arkolo Inviato 18 Febbraio 2011 Segnala Inviato 18 Febbraio 2011 le regole non sono legate al nome, e un interruzione non è che, dato che si chiama così, interrompe pag 286 MdG: Interruzione: Un'Interruzione immediata consente al personaggio di Intervenire qualora si verifichi una certa condizione di attivazione, e di agire prima che l'attivazione sia risolta. Se un'Interruzione invalida un'azione di attivazione, quell"azione è perduta dato che l'attacco basilare del guerriero non interrompe lo scatto del nemico, l'interruzione immediata data dalla sfida in combattimento non è in grado di invalidare l'azione di movimento di conseguenza il nemico scatta via anche prendendo il colpo se pensate interrompa tutte le azioni di attivazione, allora vi prego di scrivere la regola che lo specifica
II ARROWS Inviato 20 Febbraio 2011 Segnala Inviato 20 Febbraio 2011 Ah, ecco! Allora non sono del tutto rincoglionito! MdG, PG 89. Privilegio di classe del Guerriero: Superiorità in Combattimento Un guerriero applica agli attacchi di opportunità un bonus pari al suo modificatore di Saggezza. Un nemico colpito dall'attacco di opportunità del guerriero smette di muoversi, se è stato il suo movimento a provocare l'attacco di opportunità. Se gli rimangono ancora delle azioni da eseguire, può usarle per riprendere a muoversi. Non è una regola generica, ma ci sono dei casi in cui una interruzione immediata interrompe l'azione. Stavo ricompilando la scheda del mio guerriero e ho deciso di ricalcolare tutti i bonus...
burgmeister Inviato 21 Febbraio 2011 Segnala Inviato 21 Febbraio 2011 dato che l'attacco basilare del guerriero non interrompe lo scatto del nemico, l'interruzione immediata data dalla sfida in combattimento non è in grado di invalidare l'azione di movimento di conseguenza il nemico scatta via anche prendendo il colpo L'attacco basilare no,ma quello di opportunità DEL GUERRIERO (privilegio di classe) si,come è stato scritto da ArrowsII. Ovviamente se scatta non prende Ado però,a meno di non essere qualche creatura che scatta di molti quadretti, non vai lontano,quindi il guerriero "fissa" lo scontro notevolmente,col fatto che somma la saggezza agli Ado e che ti blocca interrompe il movimento se ti prende ti costringe a perdere 2 azioni di movimento se vuoi allontanarti significativamente da lui.
arkolo Inviato 21 Febbraio 2011 Segnala Inviato 21 Febbraio 2011 Ah, ecco! Allora non sono del tutto rincoglionito! MdG, PG 89. Privilegio di classe del Guerriero: Superiorità in Combattimento Un guerriero applica agli attacchi di opportunità un bonus pari al suo modificatore di Saggezza. Un nemico colpito dall'attacco di opportunità del guerriero smette di muoversi, se è stato il suo movimento a provocare l'attacco di opportunità. Se gli rimangono ancora delle azioni da eseguire, può usarle per riprendere a muoversi. Non è una regola generica, ma ci sono dei casi in cui una interruzione immediata interrompe l'azione. Stavo ricompilando la scheda del mio guerriero e ho deciso di ricalcolare tutti i bonus... il priviliegio di classe del guerriero NON garantisce nessun AdO : Inoltre. quando un nemico marchiato adiacente al guerriero scatta o effettua un attacco che non lo riguarda. il guerriero può effettuare un attacco basilare in mischia contro quel nemico come interruzione immediata. quindi: 1) le interruzioni immediate NON interrompono l'azione di attivazione a meno che non sia più eseguibile, e non è questo il caso 2) l'attacco garantito dalla sfida in combattimento è un attacco basilare in mischia eseguito come interruzione immediata e NON E' UN AdO, quindi non interrompe il movimento Quindi il nemico scatta via, il guerriero lo attacca con un attacco basilare in mischia senza bonus e NON interrompe il movimento del nemico poi nel caso di un AdO normale del guerriero, certo che interrompe il movimento quella è comunque una regola specifica, in generale le interruzioni immediate si risolvono prima dell'azione di attivazione, ma non la interrompono
Diemme Inviato 21 Febbraio 2011 Autore Segnala Inviato 21 Febbraio 2011 La campagna che sto giocando per ora si è articolata su 3 scenari: La pianura di Iruin, Le Paludi del Tiranno ed Estremo Confine. Behind Estremo Confine Attualmente lo scenario sono è Estremo Confine, una grande valle completamente circondata da imponenti catene rocciose. I Nerathiani raggiunsero la valle nel periodo di massima espansione dell'Impero, all' inizio i coloni si scontrarono con le bellicose tribù locali ma poi, visto che la valle è perennemente minacciata dagli orchi, strinsero un patto di alleanza. I Nerathiani ottennero il diritto di edificare e muoversi liberamente entro le terre tra le montagne e il fiume per l'occasione chiamato "Confine Inferiore" così nacque Nustad. Durante la Seconda Guerra delle Anime, la Valle è stata completamente isolata da numerose Faglie ( squarci nel tessuto della realtà ). Per rendere meglio l'idea del luogo faccio un paragone, se fosse un luogo/tempo storico reale le Estremo Confine sarebbe la Bretagna ai tempi della colonizzazione dei Romani. Ho trovato divertente che i Pg potessero incontrare quelli che in qualche modo sono i loro antenati : ) I PG ( inviati del Regno di Nuova Nerath ) accedono alla valle attraverso un Portale Profeta dopo 200 anni dall'apertura delle Faglie, sono in cerca di nuovi alleati per la Terza Guerra delle Anime e di nuove Armi degli Antichi ( potenti artefatti creati da una civiltà scomparsa durante la Prima Guerra delle Anime ). Da Destra verso Sinistra. Nustad - La città stato dei Nerathiani è grande, difesa da alte mura, con edifici in pietra e un avanzato sistema di acquedotti. Il governo è in mano ad un Trumvirato e un Senato. Come si intuisce lo stile ricalca molto quello dei Romani. Nustad è una città prevalentemente umana ma sono presenti anche halfling, nani e dragonici. Commercia pietra e oggetti/armi in ferro con tutte le tribù della valle. Paga dei tributi ai Namneti per estendere le loro Cacce all'Orco anche nelle zone intorno alle sue miniere. Per la difesa si affida ad una scarna guardia cittadina, la nutrita comunità di Dragonici mercenari e ai guerrieri delle tribù, insomma è una città con molte ricchezze ma pochi guerrieri. Nustad custodisce il "Respiro del Cielo". PNG: Edda, Irius, Antioco - Triumviri di Nustad. Tertio - Capo Decina della Guardia Cittadina. Agneus - mercante di vini. Duàt Hunvill - Chierico di Moradin, guida spirituale della comunità nanica. Clan Hunvill - Il Clan nanico che gestisce la miniera Grazia di Moradin. Euphem - Sciamano Anziano della tribù degli Illeri. Un incantesimo dei Fatati che lo favoriscono lo mantiene giovane nonostante i suoi 112 anni. Il Pozzo, Grazia di Moradin, Fauci del Titano - Le tre miniere di Nustad, fonte di tutta la ricchezza della città. Porta Sud - L'unico accesso "carrabile" della valle. Tribù dei Caledoni - La seconda tribù della valle per numero e qualità dei guerrieri. Durante la guerra contro i coloni ottennero per meriti il predominio formale su tutte le terre tra Confine Inferiore e Confine di Mezzo. I Guerrieri Caledoni compiono prove eroiche per guadagnarsi i tatuaggi da Guerriero. PNG: Herghest il Possente - Capo Tribù Jaquelia - originaria della tribù dei Redoni, moglie di Herghest. Ogimus il druido - consigliere di Herghest. Belnau, Moytura, Dagda, Boan e Lug il Rosso - Alcuni orgogliosi e prodi guerrieri della tribù. Le Tre Sorelle - Tre piccoli boschi, in quello più ad owest è celato un Portale Profeta. Tribù dei Teoni - Il loro villaggio, situato sulla riva del fiume Aru, è molto piccolo e scarsamente popolato visto che molti Teoni vivono a Nustad lavorando come mercenari. Il villaggio è afflitto dalla presenza di un Meelock, una malvagia creatura fatata, che periodicamente rapisce i bambini del villaggio. I pochi guerrieri Teoni rimasti al villaggio sono costretti ad una guerriglia continua contro gli orchi che discendono dalle montagne. PNG: Taranis il Giovane - Capo Tribù Tribù dei Redoni - I Redoni posseggono molti guerrieri e diverse ricchezze, alleati storici dei Caledoni. PNG: Turiedh la Montagna - Vecchio e corpulento Capo Tribù, fratello di Jaquelia, moglie di Herghest. Riposo di Uth - Si dice che un guerriero mitico dell'antichità si sia riposato in questo luogo ricevendo le cure benefiche di alcuni spiritelli fatati. La mappa indica altre tribù e altri luoghi che hanno una loro storia/ruolo nella campagna ma preferisco scrivere qua quello che mano mano scoprono i miei giocatori. Altre Info sulla Campagna: ARTEFATTI e ARMI DEGLI ANTICHI SCOPERTI: I Portali Profeti - Consentono di viaggiare velocemente e senza incappare nelle Faglie. Ad alcuni Eroi rivelano criptici indizi sul loro destino. Il CronoPilone - Permette ad Afshar il Morfico di viaggiare attraverso il tempo e incontrare un Antico. La Casa dei Veggenti Guerrieri - Attiva nove formidabili guerrieri. Uniti in una sola coscienza collettiva sono capaci di assorbire ricordi e prevedere il luogo e la data della comparsa nel mondo naturale delle armate del Dilaniatore di Mondi. La Torre - Un terribile artefatto capace di imbrigliare il Dilaniatore di Mondi e legarlo a Mondo Naturale. La Biblioteca - In questo lungo pare sia possibile ottenere antiche e preziose conoscenze ma il suo funzionamento rimane ancora un mistero. Il Respiro del Cielo - Anche detto il Dissipatore di Coltre Oscura, sembra avere la capacità di bandire la Coltre dal Mondo Naturale. LE PROFEZIE DEGLI ANTICHI "Bentornato". Afshar viaggia attraverso il tempo e conosce di persona un Antico. I portali millenni dopo ( ossia nel tempo presente ) lo riconoscono e lo accolgono con gioia. "La Torre": La Torre per essere attivata ha bisogno di un enorme quantità di energia vitale e quasi uccide gli Eroi nel processo. Kerem subisce un ulteriore effetto collaterale, il suo legame con il Mare Astrale viene interrotto divenendo così a tutti gli effetti un mortale. Lacrime di sangue: Lamar si è liberato della maledizione di Orcus quando è stato esposto al Disspatore di Coltre Oscura, rimane quindi ancora un mistero quale sia l'atroce destino dell'eroe. Mi fa piacere se altri DM possono trovare spunti e come sempre i consigli sono ben accetti. L'obiettivo è bilanciare l'"eroe-centrismo" del gioco con un ambientazione viva, corale e in mutamento.
II ARROWS Inviato 21 Febbraio 2011 Segnala Inviato 21 Febbraio 2011 poi nel caso di un AdO normale del guerriero, certo che interrompe il movimento quella è comunque una regola specifica, in generale le interruzioni immediate si risolvono prima dell'azione di attivazione, ma non la interrompono Sì, ma si parlava se potesse farlo. E quello lo fa... non capisco cosa c'entri la parte prima della Sfida in Combattimento... Un ranger non blocca il movimento, un guerriero sì. Per inciso, un ranger non può neanche attaccare se il nemico scatta, se per un guerriero scattare o muoversi normalmente non porterebbe alcuna differenza, tanto varrebbe muoversi.
arkolo Inviato 22 Febbraio 2011 Segnala Inviato 22 Febbraio 2011 volevo chiarire che l'attacco dato dalla sfida non interrompe o annulla l'azione di movimento o di attacco come chiarire che le interruzioni immediate non interrompono anche se il nome trae in inganno e far notare le differenze tra sfida e ado dato che è facile confondersi, e dato che si stava parlando della capacità del guerriero di inchiodare i nemici a se comunque stiamo intasando il thread del Dilaniatore di Mondi, sorrry Diemme
burgmeister Inviato 22 Febbraio 2011 Segnala Inviato 22 Febbraio 2011 volevo chiarire che l'attacco dato dalla sfida non interrompe o annulla l'azione di movimento o di attacco come chiarire che le interruzioni immediate non interrompono anche se il nome trae in inganno e far notare le differenze tra sfida e ado dato che è facile confondersi, e dato che si stava parlando della capacità del guerriero di inchiodare i nemici a se comunque stiamo intasando il thread del Dilaniatore di Mondi, sorrry Diemme Ultimo OT sull'argomento,promesso. Allora io intendevo una cosa molto semplice. Escludendo i mostri che scattano di 3/4 quadretti o più come azione di movimento(che solitamente sono schermagliatori o appostati) se dei nemici sono adiacenti al guerriero possono,se non vogliono attaccare il guerriero: -Scattare di 1(non adiacenti al guerriero ovviamente) poi o muoversi o caricare(non sempre si può fare) un alleato del guerriero -Muoversi normalmente (prendendosi l'ado del guerriero che interrompe il movimento in caso di colpo andato a segno) Di fatto in situazioni normali è molto difficile oltrepassare un guerriero,a meno di non "perdere" di fatto un round a muoversi e basta. Io gioco un guardiano oltre a fare il DM ed è meno efficace del guerriero nel bloccare lo scontro per me,perchè posso fare un'interruzione che rallenta(ma solo una per round e senza bouns) e ado che però non bloccano il movimento. Per esempio in certe situazioni per me è pure meglio il paladino che è vero che non 2"inchioda" ma entro una certa distanza fa danni . Per la mia esperienza un guerriero è quello che "fissa" meglio lo scontro tra i difensori che conosco. Diemme complimenti per l'ambientazione che hai tirato su,mi intrippa parecchio,soprattutto il discorso delle armi degli antichi
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