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Il Mago (5)


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  • Supermoderatore

qual'è il blaster + forte secondo voi al livello 11?

manuali consentiti : perfetti

Con Perfetti intendi solo i primi 4 (tradotti in Italiano) o tutti e 8?

Nel primo caso, un Mago/Arcimago/altra CdP piena (magari Mago Dell'Ordine Arcano o Mago Rosso).

Nel secondo, mi fido del giudizio di Waza:

La cdp migliore per un blaster è incantatrix come gia stato detto, il pg blaster migliore è probabilmente un illusionista

Illusionista 5 Incantatrix 10 Shadowcraft mage 5

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  • Supermoderatore

che ottieni di migliore rispetto ad un mago combattente?
L'accesso agli incantesimi arcani, non a quelli di invocazione. ;-)

Chiediti come mai Waza ha scritto che il miglior blaster è un Illusionista (pardon, errore di scrittura riportando il tuo post ;-)), e controlla quante magie di questo tipo ha il Mago Combattente.

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si ma io non voglio manuali in inglese ( il master gli ha bannati per corpa di un dannato wablade super sgravo che con un attacco ha levat 173 pf ad un drago terrestre) quindi è inequivocabilmente più forte un mago rispetto ad un mago combattente con tutti gli incantesimi?

faccio sapere che in media faccioamo un combattimento al giorno ( nel tempo di gioco) quini non pensavo che fosse male l'idea di un super attacco gioranliero perchè il tempo di fare un super attacco e già gli altri lo finiscono

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Visto che dall'ultimo post (http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=33523) non ho ricevuto molte risposte vi farò un'altra domanda:come utilizzereste al meglio il mago cancrena?

Parto dal lv 10, possibilmente umano, ho 70000 mo d'oro da spendere e usiamo il sistema descritto sul manuale del master con 32 punti per le caratteristiche.

Giochiamo in 3.5 ma il tomo e il sangue ed il libro delle fosche tenebre che usiamo sono 3.0, per gli altri manuali usiamo specie selvagge, manuale del giocatore, master, perfetto arcanista, combattente e sacerdote, draconomic e del giocatore del faerun.

Per favore niente scritte in inglese e se proprio datemi un'accurata descrizione (se scrivete materiale di altri manuali anche li mi serve la descrizione e su che manuale si trova).

Grazie in anticipo :-D

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una build che mi piace molto è :

gnomo illusionista 5°/adepto d'ombra 1°/shadowcrafter 1°/mago delle arti d'ombra 5°/shadowcrafter +7°/qualcos'altro 1°

i talenti sarebbero focalizzati e foc sup (illusione) magia della trama d'ombra/insidiosa/perniciosa/tenace,incantesimi intensificati, senso della terra, incantesimi della terra,discepolo arcano (fortuna),incantesimi inarrestabili/superiore.

il primo livello è di sostituzione razziale.

in pratica prendi l'incantesimo immagine silenziosa e lo intensifichi al 9° livello, grazie a incantesimi della terra il livello EFFETTIVO aumenta di 1, quindi conta come incantesimo di 10° a tutti gli effetti. unendolo all'abilità del mago delle arti d'ombra puoi lanciare uno sciame di meteore quasi reale, che fa il 120% del danno di uno sciame normale. unendo a questo 8 livelli da shadowcrafter (underdark, credo sia 3.0 ma è facilmente aggiornabile), puoi aggiungere un altro 20% a qualunque incantesimo dublicabile grazie al mago delle arti d'ombra.

tutto questo con una CD veramente ma veramente alta e altre chicche delle varie classi.

questa è una build "standard" presa da qua http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19872354/Shadowcraft_Mage_Handbook ma ci sono tante altre idee carine per sfruttare l'illusionista.

piuttosto, dove si trova il maestro dell'assurdo? sembra che ti piaccia proprio tanto :-D

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Quella è una build celebre e spesso sconsigliata perché è vergognosamente potente :-D

Tra l'altro è molto contestata: aumentare la realtà di Shadow Invocation e Shadow Conjuration oltre il 100% è quantomeno opinabile. Bello invece il fatto che le CD degli incantesimi sono davvero alte.

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la cosa bella è che non solo è "vergognosamente potente", ma non è neanche un accozzaglia indefinita di classi come le solite build PP! segue un suo filo logico, e senza nemmeno troppa fantasia si riesce a far quadrare qualunque scelta il pg abbia preso nel corso della sua vita.

poi beh ci sono build da incantatore che senza essere ingiocabili sono molto più sgrave. prendi un evocatore come si deve, che ti tira giù bestioni da 60 DV, o un maestro delle molte forme che nel primo round è immune a qualunque cosa tu gli possa lanciare, nel secondo ti guarda male e ti fa implodere, nel terzo fa 400 danni a chi capita e nel quarto vola via felice come una farfalla. Insomma ci siamo capiti :-D

sull'avanzamento oltre il 100%...beh...dopodutto D&D non ha mai avuto molte pretese di realismo, sicchè non mi sembra molto lontano dagli schemi tipici che esistano illusioni più reali della realtà stessa :-p

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ciao ragazzi...leggo un sacco di post che parlano dell'immane potenza degli illusionisiti, dei maestri delle arti d'ombra e simili...addirittura c'è chi dice che invocano meglio di un invocatore... :confused::confused::confused:

io nn sono praticissimo degli incantesimi di illusione e delle loro capacità....mi potreste spiegare xk sono così forti???

se avete voglia mi mostrate un build in tema???

grazie:bye:

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beh guarda la scuola di illusione in se non è che abbia la possibilità di tirare giù chissà cosa, sono piuttosto le build mirate a sfruttare un paio di incantesimi di questa scuola a renderla così potente.

gli incatesimi sono ombra di un evocazione e ombra di un invocazione, nelle loro varianti superiori, che trovi sul manuale del giocatore.

In sostanza copiano gli effetti di incantesimi di evocazione e invocazione, ma riducendo i danni inflitti al 60% o 20% a chi supera un tiro salvezza sulla volontà per dubitare di esse.

Ora succede che prendi un mago specialista in illusione, che sceglie come scuole bandite proprio evocazione e invocazione, potrà comunque usare determinati incantesimi di quelle due scuole come se gli fossero concesse.

e non solo..usando determinate build (che appunto utilizzano i mago della arti d'ombra e lo shadowcrafter) puoi rendere le illusioni reali al 140%, e questo influenza il loro massimale di danni.

per esempio, mentre un mago lancia palle di fuoco da 10d6, un mago delle arti d'ombra le lancia da 14d6. oppure può evocare un monolito elementale che abbia il 40% in più di pf dello standard, e faccia il 40% di danni in più.

comunque il punto di forza vero di una costruzione di questo tipo è la versatilità. puoi lanciare praticamente tutto quello che ti passa per la mente (delle scuole di evocazione e invocazione eh), memorizzando solo un incantesimo di illusione per livello.

mi serve un muro di forza per bloccare i nemici e non ce l'ho memorizzato? immagine silenziosa intensificata e l'effetto è duplicato!

devo evocare un mostro con tanti pf che mi faccia da scudo?

idem, come sopra.

sciame di meteore..? vabhè sai già la risposta.

comunque per capire la vera forza di questa roba vai a dare un occhiata al manuale "razze di pietra", dove trovi la descrizione della cdp maestro delle arti d'ombra.

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e lo shadowcrafter che cdp è??? dove lo trovo???

Races of Stone.

volendo farne uno....che combinazione di livelli dovrei usare???

La funzione [CERCA] è lì per rispondere a queste domande: se c'è, la si deve usare.

e il maestro dell'assurdo sul nephandum??? aiuta???

Sì.

conviene farlo più mago, o stregone???

Mago.

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