DTL Inviata 4 Ottobre 2010 Segnala Inviata 4 Ottobre 2010 Hola, vorrei estendere l'idea del topic di Eiden anche al 40k. Mi piacerebbe impostare - per ogni esercito di 40k - liste iniziali per cominciare a giocare (diciamo partendo con una da 500, con indicazioni di come estenderla a 850 e poi a 1000 punti) e i comodi consigli per gli acquisti, ossia la progressione degli acquisti da fare per cominciare con un dato esercito. Va da se che i consigli per gli acquisti andrebbero dati da chi ha una certa esperienza con quel determinato esercito, mentre per le liste c'è spazio per tutti. Se qualcuno ha voglia può postare il tutto come reply a questo messaggio, poi provvedo io a sistemare il tutto. Se la cosa funziona lo rendo sticky. Comincio io per la Guardia Imperiale: GUARDIA IMPERIALE - V Edizione Consigli per gli acquisti Spoiler: Prima di cominciare è bene che sappiate che la GI è un esercito costoso (da acquistare), in quanto è composto principalmente da fanteria fragile e numerosa e da veicoli. E' comunque un esercito con un codex molto vario e che ha tantissime scelte (sia in termini di unità che di strategie di gioco), e che quindi difficilmente vi annoierà. La curva di apprendimento per questo esercito è comunque piuttosto lunga: la GI è un esercito che perdona poco gli errori di gioco e che richiede una buona conoscenza delle proprie unità. La GI ha due caratterizzazioni per quanto riguarda il lato modellistico, presi fra i numerosi reggimenti che popolano il background del gioco (e che potete vedere qui: potete scegliere le vostre GI fra i cadiani o i cataciani. Forgeworld ha disposizione anche i modelli per i Corpi della morte di Krieg, gli Elysiani e i Tallarniani. E' importante sottolineare che qualunque reggimento scegliate, valgono solo le regole indicate sul Codex; la differenza è solo modellistica. Per comodità in queste note terrò i cadiani come riferimento. Detto questo, il punto di partenza per un esercito di GI è comunque un minimo di fanteria per costituire la base di ogni lista (1 QG, 2 truppe), per cui è il caso di cominciare da: TRUPPE Box da 20 truppe d'assalto cadiane = 20 euro (ve ne servono almeno 2) QG Box squadra comando = 22,50 euro TRUPPE Box 3 sezioni armi d'appoggio = 30 euro Totale = 92,50 euro. A questo punto avrete circa (dipende dagli equipaggiamenti) dai 250 ai 350 punti, e avete anche 1 QG e 2 truppe (se usate le truppe del box come Squadre Veterane). Avrete notato nella lista prodotti anche il Distaccamento guardia imperiale (cadiana o cataciana, è uguale) che per 85 euro vi da due squadre di fanti base, 3 sezioni armi pesanti, un QG , il tutto con 7,5 euro di sconto rispetto a comperarli singolarmente e in più vi danno anche un Sentinel da 22,50 euro compreso nel prezzo. Anche se il Sentinel è un pezzo che raramente si gioca da solo e non trova posto in tutte le liste, è praticamente regalato quindi vi consiglierei di puntare decisamente su questo acquisto per cominciare! Una nota sulle sezioni armi d'appoggio. Userete spesso i cannoni laser e gli autocannon, molto meno frequentemente i requiem pesanti e i mortai soprattutto. Vi consiglierei di montare le armi intercambiabili in modo da poter gestire liste diverse senza acquistare troppe sezioni d'arma d'appoggio. Ok, ora abbiamo una minima base di fanteria, ma sono tutti appiedati. Il fantaccino base della GI è lento e sopporta male il fuoco a causa della sua bassa resistenza e del suo morale non eccelso. Negli scenari che giocheremo c'è spesso necessità di raggiungere obiettivi o basi nemiche ed è impensabile ottenere questi risultati senza un modo per muoversi nel campo di gioco con un po' di velocità e protenzione in più. Ecco quindi che dovremo inserire in lista il primo veicolo, ossia il trasporto preferito della GI e che useremo in qualsiasi partita dai 500 punti in su. Trasporto truppe Chimera = 30 euro a cui aggiungeremo qualcosa per attaccare le linee nemiche fornendo al nostro avversario qualcosa di cui preoccuparsi mentre i nostri fantaccini avanzano verso le sue fila. PESANTI Corazzato da battaglia Leman Russ = 39 euro Anche il Leman Russ, in una delle sue tre configurazioni base troverà sempre spazio nelle nostre liste grazie alla sua versatilità e resistenza in questa edizione. A questo punto abbiamo raggiunto la base per poter stilare una lista di GI da 500 che potete trovare sotto. Ora che abbiamo una base minimale, dobbiamo espanderla con criterio. La GI rende sempre di più man mano che i punti salgono, ma dobbiamo stare attenti a non squilibrare la lista tenendo sempre a mente che le nostre truppe sono fragili, scarse e con poco morale, quindi dobbiamo sempre abbondare. Quindi per il prossimo upgrade prima di tutto concentriamoci sulle truppe, andando a formare il nostro primo plotone, ossatura principale della fanteria della GI. Un plotone è un'unica scelta truppa ed è composto a sua volta da un numero variabile di unità, ma il minimo è formato da un QG di plotone e 2 squadre di fanti. Per fare gli ufficiali di plotone ci affideremo ai blister, mentre per le squadre prendiamo il solito box. Abbiamo 3 tipi di blister di ufficiale, uno con due ufficiali con spada a catena, uno con due ufficiali con arma potenziata, uno con due ufficiali con maglio, tutti allo stesso prezzo. Io sconsiglierei quelli con maglio che sono - di solito - troppo costosi in lista per l'utilità che hanno (non sono marines purtroppo!!), e riguardo agli altri due vi direi di scegliere quelli che preferite come mini perchè nessuno vi farà problemi se mettete una mini con spada a catena a rappresentare uno con arma potenziata Per gli altri componenti della squadra comando (che ha un ufficiale e 4 guardie), useremo i rimasugli delle squadre di fanteria (di solito avanzano un paio di omini di cui la sezione armi d'appoggio ha preso il posto). Quindi abbiamo da mettere in lista: TRUPPE Blister ufficiale con spada a catena (o arma potenziata) = 12,50 euro TRUPPE Box da 20 truppe d'assalto cadiane = 20 euro A questo punto abbiamo aumentato di 2 unità le nostre truppe (il QG di plotone conta come truppa!), e quindi possiamo cercare di mettere qualcosa che ci aiuti a sfrondare le truppe nemiche. Poche cose fanno questo lavoro meglio di: LEGGERI Hellhound = 39 euro Questo carro è particolarmente utile nelle partite a meno punti dove c'è meno anticarro, e il suo cannone inferno fa moolto male alle fanterie. Con questa scatola potete montare qualsiasi delle sue tre varianti, alcune delle quali utili quando i punti salgono quindi il consiglio è di tenere a mente l'intercambiabilità quando lo si monta. Per questo ci sono vari espedienti (calamite in primis). A questo punto abbiamo una base abbastanza buona, cui manca un pelo di mobilità considerando che - salendo con i punti - anche gli avversari cominciano a mettere tanti trasporti / unità teleportate / moto / volanti etc. Nell'ottica che per la GI è sempre meglio portare la guerra lontano dai suoi fantaccini, possiamo dotarci un bel trasporto multiruolo che è anche un fantastico modello LEGGERI Valkyrie = 50 euro Anche questo è un acquisto che utilizzerete praticamente in tutti i formati, anche se più nella sua configurazione "Vendetta". Proprio per questo, attenzione a mantenervi aperte entrambe le soluzioni quando lo montante (anche in questo caso le calamite sono il vostro miglior alleato). In liste a pochi punti meglio usarlo come Valkyrie , lasciando il Vendetta a formati più elevati dove i suoi tre cannoni laser binati vi saranno quasi indispensabili. A questo punto possiamo tranquillamente stilare una lista d'esempio a 850 punti (ma già dovreste avere pezzi in avanzo per giocare diverse combinazioni). Quella che metto sotto è una di quelle possibii. A questo punto abbiamo due linee di tiratori che si infratteranno nei ripari per sparare con il loro cannone laser, tenuti sotto controllo dalla comando compagnia; due squadre pronte ad andare sull'obiettivo protette dal chimera e dal Valkyrie e il nostro Leman Russ che bersaglierà la zona di arrivo delle nostre truppe per ammorbidire la resistenza (non sopravvalutate MAI l'efficacia di una squadra di fanteria della guardia imperiale...). L'Hellhound può stare in difesa contro le fanterie più ardite che si avvicinano alle nostre oppure appoggiare le squadre d'assalto per ripulire i tiratori nemici in copertura. Ma una lista di GI non è tale senza l'artiglieria, e a 1000 punti possiamo cominciare ad inserirne una. Fra le nuove opzioni offerte dal Codex, ci sono poche cose più versatili del PESANTI Manticore = 39 euro Da un angolo ben protetto (tipo dietro il Leman Russ) questo pezzo scaglia i suoi missili dovunque sul campo. Ogni missile ha 1D3 testate con Area grande, Forza 10, VP4, artiglieria da bombardamento. E' un temibile anticarro grazie alla regola artiglieria da bombardamento e la FO 10, è in grado di dare morte immediata anche ai pezzi con Re5 e può arrivare a sparare fino a 3 "pizze" in un turno... Anche se il suo munizionamento è limitato (solo 4 missili), generalmente il suo peso si fa sentire. Ora avete 1000-1300 punti (potete variare gli equipaggiamenti) e lo scheletro su cui costruire la vostra armata regolare da 1500/1750 punti. Il resto va lasciato al gusto e allo stile di gioco. Di seguito una breve analisi delle altre cose "a listino", con indicazioni su quelli che troverete più facile inserire nelle vostre liste (perchè hanno una buona resa) e quelli più difficili da usare o poco adatti a questa edizione (e che quindi potreste lasciare per ultimi se volete completare la vostra armata). MOLTO UTILI PESANTI Leman Russ Demolisher = 39 euro Questo kit permette di assemblare tre carri LR tutti e tre molto usabili e molto efficaci. In una lista da 1500 in su difficile che non trovi posto. TRUPPE Fanti con fucile plasma e termico = 12,50 euro Fatene scorta... il pregio della guardia è la grande versatilità ed entrambe queste armi speciali saranno sempre presenti nelle vostre armate. Il plasma è ottimo contro terminator e creature mostruose, il termico è il miglior anticarro del gioco. TRUPPE Fante con lanciafiamme = 7,80 euro Trovate tanti lanciafiamme nelle squadre di fanteria base, e montatene sempre almeno 4. Il fatto di colpire automaticamente quelli coperti dalla sagoma è di grande utilità per la guardia con la sua AB3. E vi sorprenderete vedendo cosa 4 di questi pupetti nella stessa squadra (ad esempio nella comando plotone) possono fare... SPECIALI Psionici = 12,50 euro Per 165 punti avete una squadra di 9 psionici con capo imbarcata su Chimera che può abbassare la disciplina di una unità entro 36 pollici di 9 punti, e ha anche un potere psionico da fuoco a FO 9 VP1d6... contro certi eserciti vi salva la vita, contro altri è abbastanza inutile ma di norma è un buon investimento in punti. In una lista da torneo trovano facilmente posto, nelle partite casalinghe dipende dagli avversari. Fragilissima, quindi il Chimera è d'obbligo. QG Colonnello Straken = 12,50 Miniatura molto bella, personaggio molto forte con abilità che possono essere sfruttate molto bene se ci fate la lista intorno. L'unico CaC di medio-alto profilo che avete nel codex. QG Lord Commissario = 12,50 Bella miniatura, e come scelta QG è più economica di una comando compagnia equipaggiata. La sua abilità speciale aiuta a tenere il morale delle vostre guardie e - diversamente dalla comando compagnia - se lo intruppate non può essere bersagliato direttamente. Una valida alternativa alla comando compagnia o una efficace integrazione, nonchè l'unico modo per impedire ad una squadra di Ogryn di scappare al primo test. QG Consiglieri della guardia imperiale = 13,75 Trovate dentro l'Astropate (che spesso non serve a meno di liste tutte infiltrate), il maestro d'artiglieria (che può avere senso in Apocalisse), e soprattutto il grandissimo Ufficiale della Flotta la cui abilità speciale è spesso fondamentale! Difficilmente potrete farne a meno... TRUPPE Commissario con arma potenziata = 11,50 I commissari ora che non sono più bersagliabili sono un ottimo modo per far reggere le vostre truppe scudo fino all'ultimo uomo e - grazie alle loro statistiche - possono fare anche qualche morto mentre i fantaccini vengono decimati. Buono anche con maglio anche se comincia a costare... PESANTI Hydra = GW ?? (modello Forgeworld = 42 sterline) In questa guida ho recensito solo cose a listino GW, ma spendo una parola in più per questo modello. Primo perchè quello Forgeworld è veramente bellissimo, secondo perchè è il carro con migliore rapporto qualità/prezzo (in punti) del Codex. 75 punti per 4 colpi binati FO7 VP4 a 72 pollici che negano il TS copertura del turbo ai volanti... eccellenti contro veicoli, fanteria corazzata, fanteria leggera,volanti, trasporti... veramente multiruolo e ormai presenti in quasi tutte le liste. SEMI UTILI LEGGERI Sentinel = 22,50 Euro Personalmente adoro questo modello e lo gioco quasi sempre, ma non è più imprescindibile come lo era nelle vecchie edizioni. Da giocare sempre in 2 o in 3 per servire a qualcosa è buono sia nella sua versione normale (con cannone laser o autocannon) che può sfruttare la regola outflank per colpire il retro o i fianchi dei veicoli nemici che nella sua versione corazzata (con multilaser di solito) in funzione di impantanamento di fanterie a Fo5 o inferiore. TRUPPE Fante con lanciagranate = 7,80 euro Il lanciagranate è un'arma abbastanza versatile, ma non particolarmente incisiva. Costa solo 5 punti però e può fare grossi danni... SPECIALI Kaserkin = 35 euro Modelli splendidi, utilità relativa perchè soffrono la concorrenza dei veterani che costano molto di meno e sparano ugualmente bene e la differenza fra TA4 (dei kaserkin) e TA5 (dei veterani) spesso non si sente. Tuttavia, se faticano a entrare nel formato 1500, andando oltre possono avere un senso, soprattutto se avete una lista pesantemente aviotrasportata. SPECIALI Ogryn = 17,50 euro l'uno Questi pezzi offrono un minimo di CaC e un bel muro difensivo ma hanno tre grossi svantaggi: costano 40 punti l'uno che nella GI sono tantissimi, costano 17,50 euro l'uno!!! e sono pure orrendi, hanno un morale pessimo e non possono portarsi dietro un commissario a meno di prendere il Lord Commissario... Il loro sporco lavoro lo fanno, ma richiedono molta pratica e molta pazienza per farli rendere. TRUPPE Sergente Harker = 12,50 Miniatura molto bella se giocate Cataciani. Ha belle abilità ed è un pg interessante ma non indispensabile perchè non aggiunge moltissimo alla efficacia della squadra che comanda. QG Psionico Primaris = 10,40 Scelta QG economica, inferiore al Lord Commissario. I suoi poteri non sono male ma ci dovete costruire attorno la lista. QG Ursakar Creed = 20 Euro Star dei primi mesi di codex Guardia per la sua abilità speciale e i suoi 4 ordini, ora è un po' scomparso dalle liste. Non che non sia utile ma soffre il suo costo non indifferente in punti. TRUPPE Tecnoprete= 10,50 Pagate 60 punti per avere un pezzo che al 4+ vi ripara un risultato di arma distrutta / immobilizzato. Ha senso se puntate su batterie di Hydra e di artiglierie, altrimenti sono punti sprecati. DIVERSAMENTE UTILI... PESANTI Basilisk = 39 euro Questo splendido modello ahimè in questa edizione è sorpassato dalle altre artiglierie che fanno di più e meglio. In questa edizione dominata dalla mobilità la sua gittata minima è troppo castrante, quindi direi che è il caso di tenerlo in garage fino alla prossima (o convertirlo in altro se ne avete già). PESANTI Cavaliere comandante Pask = 12,50 euro Chiariamo subito che - IN LISTA - Pask è molto utile e lo giocherete spesso, soprattutto a bordo del LR Punisher o del LR Executioner. Ma nessuno vi obbliga a prendere questo modello per rappresentarlo visto che - normalmente - nei box dei carri ci sono già diversi modelli di capocarro che potrebbero rappresentarlo (alcuni dei quali peraltro molto simili a questo). Un'acquisto solo da perfezionisti. LEGGERI Cavalieri della Guardia Imperiale = 11,50 euro l'uno Sono di parte perchè trovo assurdo che in un gioco ambientato nel 40simo millennio ci siano dei pupetti a cavallo, peraltro pure molto vecchi e brutti. In gioco possono avere senso utilizzati grazie all'abilità di Straken, ma in realtà, considerando che per avere senso bisogna fare una squadra da 8 (spendendo quindi oltre 90 euro!), secondo me sono troppo fragili e difficili da occultare con le regole della linea di vista reali... per 90 euro c'è molto di meglio! TRUPPE Cecchini = 13 euro Per quanto i modelli siano belli, in questa edizione i fucili da cecchino hanno senso solo in gran numero, quindi - alla peggio - è meglio usare i cecchini mezzuomini. La GI comunque ha fuoco molto più incisivo che i fucili da cecchino... TRUPPE Fanti con cariche da demolizione = 11,50 euro Le squadre armi pesanti e armi speciali in questa edizione soffrono molto, quindi se ne vedono poche in giro. La carica da demolizione è un'arma molto potente, ma darla in mano a 6 omini a R3 TA5 è un po' inutile perchè probabilmente moriranno o scapperanno prima di usarla. SPECIALI Cecchini mezzuomini = 15,50 euro I modelli sono orrendi, la loro utilità è relativa, sono fragilissimi... Messi in gran numero possono avere senso contro le creature mostruose, ma - come tutti i reparti speciali della guardia - è facile trovare qualcosa di meglio per il loro costo in punti. QG Yarrick = 15 euro Gran miniatura e gran personaggio, ma obiettivamente il suo costo in punti trova una difficile giustificazione. Tenetelo buono per partite a 2000 punti o per qualche partita "da BG" contro gli Orki QG Prete = 10,50 Il corpo a corpo non è il mestiere della guardia, quindi questo signore ha poco senso soprattutto perchè il 90% delle volte sarete voi ad essere assaltati. Se volete giocare all'assalto con i megaplotoni potete farci un pensierino, altrimenti mandatelo a predicare altrove... Nota finale: ho recensito solo i pezzi acquistabili, quindi mancano diverse scelte del codex per cui non ci sono ancora i modelli (Medusa, Colossus, Griffon etc) e che possono essere comunque utili anche se l'indipensabile è stato recensito. Buon divertimento con la Guardia Imperiale!! Lista 500 p.ti - Assalto preparato DTL Spoiler: QG Squadra comando compagnia + stendardo di reggimento + autocannon (preso dalle armi pesanti) = 75 TRUPPE I squadra veterana "Assalto" = 165 Squadra veterana + shotgun per tutti + fucile termico (preso dal box del QG) + lanciafiamme + arma potenziata al sergente --> Chimera (multilaser e lanciafiamme sullo scafo + corazza rinforzata) II squadra veterana "Tiro" = 90 Squadra veterana + cannone laser (preso dalle armi pesanti) PESANTI Leman Russ Battle Tank (heavy bolter frontale e heavy bolter laterali ) = 170 500 punti La squadra comando e la squadra Tiro rimarranno nelle retrovie a tutelare gli obiettivi vicini sfruttando la loro AB e la possibilità date dagli ordini per abbattere i veicoli/camminatori dell'avversario grazie all'autocannon e al cannone laser. Il Leman Russ ben sistemato nelle retrovie per sfruttare la sua grande gittata, bersaglierà le truppe nemiche con il suo cannone da battaglia coprendo con i suoi requiem pesanti le nostre retrovie contro eventuali fanterie nemiche in avvicinamento. La squadra d'assalto avanza dentro il chimera con corazza rinforzata verso gli obiettivi, equipaggiata con un buon anticarro (termico ad AB4) e un lanciafiamme contro le fanteria. Gli shotgun al posto dei fucili laser ci permettono di muovere, sparare e assaltare gli avversari sugli obiettivi. Lista 850 p.ti - Fuoco & Fiamme DTL Spoiler: QG Squadra comando compagnia + stendardo di reggimento + autocannon (preso dalle armi pesanti) = 75 TRUPPE I squadra veterana "Assalto" = 165 Squadra veterana + shotgun per tutti + fucile termico (preso dal box del QG) + lanciafiamme + arma potenziata al sergente --> Chimera (multilaser e lanciafiamme sullo scafo + corazza rinforzata) I plotone - QG plotone (ufficiale, 4 lanciafiamme) = 60 punti (imbarcata sul valkyrie) - Squadra "Castore" (cannone laser) = 70 punti - Squadra "Polluce" (cannone laser) = 70 punti SUPPORTI VELOCI 1 Hellhound = 130 1 Valkyrie (heavy bolter) = 110 - trasporterà la comando plotone SUPPORTI PESANTI Leman Russ Battle Tank (heavy bolter frontale e heavy bolter laterali ) = 170 850 punti Rispetto a prima, l'hellhound accompagnerà l'avanzata dei veterani imbarcati, usando il cannone inferno sulle truppe in copertura del nemico. Nelle retrovie, una squadra di veterani è stata rimpiazzata da due squadre di fantaccini normali, meno abili nel tiro ma possiamo permetterci di sacrificare una squadra senza rimanere sguarniti di truppe nelle retrovie. La presenza della comando plotone con il suo stendardo ci garantisce che le pavide guardie non si faranno intimorire facilmente dalle perdite... In compenso abbiamo una fragile e minuta truppa a bordo di un bel veicolo volante esploratore, con un minimo di fuoco antifanteria. Inoltre non sottovalutate la potenza di 4 lanciafiamme concentrati sulle truppe nemiche... La comando plotone si terrà ovviamente lontana (o molto spesso in riserva per sfruttare la regola di Outflank del Valkyrie) pronta a entrare quando avremo zittito l'anticarro del nemico e piombare sugli obiettivi. Se sull'obiettivo è rimasto qualcosa i lanciafiamme dovrebbero essere in grado di eliminarlo (ma non pretendete troppo da loro mi raccomando...) Lista 1000 p.ti - Morte dall'alto DTL Spoiler: QG Squadra comando compagnia + stendardo di reggimento + autocannon (preso dalle armi pesanti) = 75 TRUPPE I squadra veterana "Assalto" = 165 Squadra veterana + shotgun per tutti + fucile termico (preso dal box del QG) + lanciafiamme + arma potenziata al sergente --> Chimera (multilaser e lanciafiamme sullo scafo + corazza rinforzata) I plotone - QG plotone (ufficiale, 4 lanciafiamme) = 60 punti (imbarcata sul valkyrie) - Squadra "Castore" (cannone laser) = 70 punti - Squadra "Polluce" (cannone laser) = 70 punti SUPPORTI VELOCI 1 Hellhound = 130 1 Valkyrie = 100 - trasporterà la comando plotone SUPPORTI PESANTI Leman Russ Battle Tank (heavy bolter frontale e heavy bolter laterali ) = 170 Manticora = 160 1000 punti Integriamo il Manticora sacrificando l'heavy bolter laterale del Valchiria per avere un supporto molto più efficace per scagliare morte fra le retroguardie nemiche Bene, è ora di aggiornare i consigli per gli acquisti di DTL con l'armata più giocata in assoluto, simbolo stesso del gioco: SPACE MARINE - V Edizione Consigli per gli acquisti Spoiler: Gli Space Marine sono divisi in Capitoli, ossia gruppi con araldiche diverse, stili di combattimento diversi, background diverso. Potete trovare qui un elenco di tutti i capitoli. Le regole nel Codex: Space Marine valgono per TUTTI i capitoli ad eccezione di quelli che hanno un Codex specifico, ossia - al momento - gli Angeli Sanguinari, i Lupi Siderali, i Templari Neri, Gli Angeli Oscuri. Esclusi questi, le uniche differenze fra i vari capitoli (per quanto riguarda il gioco) riguardano la colorazione o le araldiche. Questa guida per gli acquisti riguarda gli Space Marine del Codex:Space Marine. Dunque, se dovete cominciare da zero con gli SM direi che è il caso di approfittare della scatola introduttiva del gioco Warhammer 400 di questa edizione, ossia Assalto a Egressus Ater (72 Euro). Oltre a molto materiale indispensabile per giocare (regolamento, sagome, dadi etc) ci sono un po' di punti di Orki e - appunto - Space Marine. E' importante sottolineare come le miniature in questa scatola introduttive siano diverse da quelle che comprate normalmente. Sono infatti montabili a incastro e quindi offrono pochissima possibilità di personalizzazione di pose o equipaggiamenti rispetto alle controparti acquistate singolarmente. Questo però è bilanciato dal fatto che potete montarle e giocare senza aver bisogno di taglierino, colla etc. e sono perfettamente valide da giocare anche nei tornei. All'interno troverete (potete vederli direttamente nel link sopra): QG - Capitano Space Marine EA (con arma potenziata) TRUPPE - Squadra tattica Space Marine (1 sergente con arma da mischia, 1 sm con lanciafiamme, 1 sm con lanciamissili, 7 marines normali) SPECIALI - Squadra di terminator (1 serg con arma potenziata 4 terminator con maglio) PESANTI - Dreadnought (arma da mischia e multitermico) che è un ottimo punto di partenza. Contando i punti sareste già intorno ai 500 (ma per essere regolare serve una seconda scelta truppa) e tutti questi pezzi si possono comunque usare anche nelle liste più evolute. Quindi un ottimo acquisto! Ora è necessario pensare a inserire la seconda truppa e a dare un po' di mobilità a questi statici campioni dell'Imperium. Fra le scelte truppe dell'intero WH40K, poche sono le scelte che per versatilità e robustezza possono competere con una tattica di sm. Quindi puntiamo su quella per la nostra prossima evoluzione, insieme al trasporto SM più usato ed economico. TRUPPE - Squadra tattica Space Marine - 30 euro TRASPORTO - Rhino - 26 euro Nella tattica troverete i pezzi per creare la vostra squadra da 10 sm con vari equipaggiamenti (granate, lanciamissili, lanciafiamme, fucile plasma, fucile termico). A questo punto si può facilmente buttare giù la prima lista a 500 punti. Per andare a 750 punti è molto facile, visto che abbiamo già quello che ci serve e che prima non potevamo schierare. Quindi la lista da 750 punti è bella che pronta subito. Ora abbiamo una solida fanteria che con la regola Combat Squad possiamo trasformare in 4 più piccole, un QG decente, un supporto da fuoco e un gruppo di terminator per sfondare le linee nemiche. Siamo comunque abbastanza lenti e statici, e dobbiamo integrare la lista con un po' di velocità. E non troverete lista Space Marine che non includa LEGGERO - Land Speeder - 25 euro (due li giocherete quasi sempre) Questo veicolo volante veloce multiruolo è estremamente versatile come armamento e darà MOLTO da pensare ai vostri avversari. Il prossimo passo deve aggiungere un po' di fuoco di supporto a lungo raggio, ben inscatolato in una corazza resistente. Integriamo quindi la nostra lista con un carro armato PESANTE - Land Raider - 50 Euro o PESANTE - Predator - 35 euro Il LR è uno dei migliori carri a disposizione, molto resistente ed è ottimo per far arrivare i vostri lenti Terminator sani e salvi sul loro bersaglio. E' disponibile in diverse versioni (ho linkato quello standard, ma attenzione se volete acquistare il Land Raider Redeemer che ha un kit diverso) ma è un pezzo che utilizzerete quasi sempre nelle liste con un po' di corpo a corpo. In alternativa, se preferite liste più da fuoco, potete mettere un bel Predator che - per un costo decisamente inferiore sia in punti che in euro - fornisce un buon supporto di fuoco corazzato (ma non trasporta ovviamente). A questo punto avete di che arrivare anche a 1500 punti giocando con gli equipaggiamenti, il resto comunque dipende dallo stile che volete dare alla vostra armata e al modo di giocare che più vi aggrada. Come al solito metto qui sotto una mini-recensione degli altri pezzi acquistabili come integrazione alla lista. MOLTO UTILI QG - Space marine Bibliotecario - 12,50 Ce ne sono diverse varianti in base all'equipaggiamento, comunque questo QG si usa spesso in virtù della sua dotazione di poteri psionici piuttosto utili come alternativa ad un normale Capitano. SEMI UTILI QG - Squadra Comando degli Space Marine - 30 euro I modelli sono belli, e il kit ha tante varianti anche se non si vedono molto spesso sui campi. Essendo SM comunque i pezzi li potete riciclare per equipaggiamenti e altro. Buoni da riciclare DIVERSAMENTE UTILI QG - Maestri capitolari - 30 euro insieme, 12,50 euro l'uno separati Modelli molto belli, ma è poco usato e - comunque - ne usereste solamente 1... ci sono modi migliori per investire 30 euro. QG - Techmarine - 32,50 Euro Anche in questo caso bel modello, ma si usa poco e costa un sacco... - continua - Lista 500 pt - ???? Spoiler: wip Lista 750 pt - ???? Spoiler: wip Lista 1000 pt - ???? Spoiler: wip
Il caotico Inviato 4 Ottobre 2010 Segnala Inviato 4 Ottobre 2010 belle parole DTL è una buona idea aiutare i nuovi giocatori di warhammer 40k a scegliersi l'esercito e a saperlo usare fin dall'inizio... comunque volevo correggere una cosa... 2 scatole di guardie (ovvero 20 guardie) costano 40 euro, non venti quindi il distaccamento è molto conveniente perchè non solo risparmiamo 7 euro e 50 ma ci danno "in regalo" un sentinel che, nonostante non sia il massimo sul campo da gioco, può sempre far piacere... prima o poi magari potrei abbozzare una scheda anche sugl'orki (volevo farla sui CSM, ma Maldazar si potrebbe offendere...)
DTL Inviato 4 Ottobre 2010 Autore Segnala Inviato 4 Ottobre 2010 belle parole DTL è una buona idea aiutare i nuovi giocatori di warhammer 40k a scegliersi l'esercito e a saperlo usare fin dall'inizio... comunque volevo correggere una cosa... 2 scatole di guardie (ovvero 20 guardie) costano 40 euro, non venti quindi il distaccamento è molto conveniente perchè non solo risparmiamo 7 euro e 50 ma ci danno "in regalo" un sentinel che, nonostante non sia il massimo sul campo da gioco, può sempre far piacere... Hai ragione, ho svarionato io. Ora fixo, tnx per la segnalazione! prima o poi magari potrei abbozzare una scheda anche sugl'orki (volevo farla sui CSM, ma Maldazar si potrebbe offendere...) Ottimo allora, ci conto!
Maldazar Inviato 4 Ottobre 2010 Segnala Inviato 4 Ottobre 2010 (volevo farla sui CSM, ma Maldazar si potrebbe offendere...) Me buono, no cattivo E poi, per i marine del caos, risolverei tutta la questione con "non comprate niente, l'esercito fa schifo!" -.-
DTL Inviato 4 Ottobre 2010 Autore Segnala Inviato 4 Ottobre 2010 Me buono, no cattivo E poi, per i marine del caos, risolverei tutta la questione con "non comprate niente, l'esercito fa schifo!" -.- Non esageriamo dai... che è noioso è fuor di dubbio, che è ingessato è fuor di dubbio... ma l'è sempre rognoso da affrontare Dai su, ti segno per il Noia-Caos?
Il caotico Inviato 4 Ottobre 2010 Segnala Inviato 4 Ottobre 2010 Me buono, no cattivo lo so, lo so... è che volevo farti sfogare con la scheda sui marine del chaos E poi, per i marine del caos, risolverei tutta la questione con "non comprate niente, l'esercito fa schifo!" -.- infatti:lol:
DTL Inviato 5 Ottobre 2010 Autore Segnala Inviato 5 Ottobre 2010 Terminata la GI! Ora mi butterò sui Marines anche se ho meno esperienza.
dertymaster Inviato 5 Ottobre 2010 Segnala Inviato 5 Ottobre 2010 quest'estate volevo fare una roba simile per gli space e avevo pronte 15 o 20 liste per tutti i tipi e per tutte le espansioni, ma ho aggiornato il cell e le ho perse, dammi un po di tempo e provo a recuperarle
Aerys II Inviato 5 Ottobre 2010 Segnala Inviato 5 Ottobre 2010 Capitavo a caso in questo thread, e approfittando del fatto che il titolo contiene la frase "Iniziare a giocare" vi chiedo: dareste a una persona totalmente aliena al mondo di WarHammer 40000 una descrizione concisa ma sostanziale del gioco, di cosa serva per iniziare e della situazione a livello "Magicaggine" (nel senso di "Se inizi a giocare devi comprare espansioni a nastro")?
Eiden Inviato 6 Ottobre 2010 Segnala Inviato 6 Ottobre 2010 Capitavo a caso in questo thread, e approfittando del fatto che il titolo contiene la frase "Iniziare a giocare" vi chiedo: dareste a una persona totalmente aliena al mondo di WarHammer 40000 una descrizione concisa ma sostanziale del gioco, di cosa serva per iniziare e della situazione a livello "Magicaggine" (nel senso di "Se inizi a giocare devi comprare espansioni a nastro")? Questa è la prefazione di Wiki... Warhammer 40.000 (conosciuto anche come Warhammer 40K o semplicemente WH40K) è un wargame tridimensionale futuristico, prodotto dalla inglese Games Workshop. È incentrato su un'ambientazione futuristica che prende ispirazione dal libro Fanteria dello spazio. Il gioco ruota intorno a miniature in scala 28mm (1:65, originariamente erano in 20-25mm) prodotte dalla Citadel Miniatures, che rappresentano soldati, creature e macchine da guerra. Il gioco richiede una basilare comprensione della tattica delle piccole squadre e molta fortuna. Warhammer 40K è il fratello fantascientifico di Warhammer Fantasy. Warhammer 40.000 permette un gioco meno legato ai reggimenti e al movimento in formazione, e utilizza armi più avanzate rispetto alla versione fantasy. Per il livello di compere, almeno per iniziare secondo me sono: Devi scegliere un'esercito Comprare alcune miniature per iniziare (non serve comprare tutto l'esercito di botto) Scegliere i colori delle minia e comprare quelli scelti idem per i pennelli Taglierino, limetta, pinzetta... Rimediare il Codek del proprio esercito Rimediare (il più delle volte lo si trova già dentro la scatola base o nel negozio dove si gioca) il Regolamento generale per iniziare a capire come si usano le minia.
DTL Inviato 6 Ottobre 2010 Autore Segnala Inviato 6 Ottobre 2010 Capitavo a caso in questo thread, e approfittando del fatto che il titolo contiene la frase "Iniziare a giocare" vi chiedo: dareste a una persona totalmente aliena al mondo di WarHammer 40000 una descrizione concisa ma sostanziale del gioco, di cosa serva per iniziare e della situazione a livello "Magicaggine" (nel senso di "Se inizi a giocare devi comprare espansioni a nastro")? Hola, volevo preparare appositamente un topic esteso a riguardo più dettagliato anche per la home, ma intanto ti rispondo al volo dando per scontato che tu sappia che è un gioco di minature : Il 40K è un gioco essenzialmente a due giocatori, il tavolo da gioco "standard" è un 120x180 e la presenza di elementi scenici (acquistabili o costruibili) è abbastanza importante: giocare in un tavolo così è tutta un'altra cosa rispetto a fare i palazzi con le scatole del Finish e i crateri con i piatti di plastica... Il gioco è a turni alterni, e ogni turno è composto di una fase di movimento (le fanterie di norma muovono a 6 pollici, i veicoli terrestri fino a 12, i volanti fino a 24), una fase di fuoco/corsa e una fase di assalto, che comprende l'eventuale carica verso il nemico (se è a portata) e il corpo a corpo. Tutti i check sono fatti con D6 con il sistema della soglia, ossia ad esempio se spari con 10 omini che colpiscono al 3, tiri 10D6 e totalizzi tanti colpi quanti 3+ hai totalizzato con quei 10 dadi. Sul movimento non c'è molto da dire, è abbastanza banale: ci sono i terreni accidentati che lo riducono in maniera variabile, i terreni pericolosi, le barricate, etc. Durante la fase di fuoco ogni unità può sparare (di norma) solo ad un'altra unità con tutte le sue armi (non può per esempio sparare con i fucili sulla fanteria e con il cannone laser su un veicolo). Si tirano dei dadi per stabilire se gli omini colpiscono (dipende dalla loro abilità), e se feriscono (dipende dalla differenza fra la forza dell'arma e la resistenza/corazza del bersaglio). Ogni ferita sarebbe un morto (o danno nel caso di veicoli) fra i pupetti avversari che possono salvarsi con un tiro salvezza (se c'è) dato dalla loro armatura o dalla loro copertura. Faccio un esempio perchè SEMBRA un po' macchinoso Pupetto base della guardia imperiale: abilità di tiro 3, Resistenza 3, Tiro Armatura 5. Armato con fucile laser, Forza 3 Valore di penetrazione - Vs Space Marine: abilità di tiro 4, Resistenza 4, Tiro Armatura 3. Armato con fucile requiem, Forza 4 e Valore di penetrazione 5. La GI spara al marine: per colpirlo deve ottenere 4+, per ogni colpo andato a segno per ferirlo deve fare 5+. Il marine che ha subito la ferita può comunque salvarla facendo 3+ in virtù del suo tiro armatura. Se la canna muore. Il marine che spara alla GI: per colpirlo deve ottenere 3+, per ogni colpo andato a segno per ferirlo deve fare 3+. Essendo il valore di penetrazione della sua arma (VP) uguale al tiro armatura della guardia, questo poveretto NON può beneficiarne e quindi muore a meno che non si trovi in un riparo che gli conferirebbe un tiro copertura (anche qui al 3+, 4+ etc). Sembra complicato ma non lo è Non entro nei dettagli di come si calcolano i punteggi ma il concetto è simile per la fase di corpo a corpo, in cui le squadre combattono turno dopo turno finchè una delle due non muore o scappa fallendo i test di morale. La partita normalmente si gioca sulla distanza dei 5-7 turni (la durata è variabile), e ci sono - di default - 9 possibili scenari. Il formato "standard" di gioco italiano è 1500 punti, a volte 1750 (che è il formato inglese), ma si può giocare bene dai 500 punti in su. Il numero di miniature da schierare è vario, dipende dall'esercito. La GI è uno degli eserciti più numerosi (e costosi), perchè ha tanti pezzi scarsi. Il Caos ha pochi pezzi elitari, idem i Tau, mentre gli Orki in genere puntano sul numero... La gamma è quasi tutta in plastica ma ci sono alcuni eserciti che hanno molte cose ancora in metallo. Il sito Games Workshop è vostro amico per leggervi i dettagli delle altre razze. Per cominciare a giocare niente di meglio che la scatola Assalto ad Egressus Ater che contiene quasi tutto quello che serve: Manuale in formato mignon (contiene tutte le regole ma - rispetto al manualone normale da 50 euro - non ha la parte di background e immagini delle miniature), stecche in pollici (che sostituirete subito con un metro flessibile in pollici comperato dai cinesi a 1 euro...), dadi da 6, dado deviazione (serve per le armi ad area), tre sagome (lanciafiamme, area piccola, area grande), e trovate anche circa 500 punti di marine (capitano a piedi con arma potenziata, dreadnought multitermico arma da mischia, tattica da 10 con lanciamissili e lanciafiamme, 5 terminator) e circa 500 di orchi (warboss con kela, 30 ragatzi con 2 spara grotzo, 3 orkotteri, 5 kapi). Il tutto per 72 euro. E se marine e orchi non vi interessano si rivendono molto facilmente. Oltre a questo per giocare vi serve solo il codex dell'esercito che scegliete (NB nella scatola NON c'è il codex di Marine e Orki, ci sono solo le statistiche dei pezzi che trovate dentro per provare a giocare) e le miniature. Il Codex contiene le regole delle unità e i costi in punti. Non ci sono add-on obbligatori: la GW fa uscire dei moduli aggiuntivi ogni tanto (Apocalisse per giocare con 3000+ punti, Assalto Planetario per giocare invasioni, Missioni Strategiche con altri scenari etc) ma sono tutte cose opzionali. Ogni 2-3 anni esce una nuova edizione del gioco che però muta leggermente le regole ma non vi costringe a cambiare. Ogni anno vengono aggiornati - di media - 2-3 codex ma con un ordine non sequenziale... i marines per esempio sono sempre il primo codex aggiornato ad ogni edizione, mentre i Dark Eldar escono ora dopo 13 anni di distanza dall'ultimo codex... Credo ci sia tutto, se ti serve altro chiedi.
Aerys II Inviato 6 Ottobre 2010 Segnala Inviato 6 Ottobre 2010 Come si gestisce il numero di unità? Voglio dire, io che ho tre miniature posso dovermi trovare a giocare contro uno che ne usa ottanta, o c'è una logica dietro? Immagino che il criterio sia il numero di punti schierati, giusto? EDIT - Altra domanda per me fondamentale: come funziona con la colorazione? Io una cosa che ho sempre detestato è colorare, un po' perché sono gretto e orrendo e un po' perché mi annoiava da matti. Si può evitare? Se sì, come? Tocca sborsare di più?
Eiden Inviato 6 Ottobre 2010 Segnala Inviato 6 Ottobre 2010 EDIT - Altra domanda per me fondamentale: come funziona con la colorazione? Io una cosa che ho sempre detestato è colorare, un po' perché sono gretto e orrendo e un po' perché mi annoiava da matti. Si può evitare? Se sì, come? Tocca sborsare di più? Puoi evitarlo solo tramite pittori su commissione, quindi sborsando di più... sennò potresti evitare proprio di colorarle, anche se dopo un pò diventano avvilenti...
Aerys II Inviato 6 Ottobre 2010 Segnala Inviato 6 Ottobre 2010 Il che è un po' una rottura di scatole, visto che se c'è una cosa che mi manca è proprio il tempo. A esplorare il sito di Games Workshop ci sarebbe da perdere una giornata però, sembra proprio fico! Ricordo diversi anni fa di aver provato il gioco di miniature di LOTR, era interessante. Il problema è sempre quello della pittura, e come dici giustamente tu senza le cose diventano un po' kitsch.
DTL Inviato 6 Ottobre 2010 Autore Segnala Inviato 6 Ottobre 2010 Guarda, dipende molto dalla tua concezione di hobby modellistico. Personalmente non sopporto giocare con i pupetti grigi e ho imparato a pittarli per necessità perchè non mi andava di pagare un pittore. Questo non significa che non si possa, se ne vedono tanti che non hanno tempo/voglia di pittarli... Comunque non porta via tanto tempo come credi... certo non parlo dei livelli che vedi al sito GW, ma per giocare decentemente basta molto meno. L'altro gg ho colorato una tattica di marine per un amico che non combinava e che ha sfruttato egregiamente il mio odio per vedere i pupetti grigi (anche quelli del mio avversario...). Schema Raven Guard, tempo totale di colorazione di 10 marines = 40-50 minuti. Abilità richiesta = pollice opponibile E ti assicuro che è tutto un altro giocare... C'è un'altra soluzione comunque... il mondo dell'usato di 40k è mooolto vasto e le miniature colorate costano anche meno di quelle solo sprayate di bianco o nero. Quindi se ti va di lusso trovi tutto già pronto (l'altro gg c'era uno che vendeva 450 euro di Blood Angels già colorati a 160 euro...)
DTL Inviato 6 Ottobre 2010 Autore Segnala Inviato 6 Ottobre 2010 Come si gestisce il numero di unità? Voglio dire, io che ho tre miniature posso dovermi trovare a giocare contro uno che ne usa ottanta, ho c'è una logica dietro? Immagino che il criterio sia il numero di punti schierati, giusto? Dipende dai punti di costo di ogni pezzo (nell'esempio di prima una squadra da 10 fanti di guardie imperiale costa 50 punti, una da 10 marines costa 170 punti...) e da quello che vuoi mettere nella lista (un capitano space marine ad esempio costa 100 punti, ma Marneus Calgar, signore di Maccrage costa 250... ovviamente hanno poteri diversi). Per fare un paragone con Magic puoi pensare al costo in punti come al costo di evocazione di una carta e - diversamente da Magic - qui hai un limite massimo al costo totale di evocazione delle tue carte che ti giostri più o meno come vuoi (ogni esercito deve avere MINIMO 1 QG e 2 TRUPPE, mentre ogni reparto ha comunque un suo massimo (2 GQ, 5 TRUPPE, 3 SPECIALI, 3 LEGGERI, 3 PESANTI).
Aerys II Inviato 6 Ottobre 2010 Segnala Inviato 6 Ottobre 2010 Mi sono appena accorto di un errore allucinante in un mio post che hai citato, adesso mi fustigo per mezz'ora e imparo a rileggere meglio quando scrivo e riscrivo un post. Santo Cielo. La questione del numero di punti è quindi "alla Magic" in due sensi, sia nel senso che ho un massimo di punti da spendere che nel senso che ho un minimo e un massimo di unità che rispettino certe condizioni, se ho capito bene. In quanto a insiemistica, Reparto contiene Esercito?
DTL Inviato 6 Ottobre 2010 Autore Segnala Inviato 6 Ottobre 2010 La questione del numero di punti è quindi "alla Magic" in due sensi, sia nel senso che ho un massimo di punti da spendere che nel senso che ho un minimo e un massimo di unità che rispettino certe condizioni, se ho capito bene. In quanto a insiemistica, Reparto contiene Esercito? Esatto. La questione dei reparti è solo usata nella terminologia del gioco per classificare le unità. Tutte le unità che metti nella tua lista appartengono a una di queste cinque: QG (in generale rappresentano il comando dell'unità, ma è una rappresentazione. In genere la sua perdita non ha impatto sul resto dell'esercito) TRUPPE (rappresentano l'ossatura fondamentale, unità con profilo più basso - di norma - e meno abilità/equipaggiamenti. Sono fondamentali in quanto gli obiettivi delle missioni sono conquistabili solo da loro) SPECIALI (rappresentano truppe migliorate, con migliori equipaggiamenti, migliori abilità e in generale adatte a compiti più specializzati) LEGGERI (rappresentano unità veloci, solitamente poco corazzate ma in grado di muoversi molto velocemente nel campo di battaglia) PESANTI (carri armati, unità pesantemente armate, creature mostruose etc che forniscono solitamente grande supporto di fuoco ma poca mobilità). Sul sito GW i pezzi di ogni esercito sono divisi in queste categorie (ovviamente anche nei codex).
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