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Inviata

Salve gente,

è da poco che gioco con i nani, e ho qualche problema a tirare giù una lista equilibrata; i nani sono abbastanza difficili da giocare, perchè sono lentissimi e non hanno la fase magica, in compenso sono truppe molto resistenti, anche se d'elite, e hanno un gran fase di tiro. Partendo da queste considerazioni mi verrebbe da fare una lista quasi esclusivamente votata alla fase di tiro, solo che servono delle unità da corpo a corpo e anche un po' di versatilità nei movimenti.

Ecco cos'è venuto fuori:

Esercito nani da 1500 pti + 500 pti

Lista da 1500 pti

Thane 132 pti

- runa maggiore del volo e runa della forza

- runa della pietra

Thane 145 pti

Stendardo ba battaglia con runa di Strollaz

Mastro Ingeniere 84 pti

con archibugio e grande arma

15 Guerrieri (musico, alfiere e veterano) 160 pti

con scudo

15 Guerrieri (musico, alfiere e veterano) 175 pti

con grandi armi

10 Archibugeri (musico, alfiere e veterano) 175 pti

con scudo

10 Archibugeri (musico, alfiere e veterano) 175 pti

con scudo

Cannone 100 pti

- runa della ricarica

Scagliarancori 85 pti

- runa ardente

10 Sventratori (musico, alfiere e Sventragiganti) 143 pti

Cannone organo 120 pti

Supplemento di 500 pti

In caso lo scenario richieda un esercito di 2000 pti in su

Forgiarune 147 pti

- 3 rune spezzaincantesimi

10 Spaccaferro (musico, alfiere e barbadiferro) 210 pti

- runa della lentezza

Girocottero 140 pti

L'idea è che gli archibugeri e il cannone organo tengano un ato, i guerrieri tengano il centro e il girocottero con gli sventratori impediscano l'aggiramento dell'esercito. Inoltre la runa di Strollaz mi dovrebbe consentire alcuni riposizionamenti strategici.

Cosa ne dite?


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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Ospite dam_lodi
Inviato

Le unità di guerrieri le vedo un po' piccole...te le potrebbero maciullare in poco tempo anche se sono veramente molto corazzate...

Toglierei gli sventratori perchè sono poco corazzati, pochi e quindi avrebbero subito la peggio...

Inviato

Gli sventratori hanno solo il compito di bloccare le unità costose dell'avversario, sono irriducibili, il loro compito è morire lentamente tenedo occupate le unità d'elite nemiche

Inviato

Gli sventratori hanno solo il compito di bloccare le unità costose dell'avversario, sono irriducibili, il loro compito è morire lentamente tenedo occupate le unità d'elite nemiche

Questo lentamente è un po preoccupante...cadrebbero come mosche (immagina contro dei goblin delle tenebre (immaginiamo siano solo 27 (con alfiere, musico e 2 fanatici), quando escono i fanantici fanno 6 colpi (di media) a forza 5...(eliminando di media, 2 nani), poi caricano. Il primo turno 20 attacchi goblin contro X dei nani (diciamo che usano 2 armi fanno 19 attacchi), i nani subiscono almeno 6/7 volpi (a forza 3 la media sono 2 morti), quindi rispondono solo 13 colpi (colpiscono mediamente 9 attacchi, e feriscono 2/3), si trovano così: 2 ferite, +alfiere, +vantaggio numerico, +almeno un rango goblin, contro 2 ferite +alfiere, +rango dei nani, che o pareggiano o perdono di 1...nei turni successivi il divario si alza), oppure dei miseri goblin delle tenebre (diciamo 30 con 3 fanatici) con archi corti...1 turno, 2 di vita e ciao a 145 punti...poi come tutti i nani sono lenti, e quindi non servono a tale scopo di rallentamento.

Vuoi fare un monotiro? metti:

Eroi

- mastro ingegnere: 3 rune della pietra: 85 punti

- mastro ingegnere: 2 rune della pietra, runa del fuoco: 85 punti

_____

Comuni:

- 20 archibugeri/ scudo, alfiere, murico: 315 punti

- 20 archibugeri/ scudo, alfiere, murico: 315 punti

- 10 archibugeri/ scudo, alfiere, musico: 175 punti

- 10 archibugeri/ scudo, alfiere, musico: 175 punti

_____

Speciali:

- ballista da assedio/ runa della penetrazione x2: 95 punti

- ballista da assedio/ runa della penetrazione x3: 120 punti

- ballista da assedio/ ingegnere, runa dello schiodone, runa della penetrazione x2: 135 punti

Totale: 1500 punti

Esercito assolutamente basato sul tiro. Niente forgiarune o simili (grazie alla resistenza alla magia dei nani), solo mastri ingegneri da mettere nelle balliste dove manca l'ingegnere (e quindi 2 le avremo anche fortificate). Le unità di archibugieri piccole servono per proteggere i fianchi dalla cavalleria e dagli schermagliatori nemici (anche dovessero ripiazzare, se sei previdente, nessuno fa 24 pollici in un turno...e se fossero a corta gittata sono anche dolori...chiaramente divisi in 2 ranghi da 5!). Quelle grosse tengono il centro dello schieramento tirando contro i nemici numerosi e bloccando in CAC chi arriva (20 ragazzoni, con armatura leggera, scudi, AC 4, RE 4, disciplina 9 (ed essendo su due ranghi, anche determinati perchè orda). Le balliste sfoltiranno, se ben piazzate, cavallerie nemiche (addio tiri armatura) e i ranghi nemici (forza 8 o 9 fanno male, sfondando di media 3/4 ranghi a tiro...12 nemici uccisi a turno dalle bimbe, 3 turni di avvicinamento...2 unità almeno sono annientate o rese inutili). Il trucco più interessante è dividere l'esercito in due parti, in modo da prendere il nemico nel fuoco incrociato. Se vuoi fare un monotiro, questa è la direzione (se affronti eserciti con molti schermagliatori, non preoccuparti, togli una ballista (quella da 135), metti un cannone ad organo e aggiungi un po di rune ai due eroi...

Che dici, troppo tirata? gioco nani da una vita, e ti garantisco che se così voglio fare male, lo faccio!

Ospite dam_lodi
Inviato

Dascan guarda che anche se hanno due armi dal secondo rango possono fare solo un attacco quindi sono meno gli attacchi dei nani sventratori...

Però da come l'aveva impostato l'esercito di rommel non mi sembrava un monotiro...

@rommel: che tipo di esercito ti interesserebbe?

Inviato

Un esercito versatile, questa era l'idea di base, questa lista era solo una bozza. No, l'idea non era un monotiro, i monotiro subiscono un sacco le truppe veloci e sono incompleti

Inviato

OK, quindi ti interessa un esercito versatile? con i nani scordati di dominare la fase di movimento. Inoltre se per versatile intendi che possa dominare ogni tipo di partita, scordati anche quello (un assalto, un re della collina e simili, con i nani non gli vinci...). A 1500 punti ti ci vogliono (se non pensi di smaciullare il nemico rapidamente con il tiro...che secondo me resta la cosa migliore anche contro eserciti veloci...) due truppe corrazzate per tenere il nemico, 2 truppe da tiro, e almeno 2/3 armi da assedio. Gli eroi migliori nella nuova edizione sono thane e mastri ingegneri, i forgiarune gli vedo un po superati (se ne giochi uno ben runato, tipo 150 punti di eroe, blocchi completamente la fase magica al nemico...provare per credere) e gli sventratori restano la cosa più inutile del pianeta.

A 1500 punti direi una lista così:

Thane/ scudo, 3 rune della pietra, runa maggiore della velocità: 107

Mastro ingegnere/ 2 rune della pietra, runa del fuoco: 85

- 25 guerrieri nani/ scudo, grande arma, musico, alfiere: 290 punti

- 20 archibugeri/ scudo, musico, alfiere: 315

- 10 balestrieri/ scudo, musico, alfiere: 175 punti

_____

Speciali:

- 25 spaccaferro/ musico, alfiere: 290 punti

- ballista/ 3 rune della penetrazione: 120 punti

- cannone/ ingegnere, runa della ricarica: 115 punti

Totale: 1497

Da aggiungere a 2000

- 10 nani barbalunga/ scudo, grande arma, musico, alfiere, runa della lentezza, runa dello stoicismo x2: 185 punti (mi pare, vado a memoria)

- 25 guerrieri nani/ scudo, grande arma, musico, alfiere: 290 punti

Potenziando inoltre le armi da assedio o gli eroi, vedi tu

Ad entrambi i punti, possiedi una buona linea di difesa, sufficente a dissuadere i nemici dall'usare le unità veloci per attaccare. Nel mentre le 3 unità da tiro più i balestrieri a supporto gli sfoltiascono. Se metti poca mischia e il tiro non è massimizzato, te la asfaltano, quindi ne devi mettere molta, anche se sembra inutile.

Inviato

Io per esercito equilibrato intendevo un esercito che possa giocare ogni fase, non vincerla, per questo secondo me le unità di fanteria devono essere più piccole, perchè servono molto le armi da tiro, la tua lista è interessante solo che è senza archibugeri, che sono la miglior unità dei nani; a mio parere la fase di movimento non è fondamentale nel gioco dei nani, in quanto sono abili a resistere alle cariche, ma la runa di Strollaz la vedo molto versatile.

Gli sventratori non capisco perchè li disprezzi così tanto, secondo me sono un ottima unità irriducibile, anche abbastanza economica, utile nell'impedire accerchiamento o attacchi sul fianco... inoltre trovo che un forgiarune non ci stia male, difende la fase magica.

Per quanto riguarda le unità, non le hai fatte troppo numerose?

Inviato

Numerose? vabbene, facciamo un rapido esempio! I tuoi 15 nani di prima contro altrettanti goblin delle tenebre:

15 Guerrieri (musico, alfiere e veterano) 175 pti

con grandi armi

37 goblin delle tenebre (alfiere, musico, 2 fanatici): 173 punti

I nani sicuramente verranno caricati (anche perchè spostare male la loro linea di battaglia è letale!). I goblin delle tenebre attaccano per primi con 20 attacchi, ma prima ci sono 6 colpi da fanatici (feriscono al 3, quindi 4 nani feriti, e considerando armatura e tutto, dovrebbero essere minimo 3 morti, ma andiamo avanti), poi 20 attacchi dei goblin. 8 dovrebbero colpire (secondo media), di quegli 8, solo 3 dovrebbero ferire e alla fine solo 2 passano l'armatura. I nani rispondono (su ranghi da 5) con 11 attacchi. Di quegli 11 mediamente 7/8 dovrebbero colpire di media (diciamo 8), con forza 5 (6 morti). Quindi 6 goblin morti, contro 6 nani morti, quindi pari danni. Ora mettiamo che i nani fossero 10 di più su ranghi da 10...i morti goblin sono 11/12...che dici, se la svignano? Inoltre unità con ranghi da 10 tengono meglio la linea di battaglia (nella maggior parte dei casi) nella fase di difesa, meglio di due separate (quindi risparmi a mettere due gruppi da 25 e non 3 gruppi da 15 e uno da 10 (gli sventratori).

Gli sventratori sono carne da cannone. 60 punti di tiro di goblin, pochi più per altri (per non parlare degli scinchi) gli tolgono di torno motlo rapidamente. Non gli vedo molto utili.

Parlo solo per ragion vissuta...avendo giocato parecchio contro i nani (per la maggior parte mono tiro) contro moltissime tipologie di avversari.

Inviato

Quindi te dici di togliere gli sventratori e di aumentare le truppe da muschia?

Io avevo una mezza idea di mettere insieme alle 2 unità di guerrieri i 2 thane in modo da farle diventare unità da 16, con 4 ranghi e ben salde... era per questo che le senevo così piccole; quindi, ripeto, conviene che io gli sventratori li tolgo e aumenti il numero dei guerrieri o degli spaccaferro?

Inviato

Io avevo una mezza idea di mettere insieme alle 2 unità di guerrieri i 2 thane in modo da farle diventare unità da 16, con 4 ranghi e ben salde... era per questo che le senevo così piccole; quindi, ripeto, conviene che io gli sventratori li tolgo e aumenti il numero dei guerrieri o degli spaccaferro?

Un unità da 16 a 4 ranghi? da alcune edizioni 4 non sono un rango. Se vuoi fai o ranghi da 5, o da 10 (molto meglio, perchè sono determinati secondo le regole da 8°...e con 9 a disciplina!).

Secondo me togli gli sventratori (che per utilità non tirano), e aumenta le altre unità...

Inviato

Esercito nani da 2000 pti

Thane 132 pti

- runa maggiore del volo e runa della forza

- runa della pietra

Thane 145 pti

Stendardo ba battaglia con runa di Strollaz

Forgiarune 147 pti

- 3 rune spezzaincantesimi

Mastro Ingeniere 84 pti

con archibugio e grande arma

19 Guerrieri (musico, alfiere e veterano) 196 pti

con scudo

19 Guerrieri (musico, alfiere e veterano) 215 pti

con grandi armi

10 Archibugeri (musico, alfiere e veterano) 175 pti

con scudo

10 Archibugeri (musico, alfiere e veterano) 175 pti

con scudo

15 Spaccaferro (musico, alfiere e barbadiferro) 275 pti

- runa della lentezza

Cannone 100 pti

- runa della ricarica

Scagliarancori 85 pti

- runa ardente

Cannone organo 120 pti

Girocottero 140 pti

Meglio? (le unità di guerrieri le ho fatte da 19 per farle diventare da 20 con l'innesto dei 2 thane)

Inviato

Esercito nani da 2000 pti

Thane 132 pti

- runa maggiore del volo e runa della forza

- runa della pietra

Thane 145 pti

Stendardo ba battaglia con runa di Strollaz

Forgiarune 147 pti

- 3 rune spezzaincantesimi

Mastro Ingeniere 84 pti

con archibugio e grande arma

19 Guerrieri (musico, alfiere e veterano) 196 pti

con scudo

19 Guerrieri (musico, alfiere e veterano) 215 pti

con grandi armi

10 Archibugeri (musico, alfiere e veterano) 175 pti

con scudo

10 Archibugeri (musico, alfiere e veterano) 175 pti

con scudo

15 Spaccaferro (musico, alfiere e barbadiferro) 275 pti

- runa della lentezza

Cannone 100 pti

- runa della ricarica

Scagliarancori 85 pti

- runa ardente

Cannone organo 120 pti

Girocottero 140 pti

Meglio? (le unità di guerrieri le ho fatte da 19 per farle diventare da 20 con l'innesto dei 2 thane)

Non ho tempo di anallizzarla bene, solo metterei o un ingegnere, o una runa della forgia al cannone, per evitare splosioni...ci ragiono e ti dico meglio poi!

Inviato

Esercito nani da 2000 pti

Thane 132 pti

- runa maggiore del volo e runa della forza

- runa della pietra

Thane 145 pti

Stendardo ba battaglia con runa di Strollaz

Forgiarune 147 pti

- 3 rune spezzaincantesimi

Mastro Ingeniere 84 pti

con archibugio e grande arma

19 Guerrieri (musico, alfiere e veterano) 196 pti

con scudo

19 Guerrieri (musico, alfiere e veterano) 215 pti

con grandi armi

10 Archibugeri (musico, alfiere e veterano) 175 pti

con scudo

10 Archibugeri (musico, alfiere e veterano) 175 pti

con scudo

14 Spaccaferro (musico, alfiere e barbadiferro) 262 pti

- runa della lentezza

Cannone 120 pti

- runa della ricarica

+ ingeniere con archibugio

Scagliarancori 85 pti

- runa ardente

Cannone organo 120 pti

Girocottero 140 pti

Ora dovrebbe essere a posto.

Ecco come avevo in mente di disporre l'esercito:

truppenani.png

Il cannone e il lanciarancori, li metto invece dietro i guerriei in modo che possano sparare per tutto il campo a seconda degli obiettivi

Inviato

OK, partiamo da due presupposti da analizzare (perche ogni battaglia è analisi, alcuni giocano di istinto, altri fanno altro...ma io gioco solo e sempre per analisi), seconde le mie personali (quindi possibilmente basgliate, in cui molti nons i rivedono...quindi niente oro colato, ragionaci anche tu!):

1) Campo di battaglia: Considera questo, una partita a 1500 punti avrà da 1 a 3 elementi scenici per parte. Questi solo la chiave del successo (il diavolo si nasconde nei dettagli!), una disposizione corretta può, a causa di un terreno particolare, condizionare una battaglia. Quindi non esiste una disposizione corretta (che varia in base al nemico, obbiettivo e campo di battaglia...).

2) Disposizione possibile delle truppe: Detto questo, una disposizione di una simile listà deve tenere conto dei seguenti fattori:

a) disponi di una (sola) unità veloce, quindi devi sfruttarla bene, non inquadrarla in un posto (il fianco del campo di battaglia ne limita la mobilità, e quindi le possibili vie di fuga, azioni di attacco...ecc...ecc...ecc...).

B) 2 unità da tiro di supporto: sono di supporto, non condizioneranno la battaglia, quindi considera di usarle per questo. Sono ottime (anche meglio dell'organo...che ha qui la sua unica utilità) per falciare gli schermagliatori e la cavalleria nemica (forza 4, penetrazione...fanno male, diciamocelo) e sono abbastanza forti da resistere a queste unità. Con armatura pesante sono uguali ai guerrieri. Comunque sia.

c) una solida linea di battaglia: con tre unità decenti per proteggerti devi considerare di usarle per il loro lavoro, ovvero difendere le tue unità. Se non ci fossero colline, disponili a scacchiera assieme alle armi da assedio, con la fanteria dietro. Dopo due turni di fuoco pieno, sposti avanti la fanteria (bloccando motlo la visuale delle tue armi, ok) impedendo ai nemici di caricare le armi da assedio (ce li voglio vedere a caricare un unità larga 1/5 o 1/4 rispetto alla loro, in uno spazio minimo...), e magari riuscendo a sparare un unico colpo.

d) 2 armi da assedio: il cannone va sul fianco, probabilmente, contro nemici molto numerosi, in modo da prendergli gli angoli, mentre l'organo devi cercare di piazzarlo per ultimo, per porlo in zona schermagliatori.

Detto questo, se tu lo seguissi alla lettera, alla partita n° 3 (2° se giochi contro gente sveglia) ti fregheranno capendo in anticipo le tue mosse, e poi è praticamente impossibile mettere le unità in luoghi perfetti per loro (il cannone va ad angolo, come le balliste, ma va inserito nelle formazioni fi fanteria), poi ci sono gli elementi scenici ed il tipo di nemico.

Considerazioni sugli elementi scenici: Le colline sono sia alleate che armi a doppio taglio (se sono vicino agli angoli servono da riparo ai nemici...quindi attenzione...per il resto, in una battaglia campale, con una collina in angolo nessuno ti ci leva...credimi). I terreni difficili come acqua bassa (o meglio intransitabili, come quella alta), paludi, che fanno tirare ai nemici per terreni pericolosi, sono una manna, perchè non bloccano la visuale. I terreni come i boschi, che bloccano la visuale andrebbero valutati. Sono pericolosi per la cavalleria, che non vedendoci attraverso non può caricare subito (dandoti un turno per piazzare le unità dove fanno male) ma al contempo non ti permettono di sparare. Poi ci sono siepi, mura, steccati e simili. Con i nani devi assolutamente imparare a sfruttare sia quelli che le tue unità alla perfezione.

Detto questo, ecco cosa varierei nella tua lista:

_____

eroi:

Thane 108 pti

- runa maggiore della velocità

- runa della pietra x3

- scudo

Thane 145 pti

Stendardo ba battaglia con runa di Strollaz

Forgiarune 147 pti

- 3 rune spezzaincantesimi

Mastro Ingeniere 80 pti

2 rune di pietra

_____

truppe:

19 Guerrieri barbalunga (musico, alfiere) 243 pti

con scudo

20 Guerrieri (musico, alfiere) 230 pti

con grandi armi e scudi

10 Archibugeri (musico, alfiere) 165 pti

con scudo

10 Archibugeri (musico, alfiere) 165 pti

con scudo

_____

scelte:

14 Spaccaferro (musico, alfiere) 247 pti

- runa della lentezza

Cannone 115 pti

- runa della ricarica

+ ingeniere

Ballista 95 pti

- runa della penetrazione x2

_____

Rare:

Cannone organo 120 pti

Girocottero 140 pti

Dunque, queste ripeto sono solo considerazioni personali mie (mi piace confrontarmi con altri generali...magari sono io che sbaglio e sono solo molto fortunato! ci stà!), su possibili variazioni della lista:

Eroi:

Thane secondo me:

Thane 108 pti

- runa maggiore della velocità

- runa della pietra x3

- scudo

Thane secondo te:

Thane 132 pti

- runa maggiore del volo e runa della forza

- runa della pietra

Il tuo tane respetto al mio possiede minore armatura (3 di differenza), ottenendo maggiore potenza per ferire, mentre il mio dispone di maggiore velocità (utili entrambi) ed il tuo potrebbe attaccare sulla distanza con l'arma. Secondo me non serve a molto, un tiro in più, o due (se anche eliminassi due nemici, alla lunga subire meno ferite è più utile). E' il tuo generale e secondo me va protetto...inoltre se combatti contro bestie grosse (l'unica cosa per cui è utile la runa della forza) è meglio attaccarle prima, accoppandole, e tenendo duro con l'armatura, che rischiare di attaccare dopo e magari vedersi friggere l'eroe...

masto ingegnere secondo me:

Mastro Ingeniere 80 pti

2 rune di pietra

mastro ingegnere secondo te:

Mastro Ingeniere 84 pti

con archibugio e grande arma

il tuo è meno protetto ma può tirare a distanza con l'archibugio. Considera che se spari non usi i poteri del mastro ingegnere, quindi per un tiro di differenza con resistere e tirare è meglio risparmiare i punti, e la grande arma ti mette nelle stesse condizioni...in uno scontro prolungato l'arma da assedio e i suoi avrebbero la peggio...quindi meglio proteggere l'eroe con un tiro armatura migliore. secondo me.

prima unità di fanti secondo te:

19 Guerrieri (musico, alfiere e veterano) 196 pti

con scudo

prima unità di fanti secondo me:

19 Guerrieri barbalunga (musico, alfiere) 243 pti

scudo

Costo ben differente lo ammetto, ma c'è un motivo. Quando basi la tua difesa su tre unità dei nani,

una delle quali sono guerrieri, è meglio che si battano vicino a dei barbalunga vigili e attenti. Inoltre questi bimboni sono immuni al panico (e tu giochi vicino al bordo del tavolo, ricordalo), AC più alta. Toglierei il veterano, che fa solo un attacco in più allo stesso costo di un altro membro (quindi una ferita di differenza, niente rischio di beccarsi la sfida di un eroe perdendo 2 attacchi al costo di uno e ranghi più elevati). Togliendo punti da altro avrei aggiunto il 20° barbalunga dell'armata. Lo stesso principio (niente eroe) vale anche per tutte le altre unità.

Aggiunta del 20° membro ai vari gruppi di guerrieri e spaccaferro, per dargli più potenza.

cannone secondo te:

Cannone 120 pti

- runa della ricarica

+ ingeniere con archibugio

Cannone secondo me:

Cannone 115 pti

- runa della ricarica

+ ingeniere

Qui ho tolto l'archibugio, per lo stesso principio (ancora più importante qui) per cui è inutile quello sparo in più contro una carica. Se vuoi sparare di più, niente archibugio e metti un archibugiere in più...ti costa meno, fai meglio.

Ho tolto anche la scagliarancori. Tra tutte le unità del tuo esercito, quella di cui assolutamente puoi fare a meno. Certo, fra ingegnere e rune, riesci a capire dove cade il masso quasi al 100%, ma per la potenza e le capacità, sarebbe meglio preferirgli altro. Ogni unità deve avere un bersaglio specifico, e supportare gli altri, quindi c'è da considerare bene prima di metterla. Inoltre possiede una portata minima, e visto che si giocherà tutto in spazzi stretti...c'è da stare attenti.

Ho aggiunto una ballista, ammazza carri (a forza 7+ i carri sono distrutti sul colpo)/mostri (d3 ferite)/cavalleria (ci fa lo spiedo...niente TA)/ranghi (se ne piazzi due agli angoli del tavolo, prendi sempre molti nemici) all'esercito. Se avessi potuto (a punti) avrei decisamente messo un altra runa della penetrazione (forza 9...). Aggiungerne due è quasi d'obbligo, ma si sfora troppo di punti.

Altro: il cannone ad organo lo vedo superfluo. Utile se giochi solo contro molti schermagliatori (tanto numerosi da essere troppo per gli archibugeri...ma se piazzi bene diventa superfluo) e poi non si può runare. Il giricottero è utile solo una tantum, però vista la mobilità andrebbe messo, perchè è l'unico che si sposta abbastanza nell'armata...quindi. I 120 punti risparimiati dall'organo e i 140 del girocottero (già più da ponderare) potrebbero servira a dare un rango in più a guerrieri e spaccaferro, riuscendo magari ad inserire una ballista.

OK ti ho fatto una testa tanto. Ma era per essere esauriente. Le mie ripeto, sono solo considerazioni personali (se mi smentisci sono contento...così miglioro anche io...ancora), quindi aspetto trepitante che tu mi risponda, dicendomi cosa ne pensi...

Inviato

Ho aggiunto una ballista, ammazza carri (a forza 7+ i carri sono distrutti sul colpo)/mostri (d3 ferite)/cavalleria (ci fa lo spiedo...niente TA)/ranghi (se ne piazzi due agli angoli del tavolo, prendi sempre molti nemici) all'esercito. Se avessi potuto (a punti) avrei decisamente messo un altra runa della penetrazione (forza 9...). Aggiungerne due è quasi d'obbligo, ma si sfora troppo di punti.

In VIII° se non sbaglio non è più così il carro può essere ferito anche a fo 8 ma non viene subito distrutto. :bye:

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