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Inviato

Citando le sue parole "facciamolo come piace a te, basta che se qualcuno mi attacca (inteso come altri giocatori) glie apro il c**o".

Perchè gli altri giocatori dovrebbero attaccarlo? o_O

Come classi di prestigio ottime puoi pensare alla Strega del Terrore (Eroi dell'Orrore) e al Nightmare Spinner (Complete Mage). Così nessuno riuscirà a resistere ai suoi effetti di paura, e saranno più o meno sempre tremanti come agnellini :-p

Inviato

Perchè gli altri giocatori dovrebbero attaccarlo? o_O

Come classi di prestigio ottime puoi pensare alla Strega del Terrore (Eroi dell'Orrore) e al Nightmare Spinner (Complete Mage). Così nessuno riuscirà a resistere ai suoi effetti di paura, e saranno più o meno sempre tremanti come agnellini :-p

Il mio gruppo funziona così.... appena si sentono intaccati nell'orgoglio si lanciano sfide tra di loro, il perdente viene eriso in gioco e inreal

Inviato

Il mio gruppo funziona così.... appena si sentono intaccati nell'orgoglio si lanciano sfide tra di loro, il perdente viene eriso in gioco e inreal

Permettimi una critica, sono molto molto furbi, in un gioco di collaborazione come d&d si fanno sfide del genere? Cioè un incantatore è costretto ad arrivare agli incantesimi per tenere testa gli altri, e se si fanno male tra di loro consumando risorse e danneggiandosi prima dell'arrivo dei mostri...

Ok, scusa, torno al discorso "danno".

Allora quando l'avversario del necromante (facendo conto di un Mago di 7°) ha subito 1d4 livelli negativi, un malus di 1d6+3 alla forza, esausto, cieco, in preda al panico e con 1d10 danni alla Cos, il PG si renderà conto che anche il Tank del gruppo, in questo stato è apribile con un grissino, e faccio notare che ho usato incantesimi tra i livelli 1 e 4 della scuola di Necromanzia usando solo il manuale base (in ordine debilitazione, raggio di indebolimento, raggio di esaurimento, cecità/sordità, paura, contagio)!

Mettigliela giù così, e chiedigli se ha ancora bisogno del danno diretto.

Inviato

Permettimi una critica, sono molto molto furbi, in un gioco di collaborazione come d&d si fanno sfide del genere? Cioè un incantatore è costretto ad arrivare agli incantesimi per tenere testa gli altri, e se si fanno male tra di loro consumando risorse e danneggiandosi prima dell'arrivo dei mostri...

Non so se tu faccia il master od il player, ma in entrambi i casi ti assicuro che compagnie del genere se ne trovano (e molte dalle mie parti)

Allora quando l'avversario del necromante (facendo conto di un Mago di 7°) ha subito 1d4 livelli negativi, un malus di 1d6+3 alla forza, esausto, cieco, in preda al panico e con 1d10 danni alla Cos, il PG si renderà conto che anche il Tank del gruppo, in questo stato è apribile con un grissino, e faccio notare che ho usato incantesimi tra i livelli 1 e 4 della scuola di Necromanzia usando solo il manuale base (in ordine debilitazione, raggio di indebolimento, raggio di esaurimento, cecità/sordità, paura, contagio)!

Mettigliela giù così, e chiedigli se ha ancora bisogno del danno diretto.

Wow, sono sconvolto persino io, non avevo mai valutato i debuff da questo punto di vista...

Allora tirando due somma diciamo che: dovrei fargli cambiare scuole proibite (passando da abiurazione ed illusione a ??), correggere qualche incantesimo, scegliere un talento (quale?) da aggiungere ad Escludere Materiali, incantesimi estesi e massimizzati immediati.

Inviato

Guarda, io ho sempre visto il mago come quello abbastanza distaccato. Finchè c'è da subire un paio di danni non letali per una testata o stupidaggini simili ok, chiudo un occhio (e sia come DM che come PG l'ho fatto), quando diventa una cosa boriosa vuol dire che si ha sbagliato gioco, piuttosto mandali a fare qualche VS in un videogame. Anche come Mago, io mi farei vedere distaccato da certe gare di chi ce l'ha più grosso (il danno dell'arma).

Per quanto riguarda l'impostazione del PG, ti dico che è parere comune scegliere la specializzazione in Evocazione o Trasmutazione (sono le scuole con maggior numero di incantesimi assurdi - sottolineo il fatto che incantesimi potenti ci sono in tutte le scuole), e che si tende a far saltare le scuole di Ammaliamento e Invocazione (in caso di Focused Specialist anche Necromanzia o Illusione ma...). Questo non vuol dire che specializzarsi in queste scuole è da deboli, anzi (l'unico problema è che più sali di livello più trovi gente immune agli effetti di ammaliamento, ed è dura)!

A me Necromanzia piace molto, ha degli incantesimi che non farei mai a meno, il problema quindi sono quelle scuole da selezionare come proibite. Sai c'è un motivo per cui non si sceglie mai Abiurazione. Non perchè come scuola sia tanto migliore di Illusione e Necromanzia, anzi tutt'altro. Il problema è che rinunciare ad Abiurazione significa rinunciare a Dissolvi Magie (e qui ti rimando alla guida di Tamriel sull'abiurazione, a cui faccio i complimenti) un must, non ci rinuncerei MAI (se no fidati che abiurazione la farei saltare spesso).

Poi ovvio lasciagli la personalizzazione, il PG è suo.

Per i talenti io consiglio caldamente Mago da Collegio (Perfetto Arcanista, non si trova tra i talenti ma a pagina 181), incantesimi estesi e massimizzati sono delle ottime scelte (più il primo del secondo ma se diventa bravo a sfruttarli...) ma mettigli la versione originale se pensate di arrivare ad alti livelli, non quella immediata, una volta al giorno è pochino. Poi se pensi ai talenti prima guarda i requisiti perchè con abiurazione ancora presente ti si apre l'incantatrix che è una cosa assurda, ma qualsiasi classe ti ho elencato prima va alla grande. Ma io fossi in lui soddisferei prima i requisiti e poi penserei a cosa posso prendere.

Inviato

Allora quando l'avversario del necromante (facendo conto di un Mago di 7°) ha subito 1d4 livelli negativi, un malus di 1d6+3 alla forza, esausto, cieco, in preda al panico e con 1d10 danni alla Cos, il PG si renderà conto che anche il Tank del gruppo, in questo stato è apribile con un grissino, e faccio notare che ho usato incantesimi tra i livelli 1 e 4 della scuola di Necromanzia usando solo il manuale base (in ordine debilitazione, raggio di indebolimento, raggio di esaurimento, cecità/sordità, paura, contagio)!

Mettigliela giù così, e chiedigli se ha ancora bisogno del danno diretto.

Stavo rileggendo la cosa. Ma tra le malattie di contaggio mi sembra che quella che faccia più danni alla Cos sia quella con la CD più bassa e fa 1d4, come ci sei arrivato a d10?

Inviato

Il mio gruppo funziona così.... appena si sentono intaccati nell'orgoglio si lanciano sfide tra di loro, il perdente viene eriso in gioco e inreal

1-giocatori sciocchini

2-se vuoi umiliarli, stuprarli, deriderli il Necromante on è l'ideale...vai di Ammaliatore e saranno tutti cagnolini al tuo comando.

Ti arriva addosso il guerriero urlando "beccati 'sto spadone"? ecco tu lo mind-controlli ed è il tuo + caro amico.

Ma da quanto giocate? Comunque magari all'inizio ci si diverte anche ma se vi permettete di fare cose simili vuol dire che il master non vi fa temere abbastanza la vita.

Tutto questo secondo mia umile opinione.

Inviato

1-giocatori sciocchini

2-se vuoi umiliarli, stuprarli, deriderli il Necromante on è l'ideale...vai di Ammaliatore e saranno tutti cagnolini al tuo comando.

Ti arriva addosso il guerriero urlando "beccati 'sto spadone"? ecco tu lo mind-controlli ed è il tuo + caro amico.

Ma da quanto giocate? Comunque magari all'inizio ci si diverte anche ma se vi permettete di fare cose simili vuol dire che il master non vi fa temere abbastanza la vita.

Tutto questo secondo mia umile opinione.

Ehm...il master sarei io.

E comunque alla vita dovrebbero tenerci e come, dato che se ci lasciano la pelle nelle loro scaramuccie, si straccia la scheda e via da lv.1, solo che si divertono così e non ho modo di farli smettere.

Inviato

Ehm...il master sarei io.

E comunque alla vita dovrebbero tenerci e come, dato che se ci lasciano la pelle nelle loro scaramuccie, si straccia la scheda e via da lv.1, solo che si divertono così e non ho modo di farli smettere.

UHm....giusto per capire da quanto giocano con te?

Quanti anni hanno?

Spero per te che non siano tutti dei giocatori che non si creano problemi se gli muore il PG.

Stando in ambito necromantico direi che se uno muore potresti trovare l'escamotage di renderlo un non-morto....ovviamente una ciofeca tipo Zombie o simile, così si spera passi loro la voglia anche se non so quanto possa funzionare.

Inviato

Non giochiamo da molto, tipo 4-5 mesi con età variabili tra i 18 ed i 26 anni.

E si, mi sa che sono proprio quel tipo di giocatori.

M'incuriosiva una cosa: esiste, escludendo la variante di arcani rivelati (anche perche alla fine non sarebbe un famiglio, perdendo quindi tutte quelle capacità speciali), il modo per avere uno scheletro o qualche altro non morto permantemente come compagno?

Inviato

Cosa mi consigliate di fare? Un trasmutatore o un evocatore? E che scuole dovrei proibire?

La domanda del secolo. :D

Trasmutazione è un'ottima scuola, che ha una certa escalation verso gli ultimi livelli, mentre evocazione è una scuola che verso gli ultimi livelli vede diminuire le sue scelte "barate".

Dipende da te in realtà: se ti piace di più modificare il campo di battaglia scegli Evocazione, se ti piace di più buffare all'inverosimile i tuoi compagni scegli Trasmutazione.

Per le scuole proibite dipende.

Di solito si scelgono 2 tra queste scuole: Ammaliamento, Invocazione, Illusione e Necromanzia. Dipende dalla tua campagna anche: se sai che ci saranno un botto e mezzo di non-morti, Ammaliamento e Illusione lasciale stare (i non-morti sono immuni a molti effetti di Illusione).

Devi conoscere il tuo master e la campagna prima di fare una scelta così importante. Comunque se tieni sia Evocazione che Trasmutazione, difficilmente diventerai un waste of space, anche se toppi la scelta delle scuole proibite.

Inviato

Non ti saprei rispondere, comunque faccio notare che anche lo scheletro degli arcani rivelati migliora con il livello.

Comunque tu hai un problema di fondo con dei PG del genere. Un problema che a questo punto si risolve così:

prepara una missione veramente dura, dove il nemico finale è una cosa oscena a livello di ottimizzazione. Fai cominciare l'avventura e avvisali che sarà dura, ma fai conto di ogni "dispetto" che fanno tra di loro, incitali anche a massacrarsi. Avanti nell'avventura aspetta che un TPK (total party killing, quando il gruppo intero viene spazzato via) salti fuori in un incontro, o contro il boss, come riescono o come preferisci. Straccia tutte le schede sotto i loro occhi, e chiedi loro se si divertono così. Vedi che la prossima volta che la prossima volta ci pensano 2 volte a fare stupidaggini.

Comunque seriamente, se si divertono così cos'è, hai un gruppo che guarda solo il punteggio di For?

Inviato

Nota bene che, almeno parlo a nome di tutti CREDO, non ti stiamo dicendo che sei un master che non è capace, perchè potrebbe anche sembrare a persone sensibili.

Stiamo, ribadisco CREDO, cercando di aiutarti a gestire un party che va bene solo per gli inizi del GDR ma che non fa GDR ma EDUMATE (Entra Dungeon Uccidi Mostro Arraffa Tesoro Esci).

Anche perchè la frivolezza con cui dici che si danno giù è da livelli di un principiante, o di giocatori che sono incalliti per il menare le mani e qui ci puoi fare poco per come condurre il gioco.

Altra salsa, molto più gustosa, sarebbe se si menassero per conflittualità derivanti da BG e allineamenti....che a tal proposito...che allineamento hanno? Hai qualche chirico in party? Ti prego dimmi di sì che forse ci divertiamo come manguste con un cobra...

Ah per il chierico serve allineamento e divinità....spero di poter spargere un pò di fetentaggine nel tuo party.:evil:

Inviato

Salve a tutti!

Ho progettato una piccola build per un pbf che sto attualmente giocando. I primo livello da mago l'ho già progettato, ma prima i devo avvertire. Troverete incantesimi che a voi appariranno inutili o scelti male, ma io preferisco giocare un personaggio che fa schifo più ma che mi piace di uno ottimizzato ma noioso.

Allora, la build sarebbe Mago 7/Maestro del Sapere 7/Arcimago 2/Mago 1/Arcimago 1/Mago 2. Attenzione : sono concessi solo i manuali base!

Innanzitutto, un po' di informazioni base, le quali sono insostituibili e incambiabili.

Razza : umano

Taglia : media

Velocità : 9m

Divinità : Ohmr

Allineamento : Buono neutrale

Classe : Mago

Linguaggi : Comune, Draconico, Elfico, Silvano e Celestiale

Caratteristiche :

Forza 11 +0

Destrezza 13 +1

Costituzione 15 +2

Intelligenza 18 +4

Carisma 10 +0

Saggezza 10 +0

Punti ferita : 6/6

Classe Armatura : 11 Colto alla sprovvista : 10 Contatto : 10

Iniziativa : +1

Tiri salvezza : Tempra 2 Riflessi 1 Volontà 2

Bonus attacco base : +0 Tiri per colpire = Mischia : +0 Distanza . +1

Incantesimi al giorno : 0=3 1=2

Incantesimi conosciuti da mago :

0 = tutti

1 = Charme su persone (molto utile per farsi amici i nemici), Individuazione delle porte segrete (abbiamo un elfo ma non abbiamo un ladro), Evoca mostri I 8mi piace troppo picchiare), Mani brucianti (se prendo Unto diviene ottimo e mi piace), Armatura magica (mi piace troppo, se esteso con una verga o con un talento dura 24 al 12°, 16 all'8, quindi tutte le ore prima di dormire), Camuffare se stesso (sempre utile in situazioni particolari) e Spruzzo colorato (un save or die nei primi livelli)

Talenti :

Scrivere pergamene, Abilità focalizzata (Conoscenze arcane) e Incantare in Combattimento

Punti abilità per livello = 2+4+1=7

Abilità : Conoscenze (arcane) int 7+4 Conoscenze (piani) int 4+4 Concentrazione cos 4+2 Sapienza magica int 4+4 Decifrare scritture int 4+4 Artigianato (alchimia) int 4+4

Capacità speciali : Evocare famiglio

Equipaggiamento 17,85kg Carico leggero

Zaino, Giaciglio, Libro degli Incantesimi, Acciarino e pietra focaia, 5xTorcia, 5xCandela, Abito da studioso, Abito da viaggiatore, Pugnale (1d4, 19-20x2, 3m, Perforante o Tagliente), Randello , 8xPergamena, 2xPennino, Inchiostro (30g) in una fiala, Custodia per mappe o pergamene, Corda di seta (15m), 3xAmpolla, 3xRazione da viaggio, Pergamena con Distruggere non morti,5mo.

Cominciamo con gli interrogativi.

Che talenti prendo? Qual di metamagia? Quali di Creazione oggetto (se ne servono)? Cioè, alcuni me ne servono per le cdp, ma me e avanzano. Ne ho un totale di 12, di cui già 7 da scegliere e 1 già scelto. Quindi ancora 4.

Che incantesimi imparo il prossimo livello? Unto mi sembra buono, ma non so cos'altro. E per gli altri? Intendo, che incantesimi mi consigliate generalmente per tutti i livelli? Ricordate che me ne servono ancora tre di divinazione, tra cui uno di terzo o superiore prima dell'8°.

I segreti del Maestro del Sapere, in totale ne ho 4. Sicuramente scoperta arcana e scoperta arcana ulteriore, nonché padronanza istantanea su Disattivare Congegni perché nel gruppo manca un ladro e avere in una sola volta 4 gradi è buono, senza contare il bonus +5 (due incrementi di caratteristica, quindi si arriva a 20 di intelligenza).Poi pensavo a Conoscenza Pratica o a Trucco della schivata, ma mi attira più il primo.

Dell' Arcimago avevo fatto una piccola analisi delle conoscenze arcane superiori :

Fuoco Arcano = NO. Innanzitutto occupa uno slot di livello 9, il che è, già di per se, pessimo. Poi devi sprecare anche un altro slot se vuoi azionarlo e magari anche di livello alto se vuoi ottenere qualche effetto potente. Il massimo di danni fattibili poi è al 17 usando uno slot di nono per fare 12d6 danni. Ho visto di meglio.

Portata arcana : NO. Non è che sia male, ma non mi piacciono molto gli incantesimi a contatto visti.

Maestro di controincantesimi : troppo situazionale, non sempre avrò contro un incantatore e non mi piace neanche.

Maestro degli elementi : NO. Serve per schivare la resistenza degli avversari, ma non mi sembra troppo bello, e ci toglie uno slot di 8°.

Maestro delle forme : SI'. Se usato bene, ha i suoi effetti. Mai visto un lamento delle banshee che non ha effetto sugli alleti? O le esplosioni dello Sciame delle meteore tutte contro un avversario, magari vicino, che abbrustocliscono i nemici mentre gli allaeti si puliscono le unghie? Per uno slot di 6°.

Potenza degli incantesimi : SI'. già il +1 alla RI è carino, ma i relativi potenziamenti sono niteressantissimi. Riprendiamo il nostro caro lamento delle banshee : uccidiamo una creatura in più, aumentiamo il raggio di 1,5 m e un +1 alla RI. E per uno slot di 5°. molto economico!

Capacità magica : Si'. La migliore per me. Incominciamo con un'economico slot di 5°, che a certi livelli è ben poco. Poi dobbiamo togliere uno slot di un certo livello, ma per avere una capacità magica per due volte al giorno! Ho suddiviso così le cassi perché volevo spendere uno slot di 9, il che sarebbe anche possibile mettendo i tre livelli vicini ma mi lascerebbe senza un icantesimo di livello 9 da scegliere ( a parte, certo, che non abbia intelligenza 28 :D:eek::sorry::evil:). Prenderla quando sono sicuro di 2 incantesimi è più logico. Ma non saprei proprio che incantesimo mettere. Fermare il tempo è bello, deisderio mi sembra un po' a doppio taglio, 10000 Pe ha giorno sono tanti da buttare. Lamento delle banshee non è male, ma forse troppo centrato su un unico obbiettivo (uccidere). Certo, con le altre due capacità è booomba! Trasformazione forse? Cerchio di teletrasporto?

Aggiungete pure tutte le vostre considerazioni, opinioni (e insulti, forse, lo possiamo aggiungere ...:D).

Inviato

Ho progettato una piccola build per un pbf che sto attualmente giocando. I primo livello da mago l'ho già progettato, ma prima i devo avvertire. Troverete incantesimi che a voi appariranno inutili o scelti male, ma io preferisco giocare un personaggio che fa schifo più ma che mi piace di uno ottimizzato ma noioso.

Non capisco bene cosa c'entri l'ottimizzazione con la noia.

Allora, la build sarebbe Mago 7/Maestro del Sapere 7/Arcimago 2/Mago 1/Arcimago 1/Mago 2. Attenzione : sono concessi solo i manuali base!

Perchè non completi il maestro del sapere?

E perchè un oslo livello da arcimago?

Incantesimi conosciuti da mago :

0 = tutti

Quali memorizzeresti su base giornaliera?

1 = Charme su persone (molto utile per farsi amici i nemici), Individuazione delle porte segrete (abbiamo un elfo ma non abbiamo un ladro), Evoca mostri I 8mi piace troppo picchiare), Mani brucianti (se prendo Unto diviene ottimo e mi piace), Armatura magica (mi piace troppo, se esteso con una verga o con un talento dura 24 al 12°, 16 all'8, quindi tutte le ore prima di dormire), Camuffare se stesso (sempre utile in situazioni particolari) e Spruzzo colorato (un save or die nei primi livelli)

Idem come sopra. Ti suggerirei anche un dardo incantato, perchè potresti trovare roba contor cui è sempr eutile. Consiglio: al 1 livello, evoca mostri 1 è praticamente inutile. Fossi in te, avrei aspettato a prenderlo. In ogni caso, altro suggerimento: se ti piace pichciare via evoca mostri, aumentare evocazione potrebbe esser eun talento da considerare.

Che talenti prendo? Qual di metamagia? Quali di Creazione oggetto (se ne servono)? Cioè, alcuni me ne servono per le cdp, ma me e avanzano. Ne ho un totale di 12, di cui già 7 da scegliere e 1 già scelto. Quindi ancora 4.

Talenti di metamgia insomma, piuttosto affidati alle verghe. Prima di un certo livello non avresti la possibilità di usarli ocmunque, e in generale, tranne rarissime eccezioni, è molto meglio un incantesimo del massimo livello che un incantesimo di livello inferiore metamagizzato, a parità di slot consumato. Come talenti di creazione, dipende dalla campagna? Avrai tmepo per crear eoggetti? Avrai la possibilità? Che livlelo id maiga c'è? Secondo me potresti anche rinunciarci, se il master non è troppo tirchio.

Che incantesimi imparo il prossimo livello? Unto mi sembra buono, ma non so cos'altro. E per gli altri? Intendo, che incantesimi mi consigliate generalmente per tutti i livelli? Ricordate che me ne servono ancora tre di divinazione, tra cui uno di terzo o superiore prima dell'8°.

Guarda che di divinazione ne hai quanti ne vuoi, di livello 0. semmai ti serve solo quello di 3 o superiore, e non hai che l'imbarazzo della scelta. Io suggerisco vista arcana e/o chiaroudienza/chiaroveggenza. Il secondo più del primo. Per i vari livelli dipende, in genere evocazioni, illusioni e trasmutaizoni sono i tre gruppi più versatili. Abiuraizone e divinazione sono difensivi, e possono esser eutili, mentre ammaliamento e invocazione li puoi anche mollare, sono quasi inutili.

I segreti del Maestro del Sapere, in totale ne ho 4. Sicuramente scoperta arcana e scoperta arcana ulteriore,

Pessima scelta. Tu paghi due incantesimi di cui uno di 1 e uno di 2 livello ocn ben due livelli di classe. E' un costo esorbitante, ocnsiderando che comunque ne guadagni ogni livello, e che li puoi eventualmente scrivere.

nonché padronanza istantanea su Disattivare Congegni perché nel gruppo manca un ladro e avere in una sola volta 4 gradi è buono, senza contare il bonus +5 (due incrementi di caratteristica, quindi si arriva a 20 di intelligenza).

Quasi altrettanto inutile, dacchè le trappole magiche te le sogni.

Poi pensavo a Conoscenza Pratica o a Trucco della schivata, ma mi attira più il primo.

Il talento bonus è sempre gradevole.

Dell' Arcimago avevo fatto una piccola analisi delle conoscenze arcane superiori :

Fuoco Arcano = NO. Innanzitutto occupa uno slot di livello 9, il che è, già di per se, pessimo. Poi devi sprecare anche un altro slot se vuoi azionarlo e magari anche di livello alto se vuoi ottenere qualche effetto potente. Il massimo di danni fattibili poi è al 17 usando uno slot di nono per fare 12d6 danni. Ho visto di meglio.

Infatti non va nemmen guardato.

Portata arcana : NO. Non è che sia male, ma non mi piacciono molto gli incantesimi a contatto visti.

Io ci farei un pensierino. Il ocsto vale la candela. E ircordati che puoi applicarlo anche su incantesimi che bersagliano i tuoi alleati.

Maestro di controincantesimi : troppo situazionale, non sempre avrò contro un incantatore e non mi piace neanche.

Ci devi costurire il perosnagigo.

Maestro degli elementi : NO. Serve per schivare la resistenza degli avversari, ma non mi sembra troppo bello, e ci toglie uno slot di 8°.

Se non devi blastare si, lo puoi evitare.

Maestro delle forme : SI'. Se usato bene, ha i suoi effetti. Mai visto un lamento delle banshee che non ha effetto sugli alleti? O le esplosioni dello Sciame delle meteore tutte contro un avversario, magari vicino, che abbrustocliscono i nemici mentre gli allaeti si puliscono le unghie? Per uno slot di 6°.

Infatti dovrebbe esser eimprescindibile.

Potenza degli incantesimi : SI'. già il +1 alla RI è carino, ma i relativi potenziamenti sono niteressantissimi. Riprendiamo il nostro caro lamento delle banshee : uccidiamo una creatura in più, aumentiamo il raggio di 1,5 m e un +1 alla RI. E per uno slot di 5°. molto economico!

Scusa, ma quando ne fai fuori 17, farne fuori 18 non ti cambia. In ogni caso, se è per la RI incantesimi inarrestabili è meglio. Il LI è comodo, ma per come è fatta questa capacità andrebbe presa almeno un paio di volte.

Capacità magica : Si'. La migliore per me. Incominciamo con un'economico slot di 5°, che a certi livelli è ben poco. Poi dobbiamo togliere uno slot di un certo livello, ma per avere una capacità magica per due volte al giorno! Ho suddiviso così le cassi perché volevo spendere uno slot di 9, il che sarebbe anche possibile mettendo i tre livelli vicini ma mi lascerebbe senza un icantesimo di livello 9 da scegliere ( a parte, certo, che non abbia intelligenza 28 :D:eek::sorry::evil:). Prenderla quando sono sicuro di 2 incantesimi è più logico. Ma non saprei proprio che incantesimo mettere. Fermare il tempo è bello, deisderio mi sembra un po' a doppio taglio, 10000 Pe ha giorno sono tanti da buttare. Lamento delle banshee non è male, ma forse troppo centrato su un unico obbiettivo (uccidere). Certo, con le altre due capacità è booomba! Trasformazione forse? Cerchio di teletrasporto?

Perchè non danza irresistibile di otto? Oppure qualche incanteismo di più basso livello ma ugualmente utile?

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