Amministratore Subumloc Inviato 29 Ottobre 2010 Amministratore Segnala Inviato 29 Ottobre 2010 Hem... scusate ma le CD delle prove delle abilità aumentano con di pari passo con i livelli? Non ho capito bene... ad esempio scalare una parete di un certo tipo è una CD difficile sia per un pg di 1 che per uno di 12... cambia solo il valore numerico della CD quindi... non cambia nulla, il PG di 12 non è più bravo a scalare ^^' o sbaglio? Non è proprio così. Quello che cambia con l'aumentare dei livelli sono le CD per prove appropriate al livello. La domanda che ti devi fare è: questa parete rocciosa è una sfida impegnativa per dei pg di questo livello? Se sono al 1° la risposta sarà sì e userai una CD alta, se sono di 12° la risposta magari sarà no e usi la CD bassa. L'esempio che faccio di solito io è questo: per un gruppo di 1° livello una prova difficile è scassinare la porta della locanda del villaggio. Per un gruppo di 12° una prova difficile sarà scassinare la porta della Tomba di Acererak nella Coltre Oscura. Ora, se il gruppo di 12° deve entrare nella locanda del villaggio, potresti anche non richiedere una prova, o comunque usare una CD molto bassa, perché in quel caso la porta non rappresenta una sfida appropriata.
Diemme Inviato 8 Novembre 2010 Autore Segnala Inviato 8 Novembre 2010 Sesta sessione "Addio Gerbo, addio." Partecipanti: Kerem, mago deva Liam, ladro umano Lamar, vendicatore umano Tyron, chierico minotauro Leopold, ranger umano Afshar, guardiano morfico Baluts, paladino draconide Ben 7 giocatori... Il brodo di carne è ancora caldo sul tavolo e i PG riprendono a discutere sul da farsi. Kerem, il Mago Deva propone una soluzione per risparmiare tempo prezioso, attraverso un rituale può inviare un animale messaggero oltre il portale. Tutti apprezzano e si passa alla formulazione del breve messaggio, la versione definitiva è più o meno: Fratture chiuse, bisogna usare armi degli Antichi contro Dilaniatore cerchiamo tempio, Kerem. Confesso che potrei aver dimenticato qualcosa. Kerem e Afshar si recano quindi ad un campo di grano e usano 3 corvi per inviare 3 messaggi quindi ritornano alla sala comune per godersi una notte di riposo. Pausa Pizza, il chierico deve andare via. La mattina una donna del villaggio porta ai PG della ricotta fresca e del pane appena fatto, i PG subito chiedono di Flint. Il vecchio capo villaggio si reca quindi alla sala comune. I PG spiegano che per loro è tempo di proseguire, Flint insiste ancora un poco per farli rimanere ma sembra più triste e rassegnato, dopo un poco gli affida il giovane pastore Tom come guida insieme a delle gallette, della carne secca e del formaggio sufficienti per 3 giorni per ogni PG. Il gruppo di eroi si dirige quindi verso nord-ovest attraverso i campi e le colline della valle. Tom questa volta porta con se alla cintura una spada corta, lungo la strada discute un pò con Lamar e Baltus verso cui sembra nutrire molta devozione. Giunta la notte i PG si accampano ma decidono di non accendere fuochi per non attirare l'attenzione. Durante il turno di guardia il paladino draconide continua a chiacchierare con il pastore, gli dà qualche consiglio su come comportarsi di fronte al pericolo ma proprio nel mezzo della discussione si sente un sibilo nell'oscurità. Baltus fa appena in tempo a gridare l'allarme quando un grosso ragno balzoletale gli piomba addosso. Alle armi! Scontro " Un brusco risveglio " 2 RagnoBalzoletale 2 Goblin Fenditeschio 2 Goblin Combattenti 6 Goblin Tagliatori Tot. 1000PE Scontro non proprio sul filo del rasoio ma duro, il DM fa buoni tiri , ad un certo punto Baltus e Lamar si trovano a testa rispettivamente con 2 e 1 TS contro Morte falliti e pure Kerem il Mago e Liam se la vedono brutta. Alla fine comunque hanno la meglio gli eroi. E' un pò tardi, i corpi dei goblin toccherà ravanarli la prossima sessione, 150PE a capoccia e alla prossima. Durante la sessione parliamo spesso di Dark Heresy, il gioco della FFG sull'ambientazione di warhammer 40000. Un giocone che dopo la bella esperienza di Warhammer Fantasy Roleplay ( il gioco che fin ora ci ha probabilmente soddisfatti di più ) non potrà mancare al nostro tavolo. Tocca però che alcuni giocatori si leggano un bel pò di BG di cui sono completamente a digiuno... si vedrà. Per ora continua nella valle di Iruin la lotta al Dilaniatore di Mondi.
DB_Cooper Inviato 8 Novembre 2010 Segnala Inviato 8 Novembre 2010 Vedo con piacere che la campagna continua. (anche noi stiamo per buttarci su Dark Heresy, credo...é un bellissimo gioco...il materiale è davvero splendido. ). Con altrettanto piacere vedo che abbiamo iniziato a dare legnate di un certo livello eh? Ieri sera anch'io finalmente ho aperto la prima campagna in quarta e, in due scontri, ho quasi ammazzato 3 giocatori. Uno é stato salvato un secondo prima del suo terzo saving contro morte. Alla fine è questione di prenderci la misura, sia per noi master che per i player: è complessa la questione e i modi per sbizzarrirsi sono davvero molti. Attendiamo con ansia la prossima sessione! Magari intanto apro anche un thread...
Diemme Inviato 14 Novembre 2010 Autore Segnala Inviato 14 Novembre 2010 Magari intanto apro anche un thread... Vai DB, mi farebbe piacere seguire le vicende di altri gruppi di gioco. Sessione "Nuovi nemici." Partecipanti: Liam Fayrick, Umano Ladro Forzuto N Leopold Artas, Umano Ranger B Baltus l'Argenteo, Draconide Paladino di Bahamut LB Afshar Rossacriniera, Morfico Guardiano B Kebab per cena, c'è un pò di ritardo generale, si parte. I PG setacciano le tasche dei goblin che presentano le pitture di guerra gialle ormai già note. Vengono rinvenute 2 pozioni e 50 monete d'oro quindi viene apprestato un nuovo campo per la notte. Al mattino il gruppo di eroi marcia senza difficoltà in direzione del tempio, una veloce pausa per riposare le gambe e consumare parte della razione giornaliera e di nuovo avanti, avanti verso la meta. Afshar ad un certo punto scorge all'orizzonte un uomo coperto di stracci che avanza barcollando. Piuttosto sospettosi i PG si preparano ad un eventuale tranello goblinoide. L'uomo si avvicina a pochi metri dai PG, ha una benda sull'occhio e si copre il corpo con un mantello polveroso. Il giovane pastore Tom lo riconosce, è Gerald, uno dei contadini della fattoria ad owest distrutta dalle fiamme nella notte dei PG nella valle. Baltus intima "Apri il mantello!" e l'uomo malconcio esegue prontamente rivelando una voragine scura al posto dello stomaco e un groviglio di budella penzolanti. Il fu Gerald inizia a parlare con voce spettrale, ha inizio uno scambio di battute: "Voi siete quelli che stanno macellando la mia marmaglia goblin..." "Ah capisco state venendo al tempio... i vostri patetici dei non vi proteggeranno li." "Venite dal portale della montagna vero? Scommetto che non sapete nulla..." "Ivsaar il Re Profeta ci ha mostrato la via per la salvezza, dobbiamo rivolgere le nostre preghiere ad Orcus non i deboli Dei che nulla possono contro il Dilaniatore" Dopo una serie di bestemmie e insulti vari Leopold decide che ne ha abbastanza e pianta una freccia nella testa dell'uomo-burattino. I PG discutono del grottesco messaggero e sull'opportunità o meno di continuare, chi o cosa li aspetta al tempio? Si decide di continuare attraverso il bosco, si spera più riparati dallo sguardo dei goblin. Afshar e Leopold collaborano per orientarsi e tutto sembra procedere liscio quando il morfico scorge un paio di goblin tra i cespugli quindi avverte i compagni una che i pelleverde stanno cercando di circondare il gruppo. Al momento giusto parte il contrattacco! Scontro "Intercettati." 3 Goblin Tiratore Scelto 2 Goblin Fenditeschio 6 Goblin Tagliatore tot 825 Afshar non è molto in vena con i dadi e sul termine dello scontro finisce lungo con 2 TS su Morte sbagliati... si teme il peggio ma viene soccorso da un ottimo 20 naturale di Liam. Leopold nel frattempo elimina due goblin in fuga mentre Baltus non è altrettanto fortunato, un goblin riesce a scappare. I PG decidono di non perdere tempo e affrettare il passo, giungono così al limite del bosco nei pressi del gruppo di caverne dove si suppone si trovi il tempio. Sfortunatamente i goblin hanno costruito un vero e proprio fortino nella zona. Alcune sentinelle pattugliano le sgangherate mura di legno e un grosso fuoco da campo illumina l'interno. Serve un piano. E qui termina anche questa sessione, 150PE in saccoccia e sotto a chi tocca. LE DOMANDE DEL DM Ma è confermato che il Paladino con Imposizione delle Mani può curare solo gli alleati e non se stesso?
Amministratore Subumloc Inviato 14 Novembre 2010 Amministratore Segnala Inviato 14 Novembre 2010 Il bersaglio è "una creatura", quindi il paladino può curare anche sé stesso.
DB_Cooper Inviato 14 Novembre 2010 Segnala Inviato 14 Novembre 2010 Si, può curare anche se stesso, donandosi l'opportunità di spendere HS durante un incontro oltre al second wind...Inoltre, con Healing Hands è davvero comodo. Bella sessione, Diemme!
Diemme Inviato 23 Novembre 2010 Autore Segnala Inviato 23 Novembre 2010 Il bersaglio è "una creatura", quindi il paladino può curare anche sé stesso. Il Paladino del gruppo ringrazia. Sessione: "La mia marmaglia Goblin" Partecipanti: Tyron Cornospezzato, Minotauro Chierico di Bahamut LB Liam Fayrick, Umano Ladro N Leopold Artas, Umano Ranger B Baltus l'Argenteo, Draconide Paladino di Bahamut LB Afshar Rossacriniera, Morfico Guardiano B Kerem, Deva Mago B Il Morfico Guardiano prepara per tutti un ottima pasta al tonno poi ben rifocillati insultiamo telefonicamente più volte il Vendicatore assente quindi mettiamo mano a dadi e schede varie. Dunque dove eravamo... i PG rimangono sul ciglio del bosco ad osservare il fortino goblin e i numerosi tronchi d'albero mozzati che lo circondano. Un grosso fuoco da campo illumina l'interno e le passerelle delle rudimentali pareti di legno. Il gruppo inizia a discutere su come creare un diversivo, se propendere per l'approccio diretto o meno ma il loro bisbigliare è interrotto da alcuni rumori pochi metri più alle loro spalle, Leopold e Afshar tornano indietro per un controllo ma non trovano nessuno. Una volta riuniti i PG iniziano l'avanzata verso il fortino in parte celati dalla notte. Leopold e Liam su un fianco, tutti gli altri sull'altro. Una prima sentinella viene presa di mira e il primo sangue versato da inizio allo scontro. "Breccia" goblin fattucchiere goblin tiratore scelto-ladro elite 4 tiratore scelto goblin 2 goblin fenditeschio 6 goblin tagliatori tot 1200 Il Diemme niubbo si dimentica bellamente delle trappole piazzate davanti le porte del fortino... poveri goblin : ( in compenso i goblin tirano dadi minimo dal 16 in su XD Qualcuno nel gruppo ci rimette un punto azione e parte qualche impulso. I goblin dimostrano più coraggio del solito ma quando è troppo è troppo. Il fattucchiere e un tiratore sopravvissuto tentano la fuga, il primo riuscirà a far perdere le sue tracce nella notte mentre il secondo si ritroverà legato come un salame. Leopold che parla il goblinoide inizia un interrogatorio-trattativa con il goblin, segue uno scambio di battute: "Lui sta sotto con cose morte si, noi mai va lì giù si." "Io non sa." Leopold crede che il goblin dica il vero e propone uno scambio, libertà per informazioni e il goblin si dimostra ben contento di evitare una dolorosa dipartita. "Ci sono due accampamenti *indica i due punti, entrambi in due piccoli boschi* e ci sta il buco dei ragni lì *indica una delle due grotte dietro il fortino. Ci sta grossa pietra preziosa nella cassa del dormitorio..." Dopo aver vuotato il sacco viene il momento di liberare il pelleverde, qui Baltus viene preso dall'ira e propone di uccidere il goblin ( mmmmm...) e il chierico pure sembra dello stesso avviso ma Leopold e Liam si oppongono. Il goblin prova a rilanciare chiedendo di poter prendere qualcosa con se ma viene cacciato a maleparole. Il fortino sembra tranquillo, Leopold va a recuperare il giovane Tom nel bosco e questi si dimostra molto impaurito, dice anche di aver sentito dei fruscii vicini. Nel frattempo tra i cadaveri dei goblin Liam rinviene uno Shuriken Spietato +1. E' tardi, decidiamo di congelare tutto e riprendere alla prossima. 200PE ( ma forse lì per lì ne ho dati 150 non ricordo... ) Nota della sessione: Il paladino completamente stonato a fine sessione fa: "Ah bè abbiamo già finito, il necromante era una pippa." "Ma quale necromante?" "Eh... il goblin." "Quello era solo un fattucchiere, ne avete già segati 3 o 4..." "Ah io pensavo che era il necromante." "..." LE DOMANDE DEL DM: Come vi regolate nel vostro gruppo di gioco per la distribuzione degli oggetti magici? Riassuntone degli oggetti magici ritrovati: Liv 1 Tyron/chierico - Simbolo Sacro di Battaglia+1 liv5 Afschar/guardiano - Armatura di Pelle di Fogliascura +1liv4 , Mantello della Resistenza +1 liv2 Lamar/vendicatore - Armatura di Stoffa dello Scavatore +1 Liv3 Baltus/paladino - Cintura del vigore (rango eroico) liv2 Liam/ladro - Guanti dello Scassinatore liv1 Leopold/ranger - X Kerem/mago - X Liv 2 Tyron/chierico - X Afschar/guardiano - X Lamar/vendicatore - X Baltus/paladino - X Liam/ladro - Shuriken Spietato + 1 liv2 Leopold/ranger - X Kerem/mago - X
DB_Cooper Inviato 23 Novembre 2010 Segnala Inviato 23 Novembre 2010 Grazie ancora del report. Per la tua domanda...Personalmente, sebbene sia, ormai è chiaro, un grande estimatore della quarta e dell'enorme aiuto che danno le sue linee guida e i suggerimenti sul manuale del DM, trovo la distribuzione equa e solidale degli oggetti una roba un pò "troppo" artificiosa... Da che mondo è mondo gli oggetti magici sono necessari nel D&D, perché il gioco in qualche modo contempla la loro presenza nell'equipaggiamento di PG e PNG...e nelle varie location...Ma sarei un pò meno rigido nell'assegnazione, cercando anche di evitare il solito oggetto ad hoc, puntando magari a stimolare i giocatori con oggetti particolari e artefatti, non necessariamente legati al combattimento...O anche lo fossero, è bene spronare i PG a non focalizzarsi sul classico atteggiamento "questa spada non mi serve a niente, la vendo", perché magari quella spada che non serve è pur sempre un artefatto magari... Con l'assegnazione equilibrata "da manuale", togli completamente spessore all'oggetto magico e lo rendi una routine...Ora, ribadendo il fatto che la presenza di oggetti magici è contemplata nei calcoli, si può lavorare per dare un pò più di "spirito" alle assegnazioni e ai ritrovamenti. Già secondo me faticheranno ad apprezzare futuri ritrovamenti, quando invece un oggetto magico, per quanto contemplato è pur sempre un oggetto straordinario, inusuale e magari permeato da ambiguità. Anche nell'ambiente 3.5 era così eh...Ma quando i miei pg trovano oggetti magici, cerco sempre di farglieli avere in un modo originale, ma trovo davvero buffo che una compagnia composta da un ladro e un guerriero, nella tana di una locusta, trovi una spada lunga e uno shuriken. Ti faccio un esempio: nella mia compagnia a Eberron in 3.5 (tra poco Pathfinder) i pg, al termine di un viaggio estenuante, hanno raggiunto una leggendaria forgia Cannith...Hanno potuto inserire la loro arma esprimendo la volontà di renderla particolarmente letale in certe situazioni (narrativamente parlando)...Esprimendo l'odio che il gruppo (per ragioni di storia) ha contro gli Esterni, hanno chiesto che fosse letale contro quelle creature...Ed ecco fatto un oggetto magico, senza forzare la presenza di oggetti ad hoc in luoghi impropri, ma comunque valorizzando sia le possibilità che i contenuti. Ora, non voglio dire che è la cosa perfetta, ma credo renda l'idea di ciò che voglio esprimere. Complimenti per l'avventura comunque.
Amministratore Subumloc Inviato 23 Novembre 2010 Amministratore Segnala Inviato 23 Novembre 2010 Nella mia campagna principale ho una sorta di foglio excel con un grafico che tengo aggiornato per evitare che non ci sia troppa differenza di equipaggiamento tra un pg e l'altro. Non uso le wishlist e per semplificarmi i conti ho aggiunto una parcella extra di oggetti magici senza notare eccessive differenze nel gioco; essendo io un proponente della trasparenza mi è capitato un paio di volte di dire "ok Gino, tu hai un sacco di roba magica, questo livello niente e Pino si becca due oggetti". Cerco di mettere un oggetto per PG per livello, anche in maniera abbastanza esplicita, ma tra scambi, disincantamenti e reincantamenti etc è più una linea guida che altro. Detto questo, il discorso degli oggetti magici è abbastanza risolvibile con alternative proposte dai manuali stessi. Gli oggetti hanno due funzioni: - mantenere costante un certo rapporto statistico tra pg e mostri (e qui mi riferisco ai bonus di potenziamento ad attacchi e difese, quindi arma/armatura/collo) - fornire dei piccoli extra che sono per lo più di colore. La cosa da tenere d'occhio è ovviamente la prima delle due, e anche così basta qualche accorgimento minimo. Se un PG di 15° ha ancora la spada di quando aveva iniziato rimane indietro di un paio di punti di attacco, è fastidioso ma non è che il PG diventa inutile. Se il problema è il turnover degli oggetti necessario a mantenere i bonus previsti ad attacco/difesa puoi sempre usare i bonus intrinseci (cosa che ho deciso di fare dalla prossima campagna), oppure usare le varianti presentate nella Cripta dell'Avventuriero per "migliorare" gli oggetti. Nota, peraltro, che gli Essentials prevedono tabelle casuali per l'assegnazione dei tesori.
Diemme Inviato 24 Novembre 2010 Autore Segnala Inviato 24 Novembre 2010 DB-Cooper mi sembra che abbiamo un approccio simile al fantasy e in generale sarei d'accordo con te al 100% riguardo la sensazione di rarità/meraviglia ma... non parlando di D&D 4 Edizione. Nel mio gruppo non cerchiamo in D&D4 i temi e le suggestioni che avremmo giocando ad altri giochi/ambientazioni dove la magia/lo straordinario irrompe di tanto in tanto con drammatiche conseguenze ma lo prendiamo per ciò che imho è: Combattimenti bilanciati e meccaniche ad alto tasso di effetti speciali. In realtà ci diverte proprio per questo e per questo motivo sono disposto a sacrificare un pò della suspension of disbelief in favore del bilanciamento e della "giocabilità" ( e non solo durante "l'assegnazione" degli oggetti magici ). Tanto in questo gioco "l'artificiosità" è dietro ogni angolo... Quello che credo sia importante fare è presentare questi oggetti in un contesto coerente ( ad esempio, lo shuriken+1 lo usava il tiratore-ladro goblin non stava dentro un ragno balzante ) e aggiungergli sempre una dettagliata descrizione con elementi particolari ( lo shuriken l'ho descritto come costruito in parte in ferro nero e in parte in osso seghettato, bla, bla... ). Ottenere un oggetto magico a livello o quasi rende la magia più di routine privandola di eccezionalità? E' una soluzione artificiosa? Direi proprio di si... ma fa parte del gioco e lo accetto, come accetto il buget di PE per i mostri, il concetto stesso di "Incontro" e tutto il resto. Imho la cosa megliore è abbracciare tutto questo e goderne gli aspetti positivi. Ora devo scappare ma poi mi fa piacere scriverti un paio di esempi di oggetti magici e dei loro effetti in gioco che come pg ho incontrato o posseduto in WFRP o Cthulhu. Tutta un altra storia... : ) Se il problema è il turnover degli oggetti necessario a mantenere i bonus previsti ad attacco/difesa puoi sempre usare i bonus intrinseci (cosa che ho deciso di fare dalla prossima campagna), oppure usare le varianti presentate nella Cripta dell'Avventuriero per "migliorare" gli oggetti. Questa dei bonus intrinseci me la sono persa... in cosa consiste? Per il resto il metodo che adotti tu coincide con le mie idee. Mi fa molto piacere che in questo spazio stiamo trovando man man diversi temi di discussione, vi ringrazio della partecipazione DB e Subumloc, è proprio quello che speravo quando ho deciso di aprire il thread.
Amministratore Subumloc Inviato 24 Novembre 2010 Amministratore Segnala Inviato 24 Novembre 2010 I bonus intrinseci sono una cosa che trovi sul manuale del master 2 e/o sul manuale di dark sun. In realtà la cosa è abbastanza semplice: i PG ricevono un bonus "magico" ad attacchi e difese che scala col livello, riduci di conseguenza i tesori trovati, e puoi addirittura sostituire gli altri tesori con "effetti speciali" (ad esempio la benedizione di una divinità, uno speciale addestramento etc). Il manuale di dark sun approfondisce un po' il discorso delle ricompense alternative includendo anche favori, contatti e cose così.
DB_Cooper Inviato 24 Novembre 2010 Segnala Inviato 24 Novembre 2010 Piacere mio! Comunque non vorrei che avessi inteso il mio intervento precedente come un "la mia è la verità", ne volevo dirti che il tuo metodo è "sciocco", eh Volevo solo dire che personalmente concordo su ogni cosa e anch'io dico sempre "in quarta meglio farsi poche domande" su certi aspetti E' solo che sono un inguaribile sognatore e cerco di alternare la "piacevolissima" artificiosità di certi passaggi con la narrazione e satana mi ha donato degli ottimi giocatori (forse è più merito loro che mio). Detto questo, adoro la quarta e adoro anche (non ci crederai) trascorrere qualche sessione più "leggerina"...in fondo, il D&D offre questo di positivo, assieme alle altre cose: se non riesci a tirare avanti al massimo o sei in un periodo di "magra", puoi fare un pò di dungeon crawling creativo e alla fine il gruppo si diverte lo stesso, specialmente con un sistema così variegato... Al contrario, se hai il blocco del master (bella eh? ) in "Mage: The Ascension", per dirne una, meglio che stai a casa. eheh Tornando a noi, a questo punto ti faccio una domandina: come ti trovi in termini di "lunghezza" degli scontri? Giusto per capire...Premettendo che mi diverto a giocare molto con l'ambiente, i nostri sono lunghi, ma NON lenti come descrive qualcuno, né tanto meno noiosi...Eppure durano parecchio, contando che siamo in quattro...Com'è da quelle parti? Punti morti? Qualche "intoppo" noto con certe scelte? Giusto per sapere. Comunque, felicissimo di partecipare a questo thread ormai diventato una specie di appuntamento.
Diemme Inviato 26 Novembre 2010 Autore Segnala Inviato 26 Novembre 2010 Piacere mio! Comunque non vorrei che avessi inteso il mio intervento precedente come un "la mia è la verità", ne volevo dirti che il tuo metodo è "sciocco", eh Volevo solo dire che personalmente concordo su ogni cosa e anch'io dico sempre "in quarta meglio farsi poche domande" su certi aspetti E' solo che sono un inguaribile sognatore e cerco di alternare la "piacevolissima" artificiosità di certi passaggi con la narrazione e satana mi ha donato degli ottimi giocatori (forse è più merito loro che mio). No no figurati, avevo capito il tono, apprezzo i tuoi interventi. Detto questo, adoro la quarta e adoro anche (non ci crederai) trascorrere qualche sessione più "leggerina"...in fondo, il D&D offre questo di positivo, assieme alle altre cose: se non riesci a tirare avanti al massimo o sei in un periodo di "magra", puoi fare un pò di dungeon crawling creativo e alla fine il gruppo si diverte lo stesso, specialmente con un sistema così variegato... Al contrario, se hai il blocco del master (bella eh? ) in "Mage: The Ascension", per dirne una, meglio che stai a casa. eheh Eh eh capisco, considera che a questo ritorno a D&D oltre che la curiosità è dovuto anche alla temporanea lontananza del nostro storico DM. Tornando a noi, a questo punto ti faccio una domandina: come ti trovi in termini di "lunghezza" degli scontri? Giusto per capire...Premettendo che mi diverto a giocare molto con l'ambiente, i nostri sono lunghi, ma NON lenti come descrive qualcuno, né tanto meno noiosi...Eppure durano parecchio, contando che siamo in quattro...Com'è da quelle parti? Punti morti? Qualche "intoppo" noto con certe scelte? Giusto per sapere. Comunque, felicissimo di partecipare a questo thread ormai diventato una specie di appuntamento. Per quanto riguarda gli scontri... non sono mai brevi ma neppure più lunghi di quelli di altri regolamenti da noi giocati. Anche io non ho riscontrato lentezza o noia anzi... giocando a WFRP ad esempio l'idea di giocare 3 scontri lunghi in una sessione mi fa venire il mal di testa, con D&D4 è andata benissimo. Alla fine la componente strategica, la scelta dei poteri e le azioni combinate sono tutti elementi che tengono alta l'attenzione di tutti i giocatori. La mappina quadrettata rende più semplice tenere d'occhio la situazione e velocizza tantissimo il gioco. Io pure da DM mi diverto parecchio sia a preparare che a giocare gli scontri. C'è un problema forse... ha fatto capolino un paio di volte mi sembra. Alcuni scontri possono ad un certo punto pendere decisamente a favore per una parte e a sfavore per l'altra, insomma può succedere che l'esito dello scontro sia scontato ma tocchi comunque levare i PF ai mostri... chiaro che così cala la tensione e in questo credo abbia peso il fatto che alcuni mostri non possono fare molto danno. Forse il gioco avrebbe guadagnato con dei mostri/PG più fragili ma più letali? Mi pongo la domanda ma non saprei rispondervi... troppe poche sessioni ancora. : D Qualche idea su questa ultima considerazione?
Amministratore Subumloc Inviato 26 Novembre 2010 Amministratore Segnala Inviato 26 Novembre 2010 C'è un problema forse... ha fatto capolino un paio di volte mi sembra. Alcuni scontri possono ad un certo punto pendere decisamente a favore per una parte e a sfavore per l'altra, insomma può succedere che l'esito dello scontro sia scontato ma tocchi comunque levare i PF ai mostri... chiaro che così cala la tensione e in questo credo abbia peso il fatto che alcuni mostri non possono fare molto danno. Forse il gioco avrebbe guadagnato con dei mostri/PG più fragili ma più letali? Mi pongo la domanda ma non saprei rispondervi... troppe poche sessioni ancora. : D Qualche idea su questa ultima considerazione? Una sola: se a un certo punto lo scontro è vinto dai PG, chiudi non è necessario arrivare per forza a 0 punti ferita perché il combattimento finisca. Oltretutto, ci sono delle idee in giro per la rete riguardo alle conclusioni alternative - sai che il manuale dice che un nemico a 0 pf è morto oppure sconfitto? Beh c'è chi propone di considerare questo elemento in senso più ampio, per cui un nemico a 0 pf si può arrendere, venire disarmato etc, non deve per forza giacere in una pozza del suo stesso sangue. Insomma, se sei a tuo agio con una punta di soluzioni narrative al di fuori delle regole, sfruttale
DB_Cooper Inviato 26 Novembre 2010 Segnala Inviato 26 Novembre 2010 Già, quasi sempre concludo gli scontri senza contare i PF al millesimo quando ho capito l'andazzo e trovo ridicolo continuare... Proprio l'ultima sessione avevo un non morto in piedi mezzo circondato...E' arrivato il Paladino tutto bello arrabbiatino e quando ho visto che aveva colpito gli ho semplicemente lasciato descrivere il colpo per poi concludere io con la sua testa mozzata... Alla fine devi anche saper valutare il modo con cui concludere un incontro. Se lo scontro prevede un mucchio di goblin in un granaio (ti ricorda qualcosa? ) non servono tanti fronzoli magari, ma contro un bel nemico, magari anche con una sua storia, se un colpo lo riducesse a 1-2 pf dopo un'ora di combattimento, personalmente fari finta che è a "0". ...ovviamente ribilanciando al contrario non appena ne avrò la possibilità ehehehe
Diemme Inviato 2 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 2 Dicembre 2010 Sessione "Six Fit Under" Partecipanti: Liam Fayrick, Umano Ladro N Leopold Artas, Umano Ranger B Baltus l'Argenteo, Draconide Paladino di Bahamut LB Afshar Rossacriniera, Morfico Guardiano B Kerem, Deva Mago B Lamar, Umano Vendicatore N Il gruppo decide di mandare un messaggio al vecchio Flint per avvertirlo di dove si trovano i due avamposti goblin, Kerem il Deva appresta quindi un Rituale dell'animale messaggero con un gufo del bosco vicino. Il Mago completa il Rituale con successo ma il gufo raggiunta una certa altezza viene attaccato e ucciso da una prodigiosa Aquila Gigante. Un evento troppo strano per essere una coincidenza. Nonostante l'inquietudine generale tocca andare avanti, Liam e Leopold scendono nel dormitorio goblin, un umida caverna con squallidi giacigli di paglia e stracci disseminati ovunque. Un lato del dormitorio è separato da alcune coperte appese che celano un giaciglio più grande e meglio curato. Rovistando in questa zona Liam rinviene una pietra rosso sangue dal valore di 100 monete d'oro. I PG quindi esplorano la seconda caverna interna al fortino, una lugubre e angusta prigione piena di topi e strani funghi neri, Leopold li riconosce come Spore della Rovina, un pericoloso fungo tipico delle zone toccate dalla Coltre Oscura. Una volta riunitisi nel piazzale del fortino gli eroi discutono sul da farsi, alla fine viene presa la decisione di occuparsi dell'allevamento di ragni situato in una delle due caverne esterne. Si tratta di una caverna a cui si accede tramite un largo pozzo naturale, alcuni chiodi da rocciatore già piazzati e qualche metro di corda rendono semplice la discesa. L'interno della caverna è disseminato di ossa e resti di animali, abnormi ragnatele, su un fianco della roccia vi è una porta di metallo. Mentre il resto del gruppo perlustra l'area, Liam si dedica alla porta e apre un rudimentale lucchetto di metallo che la teneva chiusa. Oltre la porta altra oscurità e altre ragnatele, i PG avanzano qualche metro lungo un corridoio fino ad affacciarsi ad un altra caverna piena di grosse uova trasparenti, sfortunatamente non incustodite! Incontro "Disinfestazione" Ettercap GuardiaZanna 4 Ragno BalzoLetale tot 875 Lo scontro si è rivelato più pericoloso del previsto in particolare per Lamar che letteralmente sfiora la morte. Feriti e stanchi per una notte in bianco gli Eroi decidono di riposarsi nel fortino prima di accedere alla grotta principale dove si suppone si trovi l'antico tempio. Il sonno è per tutti disturbante, orribili incubi tormentano gli Eroi, ognuno rivive in sogno una morte violenta che ha segnato la loro vita. Pausa cena, ottima pasta con ragù, dolce. Terminato il riposo esteso si è fatta ormai metà mattinata, il gruppo si appresta a fare i conti con il misterioso fanatico di Orcus. I PG lasciano al giovane Tom il compito di fare la vedetta al fortino, che li avverta qualsiasi cosa accada quindi iniziano la discesa. Il gruppo supera la ripida discesa che segna l'inizio della caverna principale, dopo un pò compaiono i primi resti umani e altre Spore della Rovina, alcuni istanti ancora e da oltre il raggio della Verga del Sole iniziano ad arrivare le prime frecce. Incontro "Una fredda accoglienza" Scheletro Ranger Elite ( dall'aspetto si direbbe che un tempo sia stato un elfo ) 2 Zombie 2 Segugio delle Tombe 5 Scheletro Decrepito tot 1025 Questa volta a passare un brutto momento è il mago Kerem ma alla fine tutti i NonMorti cadono a pezzi sul pavimento. I PG scoprono che le Spore della Rovina non hanno effetto sui NonMorti e al termine del combattimento Leopold raccoglie dal cadavere dell'ex-elfo un Arco Lungo +2. Tutto felice del nuovo cannone Leopold Artas lascia la sessione per andare ad una festicciuola. Si prosegue! Dopo un riposo breve il gruppo si appresta a discendere una lunga scalinata scolpita nella roccia. Man mano che scendono i gradini i PG avvertono un tanfo crescente di putrefazione e arrivati alla grotta successiva se ne capisce subito la ragione: il pavimento è letteralmente tappezzato di cadaveri, interiora putrefatte e ossa. Prova di Tenacia CD15, chi la sbaglia si prende un malus "puzza" di -2 a colpire. Nel lato opposto della grotta si staglia una grande porta bianca con un volto animato in cima. Il volto non appare sereno come quello dei portali ma sofferente e non proferisce parola. I PG avanzano tra i cadaveri ma arrivati quasi al centro della stanza si iniziano a udire minacciosi squittii dalle pareti, da vari fori nella roccia irrompe una cascata di topi che presto riempiono la stanza. I roditori non sono l'unica minaccia però, uno dei cadaveri, uno scheletro armato di maglio si anima di fronte al portale. Incontro "The Rats in the Walls" cit. Scheletro Guerriero Elite 4 Topo Gigante 4 Topo Feroce 4 Sciame di Topi tot 1300 Scontro duro e caotico anche perchè i topi sembrano indemoniati e non mostrano alcuna paura ne istinto di conservazione. Al termine dello scontro Lamar raccoglie il Maglio Folgorante +1 del Guerriero NonMorto e una testa semi putrefatta di uno dei tanti cadaveri inizia a parlare con una voce distorta. "Ah si che piacere, siete arrivati fino a qua, venite e mi diletterò a usare altri corpi come balocchi, anche voi diventerete i miei nuovi balocchi." "I vostri patetici Dei non possono nulla, sono solo piccoli vermi, è a Orcus che dobbiamo rivolgere le nostre preghiere." "Anche voi siete dei patetici vermi, morirete tutti e allora sarà solo l'inizio ..." E altre oscenità e insulti vari, ad un certo punto Lamar il Vendicatore si stanca della conversazione e spappola la testa con un colpo di maglio. Si chiude qua con 575 PE di percosse da aggiungere alla scheda. Olè! NOTE DEL DM Dopo il primo scontro il Guardiano si è lamentato dell'eccessiva tattica dei ragni e del fatto che ignoro i difensori puntando subito agli assalitori. Riconosco che è stata una buona osservazione, negli scontri con i NonMorti ho cercato di tenerne conto. LE DOMANDE DEL DM 1) Mi attengo alla regola "Mai mostri con più di 2 Liv dei PG" anche se carico il budget di PE per presentargli sfide più dure e farli salire più in fretta. Secondo voi va bene uno scontro con un Solitario di 4 Livello ( Spettro - Berzerker - Warlock )? O per i Solitari è meglio usare solo mostri dello stesso LIV dei PG? A leggere questo mostro fai da te con 120PF, evanescente, che diventa invisibile, rigenerazione 5 + tutti i vari trucchi di un warlock mi è venuto il dubbio che sia troppo... Tenendo conto che: 7 PG di 2 ---> 125 x 7 fa 875 esattamente come un solitario di 4 LIV. 2) Non ho capito una cosa del regolamento, quando dice che un mostro compie un attacco base che valori bisogna usare? Nelle schede dei mostri non compare, intende LIV del mostro + FOR VS CA ? E il danno ?
Amministratore Subumloc Inviato 2 Dicembre 2010 Amministratore Segnala Inviato 2 Dicembre 2010 LE DOMANDE DEL DM I PG anche se agguerriti sono di 2 Liv. secondo voi è eccessivo uno scontro con un Solitario di 4 Livello ( Spettro - Berzerker - Warlock )? 120PF, evanescente, rigenerazione 5 + tutti i vari trucchi di un warlock... Probabilmente è eccessivo, più che altro per l'evanescente. Se non hanno un modo per ignorare questo tratto, aspettati uno scontro molto lungo. Si potrebbe pensare di mettere su un mostro che abbia la stessa funzione senza usare gli archetipi, in modo da ridurre un po' il problema. Non ho capito una cosa del regolamento, quando dice che un mostro compie un attacco base che valori bisogna usare? Nelle schede dei mostri non compare, intende LIV del mostro + FOR VS CA ? E il danno ? Se parti da un mostro "pubblicato", uno o più dei poteri dovrebbero avere un cerchietto attorno all'icona dell'attacco (tipo ). Quelli sono gli attacchi di base.
DB_Cooper Inviato 2 Dicembre 2010 Segnala Inviato 2 Dicembre 2010 L'attacco base solitamente è segnato come di Subumloc...Quando lo crei, è il classico valore Caratteristica + 1/2 Liv + bonus. Mi permetto un piccolo commento sulle "note del master": se un mio giocatore mi facesse una critica del genere lo getterei dal balcone. A parte gli scherzi: ha senso discutere sul fatto che i mostri "stupidi" non debbano scegliere con astuzia i propri bersagli...Ma è anche vero che se prendi un animale poco svegli e gli dai le bastonate, se se la può vedere ti azzanna... Mediamente, un buon criterio é (senza scervellarti troppo, dando idea di assecondare ogni "lagnetta" dei giocatori): picchia a chi ti fa più danno "da vicino". Se il mostro è sveglio, può anche beccarsi qualche attacco opportunità per assalire un eventuale caster o personaggio che mena a distanza...In una mischia, oltre al criterio di "meno chi mi mena", se il mostro è particolarmente idiota e/o "caotico", distribuisci gli attacchi casualmente (della serie azzanno alla cieca e chi piglio piglio). Se i mostri hanno intelligenza normale, te la giochi come vuoi ed è giusto che picchi quelli che, anche fosse all'apparenza, menano di più.
Diemme Inviato 8 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 8 Dicembre 2010 Sessione "La casa dei Veggenti Guerrieri" Partecipanti: tutti quanti! I PG riprendono fiato dopo l'ultimo scontro ed esaminano la grossa porta a due ante con in cima il solito volto. Appare sofferente e non risponde alle domande/invocazione varie che gli vengono rivolte. Liam si assicura che non vi siano trappole quindi si procede all'apertura della porta. Mentre Baluts e Afshar iniziano a tirare i due grandi anelli centrali, tutti i cadaveri in avanzato stato di putrefazione iniziano a ridere con voci stridule o profonde in una cacofonia sconvolgente. Una volta aperto la porta si rivela una immensa stanza ovale dall'alto soffitto. Al centro una sorta di piscina/pozza circolare con al centro una colonna quasi completamente sommersa. Dappertutto sono visibili resti umani, ossa, pagine strappate e ammassi di legna imputridita. Alcune zone sembrano infestate da numerosi ammassi di Spore della Rovina. Sono visibili anche alcuni tavoli, una scrivania e oggetti che fanno pensare ad un laboratorio, sulla sinistra vi è una fila di tavoli su cui sono sdraiati quattro uomini feriti e incatenati. Le loro bocche e occhi sono cucite, sembrano malati e denutriti. I PG non hanno tempo di esaminare attentamente la stanza, un gruppo di Non Morti avanza dalle tenebre e volano le prime frecce. "E ora che siete giunti fin qui troverete solo la vostra morte!" Incontro "Finalmente faccia a faccia" Wight Maestro della Morte Elite 2 Cadavere Corrotto 2 Segugio della Tomba 2 Scheletro 4 Scheletro Decrepito Tot 1400PE I Cadaveri Corrotti sono le star del combattimento ma anche il Wraith non se la cava male evocando altri 4 Scheletro Decrepito e ri-animando uno dei due Segugi. Un azione combinata dei PG mette fine alla sua non-morte, il Wight grida le sue ultime parole: "Non è ancora finita! Non... è finitaaAAaaa..." e lo scontro si semplifica parecchio per gli eroi che in fine trionfano. I PG fanno il loro riposo breve prima di ispezionare la stanza e provare a prestare soccorso ai feriti. Su di un tavolo vi è anche un grosso cadavere con varie placche di metallo e chiodi innestati direttamente nella carne. Kerem trova un Globo dell'Occhio Solidale +1, due pergamene contenenti un Rituale di Parlare con i Morti e una lista di ingredienti scritta in abissale e un diario anch'esso in abissale apparentemente molto vecchio. Tyron raccoglie dal cadavere del Wight ( che nel frattempo si è sciolto in una pozza di muffa e materiale organico )un Amuleto di Protezione +1 Liam scassina uno scrigno e recupera alcune monete d'oro. Afshar si mette di guardia alla porta. Baltus, il vendicatore Lamar e Leopold esaminano i feriti che sembrano in condizioni davvero pietose. Improvvisamente l'acqua della piscina centrale inizia a bollire, si crea un vortice luminescente ed uno Spettro crepitante di energia lievita urlando la sua sfida " NON E' ANCORA FINITAAA!" Contemporaneamente alcuni cadaveri davanti alla porta, quelli che prima ridevano a crepapelle si alzano e si rivolgono minacciosi verso Afshar. I 4 feriti iniziano a contorcersi, i loro stomaci esplodono rivelando dei globi di energia nera, Le braccia si staccano dalle spalle come appendici putrescenti e le casse toraciche si aprono, le costole mutano in lunghi artigli. Incontro "Chi non muore si rivede" Spettro 1 Zombie Berzerker Furioso Elite 4 Cadavere Corrotto 5 Zombi Putrescente tot 1300PE Lo Spettro ( ex-Wight ) si concentra su Lamar, colpevole di averlo ucciso poco prima. I Cadaveri lisciano parecchio e i PG si muovono abbastanza bene per poter chiudere lo scontro senza particolari intoppi. Pausa cena, ottima pasta con spuntature, torta cioccolatosa e aggiornamento schede! Ebbene si, una parte dei PE viene già distribuita e si balza tutti al 3 livello. I PG riprendono a setacciare la stanza, Liam disattiva una trappola e apre un paio di bauli ritrovando altre monete, alcune gemme, una statuetta preziosa e uno Scudo della Protezione che finisce fra le mani di Baluts. Lamar e Leopold osservano la colonna, i quattro volti scolpiti sopra piano piano perdono l'espressione sofferente e ritrovano serenità. La colonna trema e inizia ad innalzarsi, anche l'acqua straborda... sembra che una piattaforma stia salendo al livello del pavimento. Ben presto iniziano a spuntare le teste e poi i busti di otto imponenti armature animate, uguali a quella ( non animata ) che i Pg avevano incontrato sulla strada per Gerbo giorni prima. I costrutti si guardano attorno quindi iniziano a parlare una lingua sconosciuta ai PG. Una volta constatata l'impossibilità di comunicare chiedono "mentalmente" chiedono ai PG di accedere ai loro ricordi. Liam e Leopold non accettano mentre gli altri avvertono come un tocco gentile e una sensazione di calma. I Costrutti iniziano quindi a parlare in comune con una voce che una e cento allo stesso tempo: Ascoltateci guerrieri soldati di tutte le ere del mondo unitevi alle nostre forze. In un armata, uniti. Noi Veggenti Guerrieri camminiamo ancora su questa terra. Afshar si ricorda del suo incontro con un Antico ( l'episodio del Crono-Pilone ) che gli aveva indicato La Casa dei Veggenti Guerrieri come una delle armi da attivare. I PG iniziano a fare una serie di domande ma il più delle volte i Veggenti rispondono con: "Basandoci sui ricordi che abbiamo attinto non possiamo rispondere a questo quesito." Ad alcune domande o parole chiave però rispondono seppur in modo piuttosto sintetico. PG: Abbiamo visto uno di voi nella valle. Veggenti: Uno di noi è stato prelevato dai servi dell'ombra e della morte. Dopo un pò alzano tutti la testa verso la superficie e iniziano a ripetere, per la prima volta, ognuno frasi diverse: " 23 giorni alla battaglia" " 72 giorni alla battaglia" "19 giorni alla battaglia" etc... nominano anche luoghi mai sentiti dai PG. Gli eroi chiedono dove sia questa/queste battaglie, i Veggenti di nuovo in coro " 10 giorni alla battaglia nella Valle del Coraggio" ( che Afshar sa, grazie al suo incontro del Crono-Pilone essere il nome con cui gli Antichi chiamavano la Piccola Valle ) e iniziano ad incamminarsi con passi pesanti verso l'uscita del tempio. Gli eroi li seguono. In superficie, all'interno del fortino goblin non vi è più traccia del giovane Tom. I Pg discutono ancora un pò con gli enigmatici Veggenti Guerrieri. PG: Contro chi sarà la battaglia? Veggenti: Le forze del Dilaniatore di Mondi. Chiarito anche questo spiacevole dettaglio i giganteschi guerrieri di ferro iniziano a marciare verso nord ( buttando giù un intera parete del fortino ). Per gli eroi è giunto il momento di prendere delle decisioni importanti, di quelle che cambiano la campagna mica bruscolini... Alla fine gli eroi decidono di ritornare al Portale a nord per avvertire i Saggi di Nuova Nerath di quello che è accaduto nella Valle di Iruin quindi dirigersi con delle truppe o eventualmente da soli, possibilmente a cavallo verso la Valle del Coraggio alias La Piccola Valle per partecipare alla battaglia. Il gruppo si avvia fuori dal fortino quando Tom appare sul ciglio del bosco, sembra impaurito. Il giovane pastore fa intendere che ci sia qualcuno alle sue spalle nascosto e l'occhio attento di Leopold riconosce quattro Elfi armati di arco nascosti tra la vegetazione. Afshar che conosce l'elfico presenta il gruppo come gli inviati di Nuova Nerath e inizia una trattativa. Tom viene rilasciato ed emerge che: Gli elfi risiedono nel grande bosco a nord-est di Gerbo hanno una regina, sono a conoscenza dei Portali ed uno è in mano loro. Gli elfi sono disposti a condividere le conoscenze con Nuova Nerath per la causa comune ma non tollereranno invasioni nella loro foresta. L'aquila gigante che ha seccato il gufo era loro, ignari degli scopi degli eroi avevano deciso di impedirgli di inviare dispacci. Gli elfi desiderano far incontrare la loro regina ad un ambasciatore per discutere della situazione. I PG li avvertono della battaglia che si terrà fra 10 giorni. Una volta che gli elfi si sono ritirati nel bosco, i PG offrono a Tom una scelta: Tornare da solo a Gerbo o proseguire con loro. Tom decide di seguirli e così tutti insieme iniziano una marcia forzata verso il Portale. Viaggio faticoso ma senza imprevisti, durante la notte però tutti hanno lo stesso incubo "di morte" per la seconda volta. I PG ritornano sulle ceneri della fattoria dei Deild ( quella della prima sessione ) e giungono innanzi al Portale, quando Tom lo attraversa incredibilmente il Volto proferisce una delle sue predizioni " Ascolta lo Squillo del Corno!". Il ragazzo sembra impaurito, segue discussione sul destino e le scelte nella vita. Gli eroi attraversano il portale e ripercorrono il corridoio apparentemente senza fine sino alla stanza dove tutto ha avuto inizio. Ad attenderli numerosi soldati armati e il Saggio Daudi. Fine della uber sessione. 635PE totali a capoccia comprensivi del bonus di 250 per aver attivato una delle armi degli Antichi. La trama ha fatto un bel balzo in avanti e numerosi bivi narrativi si pongono innanzi al gruppo di Eroi. LE DOMANDE DEL DM? Rapida rapida... chi si teletrasporta via da un quadretto minacciato provoca ADO?
diego mangani Inviato 8 Dicembre 2010 Segnala Inviato 8 Dicembre 2010 Ma non è che per caso hai preso spunto da Halo. Questa cosa degli antichi mi ricorda i Precursori di Halo.
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