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Mago (6)


Messaggio consigliato

La prima build che mi viene in mente è stregone5/mago selvaggio10/tessitore del fato5.

Per i talenti/incantesimi servirebbero delle informazioni in più: vuoi fare il blaster, controller, debuffer? Purtroppo lo stregone ha una limitatissima scelta di incantesimi quindi imho è preferibile specializzarsi in un ruolo anzichè tentare di avere di tutto un po'.

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Poveri ammaliatori, così fascinosi e così maltrattati dal sistema 3.5.

Confidiamo nel buonsenso dei nostri DM di non ricorrere a vuoto mentale concatenato sull'intera popolazione mondiale.

La mia proposta di build, tanto per offrire qualcosa di alternativo all'ottimo beguiler, è la seguente:

3 Ammaliatore: specializzarsi è d'obbligo anche solo per una questione di dignità. In più prendiamo le varianti su arcani rivelati Cohort (un gregario gratis? sì grazie) e Social proficiency, per includere nelle abilità di classe quelle sociali (diplomazia, raggirare, ecc.)

10 Master specialist: incantesimi focalizzati superiore gratis, e la minor school focus è un bell'aiuto per gli ammaliamenti in combattimento. L'aumento del LI fa sempre bene, e la Major school è pur sempre un secondo tiro salvezza, in ottima sinergia con quel Unsettling enchantment di cui si parlava sopra e che ora dura 2 round anziché 1 solo.

1 Adepto d'ombra: qualcuno sopra ha parlato di talenti d'ombra, e a me sono venute le lacrimucce agli occhi. Quasi fondamentali.

5 Mago rosso: la vera utilità è nel circolo, e nella possibilità di applicare aggratis il talenti incantesimi intensificati. Perché le CD per noi contano.

1 Dominatore mentale: i motivi sono ovvi e già esplicitati. Solo se si vuol ricorrere a Mindsight.

Scuole proibite: sicuramente Invocazione, d'altra parte il lavoro sporco lo facciamo fare ad altri.

La seconda scelta è più ardua: assolutamente no ad abiurazione, a meno di usare i talenti di Imperi Perduti (o del Nephandum) per recuperarla. Questo perché dissolvi magie sarà uno dei nostri migliori amici. Per il resto ci sono i soliti pro e contro di ogni scuola.

Caratteristiche in ordine di importanza

Int - Carisma - Costituzione - Destrezza - Saggezza - Forza

Talenti

Tutti quelli di __K__ sono ottimi, al di là del discepolo arcano che secondo me è opinabile.

Ci aggiungo:

Song of the dead (Dragon compendium): ammaliare i non morti? assolutamente sì.

Puppet master (Dragon compendium): perché se la gente non si accorge degli scagnozzi che mandiamo in giro è meglio.

Mask of gentility (Evil exemplars): perché non vogliamo far sapere le nostre intenzioni.

Menzione speciale per il voto di non violenza (imprese eroiche): solo per personaggi buonerrimi, ma per l'aumento consistente delle CD vale la pena di essere preso in considerazione.

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Molto interessante il voto di non violenza, e anche aggirabile i malus. Ciò nonostante concordo pienamente con Dmitrij. I talenti d'ombra sono necessari. Un mago umano specializzato con i talenti ombra ecc... riesce fin dai primi livelli ad avere CD altissime. Solo fai attenzione a scegliere con cura le scuole proibite e prendi il mago rosso un po' più tardi se ti è possibile. Infatti la scuola proibita del mago rosso non ti nega di lanciare incantesimi che già avevi di quella scuola, ma solo di prenderne altri. In linea di massima una progressione come quella appena proposta dovrebbe andare!

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Il problema legato ai voti del BoED rigarda l'interpretzione: sono molto rigidi da ruolare.

Se il master crea pochi problemi è un conto, altrimenti consiglio di lasciarli perdere....

Vero, ma il punto non è se il master crei o meno problemi: dipende dal giocatore e che tipo di personaggio vuole interpretare, perché a quel punto la "rigidità" non verrà sentita come un peso, ma come un piacere.

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Unto, tentacoli neri di Evard, nebbie (classica la combo nebbia solida+nube mortale), i vari muri (presonalmente adoro muro di pietra e wall of dispell magic) per il controller.

Raggio di indebolimento, ray of dizziness, debilitazione per il debuffer. Se vuoi qualcosa di veramente esagerato vai di dividere raggio + arcane thesis (debilitazione) + rapid metamagic.

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Ho letto nel post "Personaggio gatto" di usare il talento Incantatore Esperto, quello che aumenta il livello incantatore di +4. Quindi, abbinato alla capacità di classe Magia Selvaggia, ad un primo impatto si pensa di avere gratis +1d6 al livello incantatore.

Poi nello stesso post si chiarisce che Incantatore Provetto si applica solo nel caso in cui con il dado si tiri un 1 o un 2.

Ma andando a guardare la descrizione del privilegio di classe, quando c'è l'esempio dice che uno stregone 8° / mago selvaggio 1° ha un livello base dell'incantatore di 6°, anziché di 9°. Quindi sembra proprio che il talento Incantatore Esperto vada applicato prima.

Probabilmente però è solo una traduzione un po' approssimativa. Qualcuno può citare il manuale in inglese o fornire ulteriori chiarimenti?

Perchè uno stregone blaster / mago selvaggio è un personaggio con il suo fascino.

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Probabilmente però è solo una traduzione un po' approssimativa. Qualcuno può citare il manuale in inglese o fornire ulteriori chiarimenti?

Pronti:

Benefit: Your caster level for the chosen spellcasting class increases by +4. This can't increase your caster level beyond your HD. However, even if you can't benefit from the full bonus immediately, if you later gain noncaster-level HD you maybe able to apply the rest of the bonus.

For example, a human 5th-level cleric/3rd-level fighter who selects this feat would increase his cleric caster level from 5th to 8th (since he has 8 HD). If he later gained a fighter level, he would gain the remainder of the bonus and his cleric caster level would become 9th (since he now has 9 HD).

A character with two or more spellcasting classes (such as a bard/sorcerer or a ranger/druid) must choose which class gains the feat's effect.

This does not affect your spells per day or spells known, it only increases your caster level, which would help you penetrate SR and increase the duration and other effects of your spells

A wild mage casts spells differently from any other arcane spellcaster. She reduces her caster level by 3 for all spells she casts from now on. However, every time she casts a spell, her use of wild magic adds 1d6 to her adjusted caster level. For example, an 8th-level sorcere/1st-level wild mage has a base caster level of 6th, not 9th, but her actual caster level varies from 7th to 12th for every spell she casts. Caster level effects all level-based variables of a spell, including spell penetration checks
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Boh, mi sembra uguale. Perché il livello incantatore varia solo nel momento in cui si lancia una magia, quindi solitamente un mago selvaggio ha sempre il LI ridotto. Quindi con il talento avrebbe sempre il suo livello incantatore come se non fosse mai penalizzato.

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Piccola domanda con 18 di intelligenza quanti incantesimi di lvl 1 posso sceglire, sul manuale c'è ben scritto ma non ho capito bene...

poi non so che scuola scegliere e quali escludere

ultima cosa che talento prendo??

grazie mille a tutti in anticipo.

Nota - %2$s Questo argomento viene trattato in un apposito Topic Ufficiale.

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Un mago di livello uno conosce tutti gli incantesimi di livello zero e 3 + Mod int di primo, nel tuo caso 7.

Non scegliere un mago specialista se è il tuo primo mago, cerca di evitare questo tipo di cose che potranno solo confonderti e precluderti molte scelte.

Come talento di primo livello, a parte il sempreverde iniziativa migliorata, trovo molto utile incantare in combattimento (+4 alle prove di concentrazione per lanciare incantesimi sulla difensiva)

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al 1° livello si conoscono tutti gli incantesimi di 0 e 3 incantesimi +int(nel tuo caso4) di 1°...quindi conoscerai tutti quelli di 0 e 7 di 1°

Talenti:il solito iniziativa migliorata ;)

Scuole proibite:puoi anchge non scegliere una scuola proibita,se non hai piani per il futuro rimani generale

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Al primo livello conosci tutti i trucchetti (incantesimi di liv 0), più 3 incantesimi di primo livello + tanti incantesimi quanto il tuo bonus di int, quindi 7 (3+4).

Con che manuali giochi? Se sei indeciso come talento io consiglio sempre di prendere mago di collegio (perfetto arcanista) che ti permette di conoscere praticamente il doppio di incantesimi.

EDIT: ninjato!

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se ti vuoi specializzare in una scuola io ti consiglio invocazione o trasmutazione, come proibite ammaliamento e necromanzia. come talento di primo livello incantare in combattimento è un must :)

Vorrai dire evocazione spero.

Invocazione è la scuola peggiore di tutte......

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Vorrai dire evocazione spero.

Invocazione è la scuola peggiore di tutte......

Non necessariamente, giocando con anche spell comepndium, PH2 e completa mage invocazione diventa una scuola nella qualle vale perfino fare focused specialist, almeno finchè non si raggiungono livelli superiori al 14°.

La scuola che offre meno possibilità di tutte è (imho) ammaliamento, ma se gioca a livelli bassi sarà comunque una scuola che dà le sue soddisfazioni :D

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