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Inviato

1- Lo gnomo è il numero uno. :)

2- Effetto --> essendo, di fatto una risoluzione "contestuale" (e contemporanea) al colpito o meno, direi che per comodità e logica vada risolto subito dopo aver applicato il danno (se si colpisce). Per quanto possa apparire, in realtà cambia poco: nel senso; se un potere ti rende invisibile al bersaglio (come l'eyebite del warlock) poco importa perché tanto ormai hai tirato.

Fammi qualche esempio concreto di dove pensi possa influire, così ne parliamo. :)

3- Il talento --> perché non dovresti poter lanciare cure fuori dal combattimento? Il termine "Incontro" magari fuorvia...Un potere a incontro può essere lanciato ogni 5 minuti, di norma. Ovvio che se si tratta di un attacco, poco ci fai nell'accampamento :) Ma puoi curare quando ti pare.

Ti faccio un esempio: metti il caso che un compagno è privo di sensi alla fine di un combattimento. Al termine di un riposo breve, RI-guadagni l'uso dei poteri a incontro...A quel punto puoi tranquillamente lanciare Healing Word e massimizzarla con quel talento, eventualmente, per curarlo.

TUTTO può essere fatto fuori dal combattimento.

Il termine "Incontro" altro non è che la "scena" in Vampiri, se hai presente. :)

3- Reactions --> da manuale, puoi compiere una sola azione immediata per round, qualunque sia la sua natura. :)


Inviato

Per ogni round un personaggio può fare una azione immediata e una azione di opportunità, ma mai durante il proprio turno.

L'effetto accade in contemporanea, sia che colpisce che no...

In quali poteri da ladro avrebbe differenza fatto prima o dopo?

Un potere a incontro può essere lanciato ogni 5 minuti, di norma.
Non è proprio esatto, un potere ad incontro si recupera dopo un riposo breve. Che sì, sono 5 minuti. Ma se questi 5 minuti li passi investigando nel dungeon, non valgono.
Inviato

Ok quindi solo 1 reazione immediata per giro, il Drago avrebbe dovuto fare solo una spazzata di coda. Ops : )

Il dubbio sulla temporalità di Colpito / Effetto è stato sollevato dal Ladro per via di questo potere:

Arrocco - incontro - livello 1

Azione standard mischia/distanza

Bersaglio: una creatura

Attacco: des vs rif

Copito: 2(A) + des

Effetto: Il pg si scambia di posto con un alleato adiacente.

Il mio ladro si chiede è possibile realizzare prima l'Effetto e poi colpire? Ossia lui può scambiarsi di posto e poi menare la coltellata?

Noi altri del gruppo pensiamo di no, tiro per colpire, realizzi il Colpito ( se hai colpito ^^ ) e poi realizzi l'effetto.

In questo caso è importante perchè può fare spesso la differenza tra avere vantaggio o meno.

Ho capito anche la faccendo dei poteri a incontro, in effetti è piuttosto chiara. Non era mai saltato fuori prima perchè il PG chierico è quello che fa meno sessioni. In realtà è un falso allarme, ho controllato ora che gli incantesimi che curano senza far spendere impulsi sono solo giornalieri quindi non è così grave.

Toglietemi un altro dubbio. Mi sa che fino ad ora abbiamo sempre cannato la regola sulle pietre miliari.

Leggo con più attenzione che una pietra miliare si ottiene quando si fanno 2 incontri senza fermarsi per un riposo esteso (pag 259). Ecco noi abbiamo sempre fatto "senza fermarsi per un riposo breve". Ma allora... cambia tutto! Cioè sono 4 livelli che facciamo pietre miliari a manetta XD

Ma se si ottiene una pietra miliare (2scontri) e se ne fa un terzo (+1) è un altra pietra miliare? Ma in questo modo i PG non si ritrovano con quantità improponibili di punti azione e ricariche giornaliere degli oggetti? Sono previsti bonus ai PE per il colpletamento delle pietre miliari?

Inviato

Da che io sappia per le pietre miliari funziona così; Si ottiene un punto azione quando si completano due combattimenti di fila senza che in mezzo ci sia un riposo esteso. Sono i due combattimenti di fila senza riposo esteso di mezzo a esser chiamati pietra miliare. Dopo per un altro punto azione dovrebbero completarne altri due di combattimenti senza riposo esteso di mezzo. Comunque la risoluzione dell'effetto nei poteri sempre che io sappia funziona che se non è diversamente indicato nell'effeto (tipo che dice che quando attivi questo potere puoi scattare prima o dopo l'attacco) quello che accade si risolve dall'alto verso il basso di come sta scritto. Comunque quello che dice il ladro non va propio bene, lo si vede anche nella descrizione del potere.

Inviato

Per i poteri condivido tutto e confermo quanto detto: si risolve in ordine. :)

Per il discorso pietre miliari, mi permetto umilmente di dire la mia: è una "regoletta" che serve a esprimere un concetto secondo me molto carino; i punti azione non sono banali segnalini/carte/punti da spendere...Sono "azioni eroiche", slanci di adrenalina e disperazione...Non è un caso se si assegnano con un criterio che prevede di combattere senza riposarsi del tutto...

Ma visto che il discorso 2 incontri in un giorno trasforma questo bel proposito in un calcolo, sono solito (è solo un suggerimento) agire anche in modo narrativo: mettiamo il caso che, per ragioni di storia il gruppo si stia scontrando con un nemico "importante"...E mettiamo che hanno già affrontato dei pericoli, anche in termini di lunga durata...

Il punto azione puoi darlo anche nel mezzo di un combattimento, a testimoniare lo slancio definitivo o comunque l'importanza di quanto sta accadendo (ovviamente da assegnare come "premio" per un'interpretazione molto convincente o per una scelta di gioco che da la carica)...

Esempio: nell'ultimo combattimento che ho descritto nella mia campagna, il gruppo era in fuga da giorni e si sono ritrovati in una trappola...I "tizi" li hanno saraccati di botte nei denti ed erano praticamente morti..Quando il ladro si fa una gran corsa alla locanda mentre gli altri due, moribondi, creavano diversivi...

IL ladruncolo ha chiamato tre o quattro energumeni, li ha caricati e gli ha tirato dell'oro dicendo: "Chi vuole guadagnarne altrettanto?"

Sono tornati alla carica, inveendo contro i guerrieri...Gli ho ridato un punto azione.

In questo modo rendi meno matematica la faccenda (non va eliminata la cosa dei due incontri, perché ci sta, ma va integrata a mio avviso) e il tutto ha un sapore più naturalmente eroico. :)

IMHO, ovviamente. :)

Inviato

Mi ricorda molto il concetto dei Punti Fato in WFRP, ma tu DB ci hai mai giocato? Perche da quello che scrivi mi sembra il gioco perfetto per te e i tuoi giocatori...

Ad ogni modo è un bell'approccio ma preferiamo giocare la 4 senza alcuna HR, insomma la pappa ce la mangiamo proprio tutta XD

Inviato

Mi ricorda molto il concetto dei Punti Fato in WFRP, ma tu DB ci hai mai giocato? Perche da quello che scrivi mi sembra il gioco perfetto per te e i tuoi giocatori...

Ad ogni modo è un bell'approccio ma preferiamo giocare la 4 senza alcuna HR, insomma la pappa ce la mangiamo proprio tutta XD

In molti dicono che mi piacerebbe. :) Ho il manuale della seconda, ma non l'ho ancora letto...

Anche a me piace giocare con le regole, fintanto che sono fatte bene e della 4E non mi lamento (tant'è che non uso nemmeno le errata :)).

Ma, scusa se approfondisco o ti contraddico (non per vena polemica, s'intende), ma non è una HR, ma esattamente cosa c'è scritto nel manuale, se la vogliamo analizzare così: poche regole, tante eccezioni.

Non si tratta di inventare un modo diverso di giocare o di cambiare una meccanica, soltanto di sfruttare il sistema al servizio della narrazione.

Non ho detto di cambiare lo stile di assegnazione, ma di tenere conto che si tratta di un GDR e del fatto che una scelta del genere NON altera in alcun modo lo scorrere del gioco (in 3e lo avrebbe fatto, contando che con un attacco in più un guerriero ci fettava a metà due persone potenzialmente) e aggiunge soltanto spessore, attraverso la creazione di "un'eccezione".

Se così non fosse, non dovresti nemmeno concedere di disarmare, visto che non c'è una regola per farlo...Eppure sei incoraggiato a farlo. :)

Tutto qua.

Inviato

Ma se si ottiene una pietra miliare (2scontri) e se ne fa un terzo (+1) è un altra pietra miliare? Ma in questo modo i PG non si ritrovano con quantità improponibili di punti azione e ricariche giornaliere degli oggetti? Sono previsti bonus ai PE per il colpletamento delle pietre miliari?
La Guida del Master lo specifica, ogni due incontri.

Quindi al secondo, al quarto, al sesto... effettivamente per come è scritto sul manuale del giocatore potrebbe essere anche al terzo e al quinto (2 incontri senza fermarsi per un riposo esteso, il secondo e il terzo fa 2 incontri).

Per quanto riguarda la "HR" di DB_Cooper, non hai regalato nulla: il ladro nella sua corsa alla locanda e ritorno, ha fatto un ulteriore incontro di interazione.

Per il resto, non regalerei punti azioni per le belle idee, quelle vanno premiate con punti esperienza.

Inviato

Sessione " Di apocalissi, battaglie e altri perigli."

Abbiamo giocato così a manetta in questo periodo che sto indietro con i riassuntoni. Questa che riporto è la sessione pre-natalizia ^^'

Riassunto sotto per chi va di fretta. : D

Partecipanti:

Liam il Ladro

Kerem il Mago Deva

Baltus il Paladino Dragonico

"Leo" Leopold il Ranger

Lamar il Vendicatore

Tyron il Chierico Minotauro

Afshar il Guardiano Morfico

Gli Eroi si sono appena riempiti le tasche di monete e oggetti magici ( le ricerche continuano ancora e viene ritrovato un Amuleto della Salute +2 ), Olaf non vede l'ora di sgattaiolare via dalla Fortezza visto che dall'altra parte della grande porta della Tana si sente un vociare e dei colpi sempre più forti. Gli Eroi si dirigono verso delle scale che portano dapprima a un balcone, poi un ponte di pietra sospeso sul lago di acido, senza protezioni e lungo più di una ventina di metri. Dall'altro capo dell'insidioso passaggio si staglia, completamente liscia e bianca, la Torre degli Antichi ( la base è immersa nel lago di acido ). Di poco sotto la cima della torre vi sono quattro giganteschi anelli di pietra ancorati alla torre

Leo va in avanscoperta per controllare la solidità del ponte quindi viene raggiunto dal resto del gruppo. Sulla cima gli Eroi trovano quattro volti dormienti scolpiti in corrispondenza di ogni anello e come le volte precedenti vi trasferiscono volontariamente parte della loro essenza vitale ( 4 impulsi totali ) per attivarli… i volti chiedono telepaticamente di poter accedere alla memoria degli Eroi e dopo che qualcuno di essi accetta succede qualcosa di inaspettato…

"PIU ENERGIA". I volti comunicano telepaticamente.

Tutti gli impulsi degli Eroi vengono drenati dalla Torre.

"PIU ENERGIAAAA".

Gli Eroi iniziano a perdere punti ferita fino a 1D4 + bonus di Sag. La Torre sta drenando ogni possibile energia vitale nei paraggi, anche Olaf rimasto dall'altra parte del ponte si contorce a terra dal dolore.

"TORRE ATTIVATA". E la terra inizia a tremare.

Quattro enormi catene di pietra bianche appaiono ai quattro anelli, sono sconfinate puntano dritto verso l'altro attraverso le nubi, verso lo spazio. Poi iniziano a tirare verso il basso come un pescatore che tira la lenza.

Un essere grande come una montagna sta venendo trascinato fino a un centinaio di metri dalla cima della Torre, è fatto di fumo ed energia crepitante, enormi tentacoli sferzano l'aria, centinaia di occhi luminosi scrutano in ogni direzione… qualcosa annidato nelle coscienze degli Eroi si risveglia, una sorta di consapevolezza atavica di ciò che stanno contemplando… il DILANIATORE DI MONDI!!!

Le sue urla, simili a quelle di un Leviatano dei Mari, scuotono l'aria. Il Dilaniatore si dimena cercando di liberarsi dalla prigionia della Torre. Gli Eroi dal canto loro non hanno nessuna voglia di venire spazzati via dalla furia del potente Demone così si dirigono velocemente verso la via del ritorno.

Olaf: "Che cosa è quella cosa?!!".

"Il Dilaniatore di Mondi gnomo."

"Il Demone che ha aperto le Faglie? Quello dell'invasione?!!!"

"Proprio quello e non sappiamo se è un bene o un male averlo portato qui".

Il Guaio è proprio questo, gli Eroi che stanno procedendo la loro cerca alla cieca in realtà non hanno idea di cosa facciano le Armi degli Antichi che attivano. Tornati nella Tana del Drago non si sentono più rumori dall'altra parte della porta, considerando che sono tutti in fin di vita Olaf tira fuori il suo piano di fuga segreto, una pergamena con il rituale del Portale Collegato.

A questo punto Tyron e Lamar si accorgono che gli occhi di Kerem sono cambiati, da viola e senza pupilla che erano ora sono comuni occhi castani da umano. Il Deva viene travolto da una terribile consapevolezza, l'ordalia subita per attivare la Torre su di lui ha avuto un effetto aggiuntivo, ha spezzato il suo legame con il Mare Astrale impedendogli di reincarnarsi e quindi rendendolo mortale a tutti gli effetti.

La profezia dei Portali Profeti era un avvertimento? Il Mago non ha tempo per porsi troppe domande, lo gnomo traccia un cerchio di polvere azzurra sul pavimento, dispone alcune foglie secche argentate e completa il rituale e subito gli Eroi senza tanti complimenti si fiondano dentro il Portale Collegato.

Gli avventurieri si trovano così in una cantina di una casa abbandonata che Olaf spiega trovarsi a un paio d'ore dal villaggio con il Santuario. Feriti e pensierosi gli Eroi decidono di riposarsi nel nascondiglio dello gnomo.

Brevemente:

Kerem inizia a domandarsi se la sua condizione sia permanente e chi/cosa lui possa consultare per scoprirne di più.

Gli Eroi spiegano a Olaf del loro regno e delle Armi degli Antichi. Offrono allo gnomo di seguirli ma quando questi viene a sapere della futura battaglia rifiuta prontamente quindi gli Avventurieri gli propongono di lavorare come spia/cercatore di informazioni nella zona in cambio di un lasciapassare per Nuova Nerath, lo Gnomo accetta.

Olaf racconta di essere stato esiliato dalla sua gente "perché sono tutti avidi e attaccati alle cose", dice anche di essere ricercato nella Città di Tavas, un città non lontana che ha resistito al disastro.

Kerem consente a Olaf di copiare la mappa della regione sottratta ai Turpi Oscuri. Olaf aggiunge la città di Tavas alla mappa di Kerem.

Dopo le chiacchiere, un buon sonno ristoratore… più o meno, gli Incubi di Morte non danno pace agli Eroi sopratutto a Lamar che sogna sempre orribili morti del figlio e una misteriosa figura ammantata di nero col teschio da capro che lo osserva e batte incessantemente i denti.

Il gruppo di avventurieri abbandona lo scantinato e si dirige verso il villaggio abbandonato del Santuario per recuperare i cavalli, è necessario attraversare un tratto di densa palude e ancora una volta si trovano a dover combattere per la vita.

Incontro "Colonia".

1 Kruthik Signore dell'Alveare

2 Kruthik adulto

4 Kruthik giovane

6 Krtuthik cucciolo

Tot. Ho perso il foglietto e non mi va di fare i conti ^^'

Scontro macchinoso ma che non consuma troppe risorse ai PG. La palude con numerosi tile di terreno difficile risulta sempre rognosa.

Pausa cena con Carbonara, Tyron il Chierico Minotauro deve andare via.

Dopo un altra ora di cammino gli avventurieri giungono al villaggio in rovina e si avviano al santuario dove avevano lasciato i cavalli legati. Sfortunatamente i corpi dissanguati delle bestie e altri indizi suggeriscono che uno sciame di Pipistrelli Ombra e Pipistrelli del Fuoco non si sono fatti scrupoli a banchettare con i poveri animali. Gli eroi stanno ancora contemplando la macabra scena quando si sente:

"Hei Regin c'è gente qua!"

"E lo gnomo, ci sta quel maledetto gnomo?"

"Si capo, c'è pure quel bastardo! Svelti venite!"

A gridare è un uomo coperto di stracci, dall'aria malconcia e armato di un bastone nodoso. Altri loschi individui sopraggiungono: Un uomo snello, con vestiti dal taglio pratico, una lunga coda di cavallo e dei baffetti, un grosso cinghiale mannaro, un nano con la barba piena di vomito e sangue, un soldato di mezza età con la schiena curva, un tiefling vestito rosso sangue e una mezza dozzina di disperati come quello comparso per primo.

Olaf è preoccupatissimo "Oh no è Reginald, mi hanno trovato!" In breve esce fuori che a Tavas Olaf aveva stretto un patto con Reginald e la sua banda per recuperare il tesoro di Giarklaahui, poi un notte ha sentito Reginald e il Tiefling discutere di farlo fuori a lavoro compiuto quindi li ha deciso di anticiparli e gli ha rubato tutte le provviste ed è sparito lasciandoli nel mezzo della palude. Questo accadeva alcuni giorni prima dell'incontro tra lo gnomo e gli Eroi.

Reginald e gli altri hanno l'aria molto provata, per sopravvivere hanno mangiato i rospi velenosi della palude, anche la loro pazienza è ai limiti. "Va bene dateci la testa dello gnomo, tutto quello che avete soffiato al Drago e poi potrete andarvene via con le vostre gambe…"

Inutile dire che si passa subito alle mani.

Scontro "Niente di personale, solo affari."

1 umano artista del coltello

1 cinghiale mannaro

1 nano martellatore

1 tiefling eretico

1 umano guardiano

5 umano canaglia

Tot: Pure questo non me lo ricordo, però era un bel pacchettone di PE.

All'inizio dello scontro il tiefling usando una polvere di zolfo e una qualche oscura malia evoca dapprima un mastino infernale poi un lanciatore magmatico.

Il mastino si getterà subito all'inseguimento di Olaf che ferito scapperà nella foresta vicina. Il lanciatore viene invece aggiunto allo scontro senza che i suoi PE siano contati, una piccola punizione per i PG che da un paio di sessioni si distraggono con un foglietto su cui segnano i danni totali per fare a chi ha lo spadone più grosso . : D

Scontro lunghissimo, eterno. Il Guardiano afshar al centro impasta il nano e da il via ad una guerra di logoramento fra difensori ( con dei simpatici scambi di battute davvero ^^' ). L'artista della fuga sorprende i PG, tantissimi attacchi, scatti a profusione e sopratutto una carrettata di PF. Il cinghialone viene preso di mira e muore in un paio di round… alla fine la banda di Reginald è tutta a terra tranne il Nano che si è arreso.

Leopold e Kerem si dirigono subito nella foresta per cercare di recuperare Olaf ma di lui trovano solo alcuni lembi del vestito insanguinati e la borsa conservante impigliata tra dei rovi. Senza una traccia chiara da seguire iniziano a chiamarlo a gran voce ma lo gnomo non ricompare. Morto? Catturato dal Segugio Infernale? Senza risposte i due avventurieri tornano al villaggio.

Nel frattempo il nano, piuttosto depresso e intontito racconta tra un getto di vomito e l'altro di chiamarsi Torfeus. Dai suoi racconti si capisce che è un mercenario disposto a tutto per qualcosa da bere, anche a uccidere a sangue freddo. Lamar vorrebbe giustiziarlo sul posto mentre Baltus dimostra di avere pietà. Anche Afshar vuole concedere una possibilità al suo avversario e così al nano vengono restituite le armi e gli viene concesso di proseguire con gli eroi, Kerem il Deva lo tiene tranquillo creando dell'acqua insaporita alla birra con le sue arti magiche.

Il baluardo di Nuova Nerath lascia ancora una volta il villaggio pieno di cadaveri e si dirige verso il portale. Le poche ore di viaggio non presentano problemi e gli eroi attraversano il portale.

Una volta giunti dall'altra parte nella valle di Iruin gli eroi scorgono numerosi fuochi da campo. E' l'esercito di Lord Glasir giunto nella Valle del Coraggio per combattere la battaglia annunciata dai Veggenti Guerrieri.

Giunti nei pressi del campo gli avventurieri vengono accolti con grida di gioia da alcuni soldati e condotti all'interno dell'accampamento. Gli avventurieri passano un pomeriggio chi procurandosi frecce, chi pregando, Lamar chiede a Kerem di disegnare il misterioso Faccia di Capro dei suoi incubi. Sul far della sera un attendente chiama gli eroi e li conduce alla tenda di Lord Glasir che, ancora impegnato a consultare mappe, senza troppi fronzoli discute con gli eroi degli ultimi eventi e sul da farsi.

In breve viene detto che:

Glasir nonostante la disapprovazione di Balutus comanda che il nano venga messo in prima linea al centro dello schieramento. "Che almeno si renda utile questo vagabondo."

Il Condottiero riferisce che i sopravvissuti di Gerbo sono tornati al loro villaggio tranne alcuni che hanno seguito l'esercito come fabbri, stallieri o manovali. Tra di loro vi è anche un nano ( Sigurd ). Maestro Daud non è ancora tornato, si suppone si trovi ancora presso gli elfi.

Gli Eroi raccontano a Glasir della palude e dello gnomo, del Torre e del Dilaniatore.

Discutendo Glasir nota il cambiamento negli occhi di Kerem il Deva che gli accenna dell'incidente, l'evento sembra intristirlo notevolmente.

Ormai è tardi… la battaglia si avvicina, gli eroi vengono condotti ad una tenda e si concedono il loro tormentato sonno. Lamar sogna ancora Faccia di Capro "Chi sei tu? Cosa vuoi?" per poi scoprire al mattino una forte avversione per la luce del sole.

L'esercito si schiera in linea, a gli eroi viene assegnata una posizione da mantenere e inizia l'attesa.

Gli eroi decidono di aumentare il morale dei soldati vicini, parte una Sfida di Abilità:

"Il discorso prima della battaglia"

Prova di Diplomazia per accendere gli animi.

Prova di Storia per raccontare un ispirante vittoria di Nuova Nerath.

Prova di Religione per richiamare la benedizione degli Dei.

Prova di Raggirare per far ridere e distrarre i soldati dalla morte. ( Ok magari questa è un pò tirata però fa simpatia ).

All'orizzonte non si scorge nessun esercito nemico nella valle… verso mezzogiorno però, dal nulla, appaiono due gigantesche torri "vive", fluttuanti e di uno strano materiale organico, con tentacoli e centinaia di occhi maligni. Contemporaneamente alcuni soldati crollano a terra contorcendosi per il dolore, alcuni iniziano a vomitare sangue, altri esplodono dall'interno. La linea dei soldati di Nuova Nerath vacilla ma tiene la posizione, le due torri-demone iniziano a sfrigolare di energia e aprono un enorme portale, o più precisamente ancora una Faglia, da cui scaturisce una sconfinata orda di demoni ululanti. E' GUERRA!

Scontro "Mantenere la posizione!"

2 Evistro

3 Demoni Roditori

Tot. 1050PE precisi precisi per 6 giocatori di 4liv.

Gli eroi non hanno tempo di riorganizzarsi perché arriva subito una seconda ondata!

Scontro "Non un passo indietro!"

Questo proprio non me lo ricordo… credo altri Demoni Roditori e alcuni Drecth.

Tot. 1050PE

Dopo il primo furioso assalto gli Eroi hanno l'occasione di indietreggiare un poco e tirare il fiato. Kerem osserva la battaglia, riconosce l'araldica di Lord Glasir, un castello con il sole sopra ( Tiro su Storia riuscito: Lord Glasir è stato fatto nobile sul campo dopo aver difeso il Re in un castello, con un pugno di uomini, per un giorno e una notte da un orda di orchi ). Il Condottiero sta guidando con successo la cavalleria pesante sul fianco, i Veggenti Guerrieri, formidabili in battaglia, impongono perdite numerosissime ai demoni… ma le Torri Demoniache continuano a vomitare demoni senza sosta. Quanto orrore potranno ancora sopportare gli uomini di Nuova Nerath?

Qui si chiude titanica sessione pomeriggio-sera-notte con 965PE.

Passaggio di Livello, si zompa ( rapidissimamente ) al 5 Livello!

LE CONSIDERAZIONI DEL DM

Ok, abbiamo saltato praticamente a pie pari il 4 livello... ma con le feste ci siamo concessi delle sessioni/chiusone dove tra combattimenti vari/ bonus imprese minori raggiunte/sfide di abilità si fa presto a far man bassa di PE. Vorrà dire che vedremo prima come sono i ranghi leggendari. : )

La trama mi sembra reggere e c'è fomento però è anche vero che ci siamo fatti un pò prendere la mano... mai tirati così tanti dadi, mai così tanto tempo speso in puro Hack and Slash. XD

IL RIASSUNTO DEL DM

Per chi giustamente non se la sente di affrontare la valanga di testo riassumo i fatti:

Gli Eroi:

Attivano l'arma degli antichi "La Torre" che imprigiona il Dilaniatore di Mondi.

Kerem divine mortale in seguito a un effetto collaterale della Torre.

Ingaggiano Olaf come spia.

La Coltre Oscura sta corrompendo Lamar il vendicatore che inizia a sviluppare avversione per la luce del sole.

Si scontrano con gli ex-colleghi di Olaf. Lo gnomo sparisce dopo lo scontro.

Partecipano alla battaglia con i demoni nella Valle del Coraggio.

Inviato

Bella, Diemme! :)

Il simpaticone con la capoccia caprina è tanto David Lynch...

Un'annotazione, parte delle nostre digressioni filosofico-ruolistiche: anche un hack and slash bisogna saperlo fare. :) Secondo me ti viene bene a quanto scrivi ed è un aspetto del gioco a cui non rinuncerei in 4e, quando necessario. ;)

Per dire che alla fine, anche un dungeon old-style come Tomb of Horrors può essere avvincente, memorabile ed emozionante se ben masterizzato, concepito e interpretato.

Inviato

Ti faccio i miei complimenti è veramente avvincente la storia.

Buono il mix gioco di ruolo avventura GdR e l'incalzante susseguirsi degli eventi porta i pg sempre a nuovi atti eroici!

Aspetto con ansia il seguito!

Inviato

Non ho letto, a parte singole frasi mentre scorrevo la pagina, lo farò appena arrivato a casa. Però quelle singole frasi, mi hanno dato varie idee sulla prossima avventura. Che dopo la prima di inseguimento deve essere molto più "dungeonaresca"...

Inviato

Bella, Diemme! :)

Il simpaticone con la capoccia caprina è tanto David Lynch...

Assolutamente... condire il tutto con Barker e HellRaiser. XD

Ad ogni ho dimenticato un particolare, i PG sono passati al 4Liv con soli 100PE e spiccioli a separarli dal 5 livello in una botta sola. Come è successo?

Bè, per questa sessione ho applicato la home-rule natalizia TOMBOLA:

Ogni volta che un PG fa critico se come prima cosa dopo il tiro di dado urla "Tombola!" ogni PG del gruppo guadagna +50PE. E siccome di tombole ne hanno fatte 10... : )

Inviato

Sessione " Guerra totale."

Partecipanti:

Liam il Ladro

Kerem il Mago Deva

"Leo" Leopold il Ranger

Lamar il Vendicatore

Afshar il Guardiano Morfico

Si inizia la sessione nel pieno della battaglia, gli eroi fanno appena in tempo a riprendere fiato ma non c'è tempo per indugiare, un gruppo di demoni ha sfondato la prima linea dei soldati di Nuova Nerath.

Scontro "Noi siamo Legione".

1 neldrazu

3 demone roditore

2 evistro

Tot 1200 PE

Scontro in campo aperto, giusto una palizzata, una paio di baliste e qualche roccia a condizionare (ben poco) i movimenti, poche coperture giusto una tenda.

Immediatamente seguito da:

Scontro "Senza numero".

1 barlagura

1 demoni roditori

2 demone runespirali

5 demone delle fenditure

Tot 1200 PE

Gli eroi sopravvivono anche a questo secondo assalto anche se stanchi e feriti. Un folto gruppo di Evistro li sorprende mentre cercano di recuperare le energie, la situazione appare davvero tragica ma… una fitta pioggia di frecce e le ombre veloci delle Aquile Giganti annunciano l'arrivano dei rinforzi degli Elfi. Gli Evistro vengono spazzati via dalle poderose salve dei selvaggi cavalieri volanti. Le Aquile proseguono verso le torri, le sorvolano con un ampia curva per poi ritornare dietro le linee dei soldati di Nuova Nerath.

Uno dei giganteschi animali atterra vicino agli Eroi, sul suo dorso insieme a un Branco di Caccia elfico vi è il Maestro Daudi. Segue breve dialogo urlato nel frastuono della battaglia:

"Dobbiamo abbattere le torri!"

"Sulla cima sembra esserci un apertura, salite su Aquila!"

"Noi prendiamo quella di sinistra, gli elfi quella di destra"

Così gli Eroi si ritrovano a volteggiare con un Aquila sopra le linee nemiche, delle speciali imbracature di cuoio e liane consentono ai passeggeri di avere le mani libere per tirare così parte la Sfida di Abilità: "Fuoco di Copertura".

Prova di Percepire per individuare un gruppo di soldati in rotta che stanno per essere raggiunti dai demoni.

Prova di Diplomazia per convincere il "pilota" elfo ad abbassarsi di quota.

Azione standard/attacco a distanza per fare un Tot. di danno sufficiente a interrompere l'inseguimento dei Demoni.

L'Aquila procede verso la Torre-Demone fino ad artigliare il parapetto, gli Eroi si sganciano dalle imbracature ed effettuano una prova per atterrare in piedi. Più o meno proni sono subito costretti ad affrontare un gruppo di demoni nell'angusto spazio del torrione.

Scontro "Morte dall'alto."

1 demone tracimasangue

2 evistro

4 demone delle fossa

1 demone runespirali

Tot 1200 PE

Interessante la manovra di spingere giù dalla torre il Tracimasangue, peccato non sia riuscita. Il Demone Runespirali con un fortunato tiro di iniziativa piazza al primo turno un dolorosa area1 che ava coprire praticamente tutti i PG che però riprendono in fretta le redini dello scontro. Liam e Kerem sono ridotti con una manciata di PF e nessun impulso...

Liberato il torrione gli Eroi si dirigono verso lo sfintere zannuto da cui poco prima erano risaliti i demoni, legano un paio di corde e iniziano a scendere usando le centinaia di denti come appigli. Poco più in basso si vede un leggero bagliore, Leopold si cala per primo e atterra in una sorta di stomaco gigantesco. Il pavimento è costituito da una membrana trasparente e appiccicaticcia attraverso cui si possono intravedere numerosi organi pulsanti e luminosi. La membrana sembra abbastanza morbida per danneggiarla con le armi ma prima bisogna eliminare i demoni di guardia.

Scontro "Siamo fatti così"

4 evistro

4 demoni della fenditure

Tot 1200 PE

Scontro rapidissimo, l'alpha strike dei PG è letale e per i mostri non c'è accenno di recupero.

Gli Eroi con le loro asce, martelli, spade e incantesimi vari provocano una vasta emorragia interna alla Torre-Demone che inizia a lamentarsi e vibrare. Gli Avventurieri risalgono in fretta sulla cima ma le Aquile sono lontane! Leopold lega una corda ad una zanna, una buona intuizione perché poco dopo la Torre si inclina pericolosamente su un fianco. Quasi all'ultimo momento un Aquila atterra nuovamente sul parapetto per prelevare gli alleati.

In volo verso le linee amiche, gli Eroi osservano la Torre ululare e schiantarsi al suolo schiacciando vari demoni in fuga. La seconda Torre sembra ancora intatta ma senza la compagna non è più in grado di mantenere il portale aperto, i demoni sono finalmente privi di rinforzi!

L'esercito di Nuova Nerath esulta e ritrova vigore, il Demone-Torre rimasto si teletrasporta via e anche gli Eroi una volta atterrati nel pieno della mischia si uniscono a gli ultimi istanti della battaglia:

"Per Nuova Nerath, per il Re!"

Heee, non mi ricordo i mostri.

Tot Mi pare 1000…

La battaglia è vinta. Pian piano le urla di battaglia lasciano spazio a quelle dei feriti. Gli elfi volano via in direzione della loro foresta, alcuni soldati abbattono i demoni moribondi o soccorrono i compagni a terra. Kerem il Deva con un Disco di Tenser porta alcuni feriti gravi all'ospedale da campo dove anche Lamar inizia a prestare le cure ai bisognosi. Ad un certo punto gli Eroi scorgono un nano di spalle… forse Torfeus il mercenario? No, Sigurd, il nano della fattoria ( prima sessione ) che protesta con un cerusico che non lo lascia andare.

In breve:

Sigurd si vanta delle sue prodezze in combattimento e chiede novità agli avventurieri. Apprende così di Tom e delle paludi.

Il Nano racconta di aver riunito alcuni sopravvissuti di Gerbo e che il vecchio Flint è morto. All'arrivo dell'esercito di Nuova Nerath i sopravvissuti sono tornati a Gerbo o servono al campo militare come manovali o altro.

Gli Eroi accennano di Torfeus a Sigurd che sembra subito ansioso di ritrovare un altro nano così dice agli avventurieri di passare per la sua tenda più tardi e si allontana.

Gli Eroi di dirigono verso gli stendardi della cavalleria pesante di Lord Glasir che però è circondato da soldati in festa, consiglieri zelanti e cavalieri così decidono di rincontrarsi dopo il pasto serale.

Il gruppo si riposa, si reca da Sigurd che dice di aver trovato Torefeus morto, si fa raccontare meglio la sua storia e non mostra molta pietà per "un nano che abbandona le tradizioni" poi confessa una gran nostalgia di casa e dispensa consigli sulla vita e sulla guerra. Sigurd il giorno seguente intende tornare alla fattoria così saluta gli avventurieri e regala dei Gambali Nanici ad Afshar.

Il coloquio con Lord Glasir e Maestro Daudi in breve:

Fra 2 giorni dovrebbe arrivare un messo con le ultime notizie da Nuova Nerath, Daudi consiglia di aspettare a procedere sino ad allora. Nel frattempo propone di eliminare la feccia goblin dalla Valle. Una spedizione di schermagliatori a nord, gli eroi a sud.

Una volta appreso della città di Tavas Glasir consegna agli avventurieri una cassa di monete d'oro da utilizzare per ogni evenienza.

Fine della sessione, non ricordo precisamente ma credo siano qualcosa come 1000 PE abbastanza per passare al 5 Liv avvicinarsi di uno sputo al 6.

IL RIASSUNTINO DELLA 15 & 16 sessione.

In queste due sessioni di puro picchiaduro a scorrimento gli Eroi scoprono che i goblin dell'accampamento sud sono fuggiti alla vista dell'esercito. I pochi rimasti, tra cui i più grossi bugbear, difendono una tana piena di trappole infestata da alcune Chitine.

Notizie Rilevanti:

Una Chitina Tessitrice, che sembra essere a capo dei Goblin, dice di essere fuggita con i sopravvissuti della sua gente dalla foresta degli Elfi.

La Tessitrice racconta di aver assoggettato i goblin, insegnato loro la stregoneria e ad allevare ragni. Successivamente ha stretto un patto con "l'uomo di ombra e morte" secondo cui la Valle sarebbe divenuta il suo nuovo dominio.

Gli Avventurieri dopo aver ripulito la tana scovano un tesoro nascosto con varie centinaia di monete e un bel gruzzolo di oggetti magici.

Nell' arco delle due sessioni i PG intascano rispettivamente 280 e 850PE andando ben oltre il 6 liv.

LE CONSIDERAZIONI DEL DM

Le ultime due sessioni siamo veramente regrediti al board game, nè piu ne meno, i PG non parlano più, si fa solo tattica offgame. Sto pensando di smettere di ssegnare i PE in base agli scontri ma darne un certo quantitativo deciso da me a fine sessione, come ai vecchi tempi, in base agli scontri, interpretazione del gruppo e sopratutto avanzamenti di trama insomma vorrei tornare a giocare ad un gdr e non un wargame.

Ora come ora ho la nausea dei dadi ^^'

RIGUARDO LA 4 EDIZIONE

Dopo 16 sessioni e 6 Livelli sto facendo i conti con un problema: Per fornire sfide accattivanti ai PG in combattimento serve fare almeno 5 scontri fra un riposo esteso e l'altro. Gli scontri random/unici sono praticamente inutili visto che l'unico modo di alzare la difficoltà senza andare fuori dalle regole o impantanarsi in combattimenti eterni è consumare le risorse dei PG con più scontri.

Narrativamente questo può essere un problema... oltretutto incasina il tempo di gioco reale che ci vuole nell'arco di una sessione rallentando la trama e tutto ciò che out of combat. Sto pensando di applicare una home rule sul riposo esteso. Vedremo.

Inviato

Sì, sono passati dall'esagerazione di 1 punto ferita guadagnato per 24 in cui non si fa un cacchio a quella che recuperi tutto.

Sarebbe molto meglio che recuperassi solo gli impulsi curativi durante il sonno... Così usi quelli che ti rimangono il giorno precedente (ti danno indietro 1/4 della vita...) e il giorno dopo sei in piedi in base a come eri il giorno prima.

Inviato

Ciao caro...

Oltre al fatto che leggerò tutto con calma tra poco, mi permetto di replicare all'ultimo paragrafo: non sono affatto d'accordo. :)

Come sai ho molta stima del tuo operato (altrimenti non sarei qui), ma il 90% di tutto quello che affermi e SOLO nelle tue mani. Il gioco c'entra ben poco.

Come ho descritto nel mio thread e argomentato più volte, ho steso quasi sempre i giocatori con un solo scontro per volta. Richiede un pò di ragionamento, certo e molta conoscenza di come si comporta un certo tipo di potere specifico o di mostro.

Non sono un genio, ribadisco, ma come sai mi ci diverto molto con queste cose. Non rinuncerei MAI alla narratività, sebbene della quarta mi piaccia proprio l'aspetto vecchio stampo sul piano dell'azione...

Fare cinque scontri al giorno mi pare una roba esagerata oltreché oltremodo impegnativa per te (alla fine un giocatore a smazzolare ci si impegna pure). :)

Il problema non sta nel COME dai i PX, ma nel come interpreti il gioco: ricorda che sei tu che detta il ritmo.

Io do PX per tutto quello che posso: se a tratti il passaggio è molto veloce, ok, se è lento, altrettanto bene, non importa. Cercare un ritmo di progressione rigido è sbagliato, a mio avviso.

Uno scontro da PX esattamente come li darebbe una scena di ruolo.

Alle volte ho visto fare skill challenges "sociali": niente di più brutto, dal mio modesto parere. VERO che il tuo PG ha una certa DIPLOMAZIA e che DEVE essere usata, bada bene...Ma è altrettanto vero che se il giocatore mi guarda e mi dice "gli dico che sono bello" e tira diplomazia, io gli ritiro il dado in faccia! :)

Ora: è un ESTREMO, ma è solo così che riequilibri il tutto.

Per farti capire quello che intendo senza perdermi troppo, ti riassumo in punti quello che secondo me andrebbe fatto in certi casi:

- mettere in difficoltà i giocatori con uno scontro non è assolutamente una priorità...lo è sul piano eroico, perché è giusto che abbiano il sederino stretto...Ma non è l'unica arma che hai a disposizione. Se fai 3-4 scontri al giorno, lo scontro PERDE completamente di valore e i PG, per quanto crollino, SANNO che lo stanno facendo PER CARENZA di risorse e NON per reale approccio strategico. Capisci che intendo? :)

- non costruire la trama semplicemente investendo sulle spalle dei giocatori il peso di una quest. Il concetto di quest è ottimo in 4th, ma anche arcaico preso di per sé. Un viaggio comprende delle pause, delle digressioni. Comprende momenti in cui le scelte contano davvero non solo di fronte a una trappola o al cattivo che attende in cima a una torre.

Non mi riferisco al tuo lavoro nello specifico, parlo in generale.

Un pg di quinto livello in quarta, è un eroe più che rispettabile: che inizino piano piano gli "intrallazzi" sociali-politici-ideologici.

Metti in gioco "i grandi sistemi", le grandi problematiche del mondo di gioco, non soltanto la minaccia, più o meno immediata, di un nemico che li assalta con orde di nemici.

A che livello punti? 30? Ok: comincia a far costruire il percorso ai tuoi giocatori, falli sentire più master. Mettigli strade alternative e consenti loro di prenderle, improvvisando.

Sembra che NON c'entri con quello che dici, invece si: perché tutto parte da un malessere per cui si ha la percezione per cui in quarta la chiave sia quella, cosa molto sbagliata. Quello è il "nocciolo" dell'eroismo, è il "clou" di un momento narrativo, ma NON è l'unica via di gioco per esaltare le qualità dei "giocatori".

Innegabile è che i personaggi di 4th diano il meglio in atti eroici di combattimento, ma se questi diventano la routine, perdono il loro valore e TU per primo ti annoi.

- bilancia meglio gli scontri: meno scontri, più difficili. Il gioco è perfettamente bilanciato, non devi ritoccare molto e lo dico contro ogni sensazione generale. I difetti li conosciamo, ma non c'è nulla che non possa essere superato con semplicità.

Ci sarebbe da parlarne molto su questo.

Parliamone. :)

Inviato

Io personalmente alle skill challenge ho messo una pazze facendo si che i giocatori possano tirare per il successo solo e soltanto se mi danno delle motivazione buone altrimenti parlano con png o simile ma non vanno avanti e la considero fallita. Non mi sono mai trovato a gestire 5 scontri in una giornata e devo dire che mi sembra alquanto pesante anche per gli eroici 4EDniani. Dipende certo che livello e aiuto ricevono dai png.

Inviato

Riguardo il discorso strategia e numero di scontri Eh eh pensa che per me è esattamente il constrario, in effetti DB dobbiamo avere avuto esperienze di scontri parecchio diverse. Sarei curioso di sapere anche il parere di Arrows o Frozen.

Io e il mio gruppo quello che abbiamo appreso fin ora è che in 4 ed. i PG non pagano subito per i loro errori strategici o colpi di sfortuna perchè troppo coriacei ma pagano più sul lungo termine per quelli di "cattiva gestione delle risorse".

La strategia la usi sul lungo percorso azzeccando i poteri da usare per limitare i danni al gruppo e massimizzando quelli ai mostri non sullo scontro singolo che tra giornalieri / oggetti magici ( distruibuiti come da regolamento ) / numerosi impulsi preoccupa relativamente ( davvero poco ) dei PG agguerriti e bene settati che coprono tutti i ruoli.

Ma vogliamo considerare l'alpha strike che può effettuare un gruppo provvisto di poteri e oggetti giornalieri che "focusa" su bersagli prioritari?

Delle condizioni particolari che si devono verificare per far morire un pg?

Per come la vedo io non è certo l'errore all'improvviso frega un pg ma l'insieme di tante azioni non ottimali.

Ma davvero quale gruppo di PG non reggerebbe 5 scontri? Francamente non capisco come sia possibile, devono essere costruiti/cordinati davvero male o forse è una questione di numero, che i piccoli gruppi da 3-4 siano meno efficaci di quelli da 5+ giocatori? Mi sembra strano...

Io credo che le meccaniche di gioco per come sono state pensate siano particolarmente funzionali alla classica situazione doungeon a stanze dove i PG, piazzati su dei binari precisi, affrontano una serie di scontri a sequenza, dei "pacchetti di scontri" tra un riposo estesto/checkpoint e l'altro. Con una gestione più narrativa/libera dei riposi una parte del famoso bilanciamento ne risente. Certo un gioco così "picchiaduro a scorrimento" può andare bene per qualche serata di chiusona folla ma alla lunga stanca e di sicuro non ti tiene una campagna.

Mi fa piacere che dai thread sulle campagne escano fuori diverse discussioni su regole/approcci al gioco/ etc.

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