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Inviato

Qualcosa non Qqquadra...

Veramente quadra:

Per fortuna gioco 3.0 quindi la "combo" ci sta, inoltre forse riesco a farmi imprestare abbastanza soldi da rendere la combo perfetta aggiungendoci una magia che non richiede il rilancio dopo il critico(non mi ricordo il nome).

Inviato

Se giochi in 3.0 cambia tutto...il romonte non c'è nemmeno, e i kukri non sono armi da guerra me esotiche (e anche la lama invisibile non c'è)

A questo punto mi manterrei sul ladro puro o ladro/guerriero se vuoi migliorare un po' nel combattimento...

Inviato

ogni 2 punti in meno di forza del nemico sono un danno in meno che lui ti fa con gli attacchi, e sono danni alla forza quindi se gli fai 5 attacchi furtivi indebolenti sono 10 danni alla forza... se porti un nemico a forza 0 cade a terra indifeso. Senza contare che potresti portarlo oltre il carico massimo se lo indebolisci troppo, o impedirgli di usare talenti come attacco poderoso se gli porti la forza al di sotto del 13.

I danni alle caratteristiche sono brutte bestie.

bravo kirinn hai copreso la vera natura del ladro non fa molti danni ma deve essere un grandissimo rompi balle (se mi è permesso dirlo). A dire il vero anche azzoppare (ossia dimezzare la velocità del nemico) non deve essere una brutta idea !!

cosa ne pensi

Inviato

Azzoppare è estremamente utile nelle mani di uno che ha l'altrimenti nota "triade dei bastardi" (schivare - mobilità - attacco rapido), magari ombra danzante e con gli stivali della velocità o stivali molleggiati. Il nemico non può raggiungerti mentre tu puoi andare da lui, picchiarlo e tornare indietro.

Ottimo in combo con la semplice e sottovalutata borsa dell'impedimento, che porta la velocità a un quarto.

Inviato

Dopo molti ragionamenti ho trovato la tipologia di ladro che più si adatta me, ditemi che ne pensate

FOR 12

DES 22

COS 13

INT 16

SAG 13

CAR 13

Talenti:

Ambidestria

Combattere con due armi

Combattere con due armi migliorato

Arma preferita(stocco)

Critico Migliorato

[posso scegliere 1 altro talento, 2 se prendo la capacità speciale "talento" che mi permette di prendere un talento al posto delle altre capacita' speciali]

che mi consigliate?

Armi:

stocco (affilato)

stocco (affilato)

Teoricamente così avrei un critico 12-20 e 7 attacchi(quanto vorrei avere anche il vorpal).

Che altri talenti mi consigliate? E come posso potenziare ulteriormente, in maniera intelligente, i miei due stocchi?

Ho ancora 46.000g a mia disposizione, ma potrei ottenerne fino ad altri 15000 chiedendoli in prestito agli altri pg.

Inviato

metti un 13 a forza, tenendo il 12 altrove... in genere non cambia nulla tra 12 e 13, ma per la forza cambia... potrai portare più equipaggiamento prima di andare a carico medio, e questo è importante per un ladro.

Inviato

Dopo molti ragionamenti ho trovato la tipologia di ladro che più si adatta me, ditemi che ne pensate

FOR 12

DES 22

COS 13

INT 16

SAG 13

CAR 13

Talenti:

Ambidestria

Combattere con due armi

Combattere con due armi migliorato

Arma preferita(stocco)

Critico Migliorato

[posso scegliere 1 altro talento, 2 se prendo la capacità speciale "talento" che mi permette di prendere un talento al posto delle altre capacita' speciali]

che mi consigliate?

Armi:

stocco (affilato)

stocco (affilato)

Teoricamente così avrei un critico 12-20 e 7 attacchi(quanto vorrei avere anche il vorpal).

Che altri talenti mi consigliate? E come posso potenziare ulteriormente, in maniera intelligente, i miei due stocchi?

Ho ancora 46.000g a mia disposizione, ma potrei ottenerne fino ad altri 15000 chiedendoli in prestito agli altri pg.

Prima cosa : fossi in te prenderei le capacità bonus che da il ladro invece di prendere un talento..considera che con ogni furtivo toglieresti 2 a forza con una capacità del ladro della quale non ricordo il nome e mi fa troppa fatica andare a vedere :P

Altra cosa : ti servono gli stocchi in tutti modi?perchè ci sarebbero i kukri che fanno 1d4 invece di 1d6,hanno critico 18-20 come gli stocchi ma son armi leggere...in fin dei conti non sarà il dado dell arma a fare la differenza,ma i furtivi

Come talenti :

Craven : su furtivo aggiungi 1danno x livello del personaggio(ovvero il tuo livello totale) [ Champions of Ruin]

Precisione Letale : ti permette di ritirare gli "1" sui d6 del furtivo [Manuale Psionico]

Telling Blow : quando fai critico ci sommi anche il furtivo [Giocatore II]

:bye:

Ennesima cosa : il Vorpal funziona solo sul "20" di dado...non su ogni possibilità

Edito : come al solito,non mi ero accorto che specificava la 3* edizione...pardon

Inviato

Mi pare che le regole generali per il combattimento con due armi della 3.0 siano come quelle della 3.5.

Se non è così ignorate quello che sto dicendo, ma in caso contrario ti sconsigio di combattere con due stocchi, megio prendere un arma leggera come secondaria.

Comunque sono poco esperto di 3.0 quindi mi potrei sbagliare..

Inviato

Prima cosa : fossi in te prenderei le capacità bonus che da il ladro invece di prendere un talento..considera che con ogni furtivo toglieresti 2 a forza con una capacità del ladro della quale non ricordo il nome e mi fa troppa fatica andare a vedere :P

Infatti oggi stavo appunto convincendomi a prendere il colpo incapacitante, ma dovrebbe togliere 1 e non due alla forza.

Altra cosa : ti servono gli stocchi in tutti modi?perchè ci sarebbero i kukri che fanno 1d4 invece di 1d6,hanno critico 18-20 come gli stocchi ma son armi leggere...in fin dei conti non sarà il dado dell arma a fare la differenza,ma i furtivi

Non riesco a trovare i kukri nel manuale, dove sono?:confused:

Come talenti :

Craven : su furtivo aggiungi 1danno x livello del personaggio(ovvero il tuo livello totale) [ Champions of Ruin]

Precisione Letale : ti permette di ritirare gli "1" sui d6 del furtivo [Manuale Psionico]

Telling Blow : quando fai critico ci sommi anche il furtivo [Giocatore II]

Visto che di questi tre ne posso scegliere solo uno non saprei proprio su quale optare, consigli dettati dall'esperienza?:lol:

Ultima cosa: sapresti consigliarmi un equipaggiamento?

Per adesso non so che potenziamenti magici dare agli stocchi a parte "affilato", inoltre di equipaggiamento per adesso ho solo:

attrezzi da scasso perfetti

attrezzi da scalatore

borsa dell'impedimento

pietra del tuonolanterna schermata

mi hanno detto che ci sono oggetti magici che danno bonus in des ed altre caratteristiche, è vero?

Inviato

Primo: il Kukri è descritto a pag 101 del MdG 3.0

Secondo: nella 3.0 il kukri è un'arma esotica, quindi per tè è meglio una spada corta, che è grossomodo equivalente

Spada corta 1d6 danni 19/20 x2

Kukri 1d4 danni 18/20 x2

Inviato

Ragazzi sono indeciso...non so come fare il pugnale per il mio ladro halfling che appena passa alla classe di prestigio Maestro Tiratore deve avere tanti pugnali)...quindi escluso il bonus ritornante che ce lo metto di base che mi consigliate?:confused:

Inviato

Che ne pensi delle Capacità Distanza e Ricercante della Guida del DM?

Ti sarebbe utile anche il danno elementale, per aumentare i danni.. Oppure, il potenziamento Forse del Magic Item Compendium, che ti permette di negare le RD.. ^^

Inviato

Ancora meglio...ritornante? :-D

Come ho già detto all'inizio caro Klunk ritornante lo metterò a tutti i miei pugnali di base...mi servirebbe qualcosa di figo per poterli rendere dei veri e propri pugnali da tecnico...cmq vedo dalla tua risp che tu hai capito tutto sui pugnali...sei un grande

Inviato

Aggiungo anche Disarmante (magari non su tutti, ma su uno o due dei tuoi pugnali) e Ferita d'uscita ai possibili incantamenti interessanti.. Entrambi sul Perfetto combattente..

Inviato

un ottimo incantamento, vista la classe del maestro tiratore, sarebbe del Ferimento... quando arrivi a tirarne a bizzeffe, se ogniuno ha un incantamento del ferimento fai veramente le stragi... una o due con Binding(+1)(magic item compendium) aiuterebbe tantissimo nel gioco avanzato... previeni lo spostamento del bersaglio(come se fosse affetto da ancora dimensionale) per 10 minuti. Eager(+1, Magic Item Compendium) è un altro incantamento ottimo, sempre dal magic item compendium... ti da +2 all'iniziativa e +2 danni durante il round di sorpresa e durante il primo round(quest'ultimo con TUTTI i tuoi attacchi). Fleshgrinding, assieme a Ferimento, è pura crudeltà... li lanci, si conficcano nel tuo nemico, e a meno che li estragga(OGNIUNO è un azione standard, e richiede un check DC 20 forza) continuano per 5 round ad infliggere automaticamente i danni.

Inviato

Come ho già detto all'inizio cara Klunk ritornante lo metterò a tutti i miei pugnali di base...mi servirebbe qualcosa di figo per poterli rendere dei veri e propri pugnali da tecnico...cmq vedo dalla tua risp che tu hai capito tutto sui pugnali...sei un grande

Cara??

Non pensavo di aver cambiato sesso di recente :lol:

Come mi era sfuggita quella frase :-p

Allora ti consiglio incantamenti che fanno danno da energia...sempre comodi

Inviato

Ti servono pugnali? Compra un gauntlet of infinite blades (Magic Item Compendium, pag. 101), così puoi portartene in giro di meno: una dozzina di pugnali perfetti ed un pugnale +x da lancio ritornante saranno più che sufficienti se sei di medio livello.

Vuoi lanciarli più lontano? Le bands of extended range (Complete Psionic, pag. 113) raddoppiano l'incremento di gittata delle armi da lancio che usi.

L'incantamento collision (Magic Item Compendium, pag. 31) ti fa infliggere 5 danni in più a colpo: male non fa.

Inviato

Ringrazio tutti per i suggerimenti anche se io posso prendere spunti solo da manuali in italiano ma non importa....scusa Klunk...non avevo visto il tuo profilo:-p

cmq penso che il mio primo pugnale manzo sarà Un pugnale perfetto +3, ritornante, gelido del ferimento appena avrò soldi logicamente...cmq se avete altre proposte ditemelo così le terrò dacconto per gli altri pugnali

p.s. solo manualiin ita se non dispiace:elf:

Ospite
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