Dascan Inviato 4 Marzo 2010 Segnala Inviato 4 Marzo 2010 Be, anche un famiglio può bere una pozione, ed un serpente è in grado di indossare anelli sul dorso. Agli alti livelli si può pensare di piazzare su uno di questi oggetti un bel sigillo arcano, così in caso di guai il famiglio in avanscoperta si riteletrasporta da te.... Comunque c'è da dire che il famiglio non è il punto centrale di mago e stregone, quanto un ottimo modo per ruolare gli stessi, per i bg (ho fatto giocare i miei pig con i livelli infimi, e ottenere un famiglio è stata un impresa che ancora ricordano, la conquista di un amico e un confidente, non un vuoto involucro di poteri, sovente dimenticato nello zaiono (il mago non si è mai dimenticato di dare da mangiare al famiglio!).
smemolo Inviato 4 Marzo 2010 Segnala Inviato 4 Marzo 2010 pratical metamagic che sarebbe? tradotto in ita?
Ji ji Inviato 4 Marzo 2010 Segnala Inviato 4 Marzo 2010 Il discorso del 140% è una sciocchezza da TO, e in realtà non funziona neanche come TO. Infatti si basa su delle capacità di classe e dei talenti che rendono l'illusione d'ombra "più reale del 10-20%", e quindi può portarlo fino al 100% ma non oltre. Sia chiaro che sull'argomento si sono già scannati decine di giocatori.
Blate Inviato 5 Marzo 2010 Segnala Inviato 5 Marzo 2010 Non mi pare che esistano incantesimi in grado di moltiplicare il bersaglio lasciandone indietro l'originale a meno di fuorviare (o forse velo, uno dei due...). Piuttosto invisibilità migliorata. beh,c'è ad esempio l'incantesimo immagine speculare.Oppure semplicemente,basta aspettare che il nemico compia un attacco di opportunità(frequente nel caso di mostri grossi che vengono caricati),se si pensa che il nemico possa avere riflessi in combattimento basta aspettare che il nemico abbia 2 possibilità di fare un'attacco di opportunità.E poi gli incantesimi di contatto possono essere usati anche per potenziare gli alleati
dragwylya Inviato 5 Marzo 2010 Segnala Inviato 5 Marzo 2010 ma il famiglio deve essere ad un metro e mezzo da te... ovvero l'alleato lo puoi anche toccare tu. secondo me è un gioco molto rischioso mandare il proprio rospo in giro. se poi al settimo livello hai un lupo invernale, è un altro discorso
Dascan Inviato 5 Marzo 2010 Segnala Inviato 5 Marzo 2010 Se non sbaglio c'è un talento che permette di rinunciare ai famigli normali in vitu' di famigli "tipo costrutto" adatti allo scontro (ci dovrebbe essere una secie di corvo piu' un paio di cose un po piu' grosse!9 ma non mi ricordo, ripeto, dove sia! Potrebbe interessarti una cosa così? perchè se è così la cerco tra il mio materiale!
Supermoderatore Richter Seller Inviato 5 Marzo 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 5 Marzo 2010 Se non sbaglio c'è un talento che permette di rinunciare ai famigli normali in vitu' di famigli "tipo costrutto" adatti allo scontro (ci dovrebbe essere una secie di corvo piu' un paio di cose un po piu' grosseCredo tu stia parlando dei Famigli guardiani del Perfetto Combattente.
Wazabo Inviato 5 Marzo 2010 Segnala Inviato 5 Marzo 2010 A meno di non fare vere e proprie porcate, (es, pao su un imp) non è che serva a granchè il famiglio in combattimento, può essere divertente da avere in situazioni off-combat.
Arzach Inviato 7 Marzo 2010 Segnala Inviato 7 Marzo 2010 spenderci talenti non mi convince un granché comunque credo che opterò per un utilizzo teatrale del famiglio .... tipo far uscire il mio serpente da un orecchio o un orbita (lich)... può essere spassoso ehehe
Dascan Inviato 9 Marzo 2010 Segnala Inviato 9 Marzo 2010 Spassoso, e a seconda dei casi, pure utile (immagina lanciare un incanto per affascinare un nemico da uccidere...certo, non puoi sguainare armi, ma se ti esce un serpente dalla maglia e lo morte, avvelenandolo, credo che per lui sarebbero dolori (inoltre di solito le guardie di bloccano gli incanti e sequestrano le armi, ma sequestrare un serpente che si muove nella tua fluente veste, spostandosi in zone non controllate ad ogni movimento delle guardi...non ha prezzo! ci sono cose che si possono contare...per tutto il resto c'è il tuo famiglio (adoro i famigli...si è capito?)
dalamar78 Inviato 9 Marzo 2010 Segnala Inviato 9 Marzo 2010 Salve Sommi Sapieti! Sono qui a rivolgermi a voi perchè ho bisogno di qualche consiglio: devo iniziare un nuovo PbF con una forte componente strategica, nel senso che i Pg che vi prenderanno parte, saranno dei comandanti di una guarnigione, con tanto di soldati al loro comando, che deve resiste ad un assedio nemico. Dato che mi intrigava provare un mago strategist (per poter controllare al meglio il campo di battaglia) volevo chiedervi qualche consiglio sulla creazione e sviluppo del Pg. Passiamo alle info: Ambientazione: ideata dal DM Livello di partenza: 8° Manuali concessi: tutti Non ammessi i difetti Sistema di magia: i Punti Magia proposti su Arcani Rivelati, con la prima variante per i talenti metamagici. Come razza avevo pensato umano, per avere il talento in più. Per il resto sono qui a chiedervi dei consigli su che talenti prendere e quali incantesimi scegliere. Spero che qualcuno di voi mi voglia aiutare. Grazie in anticipo a tutti quello che lo faranno.
Arcangel Gabriel Inviato 10 Marzo 2010 Segnala Inviato 10 Marzo 2010 Ho intenzione di fare un magazzo... sarebbe... mago(generico)5/Mago dell'ordine Arcano4/Iniziatosetteveli 7/MagOrdineArcano x Cosa ne pensate ? Sono indeciso se farlo umano o elfo con la variante dell'elfo mago generalista. Invece,nel caso dell'umano, starei valutando se prendere 3 lvl da human paragon al posto di3 da mago generico per avere così un talento in più,+2 a int, e l'abilità Utiliz.ogg.magici di classe in modo permanente...tutto questo al prezzo non piccolo di perdere un lvl di progressione caster... Volevo basare il pg sulle abiurazioni, nonostante io prediliga la necromanzia, perchè ho notato che è una scuola abbastanza versatile e che aiuta moltissimo Consigli su talenti ecc... ??
Silverleaf Inviato 10 Marzo 2010 Segnala Inviato 10 Marzo 2010 se vuoi puntare sulle abiurazioni, esiste l'incatatrix. fossi in te lascerei perdere il modificatore di livello e starei su razze con lep 0. se vuoi +2 a intelligenza, esiste l'elfo del sole sul manuale dei FR o l'elfo grigio sul mauale dei mostri I P.S. firma fuori dimensioni?O_o
Necroshade Inviato 11 Marzo 2010 Segnala Inviato 11 Marzo 2010 stiamo per iniziare una nuova campagna dove dobbiamo fare i buoni:banghead: quindi ho deciso di giocare un mago piuttosto difensivo che si preoccupi di sostenere la squadra con buff/controllo territorio e le capacità difensive dell'iniziato...la squadra è di 3-4 giocatori quindi tocca fare un pò di tutto e in quantità questa è la costruzione che voglio seguire manuali concessi: core+ 4 perfetti italiani Elfo grigio specialista trasmutatore Proibite invocazione/ammaliamento 10-2 14+2 14-2 16+2 12 12 Mago 10/iniziato dei sette veli 7/arcimago 3 1° iniz migliorata 3° inc foc abiurazione 5° inc estesi 6° inc foc superiori abiurazione 9° abilità foc sapienza magica 10° creare oggetti meravigliosi 12° ?? 15° inc foc trasmutazione 18° ?? Capacità arcimago Maestro forme,maestro contro incantesimi, capacità magica mi mancano 2 talenti e non so proprio cosa mi convenga usare... stavo valutando incantesimi rapidi ma conviene arrangiarsi con qualche bella verga:lol: per quanto riguarda le abilità concentrazione, conoscenze arcane, sapienza magica, decifrare scritture ho ancora 2 punti per livello da spendere...qualche altra conoscenza o abilità di classe incrociata? inoltre si parte dal livello 4 con equip base +3000 mo con cui devo scegliere qualcosa di utile... consigli? questi sono gli incantesimi che pensavo di scegliere, poi qualche pergamena per ampliare il libro ci vuole anche per soddisfare i requisiti dell'iniziato liv1 unto ingrandire persone raggio di indebolimento armatura magica liv2 ragnatela immagine speculare alterare sè stesso polvere luccicante liv3 dissolvi magie velocità volare lentezza liv4 metamorfosi tentacoli neri di evard nebbia solida porta dimensionale liv 5 teletrasporto trasmutare roccia in fango trasmutare fango in roccia muro di pietra liv 6 dissolvi magia superiore elucubrazione di mordenkainen disintegrazione nebbia acida liv 7 immagine proiettata celare inversione di gravità onde di esaurimento liv8 metamorfosi di un oggetto labirinto momento di prescienza vuoto mentale liv 9 fermare il tempo trasformare roccia in lava disgiunzione di mordenkainen trasformazione
KlunK Inviato 11 Marzo 2010 Segnala Inviato 11 Marzo 2010 Dunque, intanto come cosa puramente interpretativa, metterei necromanzia come scuola proibita al posto di invocazione. Il tuo elfo me lo immagino come uno dei puri elfi che manipolano l'alta magia elfica, e la necromanzia appunto non ce la vedo proprio. Come talenti, sicuramente prenderei almeno incantesimi inarrestabili, è troppo necessario agli alti livelli dato che la RI ce l'hanno praticamente tutti Come altro talenti, oltre a inarrestabili superiori, ci sarebbe anche dividere raggio (perfetto arcanista) che offre delle combo niente male. (Tipo, disintegrazione con dividere raggio, vuol dire che come incantesimo di 8° spari due disintegrazioni invece di una) Come incantesimi (quelli non sul MdG sono sul perfetto arcanista): Spoiler: 9° Evoca monolito elementale Fermare il tempo Mano stritolatrice (un motivo in più per scegliere invocazione) Sfera prismatica (A me ha salvato la vita contro un beholder megapotenziato) 8° Vuoto mentale Momento di prescienza Labirinto Metamorfosi di un oggetto Raggio polare 7° Teletrasporto superiore Spruzzo prismatico Gabbia di forza Riflettere incantesimo Immunità energetica Esilio 6° Disintegrazione Fuorviare Carne in pietra Contingenza Dissolvi magie superiore 5° Scudo di fuoco di massa Volo giornaliero Muro di forza Telecinesi Muro di pietra Arco di fulmini 4° Globo di forza Globo di acido Globo di freddo Pelle di pietra Porta dimensionale Tentacoli neri Invisibilità superiore Sfera elastica 3° Velocità Arma magica superiore (non per te ovviamente) Luce diurna Dissolvi magie Forma gassosa Distorsione Cerchio magico contro il male Fulmine 2° Immagine speculare Raggio rovente Vedere invisibilità Invisibilità Ragnatela 1° Unto Dardo incantato Identificare Allarme Globo acido inferiore Armatura magica Protezione dal male
Necroshade Inviato 11 Marzo 2010 Segnala Inviato 11 Marzo 2010 effettivamente inizialmente avevo escluso necromanzia...poi l'avevo rimessa per qualche debuff ma effettivamente cozza un pò quindi sostituibile sugli incantesimi ce ne sono di possibilità...avevo cercato di scegliere quelli + control evitando gli incantesimi da danno però qualcuno può tornare utile ogni tanto:lol: cercherò cmq di procurarmi un pò di pergamene per ampliare la scelta per i talenti effettivamente in questi manuali non penso ci sia molto più efficacie di incantesimi inarrestabili...dividere il raggio è buono ma lo vedo occasionale per come voglio giocarlo quindi meglio gli altri 2;-)
Supermoderatore Richter Seller Inviato 11 Marzo 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 11 Marzo 2010 per i talenti effettivamente in questi manuali non penso ci sia molto più efficacie di incantesimi inarrestabiliDa questo punto di vista Incantesimi intensificati [metamagia] è sempre valido.
Iruel Inviato 11 Marzo 2010 Segnala Inviato 11 Marzo 2010 Come incantesimo è anche molto utile Assay Spell Resistance, incantesimo del quarto cerchio che, lanciato come azione veloce, dona un bonus di +10 alla prossima prova di incantatore per superare la RI. Puoi trovarlo sullo Spell Compendium o sul Perfetto Arcanista. A questo scopo può essere anche utile il talento Padronanza Arcana, che fa prendere 10 alle prove di livello, anche in situazioni stressanti (quindi anche in combat ). Iruel
Supermoderatore Richter Seller Inviato 11 Marzo 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 11 Marzo 2010 Cumulabile a questi vi è Abbassare resistenza agli incantesimi (Draconomicon).
Necroshade Inviato 11 Marzo 2010 Segnala Inviato 11 Marzo 2010 Come incantesimo è anche molto utile Assay Spell Resistance, incantesimo del quarto cerchio che, lanciato come azione veloce, dona un bonus di +10 alla prossima prova di incantatore per superare la RI. Puoi trovarlo sullo Spell Compendium o sul Perfetto Arcanista. A questo scopo può essere anche utile il talento Padronanza Arcana, che fa prendere 10 alle prove di livello, anche in situazioni stressanti (quindi anche in combat ). Iruel effettivamente a livelli alti usare un incantesimo di 4° ed avere per un round per livello +10 è decisamente comodo padronanza arcana in combinazione con l'incantesimo garantisce 40sulla prova a livello 20 senza contare altre cosette...effettivamente torna utile però dovrei rinunciare a uno degli inarrestabili vedrò un pò cosa conviene peccato non avere a disposizione il draconomicon per l'ulteriore +10 XD incantesimi intensificati invece non mi piace troppo...detesto dovere far spazio tra gli incantesimi grossi se proprio la RI non si dovesse passare....trasformazione e giù di capocciate XD
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