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Inviato

Be, anche un famiglio può bere una pozione, ed un serpente è in grado di indossare anelli sul dorso. Agli alti livelli si può pensare di piazzare su uno di questi oggetti un bel sigillo arcano, così in caso di guai il famiglio in avanscoperta si riteletrasporta da te....

Comunque c'è da dire che il famiglio non è il punto centrale di mago e stregone, quanto un ottimo modo per ruolare gli stessi, per i bg (ho fatto giocare i miei pig con i livelli infimi, e ottenere un famiglio è stata un impresa che ancora ricordano, la conquista di un amico e un confidente, non un vuoto involucro di poteri, sovente dimenticato nello zaiono (il mago non si è mai dimenticato di dare da mangiare al famiglio!).


Inviato

Il discorso del 140% è una sciocchezza da TO, e in realtà non funziona neanche come TO. Infatti si basa su delle capacità di classe e dei talenti che rendono l'illusione d'ombra "più reale del 10-20%", e quindi può portarlo fino al 100% ma non oltre.

Sia chiaro che sull'argomento si sono già scannati decine di giocatori.

Inviato

Non mi pare che esistano incantesimi in grado di moltiplicare il bersaglio lasciandone indietro l'originale a meno di fuorviare (o forse velo, uno dei due...). Piuttosto invisibilità migliorata.

beh,c'è ad esempio l'incantesimo immagine speculare.Oppure semplicemente,basta aspettare che il nemico compia un attacco di opportunità(frequente nel caso di mostri grossi che vengono caricati),se si pensa che il nemico possa avere riflessi in combattimento basta aspettare che il nemico abbia 2 possibilità di fare un'attacco di opportunità.E poi gli incantesimi di contatto possono essere usati anche per potenziare gli alleati

Inviato

ma il famiglio deve essere ad un metro e mezzo da te... ovvero l'alleato lo puoi anche toccare tu. secondo me è un gioco molto rischioso mandare il proprio rospo in giro.

se poi al settimo livello hai un lupo invernale, è un altro discorso :-D

Inviato

Se non sbaglio c'è un talento che permette di rinunciare ai famigli normali in vitu' di famigli "tipo costrutto" adatti allo scontro (ci dovrebbe essere una secie di corvo piu' un paio di cose un po piu' grosse!9 ma non mi ricordo, ripeto, dove sia!

Potrebbe interessarti una cosa così? perchè se è così la cerco tra il mio materiale!

  • Supermoderatore
Inviato
Se non sbaglio c'è un talento che permette di rinunciare ai famigli normali in vitu' di famigli "tipo costrutto" adatti allo scontro (ci dovrebbe essere una secie di corvo piu' un paio di cose un po piu' grosse
Credo tu stia parlando dei Famigli guardiani del Perfetto Combattente.
Inviato

A meno di non fare vere e proprie porcate, (es, pao su un imp) non è che serva a granchè il famiglio in combattimento, può essere divertente da avere in situazioni off-combat.

Inviato

spenderci talenti non mi convince un granché comunque credo che opterò per un utilizzo teatrale del famiglio .... tipo far uscire il mio serpente da un orecchio o un orbita (lich)... può essere spassoso ehehe

Inviato

Spassoso, e a seconda dei casi, pure utile (immagina lanciare un incanto per affascinare un nemico da uccidere...certo, non puoi sguainare armi, ma se ti esce un serpente dalla maglia e lo morte, avvelenandolo, credo che per lui sarebbero dolori (inoltre di solito le guardie di bloccano gli incanti e sequestrano le armi, ma sequestrare un serpente che si muove nella tua fluente veste, spostandosi in zone non controllate ad ogni movimento delle guardi...non ha prezzo!

ci sono cose che si possono contare...per tutto il resto c'è il tuo famiglio (adoro i famigli...si è capito?)

Inviato

Salve Sommi Sapieti!

Sono qui a rivolgermi a voi perchè ho bisogno di qualche consiglio: devo iniziare un nuovo PbF con una forte componente strategica, nel senso che i Pg che vi prenderanno parte, saranno dei comandanti di una guarnigione, con tanto di soldati al loro comando, che deve resiste ad un assedio nemico.

Dato che mi intrigava provare un mago strategist (per poter controllare al meglio il campo di battaglia) volevo chiedervi qualche consiglio sulla creazione e sviluppo del Pg.

Passiamo alle info:

Ambientazione: ideata dal DM

Livello di partenza: 8°

Manuali concessi: tutti

Non ammessi i difetti

Sistema di magia: i Punti Magia proposti su Arcani Rivelati, con la prima variante per i talenti metamagici.

Come razza avevo pensato umano, per avere il talento in più.

Per il resto sono qui a chiedervi dei consigli su che talenti prendere e quali incantesimi scegliere.

Spero che qualcuno di voi mi voglia aiutare.

Grazie in anticipo a tutti quello che lo faranno.

Inviato

Ho intenzione di fare un magazzo...

sarebbe... mago(generico)5/Mago dell'ordine Arcano4/Iniziatosetteveli 7/MagOrdineArcano x

Cosa ne pensate ?

Sono indeciso se farlo umano o elfo con la variante dell'elfo mago generalista.

Invece,nel caso dell'umano, starei valutando se prendere 3 lvl da human paragon al posto di3 da mago generico per avere così un talento in più,+2 a int, e l'abilità Utiliz.ogg.magici di classe in modo permanente...tutto questo al prezzo non piccolo di perdere un lvl di progressione caster...

Volevo basare il pg sulle abiurazioni, nonostante io prediliga la necromanzia, perchè ho notato che è una scuola abbastanza versatile e che aiuta moltissimo :)

Consigli su talenti ecc... ??

Inviato

se vuoi puntare sulle abiurazioni, esiste l'incatatrix. fossi in te lascerei perdere il modificatore di livello e starei su razze con lep 0.

se vuoi +2 a intelligenza, esiste l'elfo del sole sul manuale dei FR o l'elfo grigio sul mauale dei mostri I

P.S. firma fuori dimensioni?O_o

Inviato

stiamo per iniziare una nuova campagna dove dobbiamo fare i buoni:banghead:

quindi ho deciso di giocare un mago piuttosto difensivo che si preoccupi di sostenere la squadra con buff/controllo territorio e le capacità difensive dell'iniziato...la squadra è di 3-4 giocatori quindi tocca fare un pò di tutto e in quantità

questa è la costruzione che voglio seguire

manuali concessi: core+ 4 perfetti italiani

Elfo grigio specialista trasmutatore

Proibite invocazione/ammaliamento

10-2

14+2

14-2

16+2

12

12

Mago 10/iniziato dei sette veli 7/arcimago 3

1° iniz migliorata

3° inc foc abiurazione

5° inc estesi

6° inc foc superiori abiurazione

9° abilità foc sapienza magica

10° creare oggetti meravigliosi

12° ??

15° inc foc trasmutazione

18° ??

Capacità arcimago

Maestro forme,maestro contro incantesimi, capacità magica

mi mancano 2 talenti e non so proprio cosa mi convenga usare...

stavo valutando incantesimi rapidi ma conviene arrangiarsi con qualche bella verga:lol:

per quanto riguarda le abilità

concentrazione, conoscenze arcane, sapienza magica, decifrare scritture

ho ancora 2 punti per livello da spendere...qualche altra conoscenza o abilità di classe incrociata?

inoltre si parte dal livello 4 con equip base +3000 mo con cui devo scegliere qualcosa di utile... consigli?

questi sono gli incantesimi che pensavo di scegliere, poi qualche pergamena per ampliare il libro ci vuole anche per soddisfare i requisiti dell'iniziato

liv1

unto

ingrandire persone

raggio di indebolimento

armatura magica

liv2

ragnatela

immagine speculare

alterare sè stesso

polvere luccicante

liv3

dissolvi magie

velocità

volare

lentezza

liv4

metamorfosi

tentacoli neri di evard

nebbia solida

porta dimensionale

liv 5

teletrasporto

trasmutare roccia in fango

trasmutare fango in roccia

muro di pietra

liv 6

dissolvi magia superiore

elucubrazione di mordenkainen

disintegrazione

nebbia acida

liv 7

immagine proiettata

celare

inversione di gravità

onde di esaurimento

liv8

metamorfosi di un oggetto

labirinto

momento di prescienza

vuoto mentale

liv 9

fermare il tempo

trasformare roccia in lava

disgiunzione di mordenkainen

trasformazione

Inviato

Dunque, intanto come cosa puramente interpretativa, metterei necromanzia come scuola proibita al posto di invocazione.

Il tuo elfo me lo immagino come uno dei puri elfi che manipolano l'alta magia elfica, e la necromanzia appunto non ce la vedo proprio.

Come talenti, sicuramente prenderei almeno incantesimi inarrestabili, è troppo necessario agli alti livelli dato che la RI ce l'hanno praticamente tutti

Come altro talenti, oltre a inarrestabili superiori, ci sarebbe anche dividere raggio (perfetto arcanista) che offre delle combo niente male. (Tipo, disintegrazione con dividere raggio, vuol dire che come incantesimo di 8° spari due disintegrazioni invece di una)

Come incantesimi (quelli non sul MdG sono sul perfetto arcanista):

Spoiler:  

Evoca monolito elementale

Fermare il tempo

Mano stritolatrice (un motivo in più per scegliere invocazione)

Sfera prismatica (A me ha salvato la vita contro un beholder megapotenziato)

Vuoto mentale

Momento di prescienza

Labirinto

Metamorfosi di un oggetto

Raggio polare

Teletrasporto superiore

Spruzzo prismatico

Gabbia di forza

Riflettere incantesimo

Immunità energetica

Esilio

Disintegrazione

Fuorviare

Carne in pietra

Contingenza

Dissolvi magie superiore

Scudo di fuoco di massa

Volo giornaliero

Muro di forza

Telecinesi

Muro di pietra

Arco di fulmini

Globo di forza

Globo di acido

Globo di freddo

Pelle di pietra

Porta dimensionale

Tentacoli neri

Invisibilità superiore

Sfera elastica

Velocità

Arma magica superiore (non per te ovviamente)

Luce diurna

Dissolvi magie

Forma gassosa

Distorsione

Cerchio magico contro il male

Fulmine

Immagine speculare

Raggio rovente

Vedere invisibilità

Invisibilità

Ragnatela

Unto

Dardo incantato

Identificare

Allarme

Globo acido inferiore

Armatura magica

Protezione dal male

Inviato

effettivamente inizialmente avevo escluso necromanzia...poi l'avevo rimessa per qualche debuff ma effettivamente cozza un pò quindi sostituibile

sugli incantesimi ce ne sono di possibilità...avevo cercato di scegliere quelli + control evitando gli incantesimi da danno però qualcuno può tornare utile ogni tanto:lol: cercherò cmq di procurarmi un pò di pergamene per ampliare la scelta

per i talenti effettivamente in questi manuali non penso ci sia molto più efficacie di incantesimi inarrestabili...dividere il raggio è buono ma lo vedo occasionale per come voglio giocarlo quindi meglio gli altri 2;-)

  • Supermoderatore
Inviato
per i talenti effettivamente in questi manuali non penso ci sia molto più efficacie di incantesimi inarrestabili
Da questo punto di vista Incantesimi intensificati [metamagia] è sempre valido.
Inviato

Come incantesimo è anche molto utile Assay Spell Resistance, incantesimo del quarto cerchio che, lanciato come azione veloce, dona un bonus di +10 alla prossima prova di incantatore per superare la RI. Puoi trovarlo sullo Spell Compendium o sul Perfetto Arcanista.

A questo scopo può essere anche utile il talento Padronanza Arcana, che fa prendere 10 alle prove di livello, anche in situazioni stressanti (quindi anche in combat ^_^).

Iruel

Inviato

Come incantesimo è anche molto utile Assay Spell Resistance, incantesimo del quarto cerchio che, lanciato come azione veloce, dona un bonus di +10 alla prossima prova di incantatore per superare la RI. Puoi trovarlo sullo Spell Compendium o sul Perfetto Arcanista.

A questo scopo può essere anche utile il talento Padronanza Arcana, che fa prendere 10 alle prove di livello, anche in situazioni stressanti (quindi anche in combat ^_^).

Iruel

effettivamente a livelli alti usare un incantesimo di 4° ed avere per un round per livello +10 è decisamente comodo :lol:

padronanza arcana in combinazione con l'incantesimo garantisce 40sulla prova a livello 20 senza contare altre cosette...effettivamente torna utile però dovrei rinunciare a uno degli inarrestabili vedrò un pò cosa conviene

peccato non avere a disposizione il draconomicon per l'ulteriore +10 XD

incantesimi intensificati invece non mi piace troppo...detesto dovere far spazio tra gli incantesimi grossi :lol:

se proprio la RI non si dovesse passare....trasformazione e giù di capocciate XD

Ospite
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