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Manuali e loro scelta


Dargon

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Come tutti i libri di espansione non è necessario per gestire una campagna, ma, essendo intriso di spunti, talenti e caratteristiche adatte a personaggi (sia PG che PNG e nemici) molto caratterizzati e caratterizzabili è utile ed interessante.

In effetti, sia il master con cui gioco, sia io stesso quando masterizzo, l'abbiamo usato parecchio, con il limite di non poter essere usato da un PG, anche se malvagio, a meno che non esegua una particolare Quest per ottenenrne le informazioni: l'idea è che per poterne ricavare benefici è necessario cercare informazioni e contatti con le entità in gradi di fornire tali benefici (malefici ;-) ), senza che questo sia semplice.

E' molto bello per poter interpretare (e visto che si tratta di un GdR...), ma sono d'accordo con la necessità di fare attenzione al pubblico più giovane: io ho iniziato a giocare a 12 anni, e tutto sommato all'epoca non sarei stato pronto per gestire bene un manaule del genere, così come non sarei stato in grado di gestire quello delle imprese eroiche, sempre e comunque parlando di interpretazione.

Tra l'altro tempo fa avevo visto un sito americano di un pastore protestante che ha istituito un'associazione (o cose così) per bandire D&D in quanto espressione del demonio...non mi stupisce che gli autori debbano fare attenzione a cosa pubblicano, dove e come ;-)

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Il libro delle imprese eroiche è stato creato come controparte del libro delle fosche tenebre (o il contrario, come volete).

Quindi entrambi sono troppo esagerati, solo che in D&D una tortura efferata con scuoiamento e esportazione del cuore, è più credibile di un pezzente che va predicando la pace e la non violenza in mezzo ad una battaglia.

IMHO ;-)

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  • 1 anno dopo...

Ciao a tutti, ho bisogno di qualche consiglio, per l'ambientazione di FR (tutti i manuali su essi), quale manuale e' consigliato far vedere ai giocatori e quali meglio non farli vedere prima che vengano giocati, per evitare di rovinare la sorpresa?:bye:

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Io sono del parere che i giocatori debbano conoscere soltanto la parte strettamente regolistica dei manuali, per l'ambientazione invece farei soltanto leggere le notizie storiche ai perosnaggi che hanno le abilità relative, o la parte sulle condizioni climatiche e sui territori selvaggi a chi ha l'abilità conoscenza delle terre selvagge.

In generale da master preferisco spiegare attraverso la narrazione e il gioco di ruolo gli aspetti dell'ambientazione, in modo da dare più curiosità a chi gioca e immedesimarsi meglio in un mondo che in questo modo sembra vivo.

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Dipende dalla sorpresa che vuoi fare...

E anche dalla conoscenza che hanno dell'ambientazione i tuoi giocatori.

Personalmente credo che si possano lasciar vedere tutti i manuali, salvo poi (Godric non me ne voglia! :lol: ) il fatto che non è detto che venga concesso l'utilizzo di tutto nella creazione dei personaggi.

Ovviamente ci sono dei manuali che potrebbero rendersi necessari (come l'ambientazione, oppure la guida a faerun del giocatore), altri superflui (quando analizzano nel dettaglio una zona o un particolare argomento, anche se può essere che rendano più "profondo" un personaggio che abbia preso spunto da alcune loro pagine)...

Diciamo che... dipende... ;-)

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Dal mio punto di vista... puoi fargli vedere tutto tranne le avventure... in linea di massima...

Poi beh...

PLAYER'S GUIDE TO FAERUN e' quasi tutto apposta per giocatori (tranne alcune finezze)...

Il resto... dipende dla grado di sorpresa/mistero che vuoi mantenere... :bye:

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Dipende dalla sorpresa che vuoi fare nei confronti di giocatori per i quali magari i FR sono una novità...senza dubbi comunque che la guida del giocatore al Faerun e la primissima parte dell'ambientazione nonche la magia del Faerun li trovo quasi necessari da conoscere per la creazione stessa del personaggio. Poi molto dipende anche dal livello da cui i giocatori partono...se non si tratta di primissimi livelli trovo necessaria anche la conoscenza di eventuali altre parti dei manuali, necessarie anche per la costruzione di un decente BG...

Infine puo dipendere anche dai gradi di conoscenza che possono avere i PG stessi, sollevando l'antico e classico problema del rapporto tra intelligenza del giocatore e del personaggio...in ogni caso anche se narri vicende storiche, usanze e via dicendo di volta in volta senza permettere ai giocatori di conoscerle prima darà sicuramente una bellissima prima impressione...

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Credo che, a parte le avventure, i giocatori possano leggere quello che vogliono: se si divertono a leggere e imparare qualcosa di FR buon per loro, ache erchè in futuro potrebbero passare dall'altra parte dello schermo!

La bravura sta nel non fare metagaming.

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Viva Dees! ;-)

E' ridicolo dire nel 2007 "non far loro vedere niente" quando in realtà basterebbe un PC e la voglia di infrangere un po' la legge per avere accesso a qualsiasi cosa, o (senza infrangere la legge) avere accesso a excerpt di manuali, forum, discussioni, articoli, etc etc etc.

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vabbe pero secondo me non è male se un master bravo nella narrazione faccia conoscere ai personaggi che si trovano ad una prima esperienza nei FR tutta una serie di notizie pian piano con l'evolversi e lo svilupparsi dei loro Pg...ad esempio la conoscenza e la storia di una organizzazione segreta o la potenza degli eletti di Mystra raccontata da un eletto stesso...oltretutto darebbe numerosi spunti per avventure anche secondarie...

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vabbe pero secondo me non è male se un master bravo nella narrazione faccia conoscere ai personaggi che si trovano ad una prima esperienza nei FR tutta una serie di notizie pian piano con l'evolversi e lo svilupparsi dei loro Pg...ad esempio la conoscenza e la storia di una organizzazione segreta o la potenza degli eletti di Mystra raccontata da un eletto stesso...oltretutto darebbe numerosi spunti per avventure anche secondarie...

si, ma questo è in gioco :)

perchè vietare la lettura dei manuali geografici (pertanto piacevole)? tanto alla fine li leggono lo stesso. IMHO è meglio chiarire "leggete quel che volete ma quando si gioca niente metagame e i vstri PG sapranno quello che io vrrò rivelare loro".

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vabbe pero secondo me non è male se un master bravo nella narrazione faccia conoscere ai personaggi che si trovano ad una prima esperienza nei FR tutta una serie di notizie pian piano con l'evolversi e lo svilupparsi dei loro Pg...ad esempio la conoscenza e la storia di una organizzazione segreta o la potenza degli eletti di Mystra raccontata da un eletto stesso...oltretutto darebbe numerosi spunti per avventure anche secondarie...

Questoi e' vero... ma cio' nonostante rimane il fattore ROLEPLAYING (nel sensop che non sempre il giocatore ed il personaggio conosono le stesse cose :banghead: ) e rimane il fatto che ci sono delle regole a cui andare incontro (ad esempio se uno volesse intraprendere una CDP dovrebbe attenersi ai requisiti) .. e che ci sono un sacco di cose "pensate appoata per i giocaotri" come talenti nuovi ed incantesimi...

Inoltre va considerato che uno magari dovrebbe conoscere qualcosa del luogo in cui e' nato.. per cui ben venga un po' di "apertura" dei manuali ai PG... ;-)

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si, ma questo è in gioco :)

perchè vietare la lettura dei manuali geografici (pertanto piacevole)? tanto alla fine li leggono lo stesso. IMHO è meglio chiarire "leggete quel che volete ma quando si gioca niente metagame e i vstri PG sapranno quello che io vrrò rivelare loro".

Si certo non si tratterebbe di un divieto dal mio punto di vista ma di un caldo consiglio a rinviare la lettura...

Questoi e' vero... ma cio' nonostante rimane il fattore ROLEPLAYING (nel sensop che non sempre il giocatore ed il personaggio conosono le stesse cose :banghead: ) e rimane il fatto che ci sono delle regole a cui andare incontro (ad esempio se uno volesse intraprendere una CDP dovrebbe attenersi ai requisiti) .. e che ci sono un sacco di cose "pensate appoata per i giocaotri" come talenti nuovi ed incantesimi...

Inoltre va considerato che uno magari dovrebbe conoscere qualcosa del luogo in cui e' nato.. per cui ben venga un po' di "apertura" dei manuali ai PG... ;-)

Beh talenti e incantesimi ovviamente "consentiti" e tutto cio che puo adattarsi ad un personaggio....pero per quanto riguarda storie e tradizioni nei limiti delle conoscenze base potrebbe permettere per una delle rare occasioni una corrispondenza tra conoscenza del personaggio e del giocatore...

In definitiva per me non ci dovrebbero mai essere divieti ma una collaborazione tra le parti, come sempre d'altronde...

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Bisogna anche contare che un giocatore (almeno io) ha di solito bisogno di conoscere grosso modo la storia o la situazione del mondo in cui si vuole interpretare un PG...in un mondo pieno di nani che amano il silenzio, nessuno farebbe un bardo o uno gnomo, per dire...e comunque non vedo il problema di far leggere ai giocatori i manuali..la campagna non è mica scritta sul manuale, nè la storia che da inizio alla campagna, la maggio parte delle volte (sempre per quanto mi riguarda)...quindi perchè non far leggere a un giocatore che Halastor farebbe il c**o ad un Tarrasque da solo o che nel sottosuolo da qualche parte c'è un drow lich di GS 30? Così quando se lo troveranno di fronte sapranno a che vanno incontro... :mrgreen:

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Credo che, a parte le avventure, i giocatori possano leggere quello che vogliono: se si divertono a leggere e imparare qualcosa di FR buon per loro, ache erchè in futuro potrebbero passare dall'altra parte dello schermo!

La bravura sta nel non fare metagaming.

Sono d'accordo con te, prima ho detto che preferisco spiegare le cose io ai giocatori, ma non vieterei mai di leggersi la geografia e la storia di Faerun, solo che IMHO in alcuni casi è davvero difficile non fare metagaming, specialmente se ad un giocatore gli saltano i nervi e magari si mette a sfruttare conoscenze apprese dai manuali per avvantaggiarsi in uno scontro studiato appositamente per metterlo in difficoltà facendo leva sul fatto che personaggio determinate informazioni non le possieda.

Come conoscenze intendo magari il fatto che il PG pensi " Il ladro che ha rubato la pergamena di quell'antico incantesimo elfico doveva essere un mago rosso, perchè le guardie sono state drogate e nel Thay usano potenti droghe, inoltre i maghi rossi sono sempre alla ricerca di materiale magico... " e magari in quel momento sta ruolando un barbaro Uthgard del nord( o comunque un personaggio che non ha niente a che vedere e che non sa nulla del Thay...)

Per non parlare poi di quando un PG vede una mummia, la prima mummia che quel PG vede e fa di tutto per usare del fuoco per attaccarla, perchè si è letto la descrizione del mostro e sa che la mummia è vulnerabile al fuoco.

A mio modesto parere il consigliare di non leggere determinate informazioni a volte può essere un buon strumento per limitare il metagaming, specialmente se i giocatori non sono bravi nell'evitarlo.

IMHO ;-)

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Io sono d'accordo con quanto detto da Dees: se i giocatori leggono e imparano qualcosa sul mondo in cui i loro personaggi vivranno, migliora di molto il modo in cui i pg si relazionano con l'ambientazione stessa.

Potrebbero inoltre prendere spunto per creare il BG del personaggio e per caraterizzarlo a seconda della zona di provenienza.

al massimo, se conduci una campagna buona e vuoi far affrontare delle organizzazioni malvagie ai Pg, non far leggere loro "signori dell'oscurità", che però rimane più un manuale da mater che da giocatore, quindi poco "appetibile"... ameno che non si voglia fare metagaming o barare.

:bye:

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La risposta è Dipende.

Certe cose le possono sapere con un buon tiro in Conoscenze Geografia o Conoscenze Storia o Conoscenze Locali.

Se un PG viene da un determinato luogo allora saprà molte cose su di esso e quindi il manuale su quel luogo se lo può leggere tutto.

Invece se il PG in quel luogo non c'è mai stato e ne ha solo sentito parlare si affida alla narrazione del Master,i tiri conoscenza e le varie dicerie ma il manuale non lo legge...

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