhiata vedendosi alcuni incantesimi..forse non avrà notato alcune magie (avrà gli occhi foderati di prosciutto,non lo so) ma per ora non sembra essere interessato a quel manuale.Classi magiche nel gruppo per ora sono solo 3: 2 druidi e un beguiler.Salvo imprevisti,nessun altro giocatore dovrebbe creare classi magiche

Spoiler:  
Nel gruppo ci sono un guerriero umano,un barbaro mezz'orco,una ladra elfa oltre a loro ma mancano 2 personaggi che ancora non si sono aggiunti
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Per questa campagnia (visto che è cominciata) la vedo un idea difficile, ma potresti usare questo sistema:

Concedi solo i base come manuali, poi in base a cosa scoprono (ricerche magiche, e costose, per incantesimi/ visitano nuovi posti che usano stili di lotta diversi, ecc...) sperimentano o a chi incontrano (classi di prestigio, classi base non dei base) possono ottenerli! Così eviti personaggi PP (almeno troppo presto), dai ai giocatori la possibilità di ottenere tutto, ma gradualmente ed in parte...un idea non da tralasciare (e alle volte da me usata con successo)! Inoltre cresci come master insieme alla campagna, che mano mano che procede aquista un volto particolare, in base a come vogliono i tuoi giocatori, alle loro scelte ruolistiche, ecc... (io mago, ad esempio, decido di andare con il mio gruppo, convincendoli a farlo, in una grande città, dove le possibilità di picchiarsi, salvo arene e simili, sono poche, per effettuare ricerche nell'antica bibblioteca dove posso scoprire arni segreti? questo però dara meno PE al gruppo e specie a me!)!

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