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Manuali e loro scelta


Dargon

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  • Supermoderatore

Concordo con feanpi.

@Smemolo: ho citato l'esempio del ToB proprio perché è un manuale complicato, e per assimilarlo non solo ci vuole tempo, ma anche e soprattutto la voglia di farlo, cosa che ti assicuro non è assolutamente scontata. Gran parte dei DM che decidono di iniziare una campagna non hanno intenzione di mettersi a "studiare" (perché di questo si tratta) perché uno dei loro giocatori vuole una classe che loro non hanno mai visto, e non penso si possa avere nulla da ridire a riguardo; un DM non è lo schiavetto del gruppo, e una campagna di D&D deve essere un gioco, e in quanto tale piacevole per tutti i partecipanti.

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Mi spiace smemolo, ma non puoi tirare i sassi e poi nascondere la mano quando c'è il rischio che piovano bacchettate. ^^

Se tu usi certi toni e fai certe affermazioni, non puoi pretendere che non ti si risponda a tono.

Esagerando un po' il tutto, se uno mi ferma per strada dicendo "cee, quanto sei simpatico" per darmi un pugno, poi non deve stupirsi se gli rispondo con un diretto.

Ora, la corsa è cosa abbastanza solitaria, ma tipicamente chi va a correre -almeno dalle mie parti- lo fa con amici e parenti. E ti posso assicurare che l'addestramento in un'arte marziale, anche a livello non agonistico, non è una cosa da fare in solitario: se vuoi imparare a dar botte a un essere vivente e non a un manichino, ti serve un compagno col quale far pratica. E, come ha fatto giustamente notare D&D_Seller, fino a prova contraria il calcio figura come "gioco di squadra".

Tu parti dal presupposto che impegnarsi per giocare a D&D sia leggere ennemila manuali. Ora, secondo me è migliore un master che crea trame avvincenti sfruttando soltanto i tre manuali base, che sa caratterizzarti in maniera sempre diversa 500 PNG identici -magari tutti popolani di 1° livello, e che sa stupirti e divertirti con colpi di scena imprevedibili rispetto a uno che ti fa usare tutti i manuali usciti per la 3.5 nelle sue avventure dalla trama più piatta dell'elettroencefalogramma di un cadavere.

E non prendi neanche in considerazione l'ipotesi "limite fisico dato dal fatto che in un giorno ci siano solo 24 ore, e che il dungeon master non lo paga nessuno per svolgere tale mansione, dunque egli deve anche trovare il tempo per lavorare/studiare in quelle misere 24 ore". Cioè, per un giocatore introdurre un nuovo manuale richiede poco tempo: posta su un foum la richiesta di una build, si fa dire cosa cercare in quali manuali, scarica da internet -mi rifiuto di credere che chi si spulcia dieci manuali per costruire un singolo PG per partite one shot spenda 350 euro solo per quel personaggio- i manuali indicati, legge solo la regola che gli interessa, e propone il tutto al diemme. Il diemme, oltre a essersi studiato tutti e tre i manuali base, oltre a doversi preparere l'avventura, deve anche leggersi 10 x numero di giocatori manuali extra, studiandoseli davvero bene per evitare di creare conflitti in gioco.

Ora, se il diemme viene pagato per questo lavoro se lo può anche permettere. Ma dato che ha una vita da portare avanti, e la necessità di dedicare tempo alle attività che gli procurano il denaro necessario a portarla avanti, è un po' troppo pretendere che sacrifichi ogni istante del suo tempo libero per accontentare ogni singolo giocatore.

E' suo dovere farlo? Ma anche no. Le monomanie sono discutibili, e avere D&D come monomania mi sembra ancor più discutibile.

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Non ho letto tutto, non abbiatemene. Ho letto che hai concesso lo Spell Compendium. Nulla di male, ma in questo caso stai concedendo un certo vantaggio agli incantori, che di certo non ne hanno bisogno. Per riequilibrare il tutto ti consiglio di concedere il Tome of Battle e rimuovere lo Spell Compendium. Non vedo nulla di male invece nel concedere tutti i "Complete", i "Races of" e il Player's Handbook 2, magari limitando gli incantesimi a quelli del manuale del giocatore 1.

Se i manuali ti sembrano troppi riservati di concedere di volta in volta quello proposto dai giocatori. Patti chiari e amicizia lunga.

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  • 2 settimane dopo...

Quali sono i manuali di cui vi fidate e che ritenete interessanti da concedere ai vostri giocatori?

Per esempio, i vari Quintessential della Mongoose publishing mi sono sembrati tendenti allo sgravio in particolar modo per le cdp.

Invece ho visto che viene usato con piacere sia l'Hyperconscious della S&S che il Nephandum (che tra l'altro ho e confermo che si tratta di un ottimo manuale).

Vorrei implementare il materiale su cui fare affidamento, solo che c'è talmente tanta roba che fare un viaggio alla cieca concedendo manuali che non si conoscono preferirei evitarlo.

Gradirei volentieri il vostro parere ed eventuali esperienze di gioco con manuali non della wizard.

[Mode OT on]Scusatemi se ho interrotto il discorso tra Feanpi, smemolo ecc, è che il mio intervento era in realtà il primo messaggio di un nuovo post che avevo aperto.

Immagino potesse sembrare strano che me ne uscissi così dal nulla con il mio messaggio mentre parlavate di altro.

Era solo per chiarire :)

[Mode OT off]

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Premetto che non ho seguito tutta la discussione.

Per quanto mi riguarda, da DM tendo a lasciar fare ai giocatori riguardo alle progressioni. Ad un paio di condizioni: concedo esclusivamente i manuali che conosco, e per multiclassare (o prendere cdp) è obbligatorio un solido motivo legato al background del pg ed all'ambientazione. Niente e nessuno mi impedisce di dire "no" se salta fuori un giocatore che mi chiede di fare l'Adepto della stella verde (perfetto arcanista) nella mia ambientazione: semplicemente gli spiego che non posso permetterglielo perchè nella campagna che stiamo giocando stonerebbe alquanto. Poi conto sulla sua maturità di persona adulta perché accetti la cosa.

Ho sbirciato qualcosina sulla discussione tra smemolo e gli altri, e sono daccordo con chi sostiene che il master non è tenuto a leggere nuovi manuali, se non ne ha voglia. Non sarebbe divertente, ed anche il master gioca a D&D per divertirsi.

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  • 3 mesi dopo...

Salve a tutti, vorrei avere la vostra opinione riguardo un atteggiamento che sento sempre piú forte nel forum.

Spesso quando si richiedono build o si discute di talune classi o manuali, i vincoli imposti si riducono a "solo quelli in italiano". Questo limite, che di per sé è comprensibile e ragionevole, viene spesso giustificato stranamente.

Infatti spesso leggo che la limitazione si adduce per una certa supposta eccessiva potenza del materiale non tradotto. Un po' come se alla 25ed avessero effettuato un certosino lavoro di scrematura per consentire al pubblico italiano di godere del solo materiale "bilanciato" della 3.5. Al di là del fatto che troverei insultante una tale censura preventiva, non posso pensare razionalmente che una azienda badi al "bilanciamento" del prodotto di terzi, magari a scapito del guadagno.

25ed, giustamente, ha tradotto tutti quei manuali per i quali si attendeva delle buone vendite qui in Italia. Per tali proiezioni si è di certo basata sulle vendite dei manuali negli USA e nel resto d'Europa. Non è quindi un caso se i manuali piú recenti della 3.5 non siano stati pubblicati, considerata soprattutto l'imminente, allora, uscita della 4ed.

Una volta uscita la 4ed non vi è piú alcun interesse nella pubblicazione di materiale vecchio.

Allora perché limitarsi al materiale in italiano? Le motivazioni possono essere le seguenti: facile reperibilitá e materiale scritto nella nostra lingua madre.

Onestamente non ne vedo altri. Spesso se ne aggiunge una terza: poca voglia/tempo per apprendere sistemi di gioco nuovi (i due Tome of e Icarnum), tanto che spesso sono banditi anche le classi psioniche.

Questi sono i motivi che a mio avviso sono comprensibili e validi.

Invece no, come giustificazione si deve tirare in ballo un supposto bilanciamento di un sistema che non è nemmeno bilanciato. Ora ditemi, che c'è di sbilanciato nel materiale in inglese? Drows of the Underdark no di certo e di sicuro è utile a tutti i fan di Drizzt lá fuori. Icarnum? La bellissima guida sul Totemist persente sul sito testimonia che non è certo sbilanciato come sistema.

I Complete orfani poi perchè dovrebbero essere peggio dei fratelli piú vecchi? Ah, ma sono in inglese, quindi di sicuro si celano combo mirabolanti, meglio escluderli. Knoledge Devotion è ad esempio un metodo meraviglioso per fare in modo che il guerriero del gruppo non sia il solito pollo con Int infima, perchè lo premia ben piú efficacemente che non i vari arma focalizzata/specializzata, al costo di PA e non di talenti.

Lo Spell Compendium in effetti potrebbe anche essere limitato, ma non tanto per il contenuto, quanto perché il potenziale dei caster é già alto.

Il Magic Item Compendium poi é utilissimo a qualsiasi pg, come pure Weapon of Legacy, anche se un po' caotico. Per non parlare poi del PH2, che cerca di dare un senso a molte cose, tra cui il guerriero livello 20.

Restano i due Tome of, quelli che poi spesso sono l'oggetto del contendere.

Il tome of magic introduce tre tipi di magie differenti, pact, shadow e bind, ma una volta capito il meccanismo è tutto molto facile.

Resta il ToB, che a volte per la sua pericolositá viene bannato singolarmente. Visti i miei "precedenti" si potrebbe pensare ad una difesa d'ufficio, ma non è affatto cosí. La verità è che alcuni di voi (e lo dico con grandissimo rammarico) hanno perso il gusto della R del gdr. Si valuta una classe per la sua sola potenza. Si vuole fare la classe forte, quasi si fosse in un single player becero.

Allora direte voi, il ToB introduce combattenti ben piú potenti di quelli standard, quindi si rischia di esasperare il pp. No vi dico, perché il pp non risiede in una classe, ma nel suo uso.

Il warblade è piú forte del guerriero. Per fortuna, quello è il suo scopo, quello è lo scopo del manuale.

Il ToB è ingestibile. Allora immagino che per te la magia sia off-limits, visto quello che ne puó uscire.

Alcune manovre assomigliano ad incantesimi! Rode non avere l'esclusiva eh?

Col ToB si ottengono pg da mischia troppo forti. Guardate Ubercharger e riparliamone.

Quello che voglio dire è che un DM accorto non avrà mai problemi col tob e con nessun altro manuale in inglese, perché è lui che regge il gioco.

Infine, la frase che mi fa piú male: è in inglese (quindi è tutto sgravo a prescindere, visto che non lo capisco).

Non giudico nessuno, peró vista l'etá media sul forum è inconcepibile che l'inglese non lo si sappia. Ma non per D&D, chi se ne frega, per voi. Un adolescente o un ventenne come pensa di essere competitivo nel mondo globale senza l'inglese?

Credo che imparare una lingua giocando sia la piú bella occasione possibile.

Perdonate la filippica, ma ci stava.

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Bella 3d bisogna essere sinceri! A parte la disussione sul ToB che occupa quasi tutto il post che manuali mi consiglieresti tra quelli non tradotti? Non conosco tutti tutti i manuali e gioco a D&D da solo 1 anno, infine ho ben 7 PG!! (che oltretutto non sanno ruolare tanto che mi hanno costretto ad aprire una 3d solo per loro)! Quindi non ho materialmente il tempo per esaminare i manuali uno ad uno quindi cosa consiglieresti?

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super applausone per mizarNX finalmente qualcuno che dice le cose come stanno non vedo l'ora che le legga il mio master che non legge i manuali in inglese solo perchè non ne ha voglia e considera le classi in inglese da bandire perchè troppo potenti(mi ha bandito un factotum/chameleon solo perchè per errore ho detto che poteva fare 19d6 di furtivo anche se non l'avrei mai fatto).

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Proibire alcuni manuali perchè troppo forti lo trovo insensato, però mi piace limitarne la scelta.

Credo che ci sia troppa dispersione nell'utilizzarne decine su decine. E' bello usarli tutti, ma NON tutti insieme.

A coloro che proibiscono alcuni manuali perchè troppo forti, le risposte sono due:

1_ Proibire semplicemente le build o i pg sgravi, senza impedire l'accesso a tutto il resto. Io proibisco sempre i celerity, la belt of battle, o altra roba che di fatto ammazza il gioco. Per il resto guardo come il mio giocatore si costruisce il personaggio, se è troppo superiore ai suoi compagni, usa bug del sistema o è troppo sopra i miei standard, glielo faccio cambiare senza alcun problema, oppure non gioca più con me.

2_ Quei master hanno mai pensato che la roba che usano i pg possono usarla pure loro?

Se i pg vogliono divertirsi a fare una costruzione che sia il più forte possibile, perchè non lo fanno pure loro?

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Rispondo solo ad alcuni punti, quelli mi riguardano:

Allora perché limitarsi al materiale in italiano? Le motivazioni possono essere le seguenti: facile reperibilitá e materiale scritto nella nostra lingua madre.

Sono convinto anche io che questa sia la ragione maggiore. Per quanto mi riguarda non ho problemi in questo senso

Onestamente non ne vedo altri. Spesso se ne aggiunge una terza: poca voglia/tempo per apprendere sistemi di gioco nuovi (i due Tome of e Icarnum), tanto che spesso sono banditi anche le classi psioniche.

Questi sono i motivi che a mio avviso sono comprensibili e validi.

Riguardo Tome of Battle, rispondo sotto. Per gli psionici, io li ho eliminati per due motivi:

- non ho tempo/voglia di impararmi altre cose

- trovo che c'entrino poco niente con il fantasy

I Complete orfani poi perchè dovrebbero essere peggio dei fratelli piú vecchi? Ah, ma sono in inglese, quindi di sicuro si celano combo mirabolanti, meglio escluderli. Knoledge Devotion è ad esempio un metodo meraviglioso per fare in modo che il guerriero del gruppo non sia il solito pollo con Int infima, perchè lo premia ben piú efficacemente che non i vari arma focalizzata/specializzata, al costo di PA e non di talenti.

In effetti i quattro perfetti hanno delle cose che non stanno né in cielo né in terra (tipo metamagia divina), ma la mia impressione è che il complete scoundrel e il complete mage abbiano ancora più cose sgravate.

Lo Spell Compendium in effetti potrebbe anche essere limitato, ma non tanto per il contenuto, quanto perché il potenziale dei caster é già alto.

Lo spell compendium è buon manuale di per sé, ma ha certi incantesimi veramente assurdi. Uno a caso che mi è rimasto particolarmente in mente.

Avasculate, mag/str 7°, un raggio che dimezza i pf e stordisce per un round. Ah ma c'è Tempra parziale...come se passi il non sei stordino? Bella consolazione. Prendi un grande dragone rosso e con un misero incantesimo i suoi PF passano da 660 a 330?

Restano i due Tome of, quelli che poi spesso sono l'oggetto del contendere.

Il tome of magic introduce tre tipi di magie differenti, pact, shadow e bind, ma una volta capito il meccanismo è tutto molto facile.

Resta il ToB, che a volte per la sua pericolositá viene bannato singolarmente. Visti i miei "precedenti" si potrebbe pensare ad una difesa d'ufficio, ma non è affatto cosí. La verità è che alcuni di voi (e lo dico con grandissimo rammarico) hanno perso il gusto della R del gdr. Si valuta una classe per la sua sola potenza. Si vuole fare la classe forte, quasi si fosse in un single player becero.

Allora direte voi, il ToB introduce combattenti ben piú potenti di quelli standard, quindi si rischia di esasperare il pp. No vi dico, perché il pp non risiede in una classe, ma nel suo uso.

Il warblade è piú forte del guerriero. Per fortuna, quello è il suo scopo, quello è lo scopo del manuale.

Il ToB è ingestibile. Allora immagino che per te la magia sia off-limits, visto quello che ne puó uscire.

Alcune manovre assomigliano ad incantesimi! Rode non avere l'esclusiva eh?

Col ToB si ottengono pg da mischia troppo forti. Guardate Ubercharger e riparliamone.

Quello che voglio dire è che un DM accorto non avrà mai problemi col tob e con nessun altro manuale in inglese, perché è lui che regge il gioco.

Tome of Magic non l'ho mai aperto, né ne sento la necessità.

Riguardo ToB, come già detto in altra sede. Bel manuale, da un senso ai combattenti mettendoli sul piano degli incantatori. Il problema è COME lo fa. Trasformandoli in delle specie di supereroi che a momenti gridano i nomi delle mosse che fanno. Cosa che ricorda molto la 4e (che io non sopporto).

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Io sono uno di quei master per i quali "tutti i manuali esistenti sono concessi" è una bestemmia.

Il fattore discriminante, per me, non è la lingua: ci sono stati dei periodi in cui mi trovavo in difficoltà a gestire D&D in italiano, e ora che sono passato a Pathfinder lo "penso" solo in inglese.

Non è neanche tanto il potenziamento spropositato, sebbene sia del parere che aggiungendo più materiale aumenta la possibilità di fare combo sgrave sfruttando i diversi bachi sparsi fra mille manuali, per il semplice fatto che alcune porcate le fai anche con i tre manuali base (per dirne una stupida stupida, diplomazia ultrapompata evitascontri la puoi usare anche senza altri manuali).

Il motivo è un altro.

Per me la cosa più importante nel GdR è la coerenza della trama e del background. Da questo punto di vista, dunque, non accetto una ambientazione minestrone.

Se una data classe o razza esiste, avrà il suo impatto nel mondo. Non trovo accettabile, come master, che dei sistemi scuotimondo saltino fuori soltanto quando un giocatore ci si interessa. Né mi piace una ambientazione nella quale esiste di tutto: è il motivo per cui i Forgotten Realms ed Eberron mi sono sempre stati indigesti, mentre ho sempre amato la limitativa coerenza di Dragonlance.

Quindi, la mia filosofia come master è da tempo la seguente: si usano i base e i manuali d'ambientazione. Per il resto, si inserisce qualcosa se e solo se mi "tappa un buco" nell'ambientazione. Altrimenti, non serve.

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Devo essere sincero la filippica sull'inglese può essere corretta fino ad un certo punto, io personalmente penso di conoscere discretamente l'inglese, non alla perfezione ma se mi devo leggere una classe o cose simili a grandi linee capisco cosa fa e come funziona resta il fatto che la lingua madre rimane la lingua madre. La comodità dell'italiano per un italiano non può essere paragonata a quella dell'inglese e credo che non bisogna "rimproverare" i giocatori o i DM che non hanno voglia di tradursi una classe perchè è una palla, alla fine il GDR deve essere un piacere e se io devo avere l' "angoscia" di dovermi studiare una determinata classe che non conosco e per di più in inglese perchè un mio pg vuole farla evito direttamente...

ci sono tanti modi per ruolare un pg e credo che la differenza non stia solo nel nome della classe che si decide di acquisire o nella quantità di danni che si vuole fare...se vuoi fare un pg picchiatore esistono già decine di possibilità in italiano e non credo sia così indispensabile utilizzare classi inglesi da non poter assolutamente farne a meno...

la bravura di un DM io credo si veda anche nella flessibilità delle regole...sinceramente fosse per me userei solo i tre manuali base e lascerei libera progettazione ai miei giocatori per creare il proprio personaggio...i manuali li vedo più come una guida al fantasy che ogni architetto studia per la propria campagna...

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Ma davvero c'è gente che non sua i manuali non tradotti perchè "troppo forti"? :eek:

Ero convinto che la balla fosse il solito "mi tira impararmi l'inglese"...

Sì, ho sentito anche questa.

ma scusa c'è gente che crede che con la traduzione cambian le regole?-_-

Posso capire magari sugli errori di traduzione ma che cambian le regole....

No, ma di certo alcuni manuali introducono varianti e meccaniche differenti (Tome of, Icarnum, Arti Psioniche e, in misura minore, Arcani Rivelati).

Proibire alcuni manuali perchè troppo forti lo trovo insensato, però mi piace limitarne la scelta.

Credo che ci sia troppa dispersione nell'utilizzarne decine su decine. E' bello usarli tutti, ma NON tutti insieme.

A coloro che proibiscono alcuni manuali perchè troppo forti, le risposte sono due:

1_ Proibire semplicemente le build o i pg sgravi, senza impedire l'accesso a tutto il resto. Io proibisco sempre i celerity, la belt of battle, o altra roba che di fatto ammazza il gioco. Per il resto guardo come il mio giocatore si costruisce il personaggio, se è troppo superiore ai suoi compagni, usa bug del sistema o è troppo sopra i miei standard, glielo faccio cambiare senza alcun problema, oppure non gioca più con me.

2_ Quei master hanno mai pensato che la roba che usano i pg possono usarla pure loro?

Se i pg vogliono divertirsi a fare una costruzione che sia il più forte possibile, perchè non lo fanno pure loro?

Giustamente, una limitazione sensata è corretta, ma discriminare a partire dalla lingua mi sembra eccessivo. Il ruolo del DM è anche quello di rendere il gioco divertente e quindi prevedere e limitare tutte quelle combinazioni che lo snaturino o lo uccidano. Poi nessuno vieta la campagna pp, purché la si faccia di comune accordo. Quello che mi preme dire è che spesso alcune limitazioni non sono sensate, perché non ponderate. Semplicemente si traccia una linea senza valutare poi se effettivamente il materiale escluso sia davvero così fuori dalle righe. E purtroppo queste limitazioni sono tante volte imposte per sentito dire e non a fronte di esperienza personale. Trovo molto più onesto un DM che vieta una tal cosa, perché non in grado di gestirla, piuttosto di uno che concede tutto senza poi valutarne le conseguenze (finendo poi per rattoppare in corso d'opera e aumentare i danni).

Riguardo Tome of Battle, rispondo sotto. Per gli psionici, io li ho eliminati per due motivi:

- non ho tempo/voglia di impararmi altre cose

- trovo che c'entrino poco niente con il fantasy

Molto giusto, a me sono sempre parsi i fratelli minori di star wars. Con ciò non dico che non mi piacciano, ma forse avrebbero bisogno di una ambientazione tutta loro (esiste e si chiama Dark Sun per inciso). R.A. Salvatore li ha inseriti nei racconti di Drizzt, ma mi hanno sempre dato idea di una aggiunta posticcia ad un mondo che ne avrebbe benissimo potuto fare a meno. Diciamo più un colpo di marketing, che non ispirazione letteraria.

In effetti i quattro perfetti hanno delle cose che non stanno né in cielo né in terra (tipo metamagia divina), ma la mia impressione è che il complete scoundrel e il complete mage abbiano ancora più cose sgravate.

Lo spell compendium è buon manuale di per sé, ma ha certi incantesimi veramente assurdi. Uno a caso che mi è rimasto particolarmente in mente.

Avasculate, mag/str 7°, un raggio che dimezza i pf e stordisce per un round. Ah ma c'è Tempra parziale...come se passi il non sei stordino? Bella consolazione. Prendi un grande dragone rosso e con un misero incantesimo i suoi PF passano da 660 a 330?

Giuste considerazioni, sta nel DM proibire e concedere a seconda dei casi. Per esempio potrebbe concedere le cdp del complete divine, ma poi vietare DMM. Oppure depotenziare incantesimi persistenti e così via. Questo se sa o teme che i suoi giocatori potrebbero aprofittarne.

Tome of Magic non l'ho mai aperto, né ne sento la necessità.

Lo aprii tempo addietro e devo dire che è ben scritto, l'unica pecca è che fatica ad inserirsi nel resto del panorama di DnD. E questo vale anche per il ToB, Icarnum e in misura minore per le Arti Psioniche. I manuali usciti per ultimi sono stati supportati ben poco e non vi sono riferimenti ad essi su altri manuali. Sarebbe stato bello vedere cdp per pg Psionici/Sublimi, oppure Icarnum/Psionici, eccetera.

Riguardo ToB, come già detto in altra sede. Bel manuale, da un senso ai combattenti mettendoli sul piano degli incantatori. Il problema è COME lo fa. Trasformandoli in delle specie di supereroi che a momenti gridano i nomi delle mosse che fanno. Cosa che ricorda molto la 4e (che io non sopporto).

Si, di questo se ne era già parlato, l'effetto cavalieri dello zodiaco è avvertibile. Tuttavia molto sta nel DM e nel giocatore caratterizzare il tutto. Per esempio Girallon Windmill Flesh Rip potrebbe essere reso come "una girandola di colpi che fanno velocemente a pezzi il nemico". Altrimenti l'effetto diventa, appunto, il Pegasus di turno che grida "Girallon Windmill Flesh Rip!" e per miracolo ecco +xd8 ai danni.

Io sono uno di quei master per i quali "tutti i manuali esistenti sono concessi" è una bestemmia.

Il fattore discriminante, per me, non è la lingua: ci sono stati dei periodi in cui mi trovavo in difficoltà a gestire D&D in italiano, e ora che sono passato a Pathfinder lo "penso" solo in inglese.

Non è neanche tanto il potenziamento spropositato, sebbene sia del parere che aggiungendo più materiale aumenta la possibilità di fare combo sgrave sfruttando i diversi bachi sparsi fra mille manuali, per il semplice fatto che alcune porcate le fai anche con i tre manuali base (per dirne una stupida stupida, diplomazia ultrapompata evitascontri la puoi usare anche senza altri manuali).

Il motivo è un altro.

Per me la cosa più importante nel GdR è la coerenza della trama e del background. Da questo punto di vista, dunque, non accetto una ambientazione minestrone.

Se una data classe o razza esiste, avrà il suo impatto nel mondo. Non trovo accettabile, come master, che dei sistemi scuotimondo saltino fuori soltanto quando un giocatore ci si interessa. Né mi piace una ambientazione nella quale esiste di tutto: è il motivo per cui i Forgotten Realms ed Eberron mi sono sempre stati indigesti, mentre ho sempre amato la limitativa coerenza di Dragonlance.

Quindi, la mia filosofia come master è da tempo la seguente: si usano i base e i manuali d'ambientazione. Per il resto, si inserisce qualcosa se e solo se mi "tappa un buco" nell'ambientazione. Altrimenti, non serve.

Sono d'accordo, la coerenza dell'ambientazione e del relativo materiale sono fondamentali. Vedere un forgiato nei forgotten realms o in grayhawk farebbe piuttosto strano. Così come certe cdp non hanno senso al di fuori del proprio mondo (citando Dragonlance mi viene in mente il Kender Nightstalker). Io in genere lascio completa libertà, il ché però non significa anarchia. Il giocatore propone una idea di personaggio (es "voglio essere un'ombra nella notte"). Poi mi propone una build coerente con l'idea presentata, se sento puzza di cheese, si ricomincia e si cambia la build. Devo dire che i tentativi di fregatura sono pochi e poi, in tutta verità, in genere si attinge sempre dallo stesso gruppo di manuali. Inoltre concedo variazioni alle classi di prestigio, così da adattarle all'ambientazione, quando il giocatore mi convince della bontà della sua proposta.

Devo essere sincero la filippica sull'inglese può essere corretta fino ad un certo punto, io personalmente penso di conoscere discretamente l'inglese, non alla perfezione ma se mi devo leggere una classe o cose simili a grandi linee capisco cosa fa e come funziona resta il fatto che la lingua madre rimane la lingua madre. La comodità dell'italiano per un italiano non può essere paragonata a quella dell'inglese e credo che non bisogna "rimproverare" i giocatori o i DM che non hanno voglia di tradursi una classe perchè è una palla, alla fine il GDR deve essere un piacere e se io devo avere l' "angoscia" di dovermi studiare una determinata classe che non conosco e per di più in inglese perchè un mio pg vuole farla evito direttamente...

Io applico un approccio differente. Prima se la studia lui, troppo comodo chiedere al DM di studiarsela e di spiegarla. Se riesce a studiarsela me la spiega e io la controllo. Onestamente a meno di sistemi di gioco differenti, lo studio di una classe non prende molto tempo, basta capirne i privilegi di classe. Poi è chiaro che se il giocatore è a conoscenza di una particolare combo molto cheese per "fregare il DM" (fregare anche i compagni dico io) e la applica, la seduta si sospende, si parla e si risolve il tutto civilemente e offgame.

Il mio non è un rimprovero e nessuno deve aver l'angoscia di studiare una classe o altro di nuovo, come ho detto la lingua madre è sicuramente la più comoda da usare (e ci mancherebbe). Però trovo sbagliato il comportamento di chi nega tutto a priori. Tempo addietro qua sul forum consigliai ad un ragazzo che voleva fare un pg monaco multiclasse il talento Superior Unarmed Strike, per poter recuperare i livelli da monaco persi con il multiclassing. Quando mi chiese la fonte e io dissi ToB la risposta fu: no, perché non possiamo usarlo. Avrei capito questa risposta se avessi suggerito di usare lo swordsage al posto del monaco, ma per un misero talento anche il più pigro dei DM non impiegherebbe più di un minuto per leggerlo. Un minuto speso bene, perché si sarebbe venuti incontro ad un giocatore.

ci sono tanti modi per ruolare un pg e credo che la differenza non stia solo nel nome della classe che si decide di acquisire o nella quantità di danni che si vuole fare...se vuoi fare un pg picchiatore esistono già decine di possibilità in italiano e non credo sia così indispensabile utilizzare classi inglesi da non poter assolutamente farne a meno...

la bravura di un DM io credo si veda anche nella flessibilità delle regole...sinceramente fosse per me userei solo i tre manuali base e lascerei libera progettazione ai miei giocatori per creare il proprio personaggio...i manuali li vedo più come una guida al fantasy che ogni architetto studia per la propria campagna...

Sono il primo a dire che spesso il miglior monaco o il miglior guerriero non sono pg con classi di tal nome. Vedi ad esempio il samurai, quello del CW è un insulto, con un po' di fantasia si potrebbe usare il guerriero e considerarlo alla stregua del samurai. Sul discorso dei picchiatori sono d'accordo solo in parte, per esempio le classi base del PH2 sono molto meglio congeniate di quelle del PH1 e dei Complete. La loro bellezza sta nel fatto che potrebbero essere giocate tranquillamente pure, senza multiclasse, lasciando sempre l'idea al giocatore di avere un personaggio divertente e dinamico a qualsiasi livello. Si tratta a mio avviso delle classi base forse meglio studiate della 3.5 (rimanendo nel sistema di gioco dnd canonico).

Se un mio giocatore vuole fare il cavaliere posso indirizzarlo al paladino o al guerriero, è vero, però credo che il knight (PH2), sia molto più bello da giocare in quella veste, che non le altre due classi base.

L'idea che viene proposta nei primi manuali (ossia la maggior parte di quelli in ita) è che il combattente sia uno zotico stupido che debba solo saper dare di spada. Nei manuali successivi si cerca in qualche modo di valorizzare i guerrieri "intelligenti", fornendo interessanti bonus (come il già citato Knowledge Devotion). Insomma a mio avviso aumenta la possibilità di offrire al giocatore un personaggio il più aderente possibile a quello che lui vuole fare. Se poi il dm è così bravo da poter offrire tutto questo modificando le classi base ad hoc, allora tanto di cappello, ma a mio avviso questo gli richiede lo stesso tempo che dedicherebbe allo studio di una classe nuova, con il vantaggio che la classe nuova è già stata "testata" (non è garanzia di successo, ma aiuta).

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La verità è che alcuni di voi (e lo dico con grandissimo rammarico) hanno perso il gusto della R del gdr. Si valuta una classe per la sua sola potenza. Si vuole fare la classe forte, quasi si fosse in un single player becero.

Molti dei miei giocatori non hanno mai considerato quella R...

Comunque io di manuali concedo tutti quelli che non intralciano l'ambientazione e a volte non permetto che si usi tutto ciò che c'è in quei manuali.

Per esempio, di UA userò si e no 3 regole.

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Io applico un approccio differente. Prima se la studia lui, troppo comodo chiedere al DM di studiarsela e di spiegarla. Se riesce a studiarsela me la spiega e io la controllo. Onestamente a meno di sistemi di gioco differenti, lo studio di una classe non prende molto tempo, basta capirne i privilegi di classe. Poi è chiaro che se il giocatore è a conoscenza di una particolare combo molto cheese per "fregare il DM" (fregare anche i compagni dico io) e la applica, la seduta si sospende, si parla e si risolve il tutto civilemente e offgame.

Il mio non è un rimprovero e nessuno deve aver l'angoscia di studiare una classe o altro di nuovo, come ho detto la lingua madre è sicuramente la più comoda da usare (e ci mancherebbe). Però trovo sbagliato il comportamento di chi nega tutto a priori. Tempo addietro qua sul forum consigliai ad un ragazzo che voleva fare un pg monaco multiclasse il talento Superior Unarmed Strike, per poter recuperare i livelli da monaco persi con il multiclassing. Quando mi chiese la fonte e io dissi ToB la risposta fu: no, perché non possiamo usarlo. Avrei capito questa risposta se avessi suggerito di usare lo swordsage al posto del monaco, ma per un misero talento anche il più pigro dei DM non impiegherebbe più di un minuto per leggerlo. Un minuto speso bene, perché si sarebbe venuti incontro ad un giocatore.

Su questo sono pienamente d'accordo io non ho mai proibito a priori niente, a parte particolari ambientazioni che nn ammettevano determinate cose, ma nella normalità ho sempre dato accesso a tutto poi a seconda di cosa i pg mi proponevano valutavo la situazione e decidevo. Se vedevo che creavano super combo con duemila cose diverse da 50 manuali diversi avrei limitato di molto xkè 1) non avevo voglia di controlare tutto xkè sarebbe stato una prdità di tempo molto pesante 2) ok il pp ma con moderazione...nn esiste solo la classe in se...

Sono il primo a dire che spesso il miglior monaco o il miglior guerriero non sono pg con classi di tal nome. Vedi ad esempio il samurai, quello del CW è un insulto, con un po' di fantasia si potrebbe usare il guerriero e considerarlo alla stregua del samurai. Sul discorso dei picchiatori sono d'accordo solo in parte, per esempio le classi base del PH2 sono molto meglio congeniate di quelle del PH1 e dei Complete. La loro bellezza sta nel fatto che potrebbero essere giocate tranquillamente pure, senza multiclasse, lasciando sempre l'idea al giocatore di avere un personaggio divertente e dinamico a qualsiasi livello. Si tratta a mio avviso delle classi base forse meglio studiate della 3.5 (rimanendo nel sistema di gioco dnd canonico).

Se un mio giocatore vuole fare il cavaliere posso indirizzarlo al paladino o al guerriero, è vero, però credo che il knight (PH2), sia molto più bello da giocare in quella veste, che non le altre due classi base.

L'idea che viene proposta nei primi manuali (ossia la maggior parte di quelli in ita) è che il combattente sia uno zotico stupido che debba solo saper dare di spada. Nei manuali successivi si cerca in qualche modo di valorizzare i guerrieri "intelligenti", fornendo interessanti bonus (come il già citato Knowledge Devotion). Insomma a mio avviso aumenta la possibilità di offrire al giocatore un personaggio il più aderente possibile a quello che lui vuole fare. Se poi il dm è così bravo da poter offrire tutto questo modificando le classi base ad hoc, allora tanto di cappello, ma a mio avviso questo gli richiede lo stesso tempo che dedicherebbe allo studio di una classe nuova, con il vantaggio che la classe nuova è già stata "testata" (non è garanzia di successo, ma aiuta).

Io personalmente preferisco modificare o aggiugnere regole a quelle esistenti per poter andare in contro ai pg, anche perchè in questo modo hai infinite possibilità di personalizzazione e finchè la cosa funziona e è nei limiti del giocabile(non creo talenti dal nulla che ti raddoppiano il bonus di forza o cose simili troppo sgravate) preferisco fare in questo modo...

capisco che il knight sia diverso da un guerriero ma con i giusti talenti e leggerissime modifiche si riesce a creare un cavaliere provetto e ruolabile benissimo...se un giocatore mi chiede se può usare un talento che usi l'intelligenza al posto della forza(giusto per dirne una) ai danni concedo, ovvio che se mi chiede quello più un altro più un altro e così via limito la cosa...

inoltre sono molto aperto a tutte le proposte quindi io ascolto tutto quello che mi viene proposto a prescindere dai manuali poi si decide insieme la fattibilità del personaggio anche in base ad ambientazione e bg...

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Si, di questo se ne era già parlato, l'effetto cavalieri dello zodiaco è avvertibile. Tuttavia molto sta nel DM e nel giocatore caratterizzare il tutto. Per esempio Girallon Windmill Flesh Rip potrebbe essere reso come "una girandola di colpi che fanno velocemente a pezzi il nemico". Altrimenti l'effetto diventa, appunto, il Pegasus di turno che grida "Girallon Windmill Flesh Rip!" e per miracolo ecco +xd8 ai danni.

Sì ma ridicolaggine a parte, è proprio l'idea di trasfromare i combattenti in esseri che fanno mosse speciali a non andarmi a genio.

Voglio dire, io ho anche fatto un PG orientale ranger che al posto degli incantesimi invoca gli spirti degli animali (es. cavalletta=saltare, zanna magica superiore=tigre, passo veloce=cervo ecc...), che aveva anche una tecnica speciale di famiglia (che altro non era che l'incantesimo tempesta di lame). Però era una cosa puramente scenica, e soprattutto non si basava su quello. La faceva a dir tanto una volta al giorno.

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Partendo dal presupposto che io accetto qualunque manuale, e al massimo modifico (vietare mi lascia l'amaro in bocca) quello che non ci azzecca con l'ambientazione o che ritengo eccessivo, volevo dare una risposta riguardo ad un punto sul quale mi sono sentito chiamato in causa.

Alcune manovre assomigliano ad incantesimi!

Io ho detto una cosa del genere a Mizarn NX (di cui continuo a invertire la Z e la X, chiedo venia) non più di qualche giorno fa: ho preoposto nello specifico, di permettere del ToB solo Crusader e Warblade, ritenendo che i poteri dello swordsage non sembrassero marziali: non trovo estremamente marziali le capacità di infuocare le armi, teletrasportarsi ed evocare esterni.

IL ToB ha poi altri 2 "difetti" (notare le virgolette).

1) ad una prima vista, i personaggi che usano le classi del ToB danno un idea da personaggio manga, che segu la "legge del clamore evocativo": ovviamente non è necessario usare in questo modo il Tob, ma un impressione che innegabilmente tende a dare.

Il warblade è piú forte del guerriero.

2) Mmm, questo è un problema più profondo, a mio parere: il warblade non è semplicemente "più forte del guerriero", anche perchè quello lo si può dire di due terzi delle classi di DnD: il problema è che il Warblade fa tutto quello che fa il guerriero, ma meglio: lo stesso si potrebbe dire del confronto Paladino/Crusader: il Tob, credo, sia l'unico manuale contenente del materiale che, più o meno volutamente, si sovrappone a materiale già esistente: nessun altro manuale, che io sappia, propone classi che si sovrappongono totalmente ad altre: quindi il problema non è "il warblade è più forte del guerriero", ma "il warblade è un guerriero più forte".

E capisco come ciò posa infastidire alcuni giocatori.

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