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Inviato

Al 10lv la vedo duretta fare il gerofante;)

Parlavo in prospettiva. A meno che non sappia già che non ci arriva, gli conviene il livello da gerofante. E fino ad allora, se si mette d'accordo col master sul prezzo, una verga della metamagia di incantesimi lontani dovrebbe bastare.

Inviato

"Guarigione Sacra" Perfetto Sacerdote(pagina 80).

Ti permette di spendere un tentativo di scacciare come azione di round completo per dare guarigione rapida 3 a tutte le creaure viventi all'interno di un'esplosione di 18 metri.Dura 1 round + modificatore di carisma.

La cosa brutta di questo talento è che devi prendere per bene le misure,ecco perchè come talento di guarigione io tenderei ad evitarlo,non mi sembra il massimo.

Inviato

Li mandi avanti come in Overlord mentre tu ti gratti/buffi

Infatti di solito, se il DM gioca bene gli avversari, a meno che non siano particolarmente abili ad intuire come funziona il combattimento, e non scavalchino i non-morti per attaccare il loro possessore. Se il DM fa meta-gaming (e fidatevi, anche i DM lo fanno! O.O) possono essere del tutto inutili, ma altrimenti di solito i non morti servono come come il paraurti dell'auto XD

Inviato

concordo con D&D seller, il servitore radioso di pelor è piuttosto caratteristica da fare e dalla carica interpretativa che di certo non manca. inoltre, incantesimi lontani con metamagia ti può servire per infliggere danno ai non morti a distanza (curare le ferite = infliggi ferite, se poi è massimizzato e potenziato senza aumentare lo slot di incantesimo è ancora meglio): il che fondamentalmente significa che puoi considerare il carisma ancora meno importante dato che se non scacci i non morti gli puoi infliggere un bel po' di danni.

aumentare guarigione ce lo vedo meno bene, in fondo sono solo 2 pf curati in più per livello di incantesimo (se non ricordo male), che ai primi livelli può servire, ma ad alti livelli non lo vedo molto utile, a meno che non prendi incantesimi intensificati con i quali aumenti il livello dell'incantesimo e di conseguenza anche i pf curati in più

Inviato

Suggerirei un'ulteriore Talento di Metamagia:Incantesimi Trasdimensionali (Perfetto Sacerdote pagina 82).

Un incantesimo modificato con questo talento ha un effetto completo sulle creature incorporee,su quelle eteree,quelle soggette a Intermittenza(pag.247 Manuale del Giocatore 3.5),sui fantasmi manifestati,su creature all'interno dello spazio extradimensionale di un Trucco della corda(pag.305 Manuale del Giocatore 3.5) o Buco portatile(pag.251 in basso a sinistra Manuale del Dungeon Master 3.5),quelle del Piano delle Ombre e sulle creature all'interno di uno spazio extradimensionale nell'area dell'incantesimo.

Consuma uno slot di incantesimi di un livello più alto.

Personalmente ci farei un pensierino,non è un talento di Guarigione è vero,ma potrebbe risultare parecchio utile.

Spero di averti dato un buon suggerimento ^^

Inviato

Suggerirei un'ulteriore Talento di Metamagia:Incantesimi Trasdimensionali (Perfetto Sacerdote pagina 82).

Concordo con Deby. A mio parere, se non è un talento indispensabile nel complesso, ci va molto vicino. Ovviamente per un genere di chierico che si avvicina al combattimento dei non morti, dopotutto questo è attuabile anche con le cure.

Inviato

aumentare guarigione ce lo vedo meno bene, in fondo sono solo 2 pf curati in più per livello di incantesimo (se non ricordo male), che ai primi livelli può servire, ma ad alti livelli non lo vedo molto utile, a meno che non prendi incantesimi intensificati con i quali aumenti il livello dell'incantesimo e di conseguenza anche i pf curati in più

Ti scordi dei cura ferite di massa. Inoltre ai bassi livelli può diventare devastante la combo incantesimi intensificati+MMD+aumentare guarigione. Al 5 livello con un 14 in carisma ti posso fare (dobo uno pslendore dell'aquila) un cura gravi da 3d8+23, che se massimizzati e potenziati via incremento sacro diventano una media di 60 pf.

Inviato

se non ho cannato i calcoli dovrebbero essere 70, non 60 (3d8+23 max 47, pot 70).

ma visto che già spendi tentativi di scacciare per metamagia divina, forse un sacerdote radioso che potenzia e massimizza i suoi incantesimi di cura senza alcuna spesa di scacciare non morti, può essere una scelta molto valida, senza contare che si risparmia un talento.

Inviato

Quoto in pieno il Maestro del Sudario, è la migliore CDP per giocare un chierico malvagio in ambientazione base (personalmente, giocando in ambientazione Forgotten Realms ho optato per una Vergine del Dolore di Loviatar) i non morti incorporei sono difficili da combattere e con un buon punteggio di carisma li puoi evocare un sacco di volte. la versione migliore è presentata sull'espansione Liber Mortis. inoltre consiglio anche io Morte e Inganno come domini, Camuffare se stesso e Invisibilità sono troppo allettanti...

Unica cosa...il gruppo è tutto di malvagi?

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Se hai la possibilità di scegliere equipaggiamento allora ti consiglio (oltre alla classica armor completa che di limita DES a +1, il che prova l'inultilità delle 2 armi) un Elmo della visione (manuale:Difensore della Fede), dà +1CA e Visione del Vero Permanente, e come arma un semplice Randello di Legno, che facendoci sopra l'incantesimo Spine (manuale: Perfetto sacerdote) ti da' +2 ai TxC e +liv. incant. danni (esempio: sei di 10 livello -> 1d6+ 12+ For).

Come Talento ti consiglio Attacco intuitivo: con armi semplici hai +Volontà ai TxC invece di Forza.

Inviato

salve stiamo per iniziare una nuova campagna dal primo lvl...

io ero propenso per un chierico umano...magari LN che segue solo ed esclusivamente le regole della sua divinità, e in base a quelle decide se una cosa è giusta o sbagliata

le caratteristiche sono:

FOR 10

DES 14

COS 18

INT 10

CAR 14

SAG 18

ho messo poca forza perchè già ci sono un guerriero e un barbaro quindi me ne starò in disparte a buffare, curare e mandare incantesimi di attacco

se avete consigli su come ridistribuire i punti meglio ancora

che divinità e quindi che domini dovrei prendere per fare un buon supporter??

che talenti mettere considerando che ne ho 4 (2 iniziali più 2 per i difetti)...

abbiamo 180 mo per iniziare...come sarebbe meglio spenderli per equip e altre cosuccie?

i manuali utilizzati cono tutti comprendono anche le ambientazioni e fearun

grazie mille anticipatamente

ciao ciao

Inviato

Le caratteristiche vanno bene, volendo però potresti scambiare Cos e Car, soprattutto se intendi usare metamagia divina (ma anche per scacciare i non morti). E' vero che la Cos non basta mai, però IMHO 14 è più che sufficiente per un PG che sta lontano dalla mischia.

Per la divinità, non mi intendo di Forgotten, ma se parliamo di divinità base Farlagharn non è male (soprattutto con viaggio e fortuna), o anche Boccob (inganno e magia o conoscenza è molto bello).

Per i talenti: un'opzione sarebbe prendere metamagia divina magari su incantesimi rapidi. Incantesimi lontani può essere utile diciamo dal 7° in poi per evitare di stare in mischia (oppure potresti fare il gerofante).

Una costruzione, oltre al chierico puro che non fa male, potrebbe essere il contemplativo. Perdi BaB ma guadagni 2 domini e un po' di cose carine.

Inviato

si infatti perdere BaB non è che mi frega tanto...guadagnare 2 domini invece è molto più utile, magie in più e caratteristiche in più...

secondo te come dovrei strutturarlo?per quanti lvl chierico e quando poi cambiare?

grazie mille dei suggerimenti

Inviato

a che manuali hai accesso? se non puoi usare le cdp di fearun ti consiglio:

chierico cenobita5/oracolo divino5/contemplativo10

se puoi usare il materiale di fearun invece:

chierico cenobita5/oracolo divino4/viandante mistico1/contemplativo10

Inviato

E' una variante di arcani rivelati che toglie il BaB e armature più pesanti della leggera in cambio di alcuni incantesimi aggiunti alla lista, una specie di conoscenze bardiche, e altre cose.

L'anima prescelta potrebbe essere un'alternativa, tanto della CD non è così importante tenerla alta se devi solo potenziare o curare.

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