Idrahil Inviato 8 Agosto 2011 Segnala Inviato 8 Agosto 2011 in teoria pure le creature con subtipe ghiaccio dovresti passare grazie al frost mage Nel talento piercing cold è specificato che le creature con sottotipo [cold] non subiscono comunque danno.
davidmaycry Inviato 9 Agosto 2011 Segnala Inviato 9 Agosto 2011 Si ma parla di all resistence and immunities , quindi intende tutte le immunita' ero danno piano ? tranne se sei sottotipo freddo , cmq allora il talento simili ma per il fuoco è piu' forte visto che se non erro non da la limitazione ai sottotipo fuoco cmq vabbè è forte uguale
Idrahil Inviato 9 Agosto 2011 Segnala Inviato 9 Agosto 2011 Parla di "all resistance and immunities...granted by spells and spell-like effects of magic items". Non di tutte le resistenze e immunità. Solo quelle concesse da effetti magici. Contro quelle (e solo quelle) infligge danno pieno.
tamriel Inviato 9 Agosto 2011 Segnala Inviato 9 Agosto 2011 Adesso sono un po' di fretta e non posso darti molte info, ma ti consiglio di dare una letta alManuale dell'invocatore, ci troverai molti spunti ed aiuti per il personaggio che hai in mente
TheBard Inviato 9 Agosto 2011 Segnala Inviato 9 Agosto 2011 Si ma parla di all resistence and immunities , quindi intende tutte le immunita' ero danno piano ? tranne se sei sottotipo freddo , cmq allora il talento simili ma per il fuoco è piu' forte visto che se non erro non da la limitazione ai sottotipo fuoco cmq vabbè è forte uguale Quello del fuoco è in realtà peggio perchè alza il livello delle spell di 1 e devi prepararle prima con quella metamagia se sei mago o metterci un round pieno a lanciarla se sei uno stregone, quello del freddo è automatico. Inoltre se prepari spell di fuoco e basta e le fai diventare "[cold]" con snowcasting (o con un livello di Archmage), nel momento in cui trovi una creatura del sottotipo Cold, ne spari una di fuoco e quello si becca 150% dei danni, quindi non è cosi un problema, anzi.
World Inviato 9 Agosto 2011 Segnala Inviato 9 Agosto 2011 Un pg che sto giocando io attualmente è proprio un mago/maestro elementale del fuoco. Badass puro, solo incantesimi scenografici e che facciano male, con l'area più grande possibili e che siano di forte impatto a livello visivo . Ti diranno sicuramente che non è un personaggio forte e che invocazione è inferiore ad altre scuole. Niente da obiettare, ma credo che tu già sapessi queste cose quando hai creato il personaggio, quindi presumo che come me eri semplicemente in cerca di un tipo di personaggio che si adattasse a un background particolare e che sia pertinente a quello che tu avessi in mente. Andando con ordine, di sicuro ti consiglio Incantesimi inarrestabili e il corrispettivo Superiore. Passerai la maggior parte del tempo a lanciare incantesimi che consentono RI, quindi vorrai fare il possibile per sorpassarla. Incantesimi focalizzati, incantesimi focalizzati superiore, il talento che ti permette di aumentare la CD degli incantesimi da freddo che si trova su frostburn (può essere facilmente adattato a Fuoco senza che cambi niente a mio parere, ma chiedi al tuo DM). Poi Sudden Maximize, incantesimi potenziati e per ultimo incantesimi rapidi. Per la descrizione degli incantesimi di cui sopra ti consiglio Channeled Pyroburst (PH2), Greater Fireburst (Spell comp), Energy Vulnerability (Spell comp), Orb of Fire (Spell comp), Detonate (PH2), Lingering Flames (Complete Mage), Firebrand (Spell comp), Acid sheath(che farai diventare Fire Sheath)(Spell comp). Poi ovviamente ce ne sono altri ma vanno a gusti, dipende se al tuo personaggio piace o no il loro effetto. Ovviamente non ho scritto gli incantesimi classici del manuale del giocatore (raggio rovente, Palla di fuoco, cono di freddo, catena di fulmini, eccetera) Come incantesimi di utilità ti consiglio il sempreverde invisibilità superiore, porta dimensionale, teletrasporto, spell matrix (lanciare 2 raggi roventi come azione swift non è mai una brutta cosa), volare, desiderio limitato. Come equipaggiamento a quel livello ti consiglio di comprare la Vest of Master Evoker appena avrai qualche moneta in più. Per ora posso solo consigliarti di usare quei soldi per le pergamene che non fanno mai male
Archi Inviato 9 Agosto 2011 Segnala Inviato 9 Agosto 2011 Salve a tutti, in una campagna ho un necromante del terrore che conto di far diventare lich al 20... Ma ovviamente i talenti che sto prendendo sono più che altro basati sul potenziare i non morti che evoco... ora dunque... Mi chiedevo se forse quando divento lich posso cambiare i talenti oppure mi conviene cominciare a selezionarne alcuni che mi vadano bene per entrambi (cosa che sto facendo a dirla tutta.......). Grazie a tutti ;D
Blackstorm Inviato 9 Agosto 2011 Segnala Inviato 9 Agosto 2011 Salve a tutti, in una campagna ho un necromante del terrore che conto di far diventare lich al 20... Ma ovviamente i talenti che sto prendendo sono più che altro basati sul potenziare i non morti che evoco... ora dunque... Mi chiedevo se forse quando divento lich posso cambiare i talenti oppure mi conviene cominciare a selezionarne alcuni che mi vadano bene per entrambi (cosa che sto facendo a dirla tutta.......). Grazie a tutti ;D Non puoi, di norma cambiare talenti una volta presi. Esistono delle regole per il retraining sul PHB2, ma sono regole pensate per chi ha sbagliato a selezionar eun talento per inesperienza o errori di lettura, oppure per chi desideri introdutrre materiale nuovo senza dover rifare daccapo.
KlunK Inviato 10 Agosto 2011 Segnala Inviato 10 Agosto 2011 Non ho capito perché diventando Lich non ti dovrebbero più servire talenti per potenziare i non morti evocati....
Alex_99999 Inviato 10 Agosto 2011 Segnala Inviato 10 Agosto 2011 Un pg che sto giocando io attualmente è proprio un mago/maestro elementale del fuoco. Badass puro, solo incantesimi scenografici e che facciano male, con l'area più grande possibili e che siano di forte impatto a livello visivo . Ti diranno sicuramente che non è un personaggio forte e che invocazione è inferiore ad altre scuole. Niente da obiettare, ma credo che tu già sapessi queste cose quando hai creato il personaggio, quindi presumo che come me eri semplicemente in cerca di un tipo di personaggio che si adattasse a un background particolare e che sia pertinente a quello che tu avessi in mente. Andando con ordine, di sicuro ti consiglio Incantesimi inarrestabili e il corrispettivo Superiore. Passerai la maggior parte del tempo a lanciare incantesimi che consentono RI, quindi vorrai fare il possibile per sorpassarla. Incantesimi focalizzati, incantesimi focalizzati superiore, il talento che ti permette di aumentare la CD degli incantesimi da freddo che si trova su frostburn (può essere facilmente adattato a Fuoco senza che cambi niente a mio parere, ma chiedi al tuo DM). Poi Sudden Maximize, incantesimi potenziati e per ultimo incantesimi rapidi. Per la descrizione degli incantesimi di cui sopra ti consiglio Channeled Pyroburst (PH2), Greater Fireburst (Spell comp), Energy Vulnerability (Spell comp), Orb of Fire (Spell comp), Detonate (PH2), Lingering Flames (Complete Mage), Firebrand (Spell comp), Acid sheath(che farai diventare Fire Sheath)(Spell comp). Poi ovviamente ce ne sono altri ma vanno a gusti, dipende se al tuo personaggio piace o no il loro effetto. Ovviamente non ho scritto gli incantesimi classici del manuale del giocatore (raggio rovente, Palla di fuoco, cono di freddo, catena di fulmini, eccetera) Come incantesimi di utilità ti consiglio il sempreverde invisibilità superiore, porta dimensionale, teletrasporto, spell matrix (lanciare 2 raggi roventi come azione swift non è mai una brutta cosa), volare, desiderio limitato. Come equipaggiamento a quel livello ti consiglio di comprare la Vest of Master Evoker appena avrai qualche moneta in più. Per ora posso solo consigliarti di usare quei soldi per le pergamene che non fanno mai male Cavolo mi hai capito in pieno!!! Ovviamente se c'è qualcosa affine che sia PP la prendo, però se c'è qualcosa di più FOCOSO la preferisco. Di interessante ho trovato anche (se ti può servire) -searing spell(sandstorm) ignori la resistenza al fuoco dei mostri e quelli immuni si prendono metà danno. Di meno forte, ma comunque attinente c'è: -feiry spell(sandstorm) infliggi 1 danno da fuoco in più per dado -blistering spell(manuale del giocatore2)2 danni da fuoco per dado in più inoltre con ts fallito l'avversario prende una penalità di -2 ai suoi tpc fino al tuo prossimo turno -city spell la metà dei tuoi danni sono irriducibili
World Inviato 10 Agosto 2011 Segnala Inviato 10 Agosto 2011 Cavolo mi hai capito in pieno!!! Ovviamente se c'è qualcosa affine che sia PP la prendo, però se c'è qualcosa di più FOCOSO la preferisco. Di interessante ho trovato anche (se ti può servire) -searing spell(sandstorm) ignori la resistenza al fuoco dei mostri e quelli immuni si prendono metà danno. Di meno forte, ma comunque attinente c'è: -feiry spell(sandstorm) infliggi 1 danno da fuoco in più per dado -blistering spell(manuale del giocatore2)2 danni da fuoco per dado in più inoltre con ts fallito l'avversario prende una penalità di -2 ai suoi tpc fino al tuo prossimo turno -city spell la metà dei tuoi danni sono irriducibili Ottimo, allora sei della mia stessa scuola di pensiero Attento che blistering spell infligge 2 danni da fuoco per lv dell'incantesimo, non per dado. Per questo secondo me è un talento sprecato insieme a fiery spell visto che esiste l'incantesimo Acid Sheath (che ti ho consigliato anche al mio precedente messaggio e con il maestro elementale diventerebbe fire sheath), il quale consente di aggiungere 1 danno per dado, oltre a infliggere 2 danni*lv incantatore quando in lotta o quando si viene colpiti in mischia. City spell funziona, ma solo in città.
Alex_99999 Inviato 10 Agosto 2011 Segnala Inviato 10 Agosto 2011 Per ora ho scelto l'idea del Mago 5/Mago Selvaggio 1/ Sapiente Elementale 1 Comunque il problema principale rimangono i talenti e l'equip. Per ora ho pensato a questi: 1 Liv) Mago di Collegio Bonus Umano) Sostituzione Energetica(Fuoco) 3) Vocazione Magica (per il mago selvaggio) 5 Bonus Mago) Metamagic School Focus 6) Searing Spell Ora boys mi serve un aiuto per i prossimi talenti; Io non sono esperto sugli incantatori, ma voi avete detto che dopo diventa importantissimo avere un buon livello incantatore per superare la Res a Inc quindi pensavo: 9) Residual Magic 12) Incantatore Esperto 15) Talenti più forti di Metamagia (Incantesimi massimizzati, potenziati, Animare Caduti, Rapidi). Vi chiedo quindi, voi che mi consigliate? Spendere il talento Incantatore Esperto (che è in combo con il mago selvaggio che mi toglie 3 al LI, quindi con il talento ho -3+4+1d6) oppure togliere tutta la robba del mago selvaggio e concentrarmi sulla forza della metamagia o altri talenti comunque?
Yrien Inviato 10 Agosto 2011 Segnala Inviato 10 Agosto 2011 Vi chiedo quindi, voi che mi consigliate? Spendere il talento Incantatore Esperto (che è in combo con il mago selvaggio che mi toglie 3 al LI, quindi con il talento ho -3+4+1d6) oppure togliere tutta la robba del mago selvaggio e concentrarmi sulla forza della metamagia o altri talenti comunque? se non sbaglio li -3 si annulla e basta, non arrivi a +1+1d6, perché con quel talento non puoi superare i tuoi dadi vita con il livello di incantatore, ma non del tutto sono sicuro
Alex_99999 Inviato 10 Agosto 2011 Segnala Inviato 10 Agosto 2011 Si è giusto quello che dici, però più avanti quando sarò Sapiente elementale, perderò un livello incantatore al 5° livello , avendo cosi una disparità tra Livello e CL, e quindi il -3+4 diventerà +1 che sarà utile
Sth Inviato 10 Agosto 2011 Segnala Inviato 10 Agosto 2011 Ovviamente se c'è qualcosa affine che sia PP la prendo, però se c'è qualcosa di più FOCOSO la preferisco. beh allora dai uno sguardo a Incantesimi Tematici(Guida del giocatore a Faerun).
World Inviato 10 Agosto 2011 Segnala Inviato 10 Agosto 2011 Se il flavour del mago selvaggio ti piace allora fallo, altrimenti se vuoi restare con il concept presentato in precedenza io andrei con "Incantesimi inarrestabili, incantesimi focalizzati, incantesimi potenziati, massimizzati e rapidi". Ti consiglio semmai Sudden maximize al posto di Incantesimi Massimizzati (dovrebbe essere stato tradotto come metamagia istantanea qualcosa, boh), poter sparare un mega-botto una volta al giorno senza sprecare gli slot superiori è una cosa molto scenica, e ti permette di farlo con incantesimi che normalmente non potresti massimizzare per via dell'aumento di slot (tipo sciame di meteore, palla di fuoco ritardata, raggio polare). Almeno a me è stato utile. Animare caduti è un talento che si adatta a un concept di personaggio un pò voltato alla necromanzia, quindi devi decidere tu. Ah, ho dimenticato immagini speculari superiori come incantesimo d'utilità, a mio parere fortissimo (nella mia campagna è stato aumentato al 5° livello e ridotta la durata).
Necroshade Inviato 11 Agosto 2011 Segnala Inviato 11 Agosto 2011 è tempo di iniziare una nuova campagna e giocando solo in 3 ci siamo detti...giochiamo 3 pg di alto livello, cosa ne esce fuori? semplice un mago, un chierico e un druido per limitare le macchinazioni però ci siamo limitati ai core e ai 4 perfetti ita e quindi mi trovo a fare da spalla al classico chierico metamagico tank e a un simpatico druido buffer-evocatore...che resta quindi da fare quando hai davanti 2 enormi menamazzate che tritano qualunque mostriciattolo se non impedire che l'unica fonte di guai venga debellata? via di counterspeel e magie di controllo difensive ho chiesto al master di concedermi almeno il controincantesimo reattivo dalla guida al giocatore di faerun altrimenti mi annoiavo sono graditi suggerimenti (soprattutto su talenti e incantesimi visto che con pochi manuali la progressione è abbastanza scontata) umano for 10 des 14 cos 14 int 16 sag 12 car 12 abiuratore 7 / tessitore del fato 4 / iniziato dei 7 veli 7 / arcimago 2 (rinuncio a necromanzia e ammaliamento) 1° iniz migliorata-inc focalizzati abiurazione 3° controinc miglior 5° inc estesi 6° inc foc superiori abiurazione 9° abilità foc sapienza magica 12° controinc reattivo 15° inc foc trasmutazione/evocazione 18° padronanza arcana/??? incantesimi base (2x liv) liv 1 protezione dal male AB unto armatura magica ingrandire persone scudo liv 2 resistere all'energia AB immagine speculare invisibilità polvere luccicante liv 3 dissolvi magie AB velocità volare tempesta di nevischio liv 4 schermo dissolvente di otiluke AB ancora dimensionale/nebbia solida metamorfosi tentacoli neri di evard liv 5 interdizione al duello/controreazione AB muro di pietra teletrasporto occhi indagatori liv 6 dissolvi magie superiore AB muro di forza nebbia acida visione del vero liv 7 schermo dissolvente di otiluke superiore AB spostamento planare/teletrasporto senza errore scrutare superiore statua liv 8 vuoto mentale AB momento di prescienza metamorfosi di un oggetto labirinto/muro prismatico/avvertire teletrasporto superiore liv 9 dissoluzione privante/assorbimento AB fermare il tempo trasformazione 1 a caso XD
tamriel Inviato 11 Agosto 2011 Segnala Inviato 11 Agosto 2011 Occhio che gli incantesimi che conosci a liv 1 sono 3 + mod INT quindi ne devi aggiungere 4. Passando ai talenti io non riesco a rinunciare MAI a mago di collegio (conoscere il doppio di incantesimi? Dove devo firmare?). Incantesimi: non vedo contingenza, magari qualche globo (anche quelli di primo livello vanno bene), portale, evoca sciame, vedere invisibilità, spruzzo colorato, sfera prismatica, disintegrazione. Se ti prendi mago di collegio non occorre che rinuncia ad altri incantesimi per ottenere anche questi
Necroshade Inviato 11 Agosto 2011 Segnala Inviato 11 Agosto 2011 giusto ho contato i 3 di primo livello ma non ricordavo del bonus dovuto all'intelligenza mago di collegio piace anche a me però dover soddisfare i requisiti per le CdP mi brucia 4 talenti, quindi a meno di rinunciare ai countercast (perdendo però di fatto il concept del pg che avevo in mente) gli altri son obbligati e non posso usare difetti o varianti riguardo agli incantesimi naturalmente dovrò cercare di procurarmeli con le classiche pergamene o levando di mezzo qualche maghetto nemico in linea di massima però con questi dovrei riuscire a svolgere le mie mansioni poi un paio di bacchette/oggettini per i blast d'ordinanza e via giusto manca l'equipaggiamento a sto pg consigli particolari o vado con i soliti must (fascia, perle, anelli??) vabbeh che partendo a livello 5 non ho molto da prendere all'inizio se non lo zainetto pratico supermegastraficoticercodasoloquellochevuoi
tamriel Inviato 11 Agosto 2011 Segnala Inviato 11 Agosto 2011 Con solo i manuali in italiano che hai a disposizione credo ci sia poco di più performante dei soliti oggetti da caster XD
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