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Mago (6)


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lo so che servono, ma resta il problema delle scuole da perdere, illusione mi sembra la meno essenziale soprattutto a livelli alti, in gruppo ci siamo io, un guerriero e un altro PG da mischia (non so ancora cosa ha intenzione di fare) quindi penso si prendano loro i danni al mio posto, il problema restano li attacchi a distanza, per le freccie invocazione con muro\folata di vento e per li incantesimi punto su abiurazione, naturalmente se avete consigli migliori ditemeli, ma non ho ancora sentito niente che mi convinca a non rinuciare a illusione, apparte ammaliamento che sono sicurissimo l'altra scuola sono troppo indeciso...

ok, visto che non ho ricevuto più risposte ho iniziato a pensare una build (fino al livello 6) con scuole proibite illusione ed ammaliamento, dovrebbe essere più o meno così:

1-Scrivere Pergamene\Escludere Materiali

3-Iniziativa Migliorata

5-Creare Bacchette

6-Incantesimi Estesi

Gli incantesimi:

1-Colpo Accurato\Raggio di Indebolimento\Evoca Mostri I\Unto\Cavalcatura\Ingrandire Persone\Foschia Occultante\Armatura Magica o Scudo

2-Ragnatela\Nube di Nebbia\Trucco della Corda\Folata di Vento

3-Dissolvi Magie\Tempesta di Nevischio\Nube Maleodorante\Muro di Vento

Possibilmente durante l'avventura spero di poter aggiungere uncantesimi copiati dalle Pergamene (devo ancora pensare quali cercare).

Ultima cosa, avevo in mente di creare un incantesimo che attaccasse tutte le creature al terreno (impedendo il volo e i salti) in un area uguale a quella di inversione della gravità e della durata di un raund (non so se si scrive round o raund... :)) per livello, voi che livello di incantesimi li dareste?

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In che scuola pensi di specializzarti?

Ho letto che il master ti garantisce accesso ad ogni manuale che possiedi...per un mago specialista, possiedi "arcani rivelati"? E' un ottimo manuale che spiega come ottenere cambiamenti alle capacità di classe in base alla tua specializzazione.

Per i talenti, devi vedere in cosa vuoi specializzarti...infatti cambia molto in base alla scuola...

Che razza pensi di fare? Per il mago ce ne sono alcune ottime:

Elfo grigio: Oltre alle possibilità del normale elfo (immune al sonno magico, +2 destrezza, -2 costituzione, visione crepuscolare....ecc...ecc...), prendi -2 a forza +2 ad inteligenza. Cosa estremamente utile per te (che porti il mago con inteligenza 20 (+5) al 1° livello).

Gnomo: Per gli ovvi vantaggi con la scuola di illusione, e alchimia (+2).

Umano: Puoi multiclassare in seguito senza svantaggi, e un talento bonus al 1° livello.

Basta sapere come lo vuoi strutturare.

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Visti i punteggi pelo-pelo bassi (buoni solo il 18 e il 12, il resto non ti offre altri modificatori), ti consiglierei come razza o lo gnomo, o l'halfling: entrambe sono di taglia Piccola (+1 CA e +4 Nascondersi), danno un malus di -2 alla For, che tanto non ti serve, e ti danno un bonus di +2 a due statistiche abbastanza importanti (rispettivamente Cos e Des, per alzarti un pochino o i PF o la CA, oltre che migliorare uno dei tuoi TS bassi).

Come specializzazione, se vuoi fare l'illusionista allora è meglio lo gnomo. Altrimenti le due scuole migliori sono Trasmutazione e Evocazione.

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Ho notato solo ora una frase:

EDIT: I tiri sono stati molto buoni. In totale ho 73 punti a disposizione e li ho disposti così:

Ma tu ai messo i punti ho ai tirato?

Con 73 punti potresti riuscire a metterti:

For 6, Des 14, Cos 11, Int 18, Sag 10, Car 6

Tranne per alcune specializzazioni va bene...il recluso studioso...

Se fai l'elfo grigio (tranne per l'illusione lo consiglio molto), abbassi la saggezza a 8, ottenendo 2 punti da mettere alla costituzone, e ti uscirebbe:

For 4 (tanto non ti serve), Des 16, Cos 11, Int 20 (modificatore base per gli incanti +5 al 1°), Sag 8, Car 6

Sei carente di PF, ma alla fine +1 pf a livello non è questo gran che (come il +3 alla CA), ma +3 ad iniziativa (con iniziativa migliorata ti potra a +7), casti un incanto prima che sia troppo tardi...inoltre la tua alta inteligenza ti porta a lanciare incanti con minimo (per gli incanti di 0) di ts 15...ho fatto una maga uguale (specializzata in evocazione, rinunciando a invocazione, necromanzia, ammaliamento) ed è risultata sia molto caratterizzata (con 2 difetti, non combattente e mano tremula...ha passato la vita sui libri), sia molto forte in quello che faceva. Usavo la variante dell'evocatore di arcani rivelati.

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Se fai l'elfo grigio (tranne per l'illusione lo consiglio molto), abbassi la saggezza a 8, ottenendo 2 punti da mettere alla costituzone, e ti uscirebbe:

For 4 (tanto non ti serve), Des 16, Cos 11, Int 20 (modificatore base per gli incanti +5 al 1°), Sag 8, Car 6

Bè, insomma. Ok che la For non è essenziale, ma con un 4 a momenti fa fatica a portarsi dietro pure il libro degli incantesimi e lo zainetto. Personalmente non andrei sotto il 6 (e anche lì, io avrei dei dubbi)

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salve a tutti!

vorrei fare un mago orientato al controllo-debuffing, evocatore (per questioni di feeling, la preferisco rispetto alle altre e la conosco meglio) ma non focused (anche questo per preferenza personale),per una campagna che dovrebbe iniziare presto. ho praticamente tutti i manuali a disposizione (ambientazione Faerun) e il dragon compendium volume 1 sono bloccato però con la progressione al 15° livello.

per il momento la build è evocatore 5°/master specialist 10°.

varianti : immediate magic(abrupt jaunt) e spontaneous divination ; rinuncio a invocazione e ammaliamento.

1)abrupt jaunt, scrivere pergamene, mago del collegio

2)

3)incantesimi focalizzati (evocazione)

4)

5)spontaneous divination

6)skill focus (spellcraft), cloudy conjuration

7)expanded spellbook

8)incantesimi focalizzati migliorato (evocazione)

9)minor school esoterica, sculpt spell

10)expanded spellbook

11)caster level increase +1

12)moderate school esoterica, metamagic school focus

13)expanded spellbook

14)caster level increase +2

15)major school esoterica, spell penetration

per il momento avevo pensato a questo.

mago del collegio lo voglio tenere per versatilità e per questioni di bg (mi piace l'idea della tradizione magica degli imaskari..li vedo come abitanti di un enorme scuola di magia sotterranea che tramandano l'Arte solo ai propri simili), e poi trovo che sia piuttosto affine con il master specialist. ma vabhè, sono opinioni personali :P

cluody conjuration è semplicemente un valore aggiunto molto bello, sculpt spell + metamagic school focus per lanciare 3 volte al giorno incantesimi ad area modificata (qualcuno potrebbe dire che extraordinary spell aim è meglio, ma cambia il tempo di lancio dell'incantesimo a un'azione di round completo. poco conveniente considerando sopratutto il major school esoterica del master specialist!!!), spontaneous divination per la versatilità estrema concessa, e spell penetration perchè...non so che altro prendere!

Ora mi rimangono gli ultimi 5 livelli da sviluppare. avevo vagliato diverse opzioni :

war weaver 5, per buffare rapidamente il party, ma perdo un CL. male!

paragnostic apostle 5, carino ma c'è probabilmente di meglio! (anche se devo dire che anche a livello di bg mi sembra la scelta più coerente)

arcimago 5, non lo so..sembra la scelta più forte ma non mi convice. perderei troppi slot!

fatespinner 4/arcimago 1. nessun CL perso, belle abilità dal fatespinner, e capacità magica (fermare il tempo) 2 volte al giorno. mi sembra la migliore, ma appunto perchè è la migliore mi sembra la più "artificiale". Non ce lo vedo un imaskari giocatore d'azzardo :D

beh, idee, consigli, suggerimenti (anche sui talenti presi e da prendere) critiche (costruttive e distruttive) sono ben accetti!

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Interessantissima la variante su arcani rivelati è proprio quello che fa la caso mio; volevo appunto puntare su mago puro (anche perchè il master è fortemente restrittivo sul multiclassaggio) e la pecca (che la variante risolve) del lancio spontaneo degli evoca creature è proprio quello in cui speravo; porcavacca il complete scoundriel è uno dei pochi manuali che non ho devo procurarmelo per vedere cosa fa il malconvoker (ho visto che anche in altre discussioni analoghe viene citato).

Ciao a tutti, sono nuovo di pacca!

Sono daccordo con il master in questione.... da un pò spulcio questo forum e mi sembra una esagerazione di multiclassaggi!!!

tutto ciò è davuto alla quantità inusitata di manuali che propongono cdp a iosa.

evocatore specialista (3ed) e lo porti fino al 20°..... spacchi le corna a tutti!!!! ed evochi l'impossibile!!!

;-)

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Ciao a tutti, so che la domanda che sto per fare è estremamente "generale" ma per un mago di livello 8° che rinuncia ad AMMALIAMENTO come scuola quali sono le spell realmente indispensabili ? Cosa dovrebbe assolutamente conoscere un mago per svolgere bene il ruolo di "Controllore" del campo di battaglia ?

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  • 4 settimane dopo...

avete qualche consiglio per un mago che cerca di far sopravvivere il proprio gruppo?

sono l'unico caster del gruppo e sto vedendo che pelle di pietra e velocità, cominciano a perdere efficacia in combattimento e mi trovo più volte costretto a tirare gabbie di forza per bloccare i movimenti del nemico o addirittura per far rifugiare il guerriero mezzo sfondato e tramortito... ci sono altri incantesimi analoghi a pelle di pietra ma con maggiori bonus? per prevenire nausee, stordimenti, svenimenti, dovuti a stritolamenti/capacità di mostri, da mago ho qualche opzione? oggetti da far indossare al guerriero?

invisibilità superiore la uso solo io al momento, ma già con una manciata di xp dovrei poterla castare anche a distanza con portata arcana. (oltre che i nostri avversari cominciano ad avere visione del vero ed annullano anche sfocatura/distorsione)

nessuna scuola proibita, ho accesso a tutti i manuali.

grazie in anticipo. :)

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  • Supermoderatore

Se hai accesso a tutti i manuali, si presentano numerose scelte:

- dimension shuffle, dimension step, benign transposition (Playter's Handbook II): permettono di gestire le posizioni dei tuoi alleati e non.

- tentacoli neri di Evard: semplicemente sbroccato, finché il nemico non ha freedom of movemente è sempre una scelta ottima.

- telecinesi: più o meno come prima.

- stun ray (Spell Compendium): stun gratis per un round, o più.

- lentezza: un Signor debuff per i tuoi avversari.

- rombo di tuono (Magia di Faerun, ma anche sullo SC): tre contemporaneamente ts sono difficili da passare :rolleyes1

- metamorfosi: sul guerriero

Per altro, controlla la guida di Wazabo ;)

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si, ho gia visionato la guida nei post precedenti per ottenere qualche spunto, ma cercavo qualcosa piu da buffer che da debuffer; cercavo poi qualcosa di passivo come pelle di pietra, che lo spari prima del combattimento e stai apposto finchè non viene dispellato.

i tentacoli non sono mai riuscito ad usarli... trovo sempre roba piu grossa del normale. -.-'

lentezza si scavalca facilmente con la volontà di questi livelli e di sprecare uno slot per intensificarlo ad un livello più altro non ne ho voglia, dato che sono molto dipendete dagli slot 6°/7°.

dimension shuffle è stupendo, ma potrebbe rendere il gioco troppo facile...

che utilità porta metamorfosi al guerriero se è di livello 18 ed io mago13/arcimago1? credo solo i punti ferita riguadagnati, il che non è mai un male comunque! :D

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  • Supermoderatore

che utilità porta metamorfosi al guerriero se è di livello 18 ed io mago13/arcimago1? credo solo i punti ferita riguadagnati, il che non è mai un male comunque! :D

Più che i PF (che non vengono guadagnati), le caratteristiche, la taglia e gli attacchi Straordinari della creatura. Se il guerriero in questione ha Riflessi in Combattimento e Sbilanciare Migliorato, trasformarlo in un'idra a 12 teste può risultare letale per i tuoi avversari. Ricordo che metamorfosi non cambia il tipo della creatura, quindi ingrandire persone può incrementare ulteriormente la taglia.

Come buff utili, d'istinto propongo superior resistance, greater enlarge person, brilliant weapon (Spell Compendium), heart of water, heart of earth (Complete Mage), greater mighty wallop (Dragon Magic o Races of the Dragon).

Ricorda che metamorfosi, metamorfosi draconica e metamorfosi di un oggetto sono i tuoi migliori amici :elminster

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  • 1 mese dopo...

Salve a tutti!

Siccome sto scrivendo un'avventura mi servivano dei png ben caratterizzati che facessero parte del gran consiglio arcano da me creato, dovrebbero essere 9 maghi ognuno specializzato in una scuola più uno generalista, solo che vorrei farli usando anche le cdp, dovrebbero essere intorno al ventesimo livello, e vi chiedo se potete darmi un pò di idee su come farli.

P.S.:spero di non aver sbagliato il post...

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Generalista: mago dell'ordine arcano e arcimago dovrebbero incarnare l'archetipo che hai in mente.

Illusionista: shadowcraft mage, shadowcrafter e maestro dell'assurdo se usi Nephandum.

Abiuratore: iniziato dei sette veli, geometra.

Invocatore: boh... sapiente elementale?

Evocatore: malconvoker se con evocatore intendi "quello che evoca tanta gente".

Necromante: pale master.

Ammaliatore: boh.

Trasmutatore: devo cercare.

Divinatore: devo cercare.

Si può sempre aggiungere qualche livello da master specialist a tutti gli specialisti.

Queste sono le prime boiate che mi sono venute in mente mentre leggevo, se vuoi qualcosa di più specifico prova a dire cosa dovranno fare esattamente 'sti maghi.

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Allora, sto per iniziare una nuova campagna con altri 4 giocatori: un guerriero, un barbaro, un ranger e un bardo.

Ovviamente ho deciso di fare il mago :)

Abbiamo a disposizione tutti i manuali.

Iniziamo al livello 1, e come punti ci è stato concesso il metodo dei 5d6 (i migliori 3)

Tirando 14 16 17 18 11 e 13 io ho scelto un classico elfo grigio e sistemandoli così:

For 14-2= 12

Des 16+2= 18

Cos 17-2= 15

Int 18+2= 20

Sag 11= 11

Car 13= 13

Ovviamente ho preso il livello di sostituzione razziale elfico, e, la variante del domain wizard da Arcani Rivelati. Infatti ho deciso di non specializzarmi.

Talenti:

1° liv: Scrivere Pergamene (mago), Alacritous Cogitation,

Difetti: Murky-eyed -> Talento Collegiate Wizard [CAr 81]

Inattentive -> Talento Spellcasting Prodigy [PgtF, 44]

Pensavo poi di scegliere, magari verso il livello 9 o 10 (per avere una più ampia scelta), il talento Padronanza degli Incantesimi [PH] che, in combo con Uncanny Forethought [Exemplars of Evil] non mi pare male, anzi!

Conosco tutti gli incantesimi di 0 più:

6 (mago di collegio) +

5 (mod Int) +

1 (liv sost razziale elfico) +

1 (dalla variante del domain wizard) = 13 incantesimi di 1°

e ad ogni passaggio di livello imparo 4+1+1=6 incantesimi. Bello eh? :cool:

Come ruolo il mio stile di gioco si adatta al "God", anche se una pallina di fuoco ad incontro ogni tanto la lancio :) Non faccio il blaster ma non elimino la possibilità di far danni...

Adesso però mi rimane qualche dubbio:

1- Che famiglio scegliere?

2- Quali talenti mi potranno essere utili in futuro?

3- Posso migliorare qualcosa in questa build? Ho tralasciato o sbagliato qualcosa?

Se mi potete dare una mano ve ne sarò molto grato :yes:

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