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Il Mago (5)


Messaggio consigliato

[*]Potenza degli incantesimi: costa uno slot di 5° livello, aumenta il livello incantatore di 1. Non aumenta la CD, a differenza di quella della 3.0, quindi la eviterei.

Ah, ok. Mi sono fatto ingannare quando hai scritto che potevi utilizzare anche materiale da 3.0. In effetti sia l'arcimago che l'incantatrix erano molto più "sgravi".

Portata Arcana non è per niente male. Ti tiene fuori dalla mischia e lasci perdere una volta per tutte quel misero punteggio di Forza tipico del mago. ;-)

Comunque mi sembra che ormai sia la buid che i talenti siano quasi tutti

definiti.

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Puoi sostituirlo parzialmente con Incantesimi Lontani [Metamagia] (abbinato ai privilegi dell'Incantatrix e ai talenti di riduzione epici) o con la verga equivalente. ;-)

Il punto è che "parzialmente" potrei sostituire quasi tutto, ma le conoscenze arcane superiori sono quasi sempre un gradino piu' in alto :P

Potrei seguire la seguente progressione:

Maestro delle forme

Maestro dei controincantesimi

Maestro dell'energia

Portata Arcana

Capacità Magica

In questo modo perderei uno slot di 5°, uno di 6°, due di 7° e uno di 8°, oltre allo slot utilizzato per la capacità magica.

Il problema è che non so quale incantesimo associare alla capacità magica. Tendenzialmente sarei tentato di scegliere Dissolvi Magie Superiore per aumentare il controllo che possiedo sulle magie, oppure Teletrasporto che non fa mai male. Sarebbe carino scegliere una magia offensiva (come Disintegrazione Massimizzata, di 8°), ma purtroppo la CD delle capacità magiche a quanto pare, è dipendente dal carisma e non dall'intelligenza. Altre idee?

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Ciao a tutti!

Chiedo il vostro illuminante consiglio per creare un nuovo PG.

Vi dico subito le cose base:

Edizione: 3.5

Ambientazione: Forgotten Realms

Manuali permessi: Base (giocatore, master, mostri), Perfetto avventuriero, arcanista, sacerdote, guerriero e tutti quelli dell'ambientazione (tradotti in italiano)

Vorrei fare uno gnomo (delle rocce), allineamento CB, mago 7° / tessitore del fato 2°

Il mio dubbio è: mago generalista o specializzato??? Tenendo conto che il ruolo sarebbe abbastanza ibrido tra supporto al gruppo e qualche incantesimo di attacco.

(il gruppo è composto da: paladino, samurai, ladro, mago evocatore, chierico)

E poi, che talenti consigliereste?

Ho adocchiato "gnomo delle rocce mistificatore" su razze di faerun che da +1 alla CD degli inc di illusione e +1 per passare la resistenza agli incantesimi (sempre per gli incantesimi della scuola di illusione), che sommati ai bonus che da la razza non mi sembra male...

Ma poi? Sono abbastanza noob in fatto di incantatori arcani... :redface:

Dimenticavo... se avete in mente qualche oggettino interessante sparate pure!!! ;-)

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Il tuo gruppo è già di per sè abbastanza completo essendo provvisto di due combattenti, un curatore, un arcano ed un furtivo sarebbe la scelta più azzeccata dunque optare per un mago in generale.

Un mago da supporto in poche parole, con vari incantesimi utili da usare fuori dal combattimento, essendo in quello già ben forniti...

Non sono specializzato in fatto di maghi, ma incantesimi focalizzati è sempre un ottima scelta! ;-)

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Allora, secondo me i benefici della specializzazione non superano gli svantaggi, se parliamo dal punto di vista del build, quindi tendenzialmente tendo a sconsigliare il mago specializzato.

Come già consigliato, invece di specializzarsi, conviene prendere Incantesimi Focalizzati e Incantesimi Focalizzati Superiore.

Però lo gnomo è *solitamente* illusionista come roleplay. Non che non esistano gnomi maghi non illusionisti, ma come dice il MdG stesso, sono rari :P

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Io invece consiglio la specializzazione, proprio perchè c'è già un altro mago con cui ti puoi gestire bene le scuole proibite e la perdita di versatilità è in reltà piuttosto ridotta (si perde solo versatilità potenziale e molto poco reale), visto che l'altro è specializzato in evocazione potresti specializzarti in trasmutazione e coprireste una vastissima gamma di incantesimi, molti dei quali possono riprodurre vari effetti di altre scuole.

Qui è spiegato molto bene perchè gli specialisti perdono poco in versatilità:

http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19864630/Focused_Specialist_is_better_than_you_think

dove si trova il tessitore del fato?

Dovrebbe essere nel perfetto arcanista.

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io ti consiglio un bel trasmutatore, che è essenzialmente un buffer

dato che hai 2 combattenti e 1 furtivo in gruppo, direi che da buffare ce n'è, mentre l'evocatore può tranquillamente occuparsi di fare controllo del territorio con magie ad area ed evocazioni

mi sembra un modo eccellente di dividersi i compiti

bandisciti invocazione (non te ne fai un tubazzo degli spari in generale, figurati con i 3 picchiatori che hai come compagni...) ed ammaliamento (sono tutti incantesimi che fanno salvare su volontà)

come talenti assolutamente mago di collegio ed iniziativa migliorata ci devono stare, devi assolutamente partire il prima possibile per poter buffare

mentre in questo caso gli spell focus non servirebbero a niente, dato che i buff ai compagni ovviamente riescono sempre

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Imho non ti conviene specializzarti, avete già nel gruppo un Evocatore (che scuole proibite ha scelto?).

Se non erro ha scelto necromanzia e ammaliamento come scuole proibite.

Per i talenti cosa consigliate?

Io opterei per:

1°: iniziativa migliorata

3°: incantatore prodigio

5°: ???

6°: incantesimi inarrestabili (??? meglio + avanti?)

9°: ???

Incantesimi focalizzati in quale scuola può essere utile??? (non conosco molto bene gli incantesimi di 3.5... devo ancora studiarmeli! XD)

Di altri interessanti ho visto Incantesimi Rapidi e Incantesimi Potenziati e Estesi (magari la versione immediata di questi ultimi due)

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assolutamente non devi bannare evocazione!

evocazione e trasmutazione sono le due scuole migliori del gioco

puoi bannare tranquillamente invocazione (è la scuola meno potente di tutte e poi il tuo compago la conosce già lui)

poi ti consiglio di bannare ammaliamento, è vero che non la conoscerebbe più nessuno nel gruppo, ma è vero anche che sono quasi tutti incantesimi che fanno salvare su volontà, quindi non è per niente versatile

per i talenti ti consiglio incantesimi estesi, che è solo un +1 e raddoppia la durata, per un buffer (ammesso che vuoi fare il buffer) è utilissimo

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  • Supermoderatore

pensavo evocazione e ammaliamento.
Concordo con Cydro, Evocazione è praticamente fondamentale.

ho visto Incantesimi Rapidi e Incantesimi Potenziati e Estesi (magari la versione immediata di questi ultimi due)
La versione immediata è imho uno spreco, non hai così tanti talenti da investire e puoi ottenere un effetto analogo attraverso le verghe di metamagia.
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assolutamente non devi bannare evocazione!

evocazione e trasmutazione sono le due scuole migliori del gioco

puoi bannare tranquillamente invocazione (è la scuola meno potente di tutte e poi il tuo compago la conosce già lui)

poi ti consiglio di bannare ammaliamento, è vero che non la conoscerebbe più nessuno nel gruppo, ma è vero anche che sono quasi tutti incantesimi che fanno salvare su volontà, quindi non è per niente versatile

per i talenti ti consiglio incantesimi estesi, che è solo un +1 e raddoppia la durata, per un buffer (ammesso che vuoi fare il buffer) è utilissimo

Ho editato troppo tardi il messaggio precedente, infatti ho tolto la riga del ban dell'evocazione XD

Allora, banno sicuramente Ammaliamento e poi invocazione (anche se mi dispiace un pò non poter lanciare palle di fuoco totalmente a caso... XD )

Non avevo pensato alle verghe metamagiche... questo rende tutto più semplice!

Quindi :

1°: iniziativa migliorata

3°: incantatore prodigio

5°: incantesimi estesi

6°: incantesimi rapidi (ne vale la pena???)

9°: ???

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Ospite
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