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Il Mago (5)


Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

un dubbio sul mago.

Stiamo creando, ipotizziamo, un mago di 10° livello.

Da manuale ha imparato 2 incantesimi per livello, quindi 20, diciamo.

Però si sa, questi maghi girano, scopiazzano, rubacchiano, comprano magia ogni volta ch'è possibile...al 10° livello, con un po' d'impegno e di fortuna avranno sotto braccio un tomo bello peso...

Il png mago di 10° livello della Guida del DM conosce circa 40 incantesimi...non ricordo alla perfezione, ma mi pare sia così.

Ora, come diamo gli incantesimi al nostro mago di 10°? Ovvero, quanti gliene diamo perchè resti un pg equilibrato?

Voi come fate/fareste?

(Date un controllo nel caso, non sono convinto di alcune cifre)

Grazie!

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semplicemente prendi i soldi base, sottraici i soldi per comprare delle pergamene, e sottrai ancora i soldi per copiare quelle pergamene sul libro.

ecco fatto il tuo libro bello "peso"

ah ricorda che con il talento (mi pare si chiami "mago di collegio", ma potrei sbagliare) del perfetto arcanista, puoi avere di standard il doppio degli incantesimi per livello

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domanda: essendo specializzato con incantesimi di necromanzia per indebolire ed incantesimi di ammaliamento nel mio libro, come fermo creature non morte? (il resto del gruppo non ha capacità magiche/anti-non morti)

sto puntando al fermare non morti, ma non è come un blocca mostri... suggerimenti?

posso lanciare fino al 5° livello e ad uno sputo per il 6°.

ah, ed oltre i non-morti, come combatto le creature eteree oltre al solito dardo incantato?

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domanda: essendo specializzato con incantesimi di necromanzia per indebolire ed incantesimi di ammaliamento nel mio libro, come fermo creature non morte? (il resto del gruppo non ha capacità magiche/anti-non morti)

sto puntando al fermare non morti, ma non è come un blocca mostri... suggerimenti?

posso lanciare fino al 5° livello e ad uno sputo per il 6°.

Comandare non morti. Oppure con qualche evoca mostri che li prende a sberle.

ah, ed oltre i non-morti, come combatto le creature eteree oltre al solito dardo incantato?

Scala di forza :P

Oppure c'è il talento incantesimi transdimensionali, metamagia fatta apposta, e naturalmente tutti gli incantesimi mano di bigby.

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wow... comandare non morti sembra potente, io pensavo agisse come distruggere non morti ed influenzasse determinati dadi vita.

quindi se io sparo comandare non morti potenziato, con incatesimi intensificati fino ad un livello 5 con una cd a livello 23 (+1 talento necromanzia +7 bonus int), ad un non-morto potente, posso comandarlo come se fosse "charmato"?

interessante per le varie mani di bigby, ma scala di forza dove lo trovo? ho trovato solo scala di fumo sul perfetto arcanista.

pura curiosità, ci sono illustrazioni dei maghi come per mordenkainen nel manuale dei livelli epici su altri manuali?

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  • 3 settimane dopo...

Bella cdp mi interessa sia per il ruolo, sia come bg (elfo grigio che proviene da una congrega piuttosto elitaria, si potrebbe adattare l'ordine arcano all'ordine di questi elfi, ormai rarissimi se non gli utlimi rimasti).

Si è partiti a livello 3 (ma posso sistemarmi i talenti) ho scelto un mago con dominio trasmutazione (la variante di arcani rivelati).

Sostanzialmente gli altri dicono che dovrei essere quello che fa danni ad area, cosa che se capita non disdegno, però preferirei parecchio influire sul controllo del campo di battaglia, buff e debuff. Non so se ci si arriverà, in caso prenderei anche arcimago.

Allineamento neutrale puro.

Per completezza riporto gli altri membri del gruppo (come allineamento tendente al neutrale-buono): monaco con vop, ranger arciere, ladra, druido, io.

Come tiri non mi lamento, ho ottenuto:

17,15,14,12,11,10

E il master mi lascia aggiungere un punto ad una stat sottraendolo ad un’altra (in pratica così ho un 18 e un altro 10 al posto dell’11)

Con l’elfo grigio ho sti modificatori: for -2, dex +2, cos -2, int +2

Ho messo così, modificatori inclusi

For 10 (12-2)

Dex 16 (14+2)

Cos 13 (15-2)

Int 20 (18+2)

Sag 10

Car 10

Car e sag solo 10 ci stanno per questo pg.

Pensavo così (mao= mage of the arcane order):

1 mago1 (incantatore prodigio)

2 mago2

3 mago3 (abilità focalizzata: sapienza magica)

4 mago4

5 mago5 (incantesimi estesi?)

6 mago6 (cooperative spell)

7 mao1

8 mao2 (incantesimi potenziati?)

9 mao3 (incantesimi focalizzati: trasmutazione)

10 mao4

11 mto5

12 mao6 (incantesimi focalizzati: evocazione)

13 acm1 (potenza incantesimi)

14 acm2 (maestro forme)

15 acm3 (portata arcana)(iniziativa migliorata)

16 mao7

17 acm4 (maestro elementi)

18 mao8 (incantesimi inarrestabili)

19 mao9 (incantesimi massimizzati immediati?)

20 acm (potenza incantesimi? Maestro controincantesimi? Capacità magica(fermare il tempo? Teletrasporto superiore? Teletrasporto?))

Famiglio falco...

Manuali a disposizione: core + i vari complete, fosche tenebre, imprese eroiche, giocatore 2, magia fr, ambientazione fr, spell compendium, manuale dei piani. Arcani rivelati non so, cmq la variante me la fa usare.

Note: fuoco arcano non mi ispira, a parte i core non conosco tanto il resto, cmq i talenti eroici non li ho guardati perché non ci sta rendere eroico questo pg,

Avevo pensato anche fatespinner che di per sé mi piace come cdp però non so se ci starebbe benissimo come BG (prendere 5 gradi in professione baro non ce lo vedo uno che se la tira più di tutti, però potrebbe essere affascinate studiare il caso).

Come sembra come selezione e ordine dei talenti?

Se ci fossero suggerimenti in merito anche per il livello 20…

Grazie mille!

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Beh si ha un incantesimo in più all'8° (vantaggione...) e un talento metamagico in più al 9°. Meglio di nulla, col mago puro ce l'avrei al 10°...

Certo sarebbero più utili 2 livelli di fatespinner, anzi, 3 e ci lascerei giù l'ultimo da acm...

Tipo così:

1 mago1 (incantatore prodigio)

2 mago2

3 mago3 (abilità focalizzata: sapienza magica)

4 mago4

5 mago5 (incantesimi estesi?)

6 mago6 (cooperative spell)

7 mao1

8 mao2 (incantesimi potenziati?)

9 mao3 (incantesimi focalizzati: trasmutazione)

10 mao4

11 mao5

12 mao6 (incantesimi focalizzati: evocazione)

13 acm1 (potenza incantesimi)

14 acm2 (maestro forme)

15 acm3 (portata arcana)(iniziativa migliorata)

16 mao7 (spellpool III, cioè il max, ottenuto)

17 acm4 (maestro elementi)

18 fatespinner1 (incantesimi inarrestabili)

19 fatespinner2

20 fatespinner3

Sarebbe anche meglio per i tiri salvezza...

A tal proposito potrei anche avere il mago dell'ordine arcano al 6° invece che al 7°, è che al 6° di mago ci si becca un bel +1 a tutti i TS e BAB... A quel punto potrei pure prendere 1 in più di fatespinner però (cmq +1 BAB e +1 volontà)...

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  • Supermoderatore

Sarebbe anche meglio per i tiri salvezza [...] cmq +1 BAB e +1 volontà
Se Bab e TS sono così importanti per la costruzione di questo Pg non puoi chiedere al DM di applicare le regole frazionarie di Arcani Rivelati per i Pg multiclasse?

In questo modo potresti scegliere la CdP in base al concetto che hai in mente e non ad un numero tendente a +1 sulla scheda.

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Quelle regole non le ricordo, ci do un'occhiata, grazie del consiglio!;)

Stavo cmq solo facendo un paio di considerazioni sull'aggiungere un livello qua e toglierne uno la...:-p

Cmq ti pare ok come progressione (tra l'altro anche fatespinner avrebbe senso in realtà per questo pg)?

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  • Supermoderatore

Quelle regole non le ricordo, ci do un'occhiata, grazie del consiglio!
Puoi trovarle a pag. 73 del manuale oppure qui.

ti pare ok come progressione (tra l'altro anche fatespinner avrebbe senso in realtà per questo pg)?
Direi di sì, la progressione arcana da Mago piena garantisce sempre e comunque buoni risultati.

Se da BG sei legato al famiglio e vuoi rinforzarlo potresti toglierlo con una variante e prendere il talento Ottenere Famiglio.

Se giochi in 3.5 toglierei Incantatore Prodigio per prendere più avanti altro, come Incantatore Mobile o Escludere Materiali.

Come Arcimago preferirei invece lasciar perdere Potenza degli incantesimi per rendere Trasformazione o altro una capacità magica.

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Grazie mille, gentilissimo!:)

Se non ho capito male quel sistema in pratica arrotonda la somma e non gli addendi come si fa in genere. E' sensato in effetti ed eliminerebbe certi sbilanciamenti. In caso se intraprendessi il sentiero del tessitore del fato non ci penserei 2 volte a prenderlo di 4 livelli. Ne parlerò col gruppo, cmq mi va bene in ogni caso.

Escludere materiali l'ho sempre preso quando ho giocato da mago, stavolta potrei anche fare a meno. Incantatore mobile non è male ed è quello che prendo più in considerazione, o quello del famiglio (devo ancora farlo, d'altronde ho dovuto fare il pg veramente in fretta). Magari escludendo potenza degli incantesimi da arcimago potrei anche prendere incantesimi inarrestabili superiori.

Tra l'altro come capacità magica trasformazione è sicuramente forte, cmq a livello 9 ce ne avrei sempre uno come incantesimo per il dominio trasmutazione.

Cmq vedo, incantatore prodigio non ci starebbe male nemmeno come BG (si, giochiamo in 3.5) (in genere non mi piace giocare primedonne però ieri mi son divertito e credo pure di averlo interpretato benino).

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  • Supermoderatore

Tra l'altro come capacità magica trasformazione è sicuramente forte, cmq a livello 9 ce ne avrei sempre uno come incantesimo per il dominio trasmutazione.
Esattamente, proprio per questo motivo risulta maggiormente comodo utilizzare l'Arcimago.

Sacrificare lo slot di nono concesso dalla variante ti permetterebbe di lanciare l'incantesimo due volte al giorno senza dover utilizzare alcuna componente.

Archmage ***: This is a great choice for a specialist or focused specialist since you already have Spell Focus (or should) for your chosen school. It will take you a whole one level of Master Specialist (see Complete Mage PrC’s) to get the Skill Focus (Spellcraft), so you only need Spell Focus in one more school to qualify.

Archmage is not a PrC you need to take all 5 levels of – but it certainly is a decent choice for 5 levels. Here’s a breakdown of the High Arcana abilities:

    [*]Arcane Fire: Skip this garbage. Yuck.

    [*]Arcane Reach: This is normally +2 level metamagic. Take it once – twice probably isn’t worth it.

    [*]Mastery of Counterspelling: I hate counterspelling – have them counterspell you.

    [*]Mastery of Elements: Unlike Energy Substitution metamagic – you can switch energy to sonic. Very few creatures are immune to sonic. This actually makes Acid Fog a decent spell. This is a good choice – but not a must have.

    [*]Mastery of Shaping: Must have. If you go Archmage and don’t take this – I will be very disappointed in you. This will have the appropriate holes/hallways in your solid fog spells – which makes me in love with this ability.

    [*]Spell Power: Adds CL to your spells. This is decent (also helps with Spell Penetration) – but not necessarily huge.

    [*]Spell Like Ability: A good choice for 9th level spells that you cast often. That’s it.

    Basically – for 5 levels of Archmage I would suggest (in this order) Mastery of Shaping, Arcane Reach, Mastery of Elements, Spell Like Ability (shapechange or time stop), Spell Power

    Also – use “specialist” slots to power the high arcane – never give up generalist slots.

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