MizarNX Inviata 12 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviata 12 Ottobre 2010 Sfida Mensile di Ottimizzazione #1: il Samurai Leggendo una discussione sul forum di Brilliantgameologists, mi è venuta l'idea di proporre una sfida mensile di ottimizzazione, che si accentri sull'obiettivo di ottimizzare una determinata classe base. Come linee guida nella scelta della classe userò questa guida di DarthBobo e Cydro. Ogni mese verrà scelta una classe di un gruppo e verrà lanciata una sfida di ottimizzazione. Partendo dal gruppo più basso, il sesto, ed eliminando le classi generiche, resta solo il Samurai, che è il protagonista della sfida di questo mese. Il prossimo mese verrà scelta una delle classi appartenenti al gruppo cinque: Guerriero, Monaco, Ninja, Healer(Guaritore), Swashbuckler(Rodomonte), Soulknife, Paladino, Knight e Lurk. Per rendere il tutto più interattivo, sarete voi a proporre tra queste quale classe ottimizzare, fino ad arrivare ai gruppi più alti. La sfida di questo mese si apre oggi 12 ottobre e si chiude alla mezzanotte di venerdì 12 novembre. Se non ve la sentite di inviare build, potete in ogni caso votare quella che preferite, indicandone l'autore. Il vincitore sarà gratificato da un inutile, quanto pacchiano banner, alla stregua di quello che ho in firma. Regole: La build dev'essere monoclasse oppure multiclasse con preponderanza della classe da ottimizzare (almeno 10 livelli). Si richiede la build con LEP 20 (quindi con 20 livelli tra classi e DV). Per le caratteristiche si suppone Point-Buy da 32 punti, sono ammessi 2 Tratti e 2 Difetti (Arcani Rivelati), denaro: 760.000 mo. MdL massimo +3, annullato come da regole di Arcani Rivelati. Sono concessi tutti i manuali WotC 3.5 (no 3.0 per evitare inutili complicazioni) e il materiale presente on-line sul sito WotC (fornire il link per favore). Non sono ammesse TO o loop infiniti, cerchiamo di rimanere su build giocabili ed ammissibili da un DM medio. Eccezioni: di volta in volta alcune regole potranno essere emendate, per consentire più flessibilità. Nel caso del samurai si accetta la seguente eccezione: Nel caso si vogliano inserire 10 livelli di Eternal Blade, i livelli minimi da Samurai sono 8. Samurai Fonte: Perfetto Combattente (Complete Warrior). Caratteristiche Importanti: Forza, Carisma e Destrezza. Il samurai fa parte del gruppo 6: a quale gruppo riuscirete a portare il samurai? Costruzioni presentate a fine contest: • Undo (Autore: Iruel) • Samurai (Autore: Kearf) • Ori-Undo (Autore: Iruel) • Stretch Doomblade (Autore: Ithiliond) • Tenzen Yakushiji (Autore: Ash) • Ilian Tajise (Autore: Thagol the swordsage) • Darijon Calidrim (Autore: Sesbassar) • Kayura Sinzyara (Autore: Seller) • Sekai no shihai (Autore: Iruel) • Askor Odarroc (Autore: Sesbassar) • Banzain Stjiner (Autore: Einkil) • Kirinen (Autore: pride7) • Koji Kondo (Autore: Seller) • Ryuma Bubushichite (Autore: Seller) 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Iruel Inviato 12 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2010 Faccio un tentativo con una build elaborata ieri sera: Manuali utilizzati: Guida del Dungeon Master Manuale del Giocatore Monster Manual IV Liber Mortis Perfetto Combattente Complete Champion Perfetto Avventuriero Forgotten Realms - Irraggiungibile Est Magic Item Compendium Undo, Umano Lolth-Touched Necropolitano Ex-Samurai 11/ Barbaro (variante Lion Totem, Complete Champion) 2/ Tempesta 5/ Ronin 2 Tratti: Abrasive (+1 Intimidire, -1 Diplomazia e Raggirare), Aggressive (+2 Iniziativa, -1 CA) Difetti: Inattentive (-4 Ascoltare e Osservare), Shaky (-2 al TxC a Distanza) Talenti Schivare Mobilità Attacco Poderoso Spingere Migliorato Competenza nelle Armi Esotiche [spada Bastarda] Combattere con Due Armi Arma Focalizzata [spada Bastarda] Estrazione Rapida Attacco Rapido Iniziativa Migliorata Truppa d’Assalto (CW) [consente di spostare la penalità di Attacco Poderoso dal TxC alla CA quando si carica] Combattere con Due Armi Migliorato Attacco in Salto (CA) [se si salta di almeno 3m mentre si carica, si aumenta del 100% il danno aggiunto con Attacco Poderoso] Critico Migliorato [spada Bastarda] Combattere con Due Armi Superiore Non ho messo gli effetti dei talenti perché, a parte i due che ho segnato, vengono tutti dal MdG. Se devo metterli, edito. Equipaggiamento: Spada Bastarda +1 Valorosa Immorale Ferimento 050.335 MO Spada Corta +1 Valorosa Immorale Ferimento 050.310 MO Verga di “Arma Magica Superiore” LI 20 2/dì 086.400 MO Guanti FOR +6 036.000 MO Lenti di Vedere Invisibilità 018.000 MO Veste Resistenza +5 025.000 MO Ali del Volo 054.000 MO Tomo FOR +5 137.500 MO Giaco di Mithral 001.100 MO Chiodature per Armature +1 Eager Warning 018.350 MO Stivali della Velocità (x2) 024.000 MO Anello di Libertà di Movimento 040.000 MO Belt of Battle (x5) 060.000 MO Tomo DES +5 137.500 MO Rituale di trasformazione in Necropolitano 003.000 MO 18.505 MO Rimanenti Abilità: Intimidire 20.5 gradi, Saltare 19 gradi, Acrobazia 14 gradi. Caratteristiche: FOR 18 (PB 16) +6(arch) +6(ogg) +5(incr) +5(tomo) = 40 (+15) DES 14 (PB 6) COS -- INT 10 (PB 2) SAG 10 (PB2) CAR 14 (PB 6) Cosa può fare Undo: Entra in Ira Carica Sceglie di togliere 20 al TxC e di spostarlo alla CA grazie a Truppa d'Assalto Usa la sua Punizione Kiai per aggiungere 2 a TxC e Danni Usa la sua Carica Banzai per avere -20 alla CA ma +20 ai danni Attiva gli Stivali della Velocità Salta di almeno 3m Per avere: TxC Katana: +20 (bab) +17 (for) +1 (tal) + 5 (mag) + 2 (kiai) +2 (carica) +1 (vel) = +48/+48/+43/+38/+33 Danni Katana: (1d10 + 17 (for) + 5 (mag) + 20 (poderoso) + 20 (attacco in salto) +2 (kiai) + 20 (banzai))x2 +2d6 = 2d10 + 34 + 10 + 40 + 20 + 4 + 40 + 2d6 = 2d10 + 2d6 + 148 TxC Wakizashi: +20 (bab) + 17 (for) + 1 (tal) + 5(mag) +2 (kiai) +2 (carica) +1 (vel) = +48/+43/+38 Danni Wakizashi: (1d6 + 8 (for) + 5 (mag) + 2 (kiai) +20 (banzai))x2 +2d6 = 4d6 + 16 + 10 + 4 + 40 = 4d6 + 70 Danni medi per attacco completo: 1082, 8 punti di COS tolti, possibile raddoppio con Belt of Battle Gruppa a cui Undo aspira: il 4, visto che sa fare discretamente bene il Combattere con Due Armi. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Kearf Inviato 12 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2010 Salve a tutti, di seguito la versione 0.1a della mia build. Prima di continuare volevo sapere se è legale ai fini del contest per quanto riguarda la distribuzione razze/classi. Solo un piccolo appunto: la DES è di un punto più bassa, perché un Tomo può dare un bonus intrinseco al massimo di +5. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Iruel Inviato 12 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2010 Per quanto riguarda il voto, sono incerto fra Guaritore, Lurk e Soulknife, visto che la prima mi ispira molto, ma le altre due non ho mai avuto occasione di provarle. Direi che come ordine di preferenza direi che seguo quello di D&D_Seller: Guaritore, Lurk e Soulknife. Tra poco in arrivo la mia seconda build! EDIT: Eccola, sotto Spoiler! Spoiler: Manuali utilizzati: Guida del Dungeon Master Manuale del Giocatore Manuale dei Mostri Perfetto Combattente Perfetto Sacerdote Irraggiungibile Est Races of the Dragon Dragonlance Ambientazione Arcani Rivelati Tome of Battle Perfetto Avventuriero Dragons of Eberron Abissi e Inferi Liber Mortis Forgotten Realms Ambientazione Ori-Undo, Dragonwrought White Dragonspawn Half-Fey Necropolitan Loredrake Venerable Kobold (Stregone 1 + 1 + 2 = 4) Monaco 2/ Samurai 10/ Paladino di Illmater 2/ Discepolo Shou 5/ Templare Devoto 1 Difetti: Inattentive, Shaky Talenti (non in ordine preciso di acquisizione, ma ho controllato accuratamente e ci stanno tutti ): Martial Study [Clinging Shadow Strike] Dragonwrought Schivare Competenza nelle Armi Esotiche [spada Bastarda] (bonus Samurai) Draconic Reservoir Colpo senz’Armi Migliorato (bonus Monaco) Pugno Stordente (bonus Monaco) Combattere con Due Armi (bonus Samurai) Mago Ascetico Estrazione Rapida (bonus Samurai) Arma Focalizzata [Colpo senz’Armi] Iniziativa Migliorata (bonus Samurai) Martial Stance [island of Blades] Shadow Blade Arma Accurata (bonus Discepolo Shou) Riflessi in Combattimento (bonus Monaco) Mobilità (bonus Discepolo Shou) Vero Credente Caratteristiche (PB 32): FOR 8 (0 PB) -4(raz) +6(ogg) = 10 (+0) DES 18 (16 PB) +2(raz) +2(arch.1) +2(arch.2) +4(tomo) +6(ogg) = 34 (+12) COS -- = -- (+0) INT 8 (0 PB) +3(ven.) = 11 (+0) SAG 8 (0 PB) +2(arch.2) +3(ven.) = 13 (+1) CAR 18 (16 PB) +4(arch.2) +5(incr) +5(tomo) +6(ogg) +3(ven.) = 41 (+15) Soldi: 760.000 MO Equipaggiamento: • Guanti DES +6 036.000 MO • Mantello CAR +6 036.000 MO • Tomo CAR +4 110.000 MO • Tomo DES +5 137.500 MO • Rituale Necropolitano 003.000 MO • Amuleto dei Pugni Potenti +5 150.000 MO • Bracciali Armatura +8 064.000 MO • Veste Resistenza +5 025.000 MO • Cintura FOR +6 036.000 MO • Spada Bastarda Perfetta +5 Aptitude Feycraft 072.835 MO • Spada Corta +5 Aptitude 072.310 MO • Rituali per Dragonwrought 001.100 MO • Rimantenti: 16.225 MO Tiri Salvezza: Tempra: 7+3+4+3+2 (= 19 base) +0(cos) +5(ogg) +15(car) = +39 Riflessi: 3+0+4+3+0 (= 10 base) +12(des) +5(ogg) +15(car) = +42 Volontà: 3+0+1+3+2 (= 9 base) +1(sag) +5(ogg) +15(car) = +30 Nota: Immunità da Non Morto, Ardore ed Eludere CA: 10 (base) + 8 (brac_arm) + 7 (naturale) + 12 (des) + 15 (car) + 1 (taglia) = 53, contatto 38, sprovvista 41 Nota: possibile +3 Schivare BaB: +19/+14/+9/+4 Attacco Completo + Combattere con Due Armi + Raffica di Colpi: +34/+34/+34/+29/+24/+19, più Morso +11 Danni: Arma Primaria: 1d6 + 12 (des) +5 (magia) Arma Secondaria: 1d4 + 12 (des) +5 (magia) Morso: 1d3 + 5 (magia) Abilità rilevanti: Acrobazia 4 Gradi Equilibrio 4 Gradi Saltare 8 Gradi Conoscenze [Religioni] 4 Gradi Investire i PA restanti in Acrobazia, Intimidire e Diplomazia Punti di forza: buona CA, ottimi TS con Eludere ed Ardore, fiancheggiamenti facili con Island of Blades (volendo si può prendere Assassin's Stance per fare 2d6 extra, ma non lo trovavo in linea con l'allineamento LB del PG ). Direi che si può tranquillamente arrivare al Gruppo 5, visto che si ha una buona CA e buoni TS, oltre ad essere un discreto combattente, potendo utilizzare anche qualche AdO. Riusciamo a essere anche discretamente difficili da abbattere, quindi siamo anche un buon tank: non dico ottimo, perché non abbiamo modi di gestire ottimamente il field come un Crusader. A presto! Non ho tempo di fare le modifiche estese, perché sono all'università, ora, ma faccio delle correzioni rapide. Togliere l'archetipo Necropolitano a entrambi i pg Per quanto riguarda Ori-Undo, acquistare un oggetto COS +4 per avere PF passabili (COS 12 in tutto) e contare su alti TS e alta CA a contatto per evitare Charme, Dominazione e Danza Irresistibile di Otto. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Supermoderatore Ithiliond Inviato 12 Ottobre 2010 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2010 Come segnalato da Seller correggo per bene la scheda, e visto che ci sono aggiungo qualche considerazione e un po' di flavor Spoiler: STRETCH DOOMBLADE Half-Fey (FF) Draconic (RotD) Phantom (MMV) Human, Medium Fey (dragonblood) LE of Wee Jas Samurai 10/cleric 1/Ur-Priest 1/Ruby Knight Vindicator 2/Warblade 1/Ruby Knight Vindicator 5 HD: 10d10+20, 1d8+2, 1d8+2, 2d8+4, 1d12+2, 5d8+10 (97+40 = 137 HP) Initiative/Movement: +18 (+3 Dex, +4 Improved Initiative, +2 belt of battle, +4 roaring armor, +5 warning weapon) / 18 m, fly 18 m (perfect) AC: 42 (10 +3 Des +13 Cha +10 armor +1 natural +6 shield -1 flaw), 55 with Divine Shield Saves: Fort +20 (13 base +2 Con +5 resistance) Ref +13 (5 base + 3 Dex +5 resistance) Will +25 (9 base +6 Wis +5 morale +5 resistance) Abilities: Str 14 (12 base +2 racial) Dex 16 (14 base +2 racial) Con 14 (14) Int 12 (12) Wis 22 (14 base +2 racial +6 enhancement) Cha 36 (14 base +6 racial + 5 increments + 5 inherent +6 enhancement) BA: +18/+13/+8/+3 Attacks: Shadowblade +21 touch in melee (1d10+4 +13 DM). With 3 m movement Shadowblade +32 touch in melee (1d10+20 +13 DM). Typical charge: Shadowblade +22 (-10 PA) touch in melee (1d10+20 +60 PA + 13 DM) Feats: 1. Dreadful Wrath, Power Attack [bonus umano], EWP (bastard sword) [bonus samurai], Battle Jump [bonus difetto], Improved Flight [bonus difetto] 3. Martial Study (Crusader Strike) 6. Leap Attack 8. Improved Initiative [bonus samurai] 9. Martial Stance (Thicket of Blades) 12. Imperious Command 15. Divine Might 18. Divine Shield Special Qualities and Attacks: armored stealth, battle clarity, daisho proficiency, divine impetus, divine recovery, immunity to Enchantment spells & effects, DR 5/cold iron, darkvision 18 m, flaws (Vulnerable, Shaky), ghost touch vulnerability, iaijutsu master, incorporeal jaunt, kiai smite 2/day, low-light vision, maneuvers, mass staredown, panthom defense, phantom strike, rebuke undead 16 t/d, spell-like abilities, spells, staredown, two swords as one, weapon aptitude Skill (60+48): Bluff +18 (5 XC-ranks +13 Cha) Heal +10 (4 ranks +6 Wis) Intimidate +52 (20 ranks +10 competence +5 enhancement +13 Cha +2 racial +2 Sinergy) Jump +37 (23 ranks +12 movement +2 Str) Knowledge (arcana) +8 (5 XC-ranks +1 Int +2 Sinergy) Knowledge (religion) +9 (8 ranks +1 Int) Knowledge (the planes) +6 (5 ranks +1 Int) Perform (dance) +18 (5 ranks +13 Cha) Spellcraft +26 (23 ranks +1 Int +2 Sinergy) Equipment (715.750 gp used): - {no slot} Earring of expeditious retreat [continuous expeditious retreat (Wiz 1) effect; cost = 1 (CL) x 1 (SL) x 4 (Round duration) x 2 (no slot) x 2.000 (continuous effect) gp] = 16.000 gp - {Weapon} Shadowblade: aurorum (BoED, + 4.000 gp) katana +1 brilliant-energy (+4) warning (MIC, +1) vanishing (MIC, + 8.000 gp) sudden-stunning (DMGII, + 2.000 gp) = 84.000 gp --- Greater Crystal of Life Drinking (MIC) = 6.000 gp - {Weapon} Blade of punishment: adamantium (+ 3.000 gp) katana +5 sure-striking (PGtF, +1) vanishing = 83.000 gp {katana di riserva contro nemici con anatomia non distinguibile} - {Body} Lady of woe: mithril (+ 4.000 gp) breastplate +5 roaring (MIC, +3) fearsome (DotU, + 5.000 gp) = 73.000 gp --- greater crystal of mind cloaking (MIC) = 10.000 gp - {Shield} Shadow shield: adamantium buckler +5 = 28.000 gp --- crystal of bent sight (MIC) = 500 gp - {Torso} Vest of resistance +5 (MIC) = 25.000 gp - {Feet} Slippers of Battle Dancing (DMGII) = 33.750 gp - {Arms} Lion's Charge Bracers [continuous lion's charge (Ranger 2, Spell Compendium) effect; cost = 3 (CL) x 2 (SL) x 4 (Round duration) x 2.000 (continuous effect) gp] = 48.000 gp - {Waist} Belt of battle (MIC) = 12.000 gp - {Head} Circlet of Rapid Casting (MIC) = 15.000 gp - {Face} Crystal Mask of Dread (MIC) = 10.000 gp - {Shoulders} Cloak of Charisma +6 = 36.000 gp - {Throat} Talisman of Wisdom +6 = 36.000 gp - {Ring} Ring of Spell-Battle (MIC) = 12.000 gp - {Ring} Ring of Freedom of Movement = 50.000 gp - Tome of Clear Thought (+5) = 137.500 gp Considerazioni - Grazie a slippers of battle dancing usa il Carisma al posto della Forza per TpC e danni, e aggiungendo Divine Might ottiene potenzialmente Cha x2,5 al danno. Inoltre colpisce a contatto le creature con anatomia distinguibile grazie a Shadowblade. - In un round tipico, demoralizza ad area (gli avversari cadono in preda al panico per un round) grazie alla capacità di classe del samurai più Imperious Command, ed effettua tre cariche che a loro volta rendono scossi i nemici attorno grazie a Dreadful Wrath. Infatti Stretch può: caricare muovendosi grazie a Battle Jump e alla velocità di volare 18m perfetta; sfruttare entrambe le sue swift action per round (RKV) con doppio sudden leap (ricaricato dal divine recovery del RKV). Alternativamente può: effettuare due cariche, demoralizzare e lanciare un incantesimo o spell-like; oppure lanciare un incantesimo, ed effettuare tre cariche; oppure lanciare due incantesimi o un incantesimo e una spell-like (un incantesimo deve essere di 4° livello o inferiore se si usa circlet of rapid casting; senza limiti con belt of battle), ed effettuare due cariche o una carica e demoralizzare. Non considero volutamente altre manovre (come white raven tactics). - Ha accesso a manovre Diamond Mind, Iron Heart, e Tiger Claw di 5° livello o inferiore (tipicamente, sudden leap e leaping dragon stance vanno presi); ha accesso a manovre Devoted Spirit, Shadow Hand, Stone Dragon e White Raven di 7° livello o inferiore. Non stilo la lista per debosciaggine. - Ha accesso alle capacità magiche dell'half-fey Cha-based (tra cui spicca irresistible dance). - Lancia incantesimi dalla lista del chierico fino al 6° livello (purtroppo Wis-based, non è totalmente SAD). Non stilo la lista per debosciaggine, ma probabilmente avrà divine power, rightous might, heal. - Stretch è incorporeo, ma può colpire normalmente i nemici corporei grazie a phantom strike. - Aggiunge il Carisma alla CA come bonus di deviazione grazie all'archetipo Phantom, potenzialmente 2 volte grazie a Divine Shield, e aggiunge armatura, scudo e armatura naturale alla CA di contatto grazie a phantom defense. Abbreviazioni: Spoiler: MIC = Magic Item Compendium SC = Spell Compendium RKV = Ruby Knight Vindicator DMGII = Dungeon Master's Guide II DotU = Drow of the Underdark PGtF = Player's Guide to Faerun FF = Fiend Folio RotD = Races of the Dragon MMV = Monster Manual V EWP = Exotic Weapon Proficiency XC = Cross Class PA = Power Attack DM = Divine Might Nota per il futuro: Rimuoviamo gli equipaggiamenti dalle build, e concediamo le riviste. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Einkil Inviato 12 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2010 io con sta classe favolosa non ci fo multiclasse, al ventesimo livello prende presenza terrificante è troppo carina sta classe ti fai le peggio risate se la giochi monoclasse... Quindi io farò una mia ottimizzazione monoclasse. Comunque farò una classe il più semplice possibile: umano, samurai (ero tentato nel prendere il maestro delle armi esotiche perchè mi piaceva l'immagine O_O però ho prefirito fare la classe più neutra possibile). Manuali usati: Manuale del giocatore 3.5, Manuale del perfetto combattente e per quanto riguarda gli oggetti uso solo il manuale del Master (gli oggetti magici che vi elencherò sono veramente pochi uno perchè mi fa fatica cercarli tutti, due perchè gli oggetti magici vanno scelti i base alla campagnia che stai affrontando). caratteristiche: for: 16; cos:16; car: 14; int: 8; int: 10; des:12. a questo punto avanzerei mettendo due punti a inteligenza (usare i due punti all'intelligenza il prima possibile) e tre punti a forza Abilità: tutti i gradi a intimidire, 5 gradi di classe incrociata rapidità di mano (+10) e i restanti 13 dove vi pare ecco ora la perte difficile, i talenti: Colpo di polso, Attacco poderoso, Incalzare, Incalzare potenziato (non si può usare questa classe senza incalzare perchè dal punto di vista scenico è favoloso ((lo stesso discorso vale per rapidità di polso))), spingere migliorato, spezzare migliorato, combattimento brutale (per quanto riguarda "combattimento brutale" il punto numero tre "brandire di slancio" io caricherei l'avversario, sguainerei la spada Bastarda e lo attaccherei) (poi dipende se l'avversario ha un arma quindi si può usare anche spezzare incalzando in modo che ottengo subito un altro attacco gratuito verso l'avversario) e al round successivo userei colpi avanzati rimarrei nel mio quadretto (cosi facendo se lui carica te fai l'attacco completo e se lui invece non viene verso di te, meglio! almeno usi brandire slancio) e tutti i bonus al tiro per colpire derivanti da brandire slancio gli userei per attacco poderoso (ovvio che questo si fa se un nemico ha una CA nella tua portata) sia per un attacco completo che per una parte di una carica (ah! senza parlare che la spada corta non l'avete ancora sguainata quindi potete usare colpo di polso). Per quanto riguarda oggetti magici io prenderei una corazza completa in adamantio con fortificazione (altri potenziamente gli aggiungete a vostra discrezione), per quanto riguarda le armi dato che il samurai usa colpo di polso nella spada corta io farei così: Spada corta: velocizzata, energia luminosa, +1 (abbligatoria), assiomatica. Spada bastarda: veolocizzata, energia luminosa, +1 (obbligatorio), Assiomatica. per quanto riguarda oggetti meravogliosi io potenzierei per prima la forza (per spingere), carisma (Per presenza terrificante) e costituzione, poi oggetti che ti salvano dalla morte istantanea come lo scarabeo di protezione (io non ho altri manuali su cui rifarmi per gli oggetti magici comunque penso che per le armi vada bene cosi per la corazza penso che la corazza in adamianto e fortificazione sia indispensabile), poi fate a vostra discrezione alla fine dipende tutto da come voi volete giocarlo e come si evolve la vostra campagna. Ecco! il mio Samurai è creato! io ho voluto prendere presenza terrificante perchè trovo che dal punto di vista ruolistico sia stupendo quindi il personaggio è limitato ma comunque penso di aver creato un personaggio discretamente forte e dal punto di vista scenico nei combattimenti è molto affascinante. Il nome del mio personaggio è: Banzain Stjiner (XD) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
pride7 Inviato 12 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2010 ok dopo tanta indecisione anch'io ho deciso di postare la mia build per una teorica ottimizzazione del samurai. Ho deciso di impostarla come gish di origine divina per basata su domini, ho usato il sovereign speacker di faith of eberron, spero sia consentito perchè in questo momento non ricordo quali siano gli strumenti consentiti e quali no, spero che sia ben riuscita e di non aver commesso castronerie. razza: halfling acquatico(UA) mezzo folletto(abissi e inferi),ferino(specie selvagge). Kirinen,servitore della schiera e protettore delle bestie. difetti: mano tremula,debole BG: Kirinen, nasce come schiavo in una regione lontana dalle familiari pianure talenta, venduto quando era ancora in fasce dagli assassini della sua famiglia,divenne schiavo presso una banda di orchi dell'ovest, quando divenne inutile fu nuovamente venduto ma il suo compratore fu un sacerdote della schiera sovrana che lo accolse nel suo tempio e gli diede un tetto. diventato maturo e autosufficiente, tornò a casa sua dove riscattò cio che era suo di diritto,ristabilì l'onore del suo casato e lo riportò agli antichi splendori affidandolo al giusto governo dell'unico fratello che era sopravvissuto alla strage compiuta un decennio addietro. Kirinen preferì dedicarsi alle arti militari divenendo protettore della sua famiglia e del tempio che gli era affidato. Un giorno mentre viaggiava a causa dei suoi doveri in una selva incontrò una ninfa in fuga da una banda di orchi e, un po' per dovere ed un po' per attrazione verso l'avvenente creatura,uccise gli orchi, ma uno di loro prima di spirare lo colpì a tradimento al petto e per salvarlo, la ninfa infuse un po' della sua essenza nel suo corpo permettendogli di rigenerare le sue ferite. Ciò gli consentì di trascendere i suoi limiti e lo mutò in una creatura a metà fra una ninfa acquatica e un pesce. riconoscente alla ninfa decise di aiutarla nel suo compito di protezione delle selve fatate. in questo periodo egli si avvicinò alla chiesa della schiera sovrana affascinato soprattutto dal culto di balinor,dio della natura. da allora Kirinen lavora e combatte per difendere cio che gli sta a cuore e che ama. allineamento: LB samurai 10 crociato divino 1 sovereign speacker 5 sacerdote da battaglia 1 inquisitore 1 contemplativo 2 bab:+15 incantesimi divini di nono livello dai seguenti domini: gloria(sacerdote guerriero),guerra,inquisizione(inquisitore),castigo(contemplativo),misticismo,patto,celerità,esorcismo(crociato divino),sole. caratteristiche: for 14 (-2(razza),+4(ferino),+6(cintura)) risultato finale: 22/+11 des 16 (+2(razza) ,+2(mezzo folletto),-2(ferino),+8 (guanti)) risultato finale: 26/+8 cos 14 (-2(mezzo folletto),+2(razza),+2(ferino),+4(avanzamento)) risultato finale: 20/+5 int 8 ( -4 (ferino),+1(avanzamento),+5 (tomo),+2(fascia)) risultato finale: 12/+1 sag 16 (+2(mezzo folletto), +2(ferino),+8 (amuleto)) risultato finale: 28/+9 car 16 (+4(mezzo folletto), +8(mantello)) risultato finale: 28) CA:10+8(des)+6(armatura celestiale (DMG)),+6(Armatura naturale),+4(anello di deviazione). CA totale: 34 armi: katana valorosa sacra ferimento immorale in platino: 1d10+2d6 sacri+ 1 a cos+ 2d6(immorali) wakizashi: uguale tranne per immorale talenti: competenza armi esotiche, combattere con due armi, iniziativa migliorata, estrazione rapida, percezione di yondalla, combattere con due armi migliorato, combattere con due armi superiore, maestria in combattimento, schivare mobilità, attacco rapido, arma accurata, colpo doppio tempra 10 + 5: 15 riflessi: 4+8: 12 volontà: 13 + 9: 21 iniziativa:8+4+9: 21 ok la costruzione è finita adesso ditemi voi se è approvabile o meno o se ci sono errori Se questo non si potesse fare mi converrebbe rinunciare al dominio della gloria e sostituire il livello da sacerdote guerriero con uno da esorcista sacro. Così facendo avrei un bab di 14 ma é recuperabile con potere divino e lancerei incantesimi di nono livello. quindi in definitiva i domini sono: bene,sole,guerra,gloria,inquisizione,castigo,misticismo e forza. così dovrei esserci. thank you seller per le accortenze Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Supermoderatore Richter Seller Inviato 12 Ottobre 2010 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2010 « La musica rappresenta la propria esperienza, i propri pensieri, la propria saggezza: essa è la legge morale che dona un'anima all'universo, le ali al pensiero, uno slancio all'immaginazione, un fascino alla tristezza, un impulso alla gaiezza e la vita ad ogni cosa. » Koji Kondo, Samurai Sublime di Suero Spoiler: _______________________________________________________________KOJI KONDO Drago Medio (umanoide atipico) Dadi Vita: 3d6+18 12d10+72 più 5d8+30 (221 pf) Iniziativa: +7 Velocità: 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 35 (+12 armatura, +3 Des, +7 naturale, +3 deviazione), contatto 16, colto alla sprovvista 32 Attacco base/Lotta: +16/+32 Attacco: Awaremi no kiba +36 in mischia (1d10+29/17-20) o Taiyou no kiba +33 in mischia (1d10+18/19-20) o arco lungo composito +2 (bonus di For +13) +21 a distanza (1d8+15/x3) o artiglio +32 in mischia (1d4+16) o morso +32 in mischia (1d6+16) Attacco completo: Awaremi no kiba +36/+31/+26/+21 in mischia (1d10+29/17-20) e morso +27 in mischia (1d6+8) o Taiyou no kiba +33/+28/+23/+18 in mischia (1d10+18/17-20) e 2 artigli +27 in mischia (1d4+8) e morso +27 in mischia (1d6+8) o arco lungo composito +2 (bonus di For +13) +21/+16/+11/+6 a distanza (1d8+13/x3) Spazio/Portata: 1.5 m/1.5 m Attacchi speciali: Arma a soffio, Musica bardica, Affascinare, Canzone del potere arcano, Controcanto, Ispirare Coraggio, Punizione kiai, Impaurire di massa, Colpo dissolvente, Esorcismo, Scacciare non-morti, capacità magiche, incantesimi Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, immunità al sonno, alla paralisi e ai colpi critici, conoscenze bardiche, incantesimi tenaci, forza magica estesa, ignorare fallimento incantesimi arcani 10%, armatura dell'abiurazione, abiurazione estesa, abiurazione veloce Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +12, Vol +17 Caratteristiche: For 42, Des 16, Cos 22, Int 10, Sag 10, Car 26 Abilità: Acrobazia +4, Ascoltare +13, Concentrazione +12, Conoscenze [arcane] +13, Conoscenze [piani] +10, Conoscenze [religioni] +7, Intimidire +12, Intrattenere [strumenti a fiato] +33, Professione [astrologo] +6, Saltare +29, Sapienza magica +6 Talenti: Abilie Allievo, Attacco in salto, Attacco Poderoso, Colpo arcano, Combattere con Due Armi, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Estrazione Rapida, Incantare in combattimento, Iniziativa Migliorata, Arma somatica, Potere divino, Volontà di ferro Ambiente: Qualsiasi terra orientale Organizzazione: Solitario Grado si Sfida: 22 Tesoro: Meiyo no kiba, Taiyou no kiba, arco lungo composito +2 (bonus di For +13), armatura completa crepuscolare della fortificazione pesante in artigianato dei gith +4 in mithral, anello dell'armatura naturale +3, anello di protezione +3, cintura della forza da gigante +6, mantello del carisma +6, amuleto della salute +6, guanti della destrezza +6, Meiyo no nagakutu, zainetto pratico di Hewardo, siringa di Fochurucan, faretra di Ehuronna, simbolo sacro di Bahamuto, 10 borse delle componenti materiali, 200 frecce Allineamento: Legale buono Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: +3 Una massiccia figura vi si para innanzi, ma nonostante il fisico imponente non avete alcun timore. Piccole scaglie dorate ricoprono la pelle di questa creatura, che irradia una luce abbagliante e trasmette pace e calore. Mentre iniziate a rilassarvi potete percepire una soave musica. Appassionato di musica, cultura ed astronomia fin da bambino, Koji Kondo è cresciuto in uno sperduto villaggio delle terre di Suero protette dai Draghi Radiosi. Affascinato dal rigore e dagli allenamenti marziali dei samurai e desideroso di mettere le proprie capacità al servizio del Grande Dragone di Platino, Koji intraprese la via del pacifico guerriero, sviluppando cortesia e misericordia di pari passo con la forza. Raggiunta un'età matura venne istruito nelle antiche arti zen Suroisi, così da poter proteggere ed incrementare la forza delle truppe dell'esercito e al tempo stesso punire le creature indegne, come i non-morti. Combattimento Koji è un pacifista e cerca sempre di concludere uno scontro prima che questo abbia modo di iniziare attraverso l'uso di incantesimi, della propria musica o di massicci danni non-letali, ritenendo la vita un dono prezioso. Al tempo stesso non mostra la minima pietà nell'abbattere le creature che snaturano questo concetto, come i non-morti. Nel caso siano previste grandi guerre, Koji preferisce agire per il proprio esercito indirettamente, utilizzando i propri incantesimi per potenziare e curare le milizie e tenersi lontano dal campo di battaglia. Arma a soffio (Sop): Una volta al giorno Koji può emettere un soffio lineare di 18m che infligge 6d8 danni da forza (Riflessi CD 16 dimezza). La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Musica bardica (Sop): Due volte al giorno Koji può usare la propria musica bardica per eseguire Affascinare, Controcanto, Ispirare competenza +1 o Canzone del potere arcano. Punizione kiai (Str): Due volte al giorno Koji può eseguire una punizione come azione gratuita, ottenendo al suo attacco successivo un bonus di +8 al tiro per colpire e ai danni. Impaurire di massa (Str): Koji ottiene un bonus di +4 alle prove di Intimidire, con cui può demoralizzare tutti gli avversari entro 9 m con un'azione standard. Colpo dissolvente (Sop): Una volta al giorno un attacco in mischia di Koji rende soggetto il bersaglio ad un dissolvi magie superiore mirato (prova di dissoluzione 1d20+10). Esorcismo (Sop): Utilizzando un'azione di round completo, Koji può esorcizzare una creatura (prova di esorcismo 1d20+9 contro CD 10 + Dv del possessore + modificatore di Car del possessore). Scacciare non-morti (Sop): Imponendo il proprio simbolo sacro di Bahamut, Koji è in grado di scacciare non-morti come un Chierico di 1° livello per nove volte al giorno. Conoscenze Bardiche (Str): Koji può eseguire una prova di conoscenze bardiche (1d20+1) per vedere se conosce informazioni rilevanti su nobili locali, oggetti leggendari o località degne di interesse. Incantesimi tenaci (Str): Gli incantesimi da Arcanamach lanciati da Koji hanno una CD richiesta per essere dissolti maggiore di +6. Forza magica estesa (Str): Gli incantesimi da Arcanamach lanciati da Koji su se stesso sono gratuitamente soggetti al talento Incantesimi Estesi. Ignorare probabilità di fallimento incantesimi (Str): Koji può ridurre del 10% la probabilità di fallimento incantesimi arcani da Arcanamach del 10%. Armatura dell'abiurazione (Sop): Il bonus di armatura o scudo fornito da tutti gli incantesimi di abiurazione lanciati da Koji aumenta di +3. Abiurazione estesa (Sop): Tutti gli incantesimi di abiurazione lanciati da Koji sono gratuitamente soggetti al talento Incantesimi Estesi. Abiurazione veloce (Sop): Tutti i trucchetti e gli incantesimi di abiurazione di primo e secondo livello lanciati da Koji sono gratuitamente soggetti al talento Incantesimi Rapidi. Capacità magiche: oltre a conferire un bonus di competenza +1 a Controcanto e Affascinare, utilizzando la propria siringa Koji può lanciare Lampo, Messaggio e Riparare ognuno 1 volta al giorno. Incantesimi: Koji è in grado di lanciare incantesimi arcani come un Bardo di 1° livello (1° livello dell'incantatore), Arcanamach di Suero di 6° livello (6° dell'incantatore) e Accordo Sublime di 5° livello (9° livello dell'incantatore). Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma. Incantesimi conosciuti (2/4/4/2/5/4/3/2; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo): 0-quattro incantesimi da bardo; 1°-due incantesimi da Arcanamach; 2°-due incantesimi da Arcanamach; 3°-un incantesimo da Arcanamach; 4°-quattro incantesimi da Accordo; 5°-Congedo e altri due incantesimi da Accordo; 6°-due incantesimi da Accordo; 7°-un incantesimo da Accordo. Avendo accesso al quarto attacco (bab +16) e ad un buon numero di incantesimi arcani, Koji ritiene di potersi classificare tra il 4° ed il 3° gruppo indipendentemente dall'equipaggiamento adottato. Quello selezionato (soprattutto gli Slippers of Battledancing e la Lama del Sole) lo rende particolarmente letale contro non-morti e creature del piano dell'energia negativa, proprio come Kayura. L'armatura media di Koji comporta una percentuale di fallimento incantesimi da Accordo e Bardo del 10%; in base alla propria avversione al rischio, per eliminare questo inconveniente si potrebbe inserire il talento Incantatore da Battaglia al posto di Arma Somatica (o inserendo un difetto). Se invece non si è interessati all'incantesimo arcano di 7° e al privilegio di Abiurazione veloce è possibile sostituire l'ultimo livello da Campione delle Abiurazioni con un livello da Maestro delle Armi Esotiche (inserendo Arma focalizzata), così da incrementare l'output di danni. Sempre in un'ottica di mera ottimizzazione, si potrebbe inoltre sostituire l'ultimo livello da Arcanamach di Suel con un livello da Incantaspade (così da portare al 15% la riduzione della probabilità di fallimento incantesimi), selezionare incantesimi da Gish che incrementino taglia, danno, TxC e Car e attivare tutti i privilegi del personaggio in carica. A chi volesse invece introdurre Koji Kondo nella propria campagna come Pg o Png, consiglierei uno sviluppo più lineare legato al suo BG: Umano mezzo-drago Ex-Bardo 1°/ Samurai 9°/ Arcanamach di Suel 10°. Un'opzione interessante per personaggi simili a questo è rappresentata dal seguente adattamento del talento Intrattenitore Devoto, che mi permetto di consigliare a tutti i DM che utilizzano campagne orientali: Spoiler: INTRATTENITORE FEDELE Il personaggio ha rinunciato a perseguire frivole doti musicali, intraprendendo invece un addestramento marziale al servizio del proprio signore e dell'onore. Prerequisiti: Musica bardica, punizione kiai. Beneficio: Se il personaggio ha livelli da samurai e da bardo, quei livelli si sommano al fine di determinare gli usi giornalieri della sua capacità di punizione kiai e di determinare il numero di volte al giorno in cui può usare la musica bardica. Questo talento non concede addizionali musiche bardiche oltre a quelle che i livelli di classe del personaggio normalmente gli consentirebbero. Inoltre, il personaggio può diventare multiclasse liberamente tra le classi di samurai e bardo, e può anche ottenere livelli da bardo addizionali indipendentemente dal suo allineamento legale. Deve però rimanere legale per poter mantenere le proprie capacità da samurai e acquisire livelli da samurai. Affronta comunque le normali penalità ai PE per avere più classi che hanno più di un livello di differenza. Se qualcuno vuole darmi una mano a controllare i passaggi, allego in spoiler la progressione completa: Spoiler: Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ash Inviato 12 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2010 • Ori-Undo e Sekai no shihai di Iruel e Tenzen Yakushiji di Ash prevedono l'applicazione dell'archetipo ereditario Mezzo-folletto, ma questo invalida l'applicazione successiva dell'archetipo Necropolitano, che può essere applicato solo a creature umanoidi ed umanoidi mostruose. Urca... ero partito con il Mezzo-Vampiro che non mi dava questo problema e quando sono passato al Mezzo-Folletto non ci ho fatto caso... Per me è anche un po' più complicato perchè invalida anche l'archetipo Evolved, che era applicato al Necropolitan, quindi credo che la cosa migliore sia tornare al Mezzo-Vampiro spostando 2 punti base da forza a saggezza. Ri-rifaccio tutto e riposto prima della scadenza Edit: Spoiler: Tenzen Yakushiji Human, Half-Vampire (LM), Necropolitan (LM), Evolved (LM), Phantom (MMV) Ex-Bard 1, Samurai 10, Paladin of Tyranny 2, Avenging Executioner 2, Swordsage 1, Warbalde 4 Abilities Str 14 (+2) [10 base, +2 Half-Vampire, +2 Evolved] Dex 26 (+8) [14 base, +2 Half-Vampire, +4 Inherent] Con - (-) Int 12 (+1) [12 base] Wis 12 (+1) [12 base] Cha 40 (+15) [18 base, +2 Half-Vampire, +2 Evolved, +2 Fiendish Graft, +5 Level, +5 Inherent, +6 Enhancement] Flaws Shaky (-2 Ranged Attacks) Inattentive (-4 Listen, -4 Spot) Traits Abrasive (+1 Intimidate, -1 Diplomacy, -1 Bluff) Focused (+1 Concentration, -1 Spot, -1 Listen) Feats 01) Combat Reflexes (Flaw: Shaky) 01) Stand Still (XPH) (Flaw: Inattentive) 01) Able Learner (RoD) (Human) 01) Power Attack 02) Weapon Proficiency: Bastard Sword (Samurai) 03) Two-Weapon Fighting (Samurai) 03) Martial Study: Vanguard Strike (ToB) 06) Quick Draw (Samurai) 06) Imperious Command (DotU) 09) Improved Initiative (Samurai) 09) Snowflake Wardance (Frost) 12) Martial Stance: Thicket of Blades (ToB) 15) Extra Music (CAv) 16) Weapon Focus: Bastard Sword (Swordsage) 18) Steady Concentration (RoS) Equipment +5 Katana, Collision (+2) (98.000 gp) +5 Wakizashi, Defending (+1) (72.000gp) +5 Amulet of Natural Armor (50.000 gp) +8 Bracers of Armor (64.000 gp) Cloak of Charisma +6 (36.000 gp) Gloves of Dexterity +6 (36.000 gp) Belt of Battle (12.000 gp) Third Eye Concentrate +21 (44.100 gp) -> Ce lo facciamo fare appositamente, dovrebbe essere regolare fino a +30 Crystal Mask of Dread (10.000 gp) Slippers of Battledancing (33.750 gp) +4 Manual of Quickness of Action (110.000 gp) +5 Tome of Leadership and Influence (137.000gp) +5 Vest of Resistance (25.000 gp) Fiendish Graft: Feathered Wings (10.000 gp) -> Fly 60' Average (Ali da Kenku, yay!) Fiendish Graft: Succubus Eyes (8.000 gp) -> +2 Cha. Equivalente dello Strong Leg (+2 Inherent a Con), lo metto solo per non dover modificare i calcoli u.u Necropolitan Ritual (3.000 gp) Tot 750.000 circa Skills Bluff +32 (16 Sp, +15 Cha, +2 Racial, -1 Trait) Concentration +60 (23 Sp +15 Cha, +21 Comp, +1 Trait) Diplomacy +30 (14 Sp, +15 Cha, +2 Syn, -1 Trait) Disguise +30 (13 Sp, +15 Cha, +2 Syn) Gather Information +31 (16 Sp, +15 Cha) Hide +14 (4 Sp, +8 Dex, +2 Racial) Intimidate +55 (23 Sp, +15 Cha, +10 Comp, +1 Trait, +4 Samurai, +2 Syn) Move Silently +14 (4 Sp, +8 Dex, +2 Racial) Perform: Dance +25 (10 Sp, +15 Cha) Use Magic Device +20 (5 Sp, +15 Cha) Basics BaB +17 Initiative +17 (+8 Dex, +4 Feat, +2 Competence, +2 Insight, +1 Quick to Act) AC 46/51 (10 +8 Armor, +8 Dex, +5 Natural, +15 Deflection, +5 Weapon) Fort +34 (+14 Base, +0 Con, +15 Divine Grace, +5 Magic) Ref +40 (+11 Base, +8 Dex, +15 Divine Grace, +5 Magic, +1 Battle Clarity) Will +32 (+11 Base, +1 Wis, +15 Divine Grace, +5 Magic) Fast Healing 3 Charm Gaze DC 35 Spell-Like Ability 1/day da scegliere all'acquisizione dell'archetipo Evolved tra queste (CL 20): Spoiler: Circle of Death Cloudkill Cone of Cold Confusion Contagion Creeping Doom Greater Dispel Magic Greater Invisibility Haste Hold Monster See Invisibility Unholy Blight Attack: +38/+53/+68 (+17 BaB, +15 Cha, +5 Enhancement, +1 Weapon Focus, +15 Snowflake Wardance, +15 Kiai Smite) Damage: 1d10+25/+40 (+15 Cha, +5 Enhancement, +5 Collision, +15 Kiai Smite) Maneuvers Usual Swordsage Maneuvers Readied: Counter Charge Moment of Perfect Mind Action Before Thought Mind OverBody Usual Warblade Maneuvers Readied: Iron Heart Surge Insightful Strike Ruby Nightmare Blade Greater Insightful Strike Usual Active Stance: Thicket of Blades Capacità Tutto quello di prima, tranne: Ci sono inoltre le capacità magiche derivanti dall'archetipo Half-Fey ed Evolved che sono decisamente superiori a quelle dell'Half-Vampire. Azzarderei, infine, che grazie all'alto Carisma e a qualche Skill Point ben speso, potremmo addirittura occuparci delle "Pubbliche Relazioni" del gruppo e fare le veci di Sberla. (E adesso che siamo più coerenti con gli archetipi, ci sentiamo anche decisamente più fighi u.u) Dovremmo essere pronti per fare il lavoro sporco dello Shogun Mitsukuni Mito Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Thagol the swordsage Inviato 12 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2010 Ed ecco a voi, Ilian Tajise, il Drago-Samurai! (Scusate la brutta immagine, ma non c'era nulla di meglio). Occhio a non farlo arrabbiare! Spoiler: Ilian Tajise “PureStrenght”, il Drago-Samurai Classe e livello: Ex-Samurai 10 ; Ronin 2 ; Maestro delle Armi Esotiche 1 ; Barbaro 2 ; Frienzed Berseker 5 Razza: Elfo dei Boschi MezzoDrago di Rame Allineamento: Caotico Buono Taglia: Media Dadi Vita: 13d10+70 ; 7d12+24 (201 pf) [DV:20] Iniziativa: +9 Velocità: 6 m (4 quadretti) normale Classe Armatura: CA 30(10+14+2+4), contatto 16, colto alla sprovvista 26 Attacco base/Lotta: +20/+15\+10\+5 ; +35 (37 in ira, 38 in frenzy, +40 in ira e frenzy) Tiri Salvezza: Tempra +22, Riflessi +8, Volontà +6 Caratteristiche: For 30 +10, 40 +15 (con Tomo +4 e Cintura +6) Des 18 +3, 22 +6 (con Guanti +4) Cos 14 +2, 20 +5 (con Amuleto +6) Int 10 +0, Sag 10 +0, Car 16 +3 24 +7 (con Tomo +4 e Mantello +6) Abilità: Saltare 35 (23+15-3) Intimidire 32 (23 +5+4) Cavalare 8 (9+2-3) Talenti: Attacco poderoso Leap Attack Incalzare Destructive Rage Intimidating Rage Battle Jump (ogni salto di 3m conta come una carica) Presenza Terrificante Martial Study (Sudden Leap) [Talenti bonus di Classe:] Competenza in Armi esotiche (spada bastarda) Combattere con due armi(solo Katana e Wakisaki) Iniziativa migliorata Estrazione Rapida Duro a Morire Abilità di Classe: Daisho Proficiency Two sword as One Improved two Sword as One Iajitsu Master Improved Initiative Staredown Mass Staredown Infamy Sneak Attack +1d6 Banzai Charge Exotic Weapon Stun: Uncanny Blow Ira 1v\giorno Frenzy 3v/giorno Schivare Prodigioso Supreme Cleave Diehard Deathless Frenzy Improved Power Attack Equipaggiamento: “Katana Valorosa Ferimento Immorale +4” “Wakisaki +1” “Anello di Protezione +5” “Cintura della Forza da Gigante +6” “Mantello del Carisma +6” “Armatura Completa di Mithril +5” “Amuleto della Salute +6” “Guanti della Destrezza +6” “Tomo del Comando e dell’Influenza +4” “Manuale dell’Esercizio Fisico +4” Tipico Round Completo: - Ilian Tajise entra in Ira e Frenzy (guadagna 40 hp temporanei, guadagna +10 Forza +2 Volonta -2 Ca) - Con Intimidating Rage, demoralizza un nemico (Intimidire +32) - Carica, attuando la Presenza Terrificante e prendendo un -20 alla Ca per Banzai Charge e un -10 Bab per Power Attack “Katana Valorosa Ferimento Immorale +4” +39(Kiai Smite) /+39 (Kiai Smite) /+27/+21/+16 (1d10+4+130+2d6+7+1 cos) x2 ( i due attacchi con Kiai Smite) (1d10+4+130+2d6+1 cos) x2 ( gli altri tre attacchi ) [+70 Attacco Poderoso e Leap Attack(-10 Tpc +30 Improved Power Attack, x3 Leap Attack) +20 Banzai Charge (-20 ca) +40 Bouns Forza (+20 Forza e Uncanny Blow)] - Utilizza Sudden Leap e con Battle Jump esegue un’altra carica “Katana Valorosa Ferimento Immorale +4” +32/+27/+21/+16 (1d10+4+130+2d6+1 cos) x2 -Subisce 9d6 di danni dall’arma Immorale -Se con queste due cariche è riuscito ad uccidere il nemico, utilizza Incalzare e Supreme Cleave per Fare un passo di 1.5 m e attaccare ancora subendo un altro d6 di danni Media Danni Totali: (9 Attacchi x283) +14 danni = 2561 danni e 9 danni alla Cos Ok, adesso fatemi dire due parole sul nostro nuovo amico: Premettendo che è la mia prima vera e propria build (la prima vera ma non propria era stato un super gnomo ammazza-giganti ) non esitate a riempirmi di eventuali critiche\consigli\suggerimenti & Co. Non so se può essere approvata dal punto di vista regolistico, se per caso non lo fosse, cercherò di metterla a posto affinchè possa comunque gareggiare. Non ho scritto l'attacco completo vero e proprio ma solo un round completo standard, se è necessario inserire anche quello lo farò. Ecco tutto. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Sesbassar Inviato 12 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2010 Faccio un po' di premesse: 1) ad oggi non ho letto nessuna delle build presentate, ho aspettato di postare la mia per correttezza 2) ho tentato di sfruttare il più alto numero di livelli da samurai che riuscissi 3) non ho usato il TOB perchè con quel manuale è molto facile alzare il tier di una qualsiasi classe da corpo a corpo, volevo sfidare faccia a faccia il samurai 4) ho usato solo oggetti magici della Guida al Dungeon master, per vezzo Questa è la mia creazione: Spoiler: Manuali usati: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida al Dungeon Master, Player Handbook 2 (PH2), Drow of the Underdark (DotU), Complete Champion (CC), Perfetto Combattente (PC), Perfetto Avventuriero (PA), Arcani Rivelati (AR), Guida del Giocatore a Faerun (GGF) Darijon "Faithblade" Calidrim Aasimar Inferiore (GGF) Mezzo Drago d’Oro, Paladino di Torm 6/ Samurai 14 Caratteristiche: For 30/ +10 (14 + 8 da mezzodrago, +6 cintura +2 manuale) Des 16/ +3 (14 + 2 guanti) Cos 22/ +6 (14 + 2 da mezzodrago, +6 braccialetto) Int 14/ +2 (12 +2 da mezzodrago) Sag 14/ +2 (8 + 2 da aasimar +4 talismano) Car 36/ +13 (16 +2 da aasimar, +2 da mezzodrago, +6 mantello, +5 libro, +5 avanzamento) Varianti: Charging Smite (PH2: al posto della cavalcatura, quando attacchi in carica i danni aggiuntivi dati da punire il male sono raddoppiati), Holy Warrior (CC: ottieni dei talenti bonus da una lista ristretta al posto degli incantesimi da paladino; nello specifico io ne ho ottenuto uno al 4°) Punti Ferita medi: 280 Iniziativa: +7 TS: Temp 14 + 6 + 12 = +32 Rif 6 + 3 + 12 = +21 Vol 6 + 2 + 12 = +20 CA: 32 (+3 Des +13 armatura +4 naturale, +2 scudo); Alzabile a 75 con maestria in combattimento migliorata (-20 al txc), scudo divino, arma difensiva e Law devotion (difesa) attive Immune al fuoco, alla paura, alle malattie. Resistenza a acido, freddo ed elettricità 5. Scurovisione 18 metri. Difetti: Mano tremula (-2 txc a distanza) (AR), Disattento (-4 Ascoltare e Osservare) (AR) 1° livello: Maestria in combattimento, Law Devotion (CC: come azione veloce dà +7 a CA o txc come bonus sacro 1 volta al giorno per 1 minuto; posso spendere 3 utilizzi di scacciare non morti per utilizzarlo nuovamente), Stuzzicare (PA: costringe un nemico ad attaccarmi se fallisce il TS) 3°: Intimidating Strike (PH2: come azione standard posso compiere un attacco e fare una prova di intimidire gratuita per demoralizzare) 4°: Attacco Poderoso 6°: Imperious Command (DotU: quando demoralizzi rendi in preda al panico un nemico per un round, poi è scosso) 9°: Maestria in combattimento migliorata (PC: puoi sottrarre un qualsiasi valore pari o inferiore al tuo txc e sommarlo alla CA) 12°: Potere Divino (PC: spendendo un utilizzo di scacciare non morti aggiungi il tuo mod di carisma ai danni) 15°: Scudo Divino (PC: spendendo un utilizzo di scacciare non morti aggiungi il tuo mod di carisma al bonus CA dello scudo) 18°: Attacco in salto (PA: i danni da attacco poderoso sono raddoppiati in carica) Equipaggiamento: Katana +5 sacra della velocità (200.335 mo), Wakizashi +4 difensiva (50.310 mo), Armatura Completa in Mithral +5 della fortificazione maggiore (110.650 mo), Scudo Pesante in metallo +2 animato (25.170), Cintura della Forza del Gigante +6 (36.000), Braccialetto della Salute +6 (36.000), Mantello del Carisma +6 (36.000), Tomo del comando e dell’influenza +5 (137.500), Manuale dell’esercizio fisico +2 (55.000), Ali del volo (54.000), Mantello della Resistenza +4 (16.000). Abilità (2 a livello +2 int): Intimidire +35 Diplomazia +36 Saltare +21 Percepire Intenzioni +23 In combattimento ha diverse opzioni: attaccare in carica tenendo la katana a due mani (per sfruttare attacco poderoso, punire il male, law devotion, punizione kiai e attacco in salto), compiere un attacco completo con katana e wakizashi (per un totale di 5 attacchi con la katana e 2 con il wakizashi), utilizzare Intimidating Strike per demoralizzare gratuitamente compiendo un attacco (azione standard), usare Stuzzicare (CD 33) per attirare un nemico verso di sè dopo aver alzato la CA fino a 75, demoralizzare entro 9 metri grazie a impaurire di massa come azione di movimento grazie a impaurire migliorato (rendendo in preda al panico per 1 round e poi scossi i nemici); può oltretutto attaccare con un cono di fuoco da 6d8 danni (a CD 26 non è niente di sgravo, ma è sempre un qualcosa in più). Riassumendo quindi è buono nella carica (niente di irresistibile ovviamente), ma è ottimo anche come tank (soprattutto grazie a Stuzzicare, Scudo divino, Maestria migliorata) e decente come damage dealer facendo un numero normale di attacchi in un round con dei buoni danni medi; grazie alle ali del volo è autosufficiente in caso di nemici volanti. Ah, e ricordiamo che non subisce i colpi critici Fuori dal combattimento ne ha ovviamente di meno: ciònonostante può curare qualche danno minore (ottimo per stabilizzare i compagni morenti) grazie all’imposizione delle mani (d’altronde ha un valore di 78 danni curabili), è un buon diplomatico (+36 alla prova) e può affiancare il face grazie a Percepire Intenzioni (e in fondo ha individuazione del male gratuita a volontà). Intimidire inoltre può essere usato anche fuori dal combattimento, soprattutto contro chi vuole fare il furbo Attacco in carica (tiro per colpire): +20 +10 (For), +2 (carica) +7 (law devotion) +5 (bonus spada) +13 (punire il male) +13 (punizione kiai)= +70 (dal quale possiamo togliere 20 e colpiamo in media CA 60) Attacco in carica (danni): 1d10 +15 (For) +5 (bonus arma) +13 (punizione kiai) +12 (charging smite) +13 (potere divino) + 40 (attacco poderoso + attacco in salto) +2d6 (sacra)= 109 danni in media Attacco completo (2 armi + law devotion attiva): Katana +42/+42/+37/+32/+27 Wakizashi +39/+34 Danni (potere divino attivo in tutti gli attacchi): Katana 1d10 +10 +5 +13 +13 (punizione kiai)/ 1d10 +10 +5 +13 / 1d10 +10 +5 +13 / 1d10 +10 +5 +13 /1d10 +10 +5 +13 = se colpisce con tutti e 5 gli attacchi, e tenendo conto che il nemico è malvagio compie in media 211 danni (perchè aggiunge 10d6 in quanto l'arma è sacra, e quindi 30 danni in media) Wakizashi 1d6 +5 +4 +13 / 1d6 +5 +4 +13 = se colpisce con tutti e due compie in media 50 danni Per un totale di 261 danni con un attacco completo. Poichè ha numerose opzioni in combattimento, e non è del tutto inutile al di fuori, direi che si classifica nella parte alta del gruppo 4, o quella bassa del gruppo 3: fa parecchie cose in modo decente, non è un one-trick-pony, ha degli utilizzi decenti al di fuori delle sue aree specifiche (fare danno e resistere alle legnate). Tra l’altro ha un’ottima economia delle azioni, essendo molte delle sue capacità delle azioni veloci o gratuite. Ai posteri l’ardua sentenza Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Supermoderatore Richter Seller Inviato 12 Ottobre 2010 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2010 « Un Samurai è l'unico giudice del proprio onore, è immensamente leale verso coloro di cui si prende cura e resta fieramente fedele a coloro di cui è responsabile. » Kayura "Herumo no Ken" Sinzyara, Samurai Devoto di Herumo Spoiler: ___________________________________________________________KAYURA SINZYARA Folletto Medio Dadi Vita: 11d10+55 più 6d8+30 più 3d6+15 (202 pf) Iniziativa: +8 Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m (buona) Classe Armatura: 33 (+13 armatura, +3 Des, +4 naturale, +3 deviazione), contatto 16, colto alla sprovvista 30 Attacco base/Lotta: +16/+24 Attacco: Meiyo no kiba +31 in mischia (1d10+25 più 1 Cos/17-20) o Taiyou no kiba +28 in mischia (1d10+14/17-20) o arco lungo composito +2 (bonus di For +5) +22 a distanza (1d8+7/x3) o artiglio +24 in mischia (1d3+8) Attacco completo: Meiyo no kiba +31/+26/+21/+16 in mischia (1d10+25 più 1 Cos/17-20) o Taiyou no kiba +28/+23/+18/+13 in mischia (1d10+14/17-20) o arco lungo composito +2 (bonus di For +5) +22/+17/+12/+7 a distanza (1d8+7/x3) o 2 artigli +24 in mischia (1d3+8) Spazio/Portata: 1.5 m/1.5 m Attacchi speciali: Punizione kiai, impaurire di massa, colpo prodigioso, potere della forza, capacità magiche, incantesimi Qualità speciali: Riduzione del danno 5/ferro freddo, scurovisione 18 m, visione crepuscolare, immunità agli incantesimi ed effetti di ammaliamento e ai colpi critici, resistenza all'elettricità 5, al freddo 5 e all'acido 5, aura, salute divina, percepire trappole, precognizione, bonus a scrutare, potere dell'oracolo Tiri salvezza: Temp +19 (+23 contro paralisi), Rifl +9 (+10 contro trappole), Vol +14 (+18 contro effetti di sonno magico) Caratteristiche: For 26, Des 18, Cos 20, Int 10, Sag 12, Car 42 Abilità: Artigianato (fabbricare armi) +3, Conoscenze [religioni] +16, Intimidire +40, Sapienza Magica +4 Talenti: Abilità focalizzata (Conoscenze [religioni]), Arma Focalizzata (spada bastarda), Arma Specializzata (spada bastarda), Attacco Poderoso, Combattere con Due Armi, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Critico Migliorato (spada bastarda), Estrazione Rapida, Incantatore Esperto, Incantesimi Estesi, Iniziativa Migliorata, Maestria nelle Armi da Mischia, Raffica di Fendenti Ambiente: Qualsiasi terra orientale Organizzazione: Solitaria Grado si Sfida: 22 Tesoro: Meiyo no kiba, Taiyou no kiba, arco lungo composito +2 (bonus di For +5), armatura completa della fortificazione pesante +5 in mithral, anello dell'armatura naturale +3, anello di protezione +3, cintura della forza da gigante +6, mantello del carisma +6, amuleto della salute +6, guanti della destrezza +6, Meiyo no nagakutu, zainetto pratico di Hewardo, faretra di Ehuronna, simbolo sacro di Herumo, 10 borse delle componenti materiali, 200 frecce Allineamento: Legale neutrale Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: +3 La bellezza della creatura che fluttua davanti a voi non può essere descritta a parole. Ha una lunga chioma fulva, pelle perfetta e orecchie che le spuntano dai capelli. Nei suoi profondi occhi ambrati, è possibile scorgere la gelida scintilla di energia tipica dei draghi. Nata da una fugace relazione tra un Aasimar ed una Ninfa, Kayura Sinzyara venne allevata dal padre fino a che non divenne abbastanza forte da maneggiare da sola un wakizashi. Raggiunta quell'età venne affidata alle milizie del Tempio di Herumo delle regioni orientali, affinché potesse crescere come una vera Samurai. L'assoluta devozione di Kayura le permise di stare al passo con gli altri bushi, compensando i propri limiti nel bujutsu con una grande passione per le arti zen. La continua pratica la portò ad apprendere numerose tecniche di combattimento, tanto da diventare un tutt'uno con la sua katana. Si narra che Herumo stesso le sia apparso al termine di una sanguinosa battaglia e, compiaciuto della sua devozione, le abbia conferito il titolo di "Herumo no Ken" ("La lama di Helm"). Combattimento Se possibile, Kayura cerca di prevedere l'arrivo di un nemico utilizzando incantesimi di divinazione, preparandosi in modo adeguato allo scontro con incantesimi e capacità magiche. Per sfruttare al meglio i bonus conferiti da questi potenziamenti e dai propri stivali, può incrementare il numero di attacchi portati utilizzando la Raffica di Fendenti ed il Combattimento con Due Armi. Punizione kiai (Str): Due volte al giorno Kayura può eseguire una punizione come azione gratuita, ottenendo al suo attacco successivo un bonus di +16 al tiro per colpire e ai danni. Impaurire di massa (Str): Kayura ottiene un bonus di +4 alle prove di Intimidire, con cui può demoralizzare tutti gli avversari entro 9 m con un'azione standard. Colpo prodigioso (Str): Se Kayura impugna Meiyo no kiba a due mani infligge danni extra pari al suo bonus di Forza x2. Potere della forza (Sop): Una volta al giorno Kayura può evocare un bonus di potenziamento di +6 alla For per un Round come azione gratuita. Aura (Str): Kayura emana un'aura legale come un Chierico di 6° livello. Salute divina (Str): Kayura è immune a tutte le malattie, comprese quelle magiche. Precognizione (Str): Se Kayura effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi non subisce nessun danno, indipendentemente dall'armatura indossata. Bonus a scrutare (Sop): La CD del tiro salvezza di tutti gli incantesimi di divinazione (scrutamento) lanciati da Kayura aumenta di +1. Potere dell'oracolo (Sop): Kayura lancia incantesimi di divinazione a livello dell'incantatore +2. Capacità magiche: A volontà: charme su persone; 3 volte al giorno: individuazione della legge, protezione dalla legge; 1 volta al giorno: luce diurna, ipnosi, luminescenza o polvere luccicante, sonno o estasiare, risata incontenibile di Tasha o suggestione, confusione o buone speranze o disperazione opprimente o ira, sguardo penetrante o costrizione inferiore, dominare persone o blocca mostri, invisibilità di massa, costrizione/cerca o suggestione di massa, demenza o charme di massa, danza irresistibile di Otto. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma. Incantesimi: Kayura è in grado di lanciare gli incantesimi divini del dominio della Forza come un Crociato Divino di 9° livello (13° livello dell'incantatore). Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma. Incantesimi da Crociato Divino conosciuti (7/7/7/7/6/5/5/4/2; tiro salvezza CD 26 + livello dell'incantesimo): 1°-ingrandire persone, identificare*, visione della morte*; 2°-forza del toro, presagio*; 3°-veste magica, divinazione*, chiaroudienza/chiaroveggenza *; 4°-immunità agli incantesimi, scrutare*, status*; 5°-giusto potere, comunione*, individuazione dello scrutamento*;6°-pelle di pietra, conoscenza delle leggende*, banchetto degli eroi*; 7°-mano stringente di Bigby, scrutare superiore*; 8°-pugno serrato di Bigby, rivela locazioni*; 9°-mano stritolatrice di Bigby, previsione*, fermare il tempo*. *Incantesimo di dominio. Domini: Oracolo e Pianificazione. Avendo accesso al quarto attacco (bab +16), a numerose tecniche solitamente riservate ai Guerrieri e precluse ai Samurai (arma specializzata, melee weapon mastery, slashing flurry) e agli incantesimi di 9° cerchio al 16° livello, Kayura ritiene di potersi classificare tra il 3° ed il 2° gruppo di classi indipendentemente dall'equipaggiamento adottato. Quello selezionato (soprattutto gli Slippers of Battledancing e la Lama del Sole) la rende particolarmente letale contro non-morti e creature del piano dell'energia negativa. Se non si è interessati ai privilegi garantiti dall'Oracolo Divino, è possibile prendere più livelli da Contemplativo (o da Crociato cambiando il primo dominio bonus), così da poter selezionare il dominio della Protezione e aver accesso ad incantesimi come Campo Anti-magia. In un'ottica di mera ottimizzazione, si potrebbe inoltre sostituire all'Aasimar inferiore una razza elfica devota a Corellon, così da accedere al Cercatore dell'Isola Brumosa (dominio del Viaggio) e, selezionando come dominio di partenza Bene, all'Esorcista Sacro (Scacciare non-morti e talenti divini). In questo caso bisognerebbe però cambiare arma o trovare il modo di sfruttare la spada bastarda in relazione alla spada lunga, arma preferita della divinità elfica (magari con Aptitude weapon). A chi volesse invece introdurre Kayura nella propria campagna come Pg o Png, consiglierei uno sviluppo più lineare legato al suo BG: Aasimar Samurai 8°/ MdAE 2°/ Crociato Divino 10°. Se qualcuno vuole darmi una mano a controllare i passaggi, allego in spoiler la progressione completa: Spoiler: • Kayura non può posticipare l'acquisizione degli ultimi livelli da Samurai dopo le CdP per via della restrizione sul multiclasse. Ai fini della costruzione al 20° livello non dovrebbe cambiare nulla, se faccio in tempo la aggiorno. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Iruel Inviato 12 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2010 Mi vergogno un po' per i nomi dati ai miei PG, sono parecchio scialbi rispetto a quelli di voialtri (che ci volete fare, sono sempre stato scarso coi nomi). Comunque, passiamo oltre: Dopo 3-4 ore di building, ecco a voi la mia ultima build, Sekai no shihai, il Samurai diventato Signore Feudale dal pugno di ferro: Spoiler: Elenco manuali utilizzati: Guida del Dungeon Master (DMG) Manuale del Giiocatore (PH) Manuale dei Mostri (MM) Liber Mortis (LM) Abissi e Inferi (FF) Races of the Dragon (RotD) Dungeonscape (DS) Perfetto Combattente (CW) Perfetto Sacerdote (CD) Arcani Rivelati (UA) Perfetto Arcanista (PArc) Draconomicon (Drc) Magic Item Compendium (MIC) Spell Compendium (SpC) Eberron, Ambientazione (EBCS) GUida del Giocatore a Faerun (PGtF) Sekai no shihai, Necropolitan (LM) Half-Fey (FF) Draconic (RotD) Human Factotum (DS) 1/ Samurai (CW) 10/ Sacerdote-Ur (CD) 9 Difetti (UA): Shaky, Unattentive Talenti (se non specificata la fonte, PH): 1° Livello (Pg.): Volontà di Ferro 1° Livello (Flaw1): Incantesimi Focalizzati [Male] (CD) 1° Livello (Flaw2): Incantesimi Estesi 1° Livello (Umano): Attacco Poderoso 2° Livello (Sam1): Competenza nelle Armi Esotiche [spada Bastarda] 3° Livello (Pg.): Incantesimi Persistenti (PArc) 3° Livello (Sam2): Combattere con Due Armi 6° Livello (Pg.): Autorità 6° Livello (Sam5): Estrazione Rapida 9° Livello (Pg.): Gregario Draconico (Drc) 9° Livello (Sam8): Iniziativa Migliorata 12° Livello (Pg.): Autorità Non Morta (LM) 15° Livello (Pg.): Metamagia Divina [incantesimi Persistenti] (CD) 18° Livello (Pg.): Potere Divino (CW) Caratteristiche (PB 32) FOR 16 (PB 10) +2(arch.1) +6(ogg) +4(tomo) +4(taglia) = 32 (+11) DES 8 (PB 0) +2(arch.2) = 10 (+0) COS -- (PB 0) = -- (+0) INT 10 (PB 2) = 10 (+0) SAG 16 (PB 10) +2(arch.2) +6(ogg) +5(tomo) +5(incr) = 34 (+12) CAR 16 (PB 10) +2(arch.1) +4(arch.2) +6(ogg) +4(tomo) = 32 (+11) Equipaggiamento (760.000 MO): • Nightstick x10 (LM) 075.000 MO • Mantello CAR +6 036.000 MO • Amuleto SAG +6 036.000 MO • Tomo CAR +4 110.000 MO • Tomo SAG +5 137.500 MO • Tomo FOR +4 110.000 MO • Adamantium Full Plate +1 017.500 MO • Adamantium Katana +1 005.335 MO • Rituale Necropolitano (LM) 003.000 MO • Veste Resistenza +5 025.000 MO • Scudo Pesante di Metallo +1 Danzante 009.150 MO • Chiodature +1 Eager (MIC) 008.350 MO • Chodature +1 Warning (MIC) 008.350 MO • Belt of Battle (MIC) 012.000 MO • Rimanenti: 166.815 MO per equipaggiare i gregari. Tiri Salvezza: Tempra: 0+7+3 (= 10 base) + 0 (cos) +5(ogg) = +15 Riflessi: 2+3+3 (= 8 base) + 0 (des) +5(ogg) = +13 Volontà: 0+3+6 (= 9 base) + 12 (sag) +5(ogg) +2 (tal) = +28 CA: 10 (base) + 13 (armatura) +7 (scudo) +3 (naturale) -1 (taglia) = 32, contatto 9, sprovvista 32 BaB: +20/+15/+10/+5 Attacchi: +20 (bab) +11 (for) +5(mag) -1 (taglia) +3 (luck) = +38/+33/+28/+23 Danni: 2d8 + 16 + 5 +3 = 2d8 + 24 Nota: con un uso di scacciare, CAR ai Danni Nota 2: queste sono le caratteristiche dopo la fase di buff PA: Factotum (6 + 0 + 1)*4 = 28 Samurai (2 + 0 + 1)*10 = 30 Sacerdote-Ur (2 + 0 + 1)*9 = 27 Abilità: Factotum (24) 4 Conoscenze [Arcane] 4 Conoscenze [Piani] 4 Conoscenze [Religioni] 4 Intimidire 4 Raggirare 4 Sapienza Magica 4 Samurai (30) 10 Conoscenze [Arcane] 1(2) Conoscenze [Piani] 1(2) Conoscenze [Religioni] 4(8) Intimidire 4 Parlare Linguaggi [Draconico] 1(2) Raggirare 2(4) Sapienza Magica 4(8) Sacerdote-Ur (27) 9 Acrobazia 1(2) Intimidire 12(24) Conoscenze [Religioni] 1 Iniziativa: +4 (tal) +5 (inc.warning) +2 (inc.eager) +2 (belt.of.battle) = +13 Incantesimi da Persistere: • Favore Divino (+3 TxC e Danni) • Potere Divino • Giusto Potere • Libertà di Movimento • Holy Star (SpC) Punteggio di Autorità: 20 (livello) + 11 (carisma) -4 (autorità non morta) = 27 Seguaci: • Gregario Draconico: Sukērutero, Coboldo del Deserto (UA) Dragonwrought (RotD, Web Enhancement) Stregone 10/ Incantatar 10 (PGtF) • Autorità Non Morta: Aidea no Hōko, Umano Necropolitano (LM) Artefice (EBCS) 17 • Autorità: Sangeki Heimen, Umano Druido 7/ Planar Sheperd (EBCS) 10 Ogni giorno, ci si fa lanciare dallo stregone Arma Magica Superiore sulla Katana e Veste Magica Superiore su Scudo e Armatura, ci si potenzia con gli incantesimi, e si va all’avventura. Ruoli: • Io: Tank / Healer • Stregone: Blaster / Summoner • Artefice: Skill Monkey • Druido: God / Tank (anche grazie al Compagno Animale) Possiamo avere qualsiasi incantesimo da Chierico o da Druido, qualsiasi pergamena tramite il nostro Artefice, idealmente anche qualsiasi incantesimo arcano con il Planar Sheperd, se il master ritiene che i Fati del Fuoco siano originari del Piano del Fuoco di Eberron (non ricordo il nome). Da notare: ovviamente ogni gregario può avere Autorità, in modo da creare una vera e propria corte, e fondare un regno feudale. Se ci dovesse essere qualche imprecisione nella build, vi prego di farmela notare. Per quanto riguarda il gruppo, direi dal 2 all'1. EDIT: Hai ragione, Ithiliond. Ho messo le fonti, e ho dato anche un nome a quei poveri disgraziati • Ori-Undo e Sekai no shihai di Iruel e Tenzen Yakushiji di Ash prevedono l'applicazione dell'archetipo ereditario Mezzo-folletto, ma questo invalida l'applicazione successiva dell'archetipo Necropolitano, che può essere applicato solo a creature umanoidi ed umanoidi mostruose. Urca, non me ne ero accorto, sono abituato a usare l'archetipo Half-Nymph (dalle riviste Dragon), che non cambia il tipo di creatura. Non ho tempo di fare le modifiche estese, perché sono all'università, ora, ma faccio delle correzioni rapide. Togliere l'archetipo Necropolitano a entrambi i pg Per Sekai no shihai, acquistare Ring of Mental Fortitude (o farselo fabbricare dall'artefice) e un oggetto +6 COS, che, unitamente ai Buff clericali di cui dispone, dovrebbero renderlo sufficientemente attrezzato. Grazie D&D_Seller per avermi fatto notare gli errori, e tutti voialtri scusatemi tanto, ma non l'avevo proprio pensato. 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Sesbassar Inviato 12 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2010 la mia seconda creazione!!! entro le parentesi quadre si trovano dei dubbi che mi sono venuti durante la creazione! Spoiler: Askor Odarroc Manuali usati: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Abissi e Inferi, Oriental Adventures, Dungeonscape, Monster Manual V, Perfetto Combattente, Complete Champion, Drow of the Underdark, Razze di Pietra. Factotum 8/ Samurai 10/ Paladino 2 L/G Goliath mezzo-folletto phantom For 28/+9 (14 +4 goliath, +6 cintura, +4 tomo) Des 10 (10 +2 mezzo-folletto, -2 goliath) Cos 20/ +5 (14 +2 goliath, -2 mezzo folletto, +6 cintura) Int 26/ +8 (15 +6 fascia, +5 tomo) Sag 10/ - (8 + 2 mezzo folletto) Car 36/ +13 (+4 mezzo folletto, +5 tomo, +6 mantello, +5 avanzamento) Pf: 8d8 (36) + 12d10 (60) + 100 = 196 pf CA: 45 (+13 CA, +13 deviazione, +2 naturale, +7 scudo) Velocità: 6m, volare 12m Txc: +18/+13/+8/+3 Katana a 2 mani: +32/+27/+22/+17 Attacco completo con due armi: Katana +30/+25/+20/+15 Wakizashi +29 TS: Tempra +7 +3 +2 + 13 +5 = +40 Riflessi +3 0 +6 + 13 = +22 Volontà +3 0 +2 + 13 = +18 Difetti: Mano tremula, Disattento Talenti: 1° liv: Attacco Poderoso, Font of Inspiration (1 punto), Potere divino 3° liv: Font of Inspiration (2 punti) 6° liv: Attacco in salto 9° liv: Imperious Command 12° liv: Font of Inspiration (3 punti) 15° liv: Law devotion 18° liv: Font of Inspiration (4 punti) Punti ispirazione: 15 Abilità: Iaijutsu Focus: +17 +13 (carisma)= +30 [sempre se si può prendere!] Intimidire: +22 +13 (carisma) +4 (classe)= +39 Diplomazia: +23 +13= 36 Cercare: 13 +8= 21 Disattivare Congegni: 13 +8= 21 Saltare: 12 +9 +8 (per brains over brawn) -3= +26 (può saltare da fermo come se fosse in rincorsa a causa del tratto razziale dei goliath movimento in montagna) Iniziativa: +12 (+4 iniz. Migl. +8 Brains over brawn) Immunità: immune alla paura, agli incantesimi ed effetti di ammaliamento, alle malattie. RD: 5/ferro freddo Capacità magiche: a volontà: individuazione del male, charme su persone; 3 volte al giorno: protezione dalla legge, individuazione della legge; 1 volta al giorno: ipnosi, polvere luccicante, risata incontenibile di Tasha, confusione, costrizione inferiore, blocca mostri, invisibilità di massa, costrizione/cerca, charme di massa, danza irresistibile di Otto. Oggetti: Mantello Carisma +6 (36.000), Cintura Forza +6 (36.000), Fascia dell’Intelletto +6 (36.000), Tomo del carisma +5 (137.500), Tomo dell’Intelligenza +5 (137.500), Tomo della Forza +4 (110000), Katana grande +5 (50.370) , Wakizashi grande +1 (2.320), Armatura completa in mithral +5 della fortificazione maggiore (110.500), Scudo pesante di metallo +5 animato (64.170) Attacco di primo turno: attivo attacco poderoso/attacco in salto (-15/+60), law devotion, potere divino, IF, punizione kiai, punire il male, per un totale di +50 al tiro per colpire; danni: 2d8 +5 (pot) +13 (for) +13 (puniz. Kiai) +2 (punire il male) +60 (attacco in salto) +13 (potere divino) + 7d6 (media di IF, 21 danni)= 135 danni di media +1 attacco (cunning surge) +32 (cunning insight): danni 2d8 + 5 (pot) + 13 (for) + 30 (att.pod.)= 56 (+21 danni se si può utilizzare IF anche con attacchi aggiuntivi [da controllare]) +1 attacco (cunning surge) +32 (cunning insight): danni 2d8 + 5 (pot) + 13 (for) + 30 (att.pod.)= 56 (idem come sopra) +1 attacco (cunning surge) +32 (cunning insight): danni 2d8 + 5 (pot) + 13 (for) + 30 (att.pod.)= 56 (idem come sopra) Per un totale di 303 danni se tutti gli attacchi vanno a segno (o 363 se IF si può usare anche con gli attacchi aggiuntivi). Il personaggio ha accesso agli incantesimi da mago/stregone fino al 3° livello (in tutto 3 incantesimi al giorno), ha numerose capacità magiche (grazie all’archetipo mezzo-folletto), dei buoni punteggi come cerca trappole e nelle abilità sociali, può fare più azioni standard a round grazie a cunning surge (e fare ad esempio Danza Irresistibile di Otto + Demenza/o prova di Intimidire + Blocca Mostri + carica parziale tutto in un round), quando intimidisce rende i nemici in preda al panico (Imperious Command + Impaurire di Massa), può sommare il bonus di Int alla CA sommandovi anche Law devotion e quindi raggiungendo CA 60, può sommare il suo bonus di Int a txc – danni - tiri salvezza (cunning insight) o ai tiri abilità (cunning knowledge). Con Opportunistic Piety può simulare Scacciare non-morti [vale per gli talenti divini? In caso dovrei cambiare qualcosa!]. Merita un posto, se non altro per le numerose applicazioni che può avere (cercatrappole, damage dealer, face), nella parte alta del gruppo 3. Sì, è orribile da vedere un bestione come un Goliath con le ali da farfalla, lo so Ps: non ho messo tutte le combinazioni che si possono fare con questo personaggio, abbiate pietà, ci sono troppe variabili per metterle tutte per iscritto! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Supermoderatore Richter Seller Inviato 12 Ottobre 2010 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2010 « Nulla infonde più coraggio al pauroso della paura altrui. Mi odino pure, purché mi temano! » Ryuma "Osore no gaikotu'" Bubushichite, Samurai del terrore Spoiler: ___________________________________________________________RYUMA BUBUSHICHITE Non-morto Medio (Umanoide mostruoso atipico) Dadi Vita: 20d12 (116 pf) Iniziativa: +7 Velocità: 15 m (10 quadretti) Classe Armatura: 31 (+10 armatura, +3 Des, +13 naturale, +5 deviazione), contatto 18, colto alla sprovvista 28 Attacco base/Lotta: +16/+27 Attacco: Katana +5 in argento pandemonico +32 in mischia (1d10+20/19-20) o Lama del sole in argento pandemonico +29 in mischia (1d10+12/19-20) o arco lungo composito +4 (bonus di For +8) +23 a distanza (1d8+12/x3) o artiglio +27 in mischia (1d8+11) Attacco completo: Katana +5 in argento pandemonico +32/+27/+22/+17 in mischia (1d10+20/19-20) o Lama del sole in argento pandemonico +29/+24/+19/+14 in mischia (1d10+12/19-20) o arco lungo composito +4 (bonus di For +8) +23/+18/+13/+8 a distanza (1d8+11/x3) o 2 artigli +27 in mischia (1d8+8+squartare) Spazio/Portata: 1.5 m/1.5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Balzo, Sperone, Squartare, Nemico prescelto, Punizione kiai, Punire il colpevole, impaurire di massa, Individuazione del male, Potenziamento temibile, Maestro del terrore, Gran maestro del terrore, Ispirare terrore, Illusione da incubo, capacità magiche, incantesimi Qualità speciali: Tratti dei non-morti, Resistere al controllo, Resistere allo scacciare, Resilienza naturale, scurovisione 36m, visione crepuscolare, immunità alla paura, empatia selvatica, saggezza di strada, ricerca veloce, volontà innaturale, assorbire paura, ritardare paura, incantesimi bonus Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +12, Vol +13 Caratteristiche: For 32, Des 16, Cos -, Int 10, Sag 10, Car 38 Abilità: Cercare +4, Concentrazione +36, Conoscenze [arcane] +3, Conoscenze [locali] +10, Intimidire +54, Raccogliere informazioni +10, Raggirare +19, Percepire intenzioni +8 Talenti: Abilità focalizzata [intimidire], Allerta, Combattere con Due Armi, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Colpo intimidente, Comando imperioso, Estrazione Rapida, Grido kiai, Grido kiai superiore, Iniziativa Migliorata, Ira agghiacciante, Presenza intimidente, Seguire tracce urbane Ambiente: Qualsiasi terra orientale Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 26 Tesoro: Katana +5 in argento pandemonico, Lama del sole in argento pandemonico, arco lungo composito +4 (bonus di For +8), Corazza di piastre del mascheramento +5 in mithral, anello dell'armatura naturale +5, anello di protezione +5, cintura della forza da gigante +6, mantello del carisma +6, guanti della destrezza +6, Meiyo no nagakutu, Velo della tentazione, faretra di Ehuronna, 10 borse delle componenti materiali, 200 frecce Allineamento: Legale neutrale Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: +3 I vicoli della città sembrano tranquilli, eppure non riuscite a spiegarvi questa strana sensazione di timore. Vi sentite osservati, come se le mura stesse degli edifici vi stessero guardando. Improvvisamente vi si para dinnanzi una terrificante figura spettrale avvolta da bende. Ryuma "Osore no gaikotu" Bubushichite era un semplice quanto pauroso ragazzo cacciato dal proprio villaggio per via del suo mostruoso aspetto. Mascherando il più possibile le proprie fattezze, raggiunse la città più grande dell'Impero per farsi una nuova vita e servire la propria patria. Massacrato in terre ostili da alcuni Samurai di Herumo durante una grande e celebre battaglia, si narra che sia riuscito a tornare in fin di vita tra le mura della città. Da allora girano strane e temibili voci tra gli spaventati stranieri di passaggio, che hanno giurato più volte di aver visto un guardiano spettrale aggirarsi tra i vicoli più bui... Combattimento Per quanto truce d'aspetto, Ryuma non possiede un'indole malvagia. Da quasi 200 anni si limita a vigliare sulla propria città, terrorizzando i mercanti stranieri disonesti e spaventando a morte gli invasori nemici. ...: [...] Incantesimi: Ryuma è in grado di lanciare incantesimi arcani come un Vigilante di 7° livello (7° livello dell'incantatore). Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma. Incantesimi da Vigilante conosciuti (7+1/7+1/5+1/3+1; tiro salvezza CD 26 + livello dell'incantesimo): 1°-Incuti paura e altri tre incantesimi da Vigilante; 2°-Spaventare e altri tre incantesimi da Vigilante; 3°-tre incantesimi da Vigilante; 4°-due incantesimi da Vigilante. Avendo accesso al quarto attacco (bab +16), a numerose tecniche di terrore e ad alcuni incantesimi arcani, Ryuma ritiene di potersi classificare tra il 4° ed il 3° gruppo di classi indipendentemente dall'equipaggiamento adottato. La costruzione è basata su numerosi effetti di paura, alcuni tra loro cumulabili. Se non si è interessati ai privilegi garantiti dal Tessitore di incubi, è possibile sostituirne i livelli con due da Carnefice vendicatore, altra CdP coerente con la struttura del personaggio. Per ottimizzare di un ulteriore punto le abilità dipendenti dal Carisma, si potrebbero introdurre i difetti e selezionare come razza base l'Aasimar inferiore, a patto che il DM lo ritenga idoneo per soddisfare il requisito regionale del primo talento. Inoltre, rendendo la creatura incorporea si sarebbe potuto prendere il talento Lamento funesto (Liber mortis), ma come discusso con Ithiliond l'archetipo Fantasma del Manuale dei Mostri V è imho riservato ai Png, non presentando alcuna voce al MdL. Alterando la struttura base della costruzione, si potrebbero invece introdurre i talenti Melodia inquietante (Eroi dell'orrore), Presenza intimidente (Draconomicon, molto simile al talento regionale già selezionato) e Spaventare caduti (Liber Mortis). Se qualcuno vuole darmi una mano a controllare i passaggi, allego in spoiler la progressione completa: Spoiler: Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 12 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2010 Bello, ma non si capisce secondo quali criteri sarà valutata l'efficacia delle varie build - forse sarò pessimista, ma si rischiano contestazioni se non vengono stabiliti criteri precisi. Altra cosa che mi chiedevo - non è meglio limitare ulteriormente il Multiclasse? Tu hai decretato che i livelli da Samurai sono 10, e che possono diventare 8 se si vuole fare l'Eternal Blade. Però così va a finire che le build si assomiglieranno tutte: Non è molto difficile portare al Tier3 un Samurai 8 - Warblade 2 - eternal Blade 10 - Magari Drow Lolth Touched, col recupero MDL. Peccato che abbia più livelli da Eternal Blade che da Samurai, in pratica è tutta un'altra cosa e si perde di vista l'obiettivo principale. Se vuoi una sfida seria metti 14, 15 o anche 16 livelli da Samurai, allora sì che il gioco si farà divertente. IMHO =D Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
smemolo Inviato 12 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2010 ottimizzazione in che senso? di un solo parametro (es: txc, danno in carica, danno in altre situazioni, CA, bla bla)? oppure un ottimizzazione "generale" un po di tutto rinunciando di fatto a cose estreme per favorire invece la giocabilità? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
pride7 Inviato 12 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2010 allora partiamo dal fatto che il samurai prende gratis i talenti per combattere con 2 armi: dal canto mio farei: samurai5/tempesta5/derviscio10 oppure un altro punto utile potrebbe essere la punizione kiai: io in questo caso farei samurai8/paladino4/pugno di raziel8. un punto di forza in questa build sta nel fatto di utilizzare insieme la punizione kiai e il punire il male, in effetti è possibilissimo perchè la punizione kiai viene eseguita quando il samurai emette un urlo(az.gratuita) mentre il punire il male è un'azione standard, così facendo si aggiungerebbe il carisma al tiro per colpire 2 volte, mentre ai danni si aggiunge il livello da paladino e pugno di raziel e il carisma Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MizarNX Inviato 12 Ottobre 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2010 Bello, ma non si capisce secondo quali criteri sarà valutata l'efficacia delle varie build - forse sarò pessimista, ma si rischiano contestazioni se non vengono stabiliti criteri precisi. Altra cosa che mi chiedevo - non è meglio limitare ulteriormente il Multiclasse? Tu hai decretato che i livelli da Samurai sono 10, e che possono diventare 8 se si vuole fare l'Eternal Blade. Però così va a finire che le build si assomiglieranno tutte: Non è molto difficile portare al Tier3 un Samurai 8 - Warblade 2 - eternal Blade 10 - Magari Drow Lolth Touched, col recupero MDL. Peccato che abbia più livelli da Eternal Blade che da Samurai, in pratica è tutta un'altra cosa e si perde di vista l'obiettivo principale. Se vuoi una sfida seria metti 14, 15 o anche 16 livelli da Samurai, allora sì che il gioco si farà divertente. IMHO =D Non dici male, non avevo pensato che l'eccezione ti porterebbe ad avere un pg con livelli minoritari da samurai. L'efficacia delle build dovrebbe essere valutata in base a quanto più si riesca ad aumentare il livello di potenza della classe, così come spiegato nella guida. ottimizzazione in che senso? di un solo parametro (es: txc, danno in carica, danno in altre situazioni, CA, bla bla)? oppure un ottimizzazione "generale" un po di tutto rinunciando di fatto a cose estreme per favorire invece la giocabilità? Come ho detto a D@rk, l'ottimizzazione deve essere intesa nei termini di "avanzare al gruppo successivo". Il Samurai fa parte del gruppo 6 che: "Non sono neanche in grado di eccellere nelle loro aree di competenza", come dice la guida. Quali sono le sue peculiarità? Il combattere con due armi è una, poi aggiungerei anche tutti i privilegi basati sul carisma e sull'Intimidire, che può prestarsi a molti spunti (Autorità può essere uno di essi). Quello che si deve ricordare è la definizione dei gruppi: Gruppo 6: Non sono neanche in grado di eccellere nelle loro aree di competenza. Gruppo 5: In grado di fare un'unica cosa e non necessariamente bene. Oppure le loro competenze sono così varie da non riuscire a padroneggiarne nessuna. In molti tipi di incontri queste classi non potranno contribuire positivamente. In altri casi potrebbero anche essere capaci di fare molto bene qualcosa, ma questa non è particolarmente richiesta o importante. Gruppo 4: Capaci di fare una cosa piuttosto bene, spesso diventano inutili quando la situazione richiede altri tipi di competenze. Oppure capaci di fare diverse cose con un discreto livello di competenza, senza però eccellere in nessun campo. Raramente possiedono capacità in grado di risolvere da sole un incontro, a meno che questo sia fatto su misura per sfruttare i punti di forza di queste classi. Gruppo 3: Capaci di fare bene una cosa, riescono ad essere utili anche quando la loro specialità non è adatta alla situazione. Oppure sono in grado di fare molte cose, ma non bene quanto le classi che si specializzano in un preciso ruolo. A volte possiedono abilità che da sole permettono di superare un incontro, ma solitamente queste situazioni sono rare e semplici da gestire. Il nostro pg deve cercare di raggiungere il gruppo più alto possibile. Gruppo 2: Sono pari al gruppo 1 in termini di "forza bruta" ma non possiedono così tanti trucchi nel loro arsenale quanto il gruppo 1. Mentre la classe in sè è tecnicamente in grado di fare ogni cosa, nessuna build in pratica potrà essere versatile quanto il gruppo 1. Ancora potenzialmente "campaign smashers" se utilizzano le giuste abilità, sono però più prevedibili e non sempre hanno gli strumenti adatti per risolvere ogni situazione. Gruppo 1: Sono in grado di fare ogni cosa e di ricoprire ogni ruolo, a volte più efficacemente di classi che sono specializzate in quel ruolo. Spesso possono risolvere un incontro con il solo utilizzo di una abilità di classe e un minimo di ragionamento da parte del giocatore. Ad alti livelli possiedono poteri in grado di alterare l'intero mondo di gioco. Quindi dal gruppo 6 il nostro samurai dovrà avere la stessa efficacia di un rodomonte o di un guerriero (Gruppo 5) oppure di un barbaro o un ranger (Gruppo 4). allora partiamo dal fatto che il samurai prende gratis i talenti per combattere con 2 armi: dal canto mio farei: samurai5/tempesta5/derviscio10 oppure un altro punto utile potrebbe essere la punizione kiai: io in questo caso farei samurai8/paladino4/pugno di raziel8. un punto di forza in questa build sta nel fatto di utilizzare insieme la punizione kiai e il punire il male, in effetti è possibilissimo perchè la punizione kiai viene eseguita quando il samurai emette un urlo(az.gratuita) mentre il punire il male è un'azione standard, così facendo si aggiungerebbe il carisma al tiro per colpire 2 volte, mentre ai danni si aggiunge il livello da paladino e pugno di raziel e il carisma Buon tentativo, ma nessuna delle build è legale per la sfida, perché non ci sono almeno 10 livelli da samurai. Inoltre mancano oggetti magici, talenti e abilità. Sono un buon punto di partenza, soprattutto la sinergia con il paladino può riverlarsi interessante. Vista la proposta di D@rk, siete d'accordo ad alzare il numero minimo di livelli di classe? Se si a che valore? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Iruel Inviato 12 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2010 Sfida molto interessante; devo tuttavia chiedere un paio di dettagli: Si può postare più di una build, o si possono postare più alternative? Si possono correggere la/le build postata/e? Nel materiale ammesso sono incluse le riviste? Grazie Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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