Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 8 Luglio 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 8 Luglio 2011 Il punto è che la prova di concentrazione è necessario solo se si subisce danno per il cast dell'incantesimo, non per altre azioni compiute durante il turno. Esempio: se un mago normale si spostasse nell'area minacciata da un avversario per uscirne subendo l'attacco ed i danni derivanti non dovrebbe fare alcun check di concentrazione per lanciare successivamente un incantesimo (se fosse in una zona sicura). Nel vostro caso se l'avversario avesse preparato l'azione che attaccava se castava allora (se fossero stati inflitti danni) sarebbe stato necessario il check di concentrazione. Se, come ho capito, l'azione preparata era contro un eventuale attacco fisico non c'è nulla da fare. Inoltre nonostante il chronotyrin abbia due round di azioni esse non si risolvono contemporaneamente ma in seguenza, altrimenti si genererebbero delle incongruenze. Esempio mi muovo con doppio movimento per vedere un avversario e poi casto qualcosa, se le azioni si risolvessero in contemporanea non si potrebbe, se le azioni si svolgono in seguenza non sorgono problemi.
Darione Inviato 8 Luglio 2011 Segnala Inviato 8 Luglio 2011 Trovato: "può intraprendere due round di azioni in un round, come se fosse due creature" quindi hai ragggggggione te, casti senza la concentrazione! nel tempo che hai guadagnato, ti consiglio di scappare moooooolto lontano...... [Edit x Alonewolf87]: Sicuro? Io sapevo che conti i danni subiti nel round in cui lanci l'incantesimo, quindi se muovendoti prendi danni e poi casti devi farlo il check!
Sascja Inviato 8 Luglio 2011 Segnala Inviato 8 Luglio 2011 Concentration To cast a spell, you must concentrate. If something interrupts your concentration while you’re casting, you must make a Concentration check or lose the spell. The more distracting the interruption and the higher the level of the spell you are trying to cast, the higher the DC is. If you fail the check, you lose the spell just as if you had cast it to no effect. Injury If while trying to cast a spell you take damage, you must make a Concentration check (DC 10 + points of damage taken + the level of the spell you’re casting). If you fail the check, you lose the spell without effect. The interrupting event strikes during spellcasting if it comes between when you start and when you complete a spell (for a spell with a casting time of 1 full round or more) or if it comes in response to your casting the spell (such as an attack of opportunity provoked by the spell or a contingent attack, such as a readied action). If you are taking continuous damage half the damage is considered to take place while you are casting a spell. You must make a Concentration check (DC 10 + ½ the damage that the continuous source last dealt + the level of the spell you’re casting). If the last damage dealt was the last damage that the effect could deal then the damage is over, and it does not distract you. Repeated damage does not count as continuous damage. Spell If you are affected by a spell while attempting to cast a spell of your own, you must make a Concentration check or lose the spell you are casting. If the spell affecting you deals damage, the DC is 10 + points of damage + the level of the spell you’re casting. If the spell interferes with you or distracts you in some other way, the DC is the spell’s saving throw DC + the level of the spell you’re casting. For a spell with no saving throw, it’s the DC that the spell’s saving throw would have if a save were allowed. Penso sia chiaro
Darione Inviato 8 Luglio 2011 Segnala Inviato 8 Luglio 2011 Cristallino....quindi? (non sono abbastanza bravo in inglese da tradurre sto muro di parole entro il week-end!)
Sascja Inviato 8 Luglio 2011 Segnala Inviato 8 Luglio 2011 Cristallino....quindi? (non sono abbastanza bravo in inglese da tradurre sto muro di parole entro il week-end!) Lol dice che la concentrazione si fa soltanto se prendi danni mentre casti o perchè stai prendendo danni continui
d@lth Inviato 8 Luglio 2011 Segnala Inviato 8 Luglio 2011 esempio 1 - Danni mentre casti Mentre ti sta accanto, il guerriero ha rinunciato a tutti i suoi attacchi per preparare un'azione di disturbo = ha attacco d'opportunità se provi a castargli da adiacente Risultato 1) fai un passo di 1.5 metri indietro, ridi e casti 2) fai il tipico verso "Gah", ti prendi il suo attacco e se ti fa danno aggiungi quei danni al check di concentrazione esempio 2 - danni continui Sei soggetto ad una freccia acida di melf che ti fa danni ogni round, o una nebbia congelante o sanguinamento o quello che vuoi Risultato 1) insulti il chierico che ti cura, dispella o fa qualcosa per cui non aggiungi i danni al check di concentrazione 2) fai il tipico verso "gah" e fai un check di concentrazione aggiungendo alla normale cd anche i danni continui
Sascja Inviato 8 Luglio 2011 Segnala Inviato 8 Luglio 2011 esempio 1 - Danni mentre casti Mentre ti sta accanto, il guerriero ha rinunciato a tutti i suoi attacchi per preparare un'azione di disturbo = ha attacco d'opportunità se provi a castargli da adiacente Risultato 1) fai un passo di 1.5 metri indietro, ridi e casti Eh quello che ti ride dietro perchè ha thicket of blade e standstill esempio 2 - danni continui Sei soggetto ad una freccia acida di melf che ti fa danni ogni round, o una nebbia congelante o sanguinamento o quello che vuoi Risultato 1) insulti il chierico che ti cura, dispella o fa qualcosa per cui non aggiungi i danni al check di concentrazione 2) fai il tipico verso "gah" e fai un check di concentrazione aggiungendo alla normale cd anche i danni continui Repeated damage does not count as continuous damage. Freccia non credo rientri fra quei danni
Yumichika Inviato 12 Luglio 2011 Segnala Inviato 12 Luglio 2011 Per prima cosa salve tutti sono nuovo del forum e spero di star postando nella giusta sezione Sto per iniziare una nuova campagna in cui interpreto uno gnomo illusionista con la tipica 5 mago illusionista/ 2 Creatore d'ombra/ 5 Mago delle arti d'ombra/ 6 Creatore d'ombra/ 2 Maestro dell'assurdo partendo dall'8. Ed ecco il problema. Il funzionamento di questa build lo lessi un pó di tempo fa e nel rileggerla mi è sembrato di averla capita male. Avevo capito che con l'utilizzo di Incantesimi intensificati+ Incantesimi della terra+ la magia della trama d'ombra del Mago delle arti d'ombra fosse possibile emulare gli incantesimi di invocazio e evocazione (non tutti ovviamente), e che quindi portando immagini silenziosa di lv 1 a lv 9 (10 con Earth Spell) si potessero imitare incantesimi dal lv 9 in giù. Quello di cui non sono sicuro è: usando immagine silenziosa per imitare un incantesimo di lv 9 che slot uso? Quello di immagine silenziosa, quello di nono o entrambi? quando imito un incantesimo cosa lancia l'avversario? Prima il dubbio sulla realtá dell'incantesimo (che lancia volontà?) e poi i danni? la build cosa consente oltre a imitare incantesimi di qualsiasi lv? Scusate le domande (niubbe) ma non ho nemmeno a disposizione i manuali e faccio un pó di fatica a ricordare le meccaniche di gioco e molti aspetti fondamentali Grazie del vostro tempo e spero ancora sia la sezione giusta xD Volevo anche chiedervi se c'è una variante o una regola che permetta di scambiare il famiglio per un talento!
tamriel Inviato 14 Luglio 2011 Segnala Inviato 14 Luglio 2011 Dunque, avrei bisogno di un paio di consigli per il mio mago, visto che sabato passerò di livello dovrò aggiungere nuovi incantesmi al mio libro, ma purtroppo sono senza manuali fino a domenica (), quindi chiedo consigli a voi Il personaggio è un halfling focused specialist (evocazione)3/master specialist2/malkonvoker5 che proseguirà come master specialist. Le scuole proibite sono: illusione, invocazione e necromanzia. Ovviamente sono un mago di collegio quindi avrei bisogno di aiuti per 4 incantesimi di 5° livello da aggiungere. Attualmente conosco evoca mostri V, teletrasporto, porta dimensionale e passapareti. Ero orientato verso contattare altri piani, muro di pietra e poi bho... Manuali concessi: i core, PH2, la serie di tutti i complete, i manuali di ambientazione Faerun.
Aenar Inviato 14 Luglio 2011 Segnala Inviato 14 Luglio 2011 Simbul's Spell Matrix (Magic of Faerun), solo se puoi usare la versione presente su quel manuale (la versione rivisitata sullo Spell Compendium è MOLTO nerfata) Praticamente lanci l'incantesimo (durata 10min/liv) e ogni round dopo puoi immettere nella matrice fino a 4 incantesimi di 3° livello o inferiore (uno a round). Ogni incantesimo così immesso ti causa 1d6 danni che non possono essere curati fino a che la matrice esiste. Puoi lanciare un incantesimo contenuto nella matrice come una free action. Puoi mettere nella matrice solo gli incantesimi che possono essere metamagicizzati con incantesimi rapidi. La versione sullo spell compendium permette di contenere un solo incantesimo (Spell Matrix, lesser). Esistono altre due versioni: Spell Matrix, di 7°, che può contenere fino a due incantesimi, e Spell Matrix, greater, di 9°, che ne contiene 3. Inutile dire che la vecchia versione su Magic of Faerun è molto più forte. Metamorfosi funesta (PH) Muro di pietra (PH) molto comodo IMHO Dimensional Lock (Magic of Faerun) impedisce ogni viaggio interdimensionale (circostanziale ma può essere molto utile) anche Contattare altri piani però può andare...
d@lth Inviato 14 Luglio 2011 Segnala Inviato 14 Luglio 2011 Sei la vergogna degli evocatori se veramente non hai preso muro di pietra come primo incantesimo di livello 5 1) Muro di pietra 2) Legame planare inferiore (bar-lgura: teletrasporto senza errore; barghest: mangiando i nemici diventa più grosso; maurezhi: mangiando i nemici diventa più forte ed acquisisce un sacco di abilità, movanic deva: resuscita ed un sacco di spell-like abilities interessanti) 3) Trasmutare roccia in fango 4) Telecinesi
Sascja Inviato 14 Luglio 2011 Segnala Inviato 14 Luglio 2011 Sei la vergogna degli evocatori se veramente non hai preso muro di pietra come primo incantesimo di livello 5 xD c è da dire che il 5° livello è uno fra i più brutti del mago
tamriel Inviato 15 Luglio 2011 Segnala Inviato 15 Luglio 2011 ASD, grazie delle risposte, vad con ordine: @Aenar: purtroppo ci atteniamo alla versione più recente (o più nerfata) delle spell, quindi niente spell matrix, metamorfosi funesta non mi piace perchè aborro i save or die. @d@lth: non ho intezione di usare legame planare (nuo dei motivi per il quale mi sono fermato al 5° livello del malconvoker) per quanto sia come scegliere di tagliarsi una mano, ma mi sento già abbastanza potente così, non ho voglia di inimicarmi ancora di più il master telecinesi la ha già l'altro mago del gruppo (trasmutatore), eviterei di prenderela per non fare doppioni. P.S.: sono un summoner, più che un god, muro di pietra non rientrava certo nella rosa dei primi 4 . Tramutare roccia in fango invece non mi sembra male come incantesimo, anche perchè vista l'avventura credo avrei molte possibilità di usarlo...
d@lth Inviato 15 Luglio 2011 Segnala Inviato 15 Luglio 2011 Resistenza superiore - +6 a tutti i tiri salvezza Nebbia congelante - nebbia solida + unto + 1d6 danni da ghiaccio Nube mortale - 1d4 danni alla cos Volare di massa 1
tamriel Inviato 15 Luglio 2011 Segnala Inviato 15 Luglio 2011 Ricordo male io o resistance greater e freezing fog sono di 6°? Perchè se mi ricordo male sono deglio ottimi incatesimi, ed anche nube mortale. Volare di massa lo lascio al trasmutatore del party (forse anche resistance), così evitiamo doppioni
tamriel Inviato 15 Luglio 2011 Segnala Inviato 15 Luglio 2011 Lord of the skyes da che manuale è preso? al momento mi sfugge... Purtroppo ho come scuola proibita invocazione, quindi niente muro di forza, altrimenti sarebbe stato un must.
Maateusz Inviato 15 Luglio 2011 Segnala Inviato 15 Luglio 2011 Error mio per Muro di Forza, dimenticavo la scuola. Lord of the Skyes è in Dragon Magic (ma è Invocazione/Trasmutazione, quindi direi niente anche per lui...)
tamriel Inviato 15 Luglio 2011 Segnala Inviato 15 Luglio 2011 Mah non sò, magari il master me lo lascia lo stesso, cosa fa? (scusa ma son senza manuali -.-'')
Maateusz Inviato 15 Luglio 2011 Segnala Inviato 15 Luglio 2011 Ti fornisce una forma di volo (o manovrabilità migliorata se già ne hai), e la capacità di lanciare piccoli fulmini come azione veloce che danneggiano e rallentano le creature volanti; ha incorporato un fulmine che puoi scaricare come una standard, ma fa finire l'incantesimo (che dura 1min/round) 1
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