Thagol the swordsage Inviato 3 Ottobre 2010 Segnala Inviato 3 Ottobre 2010 Non capisco la tua affermazione sullo Swordsage. Dici che le sue manovre sono poco marziali, ma secondo me è fondamentalmente sbagliato. Il Crusader ha manovre che, in qualche modo, hanno a che fare con il potere divino e, quindi, hanno poco a che fare con la mera battaglia. E' marziale colpire con una spada e contemporaneamente curare un tuo alleato delle sue ferite? E' marziale allo stesso modo di infuocare le spade o di telestrasportarsi. Certo, tutto ciò è diverso dalla concezione di battaglia che c'era fino a prima del Tome of Battle, ma è comunque battaglia e quindi marziale. Lo swordsage va preso come un mago nel corpo di un guerriero. Se i maghi studiano per lanciare palle di fuoco non vedo perchè uno pseudo-guerriero non possa studiare per riuscire a infuocare le proprie armi. Poi, invece, sono d'accordo con ciò che affermi subito dopo ma non lo reputo un difetto. Se un giocatore vuole fare un guerriero nel vero senso della parola (Un comunissimo soldato che si è addestrato a menar colpi con il suo spadone) fa il guerriero. Se un giocatore vuole creare un personaggio che in un modo o nell'altro si differenzia dagli altri guerrieri per via delle sua diversa concezione del combattimento, che, in breve, non si limiti a menar colpi ma è capace di librarsi in aria e di turbinare le propria spada con una velocità esorbitante, fa il Warblade. Ma se un giocatore vuole fare un personaggio che "in mischia spacchi", concentrandosi solo su queso, allora, purtroppo, fa il Warblade, perchè è oggettivamente più forte. Alla fine dipende tutto da ciò che vuole il personaggio, se essere "forte" o se essere coerente con il proprio background.
Hinor Moonsong Inviato 3 Ottobre 2010 Segnala Inviato 3 Ottobre 2010 Non capisco la tua affermazione sullo Swordsage. Dici che le sue manovre sono poco marziali, ma secondo me è fondamentalmente sbagliato. Il Crusader ha manovre che, in qualche modo, hanno a che fare con il potere divino e, quindi, hanno poco a che fare con la mera battaglia. E' marziale colpire con una spada e contemporaneamente curare un tuo alleato delle sue ferite? E' marziale allo stesso modo di infuocare le spade o di telestrasportarsi. Certo, tutto ciò è diverso dalla concezione di battaglia che c'era fino a prima del Tome of Battle, ma è comunque battaglia e quindi marziale. Lo swordsage va preso come un mago nel corpo di un guerriero. Se i maghi studiano per lanciare palle di fuoco non vedo perchè uno pseudo-guerriero non possa studiare per riuscire a infuocare le proprie armi. Ma lanciare palle di fuoco è magia: secondo me, lo swordsage è un Gish non un personaggio marziale: quella che lui usa è magia vera e propria. In effetti si può dire lo stesso del crusader, ma può essere inteso come la capacità di infervorare i compagni e far si che riescano ad ignorare il dolore delle ferite. Mentre ripeto, l'infuocare le proprie armi è magia, in tutto e per tutto Poi, invece, sono d'accordo con ciò che affermi subito dopo ma non lo reputo un difetto. Neanche io XD, per questo l'ho messo tra virgolette. Se un giocatore vuole fare un guerriero nel vero senso della parola (Un comunissimo soldato che si è addestrato a menar colpi con il suo spadone) fa il guerriero. Se un giocatore vuole creare un personaggio che in un modo o nell'altro si differenzia dagli altri guerrieri per via delle sua diversa concezione del combattimento, che, in breve, non si limiti a menar colpi ma è capace di librarsi in aria e di turbinare le propria spada con una velocità esorbitante, fa il Warblade. Ma se un giocatore vuole fare un personaggio che "in mischia spacchi", concentrandosi solo su queso, allora, purtroppo, fa il Warblade, perchè è oggettivamente più forte. Alla fine dipende tutto da ciò che vuole il personaggio, se essere "forte" o se essere coerente con il proprio background. Ovvio, d uno può piacere di più il guerriero classico, e preferire quello, nessun lo nega. Ma in pratica non è quello che succede in gioco: le differenze tra un guerriero ed un warblade sono poche, a livello di BG, e grandi a livello di potenza. Anche i giocatori meno interessati alla potenza, difficilmente scelgono un Guerriero al posto di un warblade. Ed il risultato è che il warblade diventa il combattente standard. E per questo io ritengo che un master possa avere ragione nel momento in cui impedisce ai giocatori di usare il ToB. E poi diciamocelo: la classe si chiama guerriero, e nessuno dovrebbe combattere meglio di lui... il fatto che ci riesca praticamente chiunque, è un problema di fondo di DnD 3.x (Mi dicono che prima fosse diverso, ma non ho avuto occasione di provare le edizioni precedenti, quindi non posso dirlo con certezza)
MizarNX Inviato 3 Ottobre 2010 Segnala Inviato 3 Ottobre 2010 A tuo avviso qual è il problema riguardo al fatto che il warblade diventi il combattente standard? Se non ho travisato le intenzioni dietro al ToB, l'obiettivo era appunto quello e il motivo lo stesso espresso da te: il guerriero è un pessimo combattente (non è colpa sua, la colpa è della selezione talenti, visto che quelli specifici da guerriero fanno ridere a livelli superiori al quarto).
Hinor Moonsong Inviato 3 Ottobre 2010 Segnala Inviato 3 Ottobre 2010 A tuo avviso qual è il problema riguardo al fatto che il warblade diventi il combattente standard? Se non ho travisato le intenzioni dietro al ToB, l'obiettivo era appunto quello e il motivo lo stesso espresso da te: il guerriero è un pessimo combattente (non è colpa sua, la colpa è della selezione talenti, visto che quelli specifici da guerriero fanno ridere a livelli superiori al quarto). Non mi sono spiegato, per me non c'è nessun problema, sto dicendo perché secondo me, qualcuno potrebbe pensarlo (e di conseguenza bannare il ToB). Per me non sussiste alcun problema, e se esistesse lo risolveei con un Home rule. Per esempio: Spoiler: Il crusader, lo swordsage ed il warblade diventano cdp, manendendo la loro progressione di classe, ma aquisendo i seguenti requisiti Crusader:Bab+4 capacità di lanciare incantesimi divini di livello1//Capacità di scacciare non morti (non ero sicuro) Swordsge:7 gradi in almeno 5 abilità differenti. Warblade:Bab+4, un qulasiasi talento bonus da guerriero, Arma focalizzata (qualsiasi) Quest è un semplice home rule, che mi era venuta in mente sul momento, che non ho mai usato, ma che permetterebbe di evitare che il warblade sostituisca il guerriero. Perchè non la uso? perchè non ne sento il bisogno, ma consiglio di usarla a chi si pone questo problema.
FeAnPi Inviato 3 Ottobre 2010 Segnala Inviato 3 Ottobre 2010 Notate una cosa, però: la rivalutazione del guerriero, come giustamente dice Mizar, passa per i talenti. Per rivalutare le classi combattenti e nello specifico il guerriero, dunque, c'erano due opzioni: offrire migliori talenti, oppure introdurre una nuova meccanica. Cosa sarebbe costata la creazione di un "Feat Compendium" con opzioni pensate appositamente per il guerriero? Si sarebbe seguita la via che poi è stata di Pathfinder, migliorando notevolmente la classe e i picchiatori in generale senza stravolgere niente. Invece, si è introdotto un nuovo sistema che, "casualmente", è diventato quello standard di D&D 4^ edizione. Il ToB è stato un banco di prova per la nuova edizione, tutto qui. E le resistenze che incontra sono indice di quelle incontrate ancora dalla 4^, che a quanto pare non sta sfondando bene quanto avrebbe voluto la hasbro. Ma al di là dei gusti personali quello che stona del ToB è il fatto che si tratti di un altro sistema. E' questo che intendo quando parlo di calare le cose nelle ambientazioni. Le arti psioniche, le manovre di combattimento, l'incarnum e tutte le simpatiche opzioni del Tome of Magic comportano ciascuna l'introduzione di qualcosa di assolutamente nuovo. Non si tratta di un incantesimo diverso che funziona però secondo le stesse regole, non si tratta di una CdP per la classe X che elabora un aspetto di tale classe base. No, si tratta di regole completamente nuove che non possono essere semplicemente messe lì come se niente fosse, mandando a donnine tutta la coerenza interna del mondo di gioco. Ci sono ambientazioni ideate appositamente per alcuni sistemi alternativi, l'esempio di Dark Sun per le arti psioniche è ottimo; ma provate a mettere l'incarnum in Dark Sun, svaccherete il mondo di gioco. Una ambientazione personale può essere pensata per includere tutto questo, ma diventa un minestrone irlandese; ci sono quelli a cui piace, a me no. Infine, piccola riflessione riguardo alla percezione delle regole del ToB in 3.5: come vedreste in 4^ edizione un incantatore col sistema prettamente vanciano e con bonus fissi ottenuti non ai livelli canonici ma suddivisi per tutto l'avanzamento come in 3^? Sarebbe o non sarebbe regolisticamente parlando un pungo in un occhio, potenza o non potenza? PS: tralasciamo cose tristonerdicostereotipate come la classe "samurai", in entrambe le sue incarnazioni. -__-
Wazabo Inviato 6 Ottobre 2010 Segnala Inviato 6 Ottobre 2010 Sinceramente mi stupisco di più per la gente che usa i manuali in italiano rispetto a quelli in inglese (Masticandolo un minimo, ovviamente). Già le regole sono spesso incerte nella lingua madre, in italiano la traduzione non fa altro che peggiorare la situazione, per non parlare di regole completamente cannate (Vedi forma selvatica del manuale giocatore italiano). In qualsiasi caso le faq e le errata dei manuali in italiano sono in inglese... Quindi l' unico motivo serio per non usarli (dico anche versioni inglesi di manuali stampati in italiano) è non conoscere la lingua. La reperibilità, non penso sia un problema soprattutto con internet.. Ho comprato 35 manuali nuovi (a prezzi bassissimi) su amazon il lingua originale. (Alcuni sono ridicolosamente bassi pure adesso, si può comprare Magic of incarnum nuovo a 7 dollari, non mi sembra questa incredibile spesa, ma immagino che cercando in giro si trovi anche di meglio, per non parlare di altri mezzi meno legali di questo). Sul bilanciamento dei manuali. Volevo quotare il mio post del primo Aprile ma questa vola sarò leggermente più prolisso. Partendo dal concetto di utilizzare solo i tre manuali meno sgravi del panorama D&D un gruppo dovrebbe giocare con, vediamo: Magic of incarnum, Weapons of legacy e uhm è una dura lotta fra Stormwrack e Cityscape per il terzo posto. (Guarda caso tre manuali in inglese xD) Magic of incarnum usa una meccanica super bilanciata e secondo me anche abbastanza semplice, non dico che ne escano pg più scarsi di un guerriero, ma siamo a quei livelli. Una Weapon of legacy sostanzialmente indebolisce qualsiasi pg che ha la sfiga di trovarla (e di seguire le regole del manuale). Stormwrack e cityscape non aggiungono quasi niente per i pg quindi non dovrebbero complicare il gioco ad un DM xD. Il manuale del giocatore 1 dovrebbe essere l' ultimo manuale ad essere preso in considerazione, perchè è di gran lunga molto più sgravo di qualsiasi altro manuale pubblicato. Come si può considerare lo spell compendium sgravo? La stragrande maggioranza degli incantesimi presentati sono sub-ottimali agli incantesimi del manuale giocatore 1. Alcuni sono delle discrete alternative e quelli veramente belli si contanto sulle dita di una mano... Ben venga che certi manuali non vengano utilizzati per motivi di ambientazione, ma non utilizzare manuali generici come lo spell compendium o weapon of legacy perchè sono sgravi è sinceramente una barzelletta. Il player's handbook 2 è uno dei migliori se non il migliore manuale mai stampato per D&D 3.5 Analizziamolo un attimo. Le quattro classi base sono carine, giocabili su 20 livelli e di sicuro non overpowered come maghi druidi e chierici. Una marea di talenti per guerriero che lo rendono appetibile su 20 livelli. Ci sono varianti molto belle, in particolare quelle per il druido che in sostanza mette a posto la forma selvatica. Ci sono spunti sul ruolo per i giocatori, e aiuti per il comportamento al tavolo per avere giocate migliori dove tutti si divertono di più. Regole aggiuntive, come il retraining e le affiliations (in particolare le affiliations) che sono ottimi spunti sia per il master che per i giocatori. Varianti di metamorfosi gestibili molto meglio.. Quindi non si dovrebbe usare questo manuale per Abrupt jaunt, Celerity e Arcane thesis? Si sta un secondo a togliere queste quattro opzioni per i giocatori e tenere il resto del manuale. Si può fare lo stesso identico ragionamento per qualsiasi manuale.. Basta avere un minimo di pazienza a spulciarli..
Esch1lus Inviato 4 Novembre 2010 Segnala Inviato 4 Novembre 2010 Come ti ammiro wazabo! Per me quelli standard (e che adottiamo nell'attuale campagna da me) sono Tutti i complete (eccetto psion per gusti personali) ed i due compendia. Libri consigliati e che uso: SRD (libero, contiene i 3 manuali base più arcani rivelati, in larga misura) Complete (tutti tranne lo psion ma questo è a scelta) Compendia (Magic Item Compendium, Spell Compendium) PHB2 (a detta di molti il miglior manuale mai fatto) Monster Manual II (perché ha delle belle creature aggiuntive, dal III in poi è questione di gusti e di soldi) Races of (tutti, sono fondamentali per l'ambientazione a mio avviso) N.B.: Non sono stato capace di cancellare il messaggio di sopra, scritto fra l'altro molto tempo fa. [MOD] Questo perché gli utenti non possono cancellare i messaggi.
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