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Io seguivo la formula "base più ambientazione e basta".

Il discorso è che se tu, come master, non te la senti di gestire più manuali, non è che i giocatori devono costringerti a farlo. Il master non è il tiranno, ma non è neanche lo schiavo dei suoi giocatori. Se non gradiscono le tue decisioni, si cercano un altro master, punto.


Inviato

al di la della reperibilità dei manuali, non capriò mai i dm che vietano qualcosa in questo modo... hanno forse paura di non essere in grado a gestire i pg? allora cambiassero gioco o non masterassero... bah

Inviato

al di la della reperibilità dei manuali, non capriò mai i dm che vietano qualcosa in questo modo... hanno forse paura di non essere in grado a gestire i pg? allora cambiassero gioco o non masterassero... bah

Ti svelo io l'arcano dato che sono uno di quei master che non dovrebbe masterizzare. Semplicemente:

A) Alcune cose sono ridicolarmente sbilanciate, per dirne una metamagia divina. E non è che il chierico abbia bisogno di essere più forte.

B) Odio il multiclasse selvaggio e le cdp prese a caso e solo per i livelli che servono. Alcune CdP poi IMHO non hanno proprio senso di esistere, come il sacerdote Ur...un idiota qualunque che ruba la magia agli dei...CHE?!? Scusa a chi è che rubi?!? -_-

C) Non è questione di non saper gestire i PG, ma questione che alcune cose non fanno parte del mio modo di masterizzare. Come ad esempio il fatto che la scuola di ammaliamento sia inutile perché secondo alcuni TUTTI i maghi dal 15° in sù hanno vuoto mentale sempre addosso.

D) In certe campagne, non vedo il problema a togliere alcune cose. In un'ambientazione senza qualcosa che rassomigli all'oriente, trovo insesate classi come Ninja, Samurai & co. Così come in un'ambientazione molto orientale trovo molto difficili da immaginarmi gli elfi da manuale del giocatore.

Inviato

Ti svelo io l'arcano dato che sono uno di quei master che non dovrebbe masterizzare. Semplicemente:

A) Alcune cose sono ridicolarmente sbilanciate, per dirne una metamagia divina. E non è che il chierico abbia bisogno di essere più forte.

B) Odio il multiclasse selvaggio e le cdp prese a caso e solo per i livelli che servono. Alcune CdP poi IMHO non hanno proprio senso di esistere, come il sacerdote Ur...un idiota qualunque che ruba la magia agli dei...CHE?!? Scusa a chi è che rubi?!? -_-

C) Non è questione di non saper gestire i PG, ma questione che alcune cose non fanno parte del mio modo di masterizzare. Come ad esempio il fatto che la scuola di ammaliamento sia inutile perché secondo alcuni TUTTI i maghi dal 15° in sù hanno vuoto mentale sempre addosso.

D) In certe campagne, non vedo il problema a togliere alcune cose. In un'ambientazione senza qualcosa che rassomigli all'oriente, trovo insesate classi come Ninja, Samurai & co. Così come in un'ambientazione molto orientale trovo molto difficili da immaginarmi gli elfi da manuale del giocatore.

che in certi manuali ci siano cose sbilanciate, è ovvio. ma questo vale anche per il solo manuale del giocatore...

in ogni caso non vedo perche vietare "tutto un manuale" quando se si reputa che qualcosa proprio non va, la si esclude semplicemente senza intaccare il resto che magari può essere buono.

le cose da te citate tra l'altro sono nel perfetto sacerdote, e quindi non è nemmeno il caso in questione, ma nel caso mi vorrai dire che arcani rivelati, specie selvagge, eroi dell'orrore, liber mortis, fiendish codex I e II, che per il caso in questione non si possono usare, sono sgrave? e soprattutto...ogni singola parola del manuale lo è?

insomma, a me pare che per ammazzare una mosca fastidiossa si stia usando il mitra...

Inviato

arcani rivelati,

1) Arcani Rivelati - Seconda riga dell'introduzione. Arcani Rivelati presenta più regola varianti e metodi di gioco alternativi di quanti se ne possa sperare di utilizzare in un'intera campagna. Un Dm potrebbe non approvare questi enormi sconvolgimenti nei meccanismi già presenti del regolamente di base di D&D. Che decida di vietare una sola parte o l'intero manuale dipende da che aspettative ha verso la campagna e dall'esperienza dei giocatori.

2) Specie Selvagge - E' un manuale 3.0 di conseguenza non tutti accettano di utilizzarlo se giocano in edizioni diverse.

3) Eroi dell'Orrore - Manuale totalmente dedicato alle campagne horror. Se un DM non vuole l'horror nelle sue campagne credo che sia libero di poter mettere il manuale dell'indice dei libri proibiti. Gran parte degli elementi presentati nel manuale si rifanno alle meccaniche della corruzione, della paura e del terrore, regole che potrebbero non essere accettate da un DM sia per semplicità verso i pg che per evitare di complicarsi la vita

4) Liber Mortis - Il manuale dei non morti per eccellenza. Ad una campagna che ne è priva o che ne avrà giusto una manciata, è totalmente inutile.

5) Fiendish Code I e II - Stesso discorso del Liber Mortis anche se qui ne traggono vantaggio i diavoli e i demoni.

In tutti i manuali possono esserci cose sgrave o meno e bada bene che la sgravosità (ma esiste questa parola?) è soggettiva, dipende dalla campagna in questione, dall'asperienza dei giocatori e del DM e dal tipo di campagna. Non tutti giocano PP e considerano che perchè una cosa sia sgrava debba consentire di distruggere l'intero universo con un battito di ciglia. Senza considerare che bisogna considerare anche la reperibilità dei manuali. Non tutti possiedono fisicamente ogni manuale creato e di conseguenza, i manuali mancanti sono vietati vista l'impossibilità di consultarli.

Inviato

In tutti i manuali possono esserci cose sgrave o meno e bada bene che la sgravosità (ma esiste questa parola?) è soggettiva, dipende dalla campagna in questione, dall'asperienza dei giocatori e del DM e dal tipo di campagna. Non tutti giocano PP e considerano che perchè una cosa sia sgrava debba consentire di distruggere l'intero universo con un battito di ciglia. Senza considerare che bisogna considerare anche la reperibilità dei manuali. Non tutti possiedono fisicamente ogni manuale creato e di conseguenza, i manuali mancanti sono vietati vista l'impossibilità di consultarli.

al di la di poter o non poter reperire un manuale, quello che voglio dire, e pensavo fosse ben chiaro, è che ognuno crea per i giocatori, possibilità di personalizzare il proprio gioco, senza per questo voler sfociare nel pp.

se un master reputa che una regolina, un singolo talento, una magia, una cdp di un manuale sia sgrava non ha senso vietare tutto il manuale. si discute tra master e giocatori al tavolo per ribilanciare la cosa che non va. quello è un atteggiamento maturo, e serio. il divieto categorico di qualcosa in toto invece è un atteggiamento coatto e irritante.

Inviato

che in certi manuali ci siano cose sbilanciate, è ovvio. ma questo vale anche per il solo manuale del giocatore...

in ogni caso non vedo perche vietare "tutto un manuale" quando se si reputa che qualcosa proprio non va, la si esclude semplicemente senza intaccare il resto che magari può essere buono.

le cose da te citate tra l'altro sono nel perfetto sacerdote, e quindi non è nemmeno il caso in questione, ma nel caso mi vorrai dire che arcani rivelati, specie selvagge, eroi dell'orrore, liber mortis, fiendish codex I e II, che per il caso in questione non si possono usare, sono sgrave? e soprattutto...ogni singola parola del manuale lo è?

insomma, a me pare che per ammazzare una mosca fastidiossa si stia usando il mitra...

Il mio era un discorso generale. Perosonalmente come già detto in altra sede io conseto di base solo i manuali base. Tutti gli altri sono a richiesta, talento per talento e incantesimo per incantesimo, il giocatore mi chiede se va bene e io accosento o meno.

Vuoi un esempio di un manuale totalmente vietato? Tome of battle: per carità, bello e interessante come manuale, ma secondo me non c'entra nulla con la 3.5, tutte quelle manovre sembrano i poteri della 4e.

Le cdp sono un discoroso a parte. La maggior parte può essere presa ma c'è sempre qualcosa dietro.

al di la di poter o non poter reperire un manuale, quello che voglio dire, e pensavo fosse ben chiaro, è che ognuno crea per i giocatori, possibilità di personalizzare il proprio gioco, senza per questo voler sfociare nel pp.

Io non condivido la "scusa" di personalizzare il PG per poter accedere a tutti i manuali. Voglio dire, si possono fare già ad esempio infinite personalizzazioni di un guerriero usando solo il manuale del giocatore, senza dover ricorrere ad altri manuali. Certo, le cdp danno quel potere particolare in più, ma non lo trovo "necessario" per personalizzare il PG.

Altro esempio banale. Lo stesso PG guerriero con i talenti da cavaliere (attacco in sella, combattere in sella, carica devastante), potrebbe essere un cavaliere mercenario, un soldato di cavalleria di un esercito, un vendicatore solitario o semplicemente un combattente che se la cava a cavallo. Come vedi quattro storie completamente diverse per un possibile guerriero umano di primo con quei tre talenti.

Inviato

Il mio era un discorso generale. Perosonalmente come già detto in altra sede io conseto di base solo i manuali base.

e qui sbagli di partenza. ci sono cose sgrave anche nel manuale del giocatore. mai sentito parlare di maghi?

Tutti gli altri sono a richiesta, talento per talento e incantesimo per incantesimo, il giocatore mi chiede se va bene e io accosento o meno.

dovresti fare lo stesso anche per i manuali base allora, visto che in sostanza non cambia niente, se non la data e l'occasione in cui hanno presentato certe cose.

poi mi interesserebbe sapere caso per caso cosa vieti, cosi per farmi un idea. magari qualche esempio mi farebbe comodo :P

Vuoi un esempio di un manuale totalmente vietato? Tome of battle

guarda troppo inglese per me, quindi non lo uso io per autolimitazione personale...ma davvero, farsi motivazioni ideologiche e/o limitare le classi combattenti non denota oggettivamente una discreta conoscenza di d&d. non lo dico per offendere, ma se mi dicevi che vietavi il complete mage, il complete arcane, metà degli incantesimi da mago e poi anche il tome of battle, allora potevo pure starci. ma cosi...

Le cdp sono un discoroso a parte. La maggior parte può essere presa ma c'è sempre qualcosa dietro.

ma perche bisogna pensare che ci sia sempre qualcosa dietro? :S tra l'altro poi vorrei che chiarissi in che senso c'è sempre qualcosa dietro, cosi perche a pelle tendo a pensare male (ma io penso male di tutto :P )

Io non condivido la "scusa" di personalizzare il PG per poter accedere a tutti i manuali.

questo di fatto nega ogni possibile continuazione della discussione, di per se. e fa capire il senso della citazione direttamente sopra. fosse per questo discorso, allora dovremmo togliere pure tutti i livelli e l'esperienza per giocare sempre a liv1. liv1 da popolano si intende. non condivido affatto questa visione, se piace ai tuoi giocatori buon per voi.

Inviato

Complimenti per il rispetto per le opinioni altrui, smemolo. ^^

Per chiarirti una cosa, io -e penso che come me lo facciano molti altri master, la maggior parte- non nego certi manuali per evitare le powate. Se un giocatore vuole fare il lamer, lo farà a prescindere, e ci sono altri modi per bloccarlo.

Semplicemente, per come la vedo io e per come faccio io da master una CdP non è un fungo. Se esistono -tiro fuori l'esempio dei sacerdoti-ur di pochi post sopra- individui capaci di rubare la magia agli dei l'ambientazione dovrà tenerne conto. Non è che questi tizi saltino fuori quando un PG vuole multiclassare.

Ora, un'ambientazione nella quale siano coerentemente inserite le regole extra di venti-trenta manuali è un semplice minestrone irlandese. Concedendo solo le regole extra collegate all'ambientazione, ho la certezza di non vedere saltar fuori cose che non stanno né in cielo né in terra.

  • Supermoderatore
Inviato

Apprezzo e condivido l'intervento di Feanpi.

ma perche bisogna pensare che ci sia sempre qualcosa dietro?
Perché Klunk non è l'arbitro di un gioco da tavolo, ma uno dei migliori narratori di Giochi di Ruolo iscritti a questo forum.

Soddisfare i requisiti di CdP e talenti imposti dal Regolamento è condizione necessaria non sufficiente per poter aver accesso agli stessi.

Inviato

e qui sbagli di partenza. ci sono cose sgrave anche nel manuale del giocatore. mai sentito parlare di maghi?

Lo so che già col manuale base ci sono alcune cose forte. Per l'appunto, non c'è quindi bisogno di aumentarle, con ad esempio i maghi ultraspecializzati del complete mage.

dovresti fare lo stesso anche per i manuali base allora, visto che in sostanza non cambia niente, se non la data e l'occasione in cui hanno presentato certe cose.

poi mi interesserebbe sapere caso per caso cosa vieti, cosi per farmi un idea. magari qualche esempio mi farebbe comodo :P

Non so che idea ti sei fatto, ma sono in realtà molto permissivo. A priori vieto solo ToB e i manuali di FR ed Eberron. Esempi di cose che non permetto?

Metamagia divina, non credo ci sia bisogno di spiegazioni.

Spine & Rovi. Non voglio tutti i chierici che misteriosamente vadano in giro col randello.

Poi al momento non mi viene in mente altro, bisognerebbe vede cosa per cosa.

guarda troppo inglese per me, quindi non lo uso io per autolimitazione personale...ma davvero, farsi motivazioni ideologiche e/o limitare le classi combattenti non denota oggettivamente una discreta conoscenza di d&d. non lo dico per offendere, ma se mi dicevi che vietavi il complete mage, il complete arcane, metà degli incantesimi da mago e poi anche il tome of battle, allora potevo pure starci. ma cosi...

Eppure anche se è così, vuoi sapere da cos'è composto il gruppo?

Chierico, Bardo, Stregone, Ninja, Barbaro e Guerriero più un PNG samurai.

Come vedi solo tre che castano, di cui uno è uno stregone puro (secondo alcuni quasi altrettando inutile), e l'altro un bardo (altra classe "inutile"). E nessuno si è mai lamentato "eh ma noi combattenti siamo più deboli".

ma perche bisogna pensare che ci sia sempre qualcosa dietro? :S tra l'altro poi vorrei che chiarissi in che senso c'è sempre qualcosa dietro, cosi perche a pelle tendo a pensare male (ma io penso male di tutto :P )

Ieri notte non avevo in tutta sincerità voglia di spiegare la cosa per filo e per segno, dato che tornavo da un'abbuffata e mezzo brillo. (Mi stupisco che ci siano così pochi errori di battitura :-p)

Funziona così: l'ambientazione è Mystara, non so se ti dica qualcosa.

Le CdP e classi permesse, sono quasi tutte "ambientate". Che significa?

Prendiamo un esempio semplice: il monaco. Se sei un monaco non puoi venire da dove ti pare, o multiclassare in monaco quando ti pare. Ci sono 3 ordini monastici, in tre diversi punti geografici (nord, sud e ovest rispetto a dove si svolge la maggior parte delle avventure), se sei un monaco, o vieni da lì, o sei andato lì e ti sei unito all'ordine.

Altro esempio, la CdP del contemplativo. Come suggerito anche dal manuale, non esiste per tutte le divinità, ma solo per quelle abbastanza mistiche. In pratica esiste in due luoghi: a Sind, una specie di India, dove rappresenta i famosi santoni. A Ochalea, un'isola simile alla cina-giappone, dove i mistici sacerdoti di Korys (immaginati una specie di Buddha) sono presenti.

Terzo esempio. Cavaliere del Calice, Inquisitore, Ospedaliere e Templare. Queste quattro CdP rappresentano i quattro sotto-ordini dell'ordine dei cavalieri heldannici. Un ordine cavalleresco in stile cavaliere teutonici o templari, presente nello stato di Heldann, un teocrazia dove è tutto sotto il controllo dell'ordine. PG con queste CdP fanno per forza parte dell'ordine.

Forse ti chiederai, perché tutto questo? Perché se voglio fare l'inquisitore non posso essere qualcosa d'altro?

Intanto, è una scelta di stile, per dare un senso alla CdP stessa, e "spiegare" ruolisticamente cosa vuol dire entrare in una CdP. Di solito sono ordini, scuole di pensiero o di magia. Gli arcimaghi sono i più forti maghi di Alphatia, il più potente impero conosciuto, dove la magia è altrettanto potente. E solo loro "conoscono il segreto" o "studiano la magia abbastanza" per accedere alle capacità dell'arcimago.

Esistono poi altre cdp o classi "libere" come il ladro acrobata, il sacro liberatore o lo scout, che possono essere "ovunque".

In secondo luogo, caratterizza la CdP scelta, che non diventa uno scialbo elenco dei poteri in più, ma avanzare coi livelli significa magari anche acquistare potere nella gerarchia dell'ordine. E allo stesso tempo caratterizza di più l'ambientazione. Se banalmente ci si ritrova a combattere contro gli arcimaghi di alphatia si può pensare: "caspita, questi qui sono maghi così potenti che hanno delle capacità a cui io, mago di altro posto, non sono capace di accedere. Meglio fare attenzione"

In terzo luogo, anche se non è una cosa che serva al mio gruppo, limita il multiclasse selvaggio.

Poi sono scelte certo, infatti non impongo a nessuno il mio modo di vedere la cosa.

questo di fatto nega ogni possibile continuazione della discussione, di per se. e fa capire il senso della citazione direttamente sopra. fosse per questo discorso, allora dovremmo togliere pure tutti i livelli e l'esperienza per giocare sempre a liv1. liv1 da popolano si intende. non condivido affatto questa visione, se piace ai tuoi giocatori buon per voi.

La domanda che ti voglio porre è allora: tu hai veramente bisogno di avere così tanti manuali per creare PG diversi e divertenti da giocare? Io no.

Scusate la pappardella, ma spero di aver accontentato smemolo :-)

P.S. Grazie Seller, ma penso solo di essere un "buon DM", e credo di poter migliorare ancora.

Inviato

La domanda che ti voglio porre è allora: tu hai veramente bisogno di avere così tanti manuali per creare PG diversi e divertenti da giocare? Io no.

rispondo solo a questo. per me si :P

lo trovo molto piu divertente. a me piace ruolare in un contesto stimolante, e i manuali core non mi stimolano affatto abbastanza ^_^

alcuni manuali con le loro nuove opsioni permettono di connotare sempre di piu il personaggio, e questa è una cosa che mi piace.

poi ribadisco quello che ho detto prima. se c'è una cosa sgrava da qualche parte, non ha senso usare la forbice e vietare tutto un manuale. semplicemente la si ribilancia collettivamente, tutti assieme (ma ovviamente lo si dice prima...non dopo a cosa fatte).

riguardo a metamagia divina che hai citato, basta imporre la limitazione alla pari della "metamagia bardica" (o come si chiama!) ossia che il livello modificato dell'incnatesimo deve essere ancora lanciabile dall'incantatore. cosi è del tutto ridimensionata la cosa, e via.

riprendo una frase che ho messo prima:

[...] si discute tra master e giocatori al tavolo per ribilanciare la cosa che non va. quello è un atteggiamento maturo, e serio. il divieto categorico di qualcosa in toto invece è un atteggiamento coatto e irritante [...]

Inviato

rispondo solo a questo. per me si :P

(io) lo trovo molto piu divertente. a me piace ruolare in un contesto stimolante, e i manuali core non mi stimolano affatto abbastanza ^_^

alcuni manuali con le loro nuove opsioni permettono di connotare sempre di piu il personaggio, e questa è una cosa che mi piace.

Esatto, a te stimola e piace. Essendo la popolazione mondiale composta da 6.801.400.000 abitanti (stimata in data 8/2/2010, anche se dubito molto di ciò che dice la wikipedia), permetterai che qualcuno possa sentirsi soddisfatto anche con una sola manciata di manuali.

se c'è una cosa sgrava da qualche parte, non ha senso usare la forbice e vietare tutto un manuale. semplicemente la si ribilancia collettivamente, tutti assieme

Dipende da quanto impegno ci vuole per ribilanciare una determinata cosa. Se questa richiede un grosso dispendio di energia e tempo con il risultato che poi il giocatore a cui interessava la meccanica in questione decide di non voler adottare le modifiche, credo che sia inutile anche iniziare a fare tutto ciò. Rimane il fatto che se un DM decide di eliminare un manuale dalla campagna, con una degna motivazione, deve essere così e basta. Per un manuale non si muore e non muore nemmeno una campagna.

  • Supermoderatore
Inviato

Mi intrometto anche io nella discussione. Vorrei multiquotare ma impiegherei troppo tempo, quindi riassumo di seguito un discorso.

@Smemolo: Sebbene condivida parte della tua visione, alcune cose vanno chiarite.

Anzitutto non puoi indignarti dell'esistenza e/o dell'attività di DM che non la pensano come te: se dovesse capitarti, eviterai di iniziare una campagna con loro, oppure (dovessi essere interessato a quella particolare campagna) tenterai di convincerli che tu hai ragione.

In secondo luogo il problema della gestione esiste: se io DM non conosco determinati manuali, soprattutto quelli che introducono varianti e regole aggiuntive (come il ToB), sarebbe conveniente non concederli nelle mie campagne finché non decido di leggermeli, perché un giocatore potrebbe fare qualcosa di regolisticamente "scorretto" e io (arbitro del gioco) non avrei le basi per giudicare il suo operato.

Provo a dire la mia.

Riguardo la concessione dei manuali, salvo quanto scritto sopra credo non si dovrebbero limitare i manuali in sé, ma controllare la progressione del personaggio. Proprio come credo faccia Klunk, anche io chiedo che mi vengano proposti Talenti/CdP prima di acquisirli, ma soprattutto chiedo una interpretazione per la loro acquisizione. Il risultato è che non solo ho sotto controllo i personaggi dei miei giocatori, ma li lascio liberi di scegliere (nel 90% dei casi) il talento o la cdp che loro preferiscono... e qui si collega il prossimo argomento.

Riguardo il famigerato "c'è sempre qualcosa dietro", che si ricollega in qualche modo al discorso "PP", vorrei dire che, imho, è normale che un giocatore tenti di ottimizzare il proprio personaggio. Per fare un esempio, quando io gioco voglio che il mio personaggio sia il più utile possibile al gruppo in combattimento o fuori da esso o in entrambe le situazioni, in base a come ho deciso di giocarlo, e per fare ciò ho bisogno di avere accesso a vari manuali che dipendono dal tipo di personaggio scelto; ovviamente si sta attenti a non creare esseri in grado di disintegrare una nazione con uno schiocco di dita, ma ecco quello è il compito del DM che non dovrebbe permettere cose come shivering touch, cancer mage + odio ribollente (ma anche celerity o la belt of battle a quel prezzo...), e via dicendo. Sempre ovviamente, i talenti e le CdP scelte vengono inserite nel contesto interpretativo, ma qui sta la differenza dal pensiero di Klunk: non è che ho bisogno di quei talenti o quelle CdP per caratterizzare il personaggio, ne ho bisogno perché mi aiutano in combattimento/relazioni sociali/giocate off-combat e si adattano al concept del mio personaggio. D&D non è solo narrare e interpretare, altrimenti converrebbe giocare ad AD&D o nel WoD; c'è una corposa lista di regole e capacità di combattimento che sono fatte appositamente per essere utilizzate, e non c'è nulla di male nel farlo.

In conclusione, ci si chiederà allora se escludendo tali manuali aggiuntivi dal gioco, si possa evitare di averne bisogno per rendere "utile" il personaggio. Io credo di no, dal momento che il D&D Core non solo è molto sbilanciato, ma buona parte delle classi "non incantatrici" sono completamente accessorie, se non inutili. Un guerriero core non ha molta utilità ai livelli alti, un monaco core fa semplicemente pena, un paladino core è di poco migliore del monaco. Ovviamente ciascuna di queste classi può avere un background interpretativo stuzzicante, ma quando il giocatore si rende conto che negli scontri è soltanto un peso, e il resto del gruppo può benissimo andare avanti senza di lui, capisce l'importanza di prestare un minimo di attenzione all'ottimizzazione.

Inviato

oh pelor non mi va di fare una discussione cosi :-( se ho espresso il mio parere in modo troppo virulento scusate, non era mia intenzione attaccare nessuno, tantomeno klunk. spero nessun problema. ora tornando al post

Esatto, a te stimola e piace. Essendo la popolazione mondiale composta da 6.801.400.000 abitanti (stimata in data 8/2/2010, anche se dubito molto di ciò che dice la wikipedia), permetterai che qualcuno possa sentirsi soddisfatto anche con una sola manciata di manuali.

ma io posso parlare per me, ed esprimere il mio parere, mica posso far da portavoce per altra gente...che risposta è questa? :confused:

penso che chiunque parli per se no?

Rimane il fatto che se un DM decide di eliminare un manuale dalla campagna, con una degna motivazione, deve essere così e basta. Per un manuale non si muore e non muore nemmeno una campagna.

ma io è proprio sulla motivazione che mi appunto. non c'è alcuna motivazione per vietare un manuale intero, nemmeno motivi di ambientazione!. se ad esempio in una campagna non esistono i non morti, non ha senso nemmeno vietare tutto il liber mortis perche in mezzo ci sono cmq alcuni talenti, e incantesimi che possono lo stesso venir usati.

In secondo luogo il problema della gestione esiste: se io DM non conosco determinati manuali, soprattutto quelli che introducono varianti e regole aggiuntive (come il ToB), sarebbe conveniente non concederli nelle mie campagne finché non decido di leggermeli, perché un giocatore potrebbe fare qualcosa di regolisticamente "scorretto" e io (arbitro del gioco) non avrei le basi per giudicare il suo operato.

in questo caso il giocatore passa il manuale al dm, e il dm entro breve si mette a leggere il manuale. ed appena ha fatto permette al giocatore di rifarsi il pg usando il nuovo manuale. è un falso problema questo

Provo a dire la mia.

Riguardo la concessione dei manuali, salvo quanto scritto sopra credo non si dovrebbero limitare i manuali in sé, ma controllare la progressione del personaggio. Proprio come credo faccia Klunk, anche io chiedo che mi vengano proposti Talenti/CdP prima di acquisirli, ma soprattutto chiedo una interpretazione per la loro acquisizione. Il risultato è che non solo ho sotto controllo i personaggi dei miei giocatori, ma li lascio liberi di scegliere (nel 90% dei casi) il talento o la cdp che loro preferiscono... e qui si collega il prossimo argomento.

ma questo è giustissimo!!!! e condivido appieno ;) è un gioco piu maturo e logico. ma cosa c'entra con il discorso in questione? non ho mai criticato questa visione...

Riguardo il famigerato "c'è sempre qualcosa dietro", che si ricollega in qualche modo al discorso "PP", vorrei dire che, imho, è normale che un giocatore tenti di ottimizzare il proprio personaggio.

e meno male :cool:

Per fare un esempio, quando io gioco voglio che il mio personaggio sia il più utile possibile al gruppo in combattimento o fuori da esso o in entrambe le situazioni, in base a come ho deciso di giocarlo, e per fare ciò ho bisogno di avere accesso a vari manuali che dipendono dal tipo di personaggio scelto;

esattamente quello che penso io. solo che personalmente aggiungo anche la possibilità enorme di avere ulteriori opsioni per caratterizzare il pg. (da piu talenti, a piu incantesimi di una certa scuola da usare, a cdp piu a tema, tratti, ecc). non mi pare una cosa tanto fuori da ogni logica...

ovviamente si sta attenti a non creare esseri in grado di disintegrare una nazione con uno schiocco di dita, ma ecco quello è il compito del DM che non dovrebbe permettere cose come shivering touch, cancer mage + odio ribollente (ma anche celerity o la belt of battle a quel prezzo...), e via dicendo.

ma qui si parla di veri e propri BUG (o giu di li) ovvio che non mi riferivo a ste cose io...

Sempre ovviamente, i talenti e le CdP scelte vengono inserite nel contesto interpretativo, ma qui sta la differenza dal pensiero di Klunk: non è che ho bisogno di quei talenti o quelle CdP per caratterizzare il personaggio, ne ho bisogno perché mi aiutano in combattimento/relazioni sociali/giocate off-combat e si adattano al concept del mio personaggio.

cosa che non condivido nemmeno io. come detto sopra, per me servono...

D&D non è solo narrare e interpretare, altrimenti converrebbe giocare ad AD&D o nel WoD; c'è una corposa lista di regole e capacità di combattimento che sono fatte appositamente per essere utilizzate, e non c'è nulla di male nel farlo.

oh meno male ^_^

dal momento che il D&D Core non solo è molto sbilanciato, ma buona parte delle classi "non incantatrici" sono completamente accessorie, se non inutili. Un guerriero core non ha molta utilità ai livelli alti, un monaco core fa semplicemente pena, un paladino core è di poco migliore del monaco. Ovviamente ciascuna di queste classi può avere un background interpretativo stuzzicante, ma quando il giocatore si rende conto che negli scontri è soltanto un peso, e il resto del gruppo può benissimo andare avanti senza di lui, capisce l'importanza di prestare un minimo di attenzione all'ottimizzazione.

precisamente. se si vuole vietare un manuale, un singolo talento, oggetto o incantesimo perche troppo sgravo allora questa cernita va fatta anche sul manuale del giocatore. insomma inutile prendersela con il tob, o con metamagia divina, quando poi nei core esistono incantesimi da mago che portano giu il mondo...

se si vuole vietare qualcosa, allora sensatamente, si cominci a farlo ovunque, e non solo nei manuali usciti dopo, perche non ha proprio senso il contrario.

Inviato

Scusa smemolo, ma il diemme secondo te dovrebbe essere sempre lì a leggersi i manuali che i diversi giocatori gli propongono per inserire tutte le regole che loro vogliono?

Il tutto senza contare il tempo che già spende a preparare le avventure?

E il tutto gratis et amore dei?

Mentula magna minax!

(tanto per restare in tema "locuzioni latine")

Inviato

Scusa smemolo, ma il diemme secondo te dovrebbe essere sempre lì a leggersi i manuali che i diversi giocatori gli propongono per inserire tutte le regole che loro vogliono?

Il tutto senza contare il tempo che già spende a preparare le avventure?

E il tutto gratis et amore dei?

Mentula magna minax!

(tanto per restare in tema "locuzioni latine")

se uno fa sto gioco, dm o giocatore che sia, lo fa perche gli piace... quindi non vedo il problema dove sia ^_^

se poi ad uno non va di leggersi le regole dei manuali, allora cambiasse sport :P

Inviato

Bella la metafora dello sport: praticamente, se io mi dedico a uno sport, devo farlo al massimo grado? Quindi, se non ho voglia di partecipare alla maratona, tanto vale che non mi metta mai a fare un po' di corsette? Mi immagino lo sdegno nei confronti dei vermi come me, che imparano un'arte marziale solo per tenersi in forma e sapersi nel caso difendere dai balordi senza però praticarla a livello agonistico. E che dire poi di quelle anime sciagurate che si divertono a tirar calci a un pallone eppure non sono state convocate ai mondiali per via del loro scarso impegno?

Mi pare che ci sia una falla nel tuo discorso, smemolo: le cose si fanno *per gradi*. C'è chi si dedica completamente a un hobby -non chiamiamo "sport" il GdR, dubito che il lancio del dado e il sollevamento manuali aiutino a mantenere la forma fisica- e chi invece lo pratica senza troppe pretese.

Mi stai dicendo che se non mi dedico anima e corpo a un hobby sarebbe auspicabile che lo abbandonassi in toto?

E chi ha stabilito che dedicarsi anima e corpo a D&D sia usare ogni singolo manuale uscito e non sfruttare le infinite possibilità che un singolo manuale offre?

E, soprattutto, chi è che ha stabilito che l'essere monomaniaci *di D&D* sia cosa buona e giusta, nonché dovere di chiunque si diletti praticando il gioco di ruolo?

Inviato

sopra avevo scritto questo:

oh pelor non mi va di fare una discussione cosi :-( se ho espresso il mio parere in modo troppo virulento scusate, non era mia intenzione attaccare nessuno, tantomeno klunk. spero nessun problema. ora tornando al post

mi pare che tu rimani ancora un sopra i toni, me ne dispiace.

in ogni caso la metafora che hai fatto, e non volevo fare io nonostante abbia detto la parola "sport", non va bene. quelli che dici te sono sport individuali, se vuoi paragonare l'hobby di d&d ad uno sport, allora devi considerare uno sport di squadra. e se in una squadra alcuni si impegnano piu di altri (in questo caso si mettono con la sana pazienza, voglia e passione a leggersi piu manuali) allora il DM non puo essere quello che rallenta il resto del gruppo. anzi a maggior ragione perche fa il dM, dovrebbe essere quello che trascina gli altri, mostrando piu voglia e interesse.

  • Supermoderatore
Inviato

Premetto che trovo ridicolo confrontare il numero di manuali letti da un gruppo di amici, vista la diversità e vastità degli stessi. :lol:

se in una squadra alcuni si impegnano piu di altri (in questo caso si mettono con la sana pazienza, voglia e passione a leggersi piu manuali)

In squadra c'è chi si impegna di più per aver letto un manuale mentre un DM crea l'intero mondo?

Inoltre, viste le basi su cui è stato posto, l'esempio pare fragile: un Giocatore che ha letto MdG e un qualsiasi altro manuale per gusto personale ha comunque meno conoscenza di un DM, che deve conoscere l'intero set base (3 manuali).

la metafora che hai fatto, e non volevo fare io nonostante abbia detto la parola "sport", non va bene. quelli che dici te sono sport individuali, se vuoi paragonare l'hobby di d&d ad uno sport, allora devi considerare uno sport di squadra.
Ammetto che la partita di oggi non sia il massimo, ma il calcio non è uno sport individuale.

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