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Mago (6)


Messaggio consigliato

Si ma parla di all resistence and immunities , quindi intende tutte le immunita' ero danno piano ? tranne se sei sottotipo freddo , cmq allora il talento simili ma per il fuoco è piu' forte visto che se non erro non da la limitazione ai sottotipo fuoco cmq vabbè è forte uguale

Quello del fuoco è in realtà peggio perchè alza il livello delle spell di 1 e devi prepararle prima con quella metamagia se sei mago o metterci un round pieno a lanciarla se sei uno stregone, quello del freddo è automatico.

Inoltre se prepari spell di fuoco e basta e le fai diventare "[cold]" con snowcasting (o con un livello di Archmage), nel momento in cui trovi una creatura del sottotipo Cold, ne spari una di fuoco e quello si becca 150% dei danni, quindi non è cosi un problema, anzi.

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Un pg che sto giocando io attualmente è proprio un mago/maestro elementale del fuoco. Badass puro, solo incantesimi scenografici e che facciano male, con l'area più grande possibili e che siano di forte impatto a livello visivo :D. Ti diranno sicuramente che non è un personaggio forte e che invocazione è inferiore ad altre scuole. Niente da obiettare, ma credo che tu già sapessi queste cose quando hai creato il personaggio, quindi presumo che come me eri semplicemente in cerca di un tipo di personaggio che si adattasse a un background particolare e che sia pertinente a quello che tu avessi in mente.

Andando con ordine, di sicuro ti consiglio Incantesimi inarrestabili e il corrispettivo Superiore. Passerai la maggior parte del tempo a lanciare incantesimi che consentono RI, quindi vorrai fare il possibile per sorpassarla. Incantesimi focalizzati, incantesimi focalizzati superiore, il talento che ti permette di aumentare la CD degli incantesimi da freddo che si trova su frostburn (può essere facilmente adattato a Fuoco senza che cambi niente a mio parere, ma chiedi al tuo DM). Poi Sudden Maximize, incantesimi potenziati e per ultimo incantesimi rapidi.

Per la descrizione degli incantesimi di cui sopra ti consiglio Channeled Pyroburst (PH2), Greater Fireburst (Spell comp), Energy Vulnerability (Spell comp), Orb of Fire (Spell comp), Detonate (PH2), Lingering Flames (Complete Mage), Firebrand (Spell comp), Acid sheath(che farai diventare Fire Sheath)(Spell comp). Poi ovviamente ce ne sono altri ma vanno a gusti, dipende se al tuo personaggio piace o no il loro effetto. Ovviamente non ho scritto gli incantesimi classici del manuale del giocatore (raggio rovente, Palla di fuoco, cono di freddo, catena di fulmini, eccetera)

Come incantesimi di utilità ti consiglio il sempreverde invisibilità superiore, porta dimensionale, teletrasporto, spell matrix (lanciare 2 raggi roventi come azione swift non è mai una brutta cosa), volare, desiderio limitato.

Come equipaggiamento a quel livello ti consiglio di comprare la Vest of Master Evoker appena avrai qualche moneta in più. Per ora posso solo consigliarti di usare quei soldi per le pergamene che non fanno mai male :)

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Salve a tutti, in una campagna ho un necromante del terrore che conto di far diventare lich al 20...

Ma ovviamente i talenti che sto prendendo sono più che altro basati sul potenziare i non morti che evoco... ora dunque...

Mi chiedevo se forse quando divento lich posso cambiare i talenti oppure mi conviene cominciare a selezionarne alcuni che mi vadano bene per entrambi (cosa che sto facendo a dirla tutta.......).

Grazie a tutti ;D

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Salve a tutti, in una campagna ho un necromante del terrore che conto di far diventare lich al 20...

Ma ovviamente i talenti che sto prendendo sono più che altro basati sul potenziare i non morti che evoco... ora dunque...

Mi chiedevo se forse quando divento lich posso cambiare i talenti oppure mi conviene cominciare a selezionarne alcuni che mi vadano bene per entrambi (cosa che sto facendo a dirla tutta.......).

Grazie a tutti ;D

Non puoi, di norma cambiare talenti una volta presi. Esistono delle regole per il retraining sul PHB2, ma sono regole pensate per chi ha sbagliato a selezionar eun talento per inesperienza o errori di lettura, oppure per chi desideri introdutrre materiale nuovo senza dover rifare daccapo.

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Un pg che sto giocando io attualmente è proprio un mago/maestro elementale del fuoco. Badass puro, solo incantesimi scenografici e che facciano male, con l'area più grande possibili e che siano di forte impatto a livello visivo :D. Ti diranno sicuramente che non è un personaggio forte e che invocazione è inferiore ad altre scuole. Niente da obiettare, ma credo che tu già sapessi queste cose quando hai creato il personaggio, quindi presumo che come me eri semplicemente in cerca di un tipo di personaggio che si adattasse a un background particolare e che sia pertinente a quello che tu avessi in mente.

Andando con ordine, di sicuro ti consiglio Incantesimi inarrestabili e il corrispettivo Superiore. Passerai la maggior parte del tempo a lanciare incantesimi che consentono RI, quindi vorrai fare il possibile per sorpassarla. Incantesimi focalizzati, incantesimi focalizzati superiore, il talento che ti permette di aumentare la CD degli incantesimi da freddo che si trova su frostburn (può essere facilmente adattato a Fuoco senza che cambi niente a mio parere, ma chiedi al tuo DM). Poi Sudden Maximize, incantesimi potenziati e per ultimo incantesimi rapidi.

Per la descrizione degli incantesimi di cui sopra ti consiglio Channeled Pyroburst (PH2), Greater Fireburst (Spell comp), Energy Vulnerability (Spell comp), Orb of Fire (Spell comp), Detonate (PH2), Lingering Flames (Complete Mage), Firebrand (Spell comp), Acid sheath(che farai diventare Fire Sheath)(Spell comp). Poi ovviamente ce ne sono altri ma vanno a gusti, dipende se al tuo personaggio piace o no il loro effetto. Ovviamente non ho scritto gli incantesimi classici del manuale del giocatore (raggio rovente, Palla di fuoco, cono di freddo, catena di fulmini, eccetera)

Come incantesimi di utilità ti consiglio il sempreverde invisibilità superiore, porta dimensionale, teletrasporto, spell matrix (lanciare 2 raggi roventi come azione swift non è mai una brutta cosa), volare, desiderio limitato.

Come equipaggiamento a quel livello ti consiglio di comprare la Vest of Master Evoker appena avrai qualche moneta in più. Per ora posso solo consigliarti di usare quei soldi per le pergamene che non fanno mai male :)

Cavolo mi hai capito in pieno!!! Ovviamente se c'è qualcosa affine che sia PP la prendo, però se c'è qualcosa di più FOCOSO la preferisco. Di interessante ho trovato anche (se ti può servire) -searing spell(sandstorm) ignori la resistenza al fuoco dei mostri e quelli immuni si prendono metà danno.

Di meno forte, ma comunque attinente c'è:

-feiry spell(sandstorm) infliggi 1 danno da fuoco in più per dado

-blistering spell(manuale del giocatore2)2 danni da fuoco per dado in più inoltre con ts fallito l'avversario prende una penalità di -2 ai suoi tpc fino al tuo prossimo turno

-city spell la metà dei tuoi danni sono irriducibili

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Cavolo mi hai capito in pieno!!! Ovviamente se c'è qualcosa affine che sia PP la prendo, però se c'è qualcosa di più FOCOSO la preferisco. Di interessante ho trovato anche (se ti può servire) -searing spell(sandstorm) ignori la resistenza al fuoco dei mostri e quelli immuni si prendono metà danno.

Di meno forte, ma comunque attinente c'è:

-feiry spell(sandstorm) infliggi 1 danno da fuoco in più per dado

-blistering spell(manuale del giocatore2)2 danni da fuoco per dado in più inoltre con ts fallito l'avversario prende una penalità di -2 ai suoi tpc fino al tuo prossimo turno

-city spell la metà dei tuoi danni sono irriducibili

Ottimo, allora sei della mia stessa scuola di pensiero :D Attento che blistering spell infligge 2 danni da fuoco per lv dell'incantesimo, non per dado. Per questo secondo me è un talento sprecato insieme a fiery spell visto che esiste l'incantesimo Acid Sheath (che ti ho consigliato anche al mio precedente messaggio e con il maestro elementale diventerebbe fire sheath), il quale consente di aggiungere 1 danno per dado, oltre a infliggere 2 danni*lv incantatore quando in lotta o quando si viene colpiti in mischia. City spell funziona, ma solo in città.

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Per ora ho scelto l'idea del Mago 5/Mago Selvaggio 1/ Sapiente Elementale 1

Comunque il problema principale rimangono i talenti e l'equip.

Per ora ho pensato a questi:

1 Liv) Mago di Collegio

Bonus Umano) Sostituzione Energetica(Fuoco)

3) Vocazione Magica (per il mago selvaggio)

5 Bonus Mago) Metamagic School Focus

6) Searing Spell

Ora boys mi serve un aiuto per i prossimi talenti;

Io non sono esperto sugli incantatori, ma voi avete detto che dopo diventa importantissimo avere un buon livello incantatore per superare la Res a Inc

quindi pensavo:

9) Residual Magic

12) Incantatore Esperto

15) Talenti più forti di Metamagia (Incantesimi massimizzati, potenziati, Animare Caduti, Rapidi).

Vi chiedo quindi, voi che mi consigliate? Spendere il talento Incantatore Esperto (che è in combo con il mago selvaggio che mi toglie 3 al LI, quindi con il talento ho -3+4+1d6) oppure togliere tutta la robba del mago selvaggio e concentrarmi sulla forza della metamagia o altri talenti comunque?

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Vi chiedo quindi, voi che mi consigliate? Spendere il talento Incantatore Esperto (che è in combo con il mago selvaggio che mi toglie 3 al LI, quindi con il talento ho -3+4+1d6) oppure togliere tutta la robba del mago selvaggio e concentrarmi sulla forza della metamagia o altri talenti comunque?

se non sbaglio li -3 si annulla e basta, non arrivi a +1+1d6, perché con quel talento non puoi superare i tuoi dadi vita con il livello di incantatore, ma non del tutto sono sicuro

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Se il flavour del mago selvaggio ti piace allora fallo, altrimenti se vuoi restare con il concept presentato in precedenza io andrei con "Incantesimi inarrestabili, incantesimi focalizzati, incantesimi potenziati, massimizzati e rapidi". Ti consiglio semmai Sudden maximize al posto di Incantesimi Massimizzati (dovrebbe essere stato tradotto come metamagia istantanea qualcosa, boh), poter sparare un mega-botto una volta al giorno senza sprecare gli slot superiori è una cosa molto scenica, e ti permette di farlo con incantesimi che normalmente non potresti massimizzare per via dell'aumento di slot (tipo sciame di meteore, palla di fuoco ritardata, raggio polare). Almeno a me è stato utile.

Animare caduti è un talento che si adatta a un concept di personaggio un pò voltato alla necromanzia, quindi devi decidere tu. Ah, ho dimenticato immagini speculari superiori come incantesimo d'utilità, a mio parere fortissimo (nella mia campagna è stato aumentato al 5° livello e ridotta la durata).

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è tempo di iniziare una nuova campagna e giocando solo in 3 ci siamo detti...giochiamo 3 pg di alto livello, cosa ne esce fuori? semplice un mago, un chierico e un druido :lol:

per limitare le macchinazioni però ci siamo limitati ai core e ai 4 perfetti ita e quindi mi trovo a fare da spalla al classico chierico metamagico tank e a un simpatico druido buffer-evocatore...che resta quindi da fare quando hai davanti 2 enormi menamazzate che tritano qualunque mostriciattolo se non impedire che l'unica fonte di guai venga debellata? via di counterspeel e magie di controllo difensive :D

ho chiesto al master di concedermi almeno il controincantesimo reattivo dalla guida al giocatore di faerun altrimenti mi annoiavo :P

sono graditi suggerimenti (soprattutto su talenti e incantesimi visto che con pochi manuali la progressione è abbastanza scontata)

umano

for 10

des 14

cos 14

int 16

sag 12

car 12

abiuratore 7 / tessitore del fato 4 / iniziato dei 7 veli 7 / arcimago 2

(rinuncio a necromanzia e ammaliamento)

1° iniz migliorata-inc focalizzati abiurazione

3° controinc miglior

5° inc estesi

6° inc foc superiori abiurazione

9° abilità foc sapienza magica

12° controinc reattivo

15° inc foc trasmutazione/evocazione

18° padronanza arcana/???

incantesimi base (2x liv)

liv 1

protezione dal male AB

unto

armatura magica

ingrandire persone

scudo

liv 2

resistere all'energia AB

immagine speculare

invisibilità

polvere luccicante

liv 3

dissolvi magie AB

velocità

volare

tempesta di nevischio

liv 4

schermo dissolvente di otiluke AB

ancora dimensionale/nebbia solida

metamorfosi

tentacoli neri di evard

liv 5

interdizione al duello/controreazione AB

muro di pietra

teletrasporto

occhi indagatori

liv 6

dissolvi magie superiore AB

muro di forza

nebbia acida

visione del vero

liv 7

schermo dissolvente di otiluke superiore AB

spostamento planare/teletrasporto senza errore

scrutare superiore

statua

liv 8

vuoto mentale AB

momento di prescienza

metamorfosi di un oggetto

labirinto/muro prismatico/avvertire teletrasporto superiore

liv 9

dissoluzione privante/assorbimento AB

fermare il tempo

trasformazione

1 a caso XD

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Occhio che gli incantesimi che conosci a liv 1 sono 3 + mod INT quindi ne devi aggiungere 4.

Passando ai talenti io non riesco a rinunciare MAI a mago di collegio (conoscere il doppio di incantesimi? Dove devo firmare?).

Incantesimi: non vedo contingenza, magari qualche globo (anche quelli di primo livello vanno bene), portale, evoca sciame, vedere invisibilità, spruzzo colorato, sfera prismatica, disintegrazione. Se ti prendi mago di collegio non occorre che rinuncia ad altri incantesimi per ottenere anche questi :lol:

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giusto ho contato i 3 di primo livello ma non ricordavo del bonus dovuto all'intelligenza

mago di collegio piace anche a me però dover soddisfare i requisiti per le CdP mi brucia 4 talenti, quindi a meno di rinunciare ai countercast (perdendo però di fatto il concept del pg che avevo in mente) gli altri son obbligati e non posso usare difetti o varianti

riguardo agli incantesimi naturalmente dovrò cercare di procurarmeli con le classiche pergamene o levando di mezzo qualche maghetto nemico :P in linea di massima però con questi dovrei riuscire a svolgere le mie mansioni poi un paio di bacchette/oggettini per i blast d'ordinanza e via :P

giusto manca l'equipaggiamento a sto pg :sorry: consigli particolari o vado con i soliti must (fascia, perle, anelli??) vabbeh che partendo a livello 5 non ho molto da prendere all'inizio se non lo zainetto pratico supermegastraficoticercodasoloquellochevuoi :lol:

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