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Mago (6)


Messaggio consigliato

Poi io personalmente a Necromanzia non ci rinuncerei ('spetta, forse con un Focused Specialist ci penserei un paio di volte...), ti faccio comunque notare che la lista mago/stregone è la più ampia di tutto il gioco, e viene ampliati in praticamente tutti i manuali, quindi anche perdere 2 scuole di solito non è un peso. Però se non hai idee non ti specializzare, o se 2 scuole sono troppe per te potresti tentare Divinazione (devi rinunciare ad una scuola sola). Io personalmente gioco Generalista, o quando il DM me lo concede Mago di Dominio con Trasmutazione (Lo trovi sugli Arcani Rivelati).

E non mi ricordo l'ultima volta che ho rinunciato a Mago da Collegio come diceva tamriel. Aspetta con la Metamagia che bene o male ti arriva gratis tra qualche livello, e adesso non la puoi sfruttare a dovere.

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Ciao a tutti! Dico subito che ho passato un'ora a cercare un topic simile (che sono sicurissimo ci sarà sicuramente) senza trovarlo.

Vorrei sapere da voi come creare un mago che sia in grado di controllare efficacemente il territorio. La build può essere sviluppata su 20 livelli i manuali utilizzabili sono tutti e il team non è ancora definito.

Le cose più importanti sono migliori talenti, cdp e incantesimi (e miglior scuola di specializzazione.)

grazie!

Nota - %2$s Questo argomento viene trattato in un apposito Topic Ufficiale.

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Allora le CdP è semplice:

-Incantatrix (Manuale del Giocatore di Faerun): Ha degli utilizzi della metamagia piuttosto... potenti, ecco. Le abilità sono incredibili, essendo un incantatore focalizzato sull'utilizzo della metamagia, che ti farà ottenere enormi sconti a riguardo. Tranquillamente inseribile in ogni ambientazione (malgrado sia legata al Faerun), molti DM non te la accetterebbero per altre ragioni. Attento che richiede di perdere un'altra scuola.

-Mago dell'Ordine Arcano (Perfetto Arcanista): il tuo mago manca di flessibilità? Lo Stregone del gruppo di prende in giro perchè tu devi prepararti gli incantesimi la mattina rischiando di fare scelte idiote? Iscriviti alla Polla Magica, e vedrai chi ride ultimo. (per chi adora la trollface potrei dire: Problems spontaneousfags?) {Davvero l'ho giocata ed è meravigliosa.}

-Mago delle Trame d'Ombra (Razze di Pietra): se giochi Gnomo Illusionista è quasi un dovere morale. Prende bonus per gli incantesimi come Ombra di un'Evocazione o Ombra di un'Invocazione, oltre ad altre belle cose.

-Arcimago (Guida al Dungeon Master): dai se non l'hai adocchiato non stai facendo sul serio.

-Tessitore del Fato (Perfetto Arcanista): Beh, far ritirare un TS fallito ad un compagno, o impedire ad un nemico di superare il proprio penso sia una cosa veramente ottima. Fai solo 4 livelli, il 5° è una trappola.

-Oracolo Divino (Perfetto Sacerdote): pensata per Chierici anche ai maghi può risultare molto utile. Diciamo che il d6 non lo buttiamo certo via e che certe opzioni difensive sarebbero ottime.

-Esorcista Sacro (Perfetto Sacerdote):puoi entrarci tardi, ma se il DM non conosce l'errata su Metamagia Divina fai i Requisiti il prima possibile (ma prendi intanto anche un'altra CdP), perchè BAB medio, d8 e scacciare, tutti assieme aprono porte interessanti al tuo Mago. Certo se il DM conosce l'errata è sicuramente meno interessante, ma ha comunque ottime possibilità.

-Iniziato dei Sette Veli (Perfetto Arcanista): certo ha dei requisiti un po' pesanti (ma in fin dei conti non troppo dissimili da quelli dell'Arcimago) ma questa CdP ti trasforma in una sfera prismatica vivente, con miriadi di utilizzi; secondo me da giocare deve essere uno spettacolo.

Per le scuole ti posso dire che tutti dicono che le migliori sono Evocazione e Trasmutazione, sono quelle che hanno un maggior numero di incantesimi e sono avvantaggiate da una certa versatilità, in più ci fai ottimi god e buffer (rispettivamente). Trovo comunque che anche Necromanzia è da prendere in conto per il debuff, ma anche Abiurazione può tornarti utile con i suoi incantesimi di protezione, e poi avere uno slot riservato a Dissolvi Magie non è certo da buttare. Anche le altre bene o male hanno buone scelte.

Per i livelli sostitutivi l'elfo ne ha qualcuno carino (se giochi elfo ti consiglio l'elfo grigio: un -2 alla forza è nulla se comparato al deliziono +2 all'intelligenza, e non ce ne sono tante di razze che danno il bonus all'Int con LA +0), specialmente per lo slot più alto in più. Se il tuo master è di vedute larghe fatti dare il Mago di Dominio sugli Arcani Rivelati. Non prendi un dominio vero e proprio ma un incantesimo in più al giorno per una data lista a costo 0 (sì, nessuna scuola proibita!), ed è veramente godibile (con Trasmutazione ti prendi tipo Metamorfosi, Velocità, Disintegrazione... belle cose succose), e anzi hai altri vantaggi, ti puoi preparare gli incantesimi del dominio senza libro, e vengono lanciati con un +1 al livello dell'incantatore. Non male.

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Per i talenti rispondo io:

Questi van bene per qualsiasi mago

Mago di Collegio (Perfetto Arcanista): Ottieni il doppio di nuovi incantesimi ogni livello. Un must. (solo liv 1)

Incantatore Prodigio (Guida Giocatore Faèrun): per determinare gli slot bonus derivanti dal modificatore di Int, consideri la tua Int come se fosse 2 punti più alta. (= 1 slot in più) (solo liv 1)

Faerie Mysteries Initiate (rivista Dragon #319): usi l'Int al posto della Cos per i punti ferita. La Costituzione diventa importante quanto il Carisma (meno di 0).

Discepolo Arcano (Perfetto Sacerdote): da scegliere solo per il dominio della Fortuna (o un altro con Miracolo come spell di 9o livello). Altrimenti non ha quasi senso prenderlo. (consigliato come uno degli ultimi talenti da prendere, al liv 15 o al 18)

Per la scuola di specializzazione le più forti (e quelle da god) sono trasmutazione e evocazione. A questo fine devi anche prendere in considerazione il focused specialist (Complete Mage) che, al costo di rinunciare ad una terza scuola, ti dá altri slot aggiuntivi.

Le scuole a cui riniciare sono sicuramente Ammaliamento ed Invocazione, come terza Necromanzia (anche se mi piace tantissimo).

Come cdp ti segnalo anche il Master Specialist (Complete Mage) per focalizzarti ulteriormente sulla tua scuola.

Se invece vuoi fare un mago generalista ti consiglio la variante Domain Wizard che trovi su Arcani Rivelati, dato che ti dà gratis uno slot aggiuntivo per livello.

Come equipaggiamento segnalo il Libro Benedetto di Boccob, che trovi sulla Guida del Dungeon Master.

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Aenar ha detto delle cose giustissime (specialmente per Mago da Collegio, non ne farei MAI a meno), ma su alcune non mi trovi daccordo.

-Discepolo Arcano, pochi se ne ricordano ma hai bisogno della Sag per castare quegli incantesimi, e un Mago con Sag 19 non si vede tutti i giorni.

-Poi c'è la questione Necromanzia come 3° scuola proibita. Sarà che ci tengo tanto, ma secondo me non è l'unica scelta. Secondo me dipende dal tipo di PG che si sta giocando, perchè se il tuo è un debuffer e ti vuoi prendere il focused specialist, lasciare Necromanzia è un dramma, piuttosto lasci indietro Illusione, il Ladro del gruppo si accontenterà di avere nemici accecati, piuttosto di essere invisibile (tanto il risultato è quello). Secondo me è una scelta più a preferenza del giocatore e segnata dal tipo di PG.

Ah una cosa io il Faerie Msteries Initiate non lo trovo sulla rivista, mi potete dire la pagina?

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Per discepolo arcano basta avere Sag 13 più un oggettino +6, e per arrivare a quel 13 si può anche prendere un tomo...

Per illusione io la considero un po' più potente di necromanzia per via delle varie Ombre, che permettono di recuperare Invocazione (qualcosa di comodo in quella scuola c'è :))

Però, come ho giá scritto, a necromanzia ci sono affezionato (il Necromante del Terrore è una delle mie classi preferite :evil:) quindi non è una scelta semplice. Sicuramente non rinuncio ad abiurazione, evocazione o trasmutazione. Divinazione non la si può scartare, quindi la scelta per la terza scuola da eliminare è tra illusione e necromanzia. Personalmente preferisco tenermi la prima :)

L'alternativa è fare un focused specialist di divinazione, che richiede una scuola in meno da scartare.

La pagina del #319 del Dragon Magazine dove c'è Faerie Mysteries Initiate non la so, oramai cito il numero della rivista a memoria :)

EDIT: è a pagina 58

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allora innanzitutto grazie a tutti per le risposte...però non ho ancora capito se per controllare è meglio evocazione o trasmutazione.

io spero evocazione perchè se mi faccio 10 livelli da master specialist con evocazione ottengo evocazioni veloci mentre con trasmutazione ottengo un danno per livello della magia (ma è possibile che faccia così schifo? non cè qualche errata?)

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Mah, non è semplice dire quale delle due sia più forte.

Se il master ti concede la variante Abrupt Jaunt presente sul Player's Handbook 2 per gli evocatori vai tranquillamente di evocazione.

Come cdp da evocatore ti consiglio il Malconvoker (Complete Scoundrel). Ecco una guida dove trovi tanti consigli veramente utili

Personalmente come flavour preferisco Trasmutazione (sono un fanatico della catena dei polymorph)

Di evocazione ci sono tutti i globi che permettono di infliggere danno a tutte le creature con Resistenza agli Incantesimi (li trovi sul Perfetto Arcanista e sullo Spell Compendium)

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-Discepolo Arcano, pochi se ne ricordano ma hai bisogno della Sag per castare quegli incantesimi, e un Mago con Sag 19 non si vede tutti i giorni

In realtà, se si prende l'incantatrix come cdp (o qualsiasi cosa abbassi i costi di metamagizzazione), arcane disciple apre porte nuove ai maghi.

Pensa all'inutile dominio della guerra, poi pensa a potere divino, a incantesimi persistenti e all'effetto metamagico... ora pensa cosa si prova ad avere un mago con BAB pieno e senza neanche un livello da incantatore in meno ;-)

Arcane disciple è sottovalutato.

P.S.

Stima a tutti i fan di Necromanzia :rock:

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il topic non andava spostato qui perché io non voglio fare un mago che evochi... quindi la prossima domanda é: é possibile fare un mago controller che controlli senza evocare creature?

Certamente, è solo un luogo comune che il mago evocatore debba essere per forza un summoner.

Mi accodo ai consigli di Aenar, focused specialisti in evocazione, e master specialist (ovviamente mago di collegio, non riesco a quantificare il tempo e le monete d'oro che quel talento mi ha fatto risparmiare XD). Considerando che gli incantesimi da god sono quasi tutti di evocazione, lanciarli (senza aumentare lo slot) come azione veloce a liv 13 non è cosa da poco (grazie master specialist): vuol dire 2 incantesimi a round senza bisogno di talenti o oggetti magici... per tutto il resto c'è mastercard :D

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Certamente, è solo un luogo comune che il mago evocatore debba essere per forza un summoner.

Mi accodo ai consigli di Aenar, focused specialisti in evocazione, e master specialist (ovviamente mago di collegio, non riesco a quantificare il tempo e le monete d'oro che quel talento mi ha fatto risparmiare XD). Considerando che gli incantesimi da god sono quasi tutti di evocazione, lanciarli (senza aumentare lo slot) come azione veloce a liv 13 non è cosa da poco (grazie master specialist): vuol dire 2 incantesimi a round senza bisogno di talenti o oggetti magici... per tutto il resto c'è mastercard :D

Conta anche che dentro Evocazione ci trovi davvero di tutto, dal control (molto control) al blast. Sì, probabilmente è la scuola più varia e puoi fare l'Evocatore senza evocare creature tranquillamente. Poi il Mago da Collegio è bellissimo, tu non sai quanto è morta di invidia a vedere quanti incantesimi conosceva il mio PG la stregona del gruppo che gioca con me.

In realtà, se si prende l'incantatrix come cdp (o qualsiasi cosa abbassi i costi di metamagizzazione), arcane disciple apre porte nuove ai maghi.

Pensa all'inutile dominio della guerra, poi pensa a potere divino, a incantesimi persistenti e all'effetto metamagico... ora pensa cosa si prova ad avere un mago con BAB pieno e senza neanche un livello da incantatore in meno ;-)

Arcane disciple è sottovalutato.

P.S.

Stima a tutti i fan di Necromanzia :rock:

Ok, ammetto che non ci avevo pensato, e se i miei calcoli sono esatti basterebbe un Sag 14!

Geniale.

Rimane comunque da dire che è un caso isolato, capiamoci che normalmente la Saggezza per il Mago è trascurabile, e dubito che raramente superi il 14/15, anche perchè secondo me (oltre ad Int ma mi pare scontato) viene subito dopo Des e Cos, nella scelta delle caratteristiche, poi oltre a Potere Divino, quanti incantesimi di 5° o 4° valgono un talento? No perchè alla fine la lista Mago/Stregone è anche la più estesa del gioco, ed è già difficile con il manuale base scegliere gli incantesimi, allargarla a meno casi particolari non mi sembra una priorità.

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innanzitutto mi scuso con d&d seller...non avevo capito bene il funzionamento di questo topic. visto che ormai ho deciso di farlo evoxatore (basato sul controllo del campo) potete consigliarmi i migliori incantesimi per livello?(possibilmente con relativi manuali)

qualche bel talento non ancora citato?

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Trovi quasi tutto nel manuale del giocatore: unto, ragnatela, tentacoli neri di evard, nebbia solida, muro di pietra sono degli evergreen. Purtroppo non ho i manuali sotto mano, ma ti rimando ad un'ottima guida sugli incantesimi di evocazione :D

EDIT: di talento utile per un controller (se non vuoi fare affidamento solo alle verghe metamagice) incantesimi estesi è sempre una buona scelta, oppure incantesimi modellati (mi pare) che sta sul perfetta arcanista, ti permette di cambiare forme agli incantesimi ad area, molto utile se non vuoi prendere dentro i tuoi compagni negli incantesimi.

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secondo me (oltre ad Int ma mi pare scontato) viene subito dopo Des e Cos, nella scelta delle caratteristiche

Faerie Mysteries Initiate risolve il problema della Cos (per i TS Tempra si prende un oggettivo) :)

ed è già difficile con il manuale base scegliere gli incantesimi, allargarla a meno casi particolari non mi sembra una priorità.

Sarà che l'archivista è la mia classe preferita e con tutti gli incantesimi divini a disposizione ci ho fatto la mano a districarmi tra tanti manuali, ma qualche incantesimo in più dato da un dominio secondo me non crea alcun problema :)

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altra domanda...visto che lo farò basato su evocazione...che cdp mi consigliate? io pensavo mago3 masterspecialist 10 mago dell ordine arcano 7 però ho notato che master specialist concede inca veloci solo 3 volte al giorno...non è male ma non so se vale 10 livelli (oltre ad altre cosine ovviamente). quindi i 7 liv da mago dell ordine arcano li tengo di sicuro ma cè qualcosa di meglio del master specialist? altra cosa: penso di prendere sicuramente incantesimi modellati e cloudy conjuration qualche consiglio per usare al meglio questi talenti e i vari muri nebbie e gli altri incantesimi di evocazione?

grazie a tutti!!!

EDIT: cancellate tutto ho cambiato idea. dietro suggerimento di un membro del forum ho cambiato completamente pg. ora vorrei fare un mago (pensavo comunque di specializzarlo in evocazione per avere la variante teletrasporto da PHB2) che lanci soprattutto trasmutazione e abiurazione. e voglio prendere la cdp del war weaver. ovviamente sarebbe basato sul buffing. poi non so se prendere 4 da incantatrix e poi prendere mago dell ordine arcano oppure finire completamente l incantatrix e poi boh.

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Se basato sull'evocare creature mettici il Malconvoker (9 livelli di cdp) che trovi sul Complete Scoundrel.

Un'altra cdp carina è il Tessitore del Fato (Perfetto Arcanista), perchè se vai di debuff è d'obbligo.

Il Master Specialist va sempre bene, anche se decidi di non fare tutti i livelli.

Prendi la variante Abrupt Jaunt dal Player's Handbook 2, per gli evocatori è oro.

Comunque le cdp consigliate da AndrosEnervation qualche post sopra vanno tutte bene :)

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  • 2 settimane dopo...

Dovendo creare su 17 livelli un pg con la cdp mago delle arti ombra come lo strutturereste?Manuali consentiti:Perfetto combattente,Avventuriero,Sacerdote,Razze di Pietra,Imprese eroiche e manuali Core..!!!Non ho mai fatto un pg illusionista quindi qualche dritta sarebbe gradita anche per la scelta dei Talenti...grazie in anticipo...

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non conosco il mago delle arti d'ombra, ma avendo fatto un mago adepto d'ombra ti consiglio, se hai accesso al manuale di forgottens, di prendere la chain di talenti di magia della trama d'ombra, magia perniciosa, magia tenace ecc.. aumenti le cd dei tuoi incantesimi di illusione, ammaliamento e necromanzia, e hai dei bonus aggiuntivi nel superare la resistenza agli incantesimi dei nemici.. oltre a quelli, ovviamente non può mancare il talento incantesimi focalizzati :)

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