Johnny Black Inviata 18 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviata 18 Ottobre 2010 Sperando sia la sezione giusta, posto qui una mia versione del Pandaren (la razza più bella ed eccezionale del mondo di D&D). Come base ho utilizzato il Pandaren della 3.5. PANDAREN 3.5 * +2 DES, +2 COS * Taglia: Media * Velocità: 6m/9m a quattro zampe (non deve impugnare nulla) * Velocità di Scalata: 4,5m * Visione: Crepuscolare * +8 alle Prove di Scalata * Armatura naturale +2 * Scalare è sempre una abilità di classe per un Pandaren * Un Pandaren può prendere 10 in una prova di Scalare anche se è sotto attacco o distratto per altri motivi. * Un Pandaren mantiene il proprio bonus di Destrezza alla CA quando Scala. * Familiarità con le armi: Considera Pan-spears e Shaktani come armi Marziali anziché Esotiche. * Armi naturali: Il morso di un Pandaren infligge 1d6 danni +mod. FOR, mentre i suoi artigli infliggono 1d4 danni +mod. FOR * Linguaggi Automatici: Comune PANDAREN 4 Punteggi di caratteristica: +2 Destrezza, +2 Costituzione Taglia: Media Velocità: 4q/6q a quattro zampe (non deve impugnare nulla) Visione: Crepuscolare Linguaggi: Comune e un altro a scelta Bonus alle abilità: +2 Atletica, +2 Tenacia Competenza nelle armi Pandaren: Un Pandaren ottiene competenza nel Falcione, e nelle Armi Naturali del Panda Scalatore esperto: Un Pandaren, qualsiasi sia la sua Classe, può sempre selezionare Atletica quando deve selezionare le sue Abilità con Addestramento. Inoltre, ottiene +4 alle Prove di Tenacia quando tenta di Scalare, può Prendere 10 quando effettua una prova di Atletica per Scalare anche se sotto attacco o distratto per altri motivi. Quando supera una prova di Scalare, la sua velocità in scalata aumenta di 1q. Difendersi scalando: Un Pandaren non concede Vantaggio in Combattimento quando Scala. Inoltre, quando è Sanguinante non subisce la penalità di -5 alle prove di Atletica quando sta Scalando. Armatura naturale: Un Pandaren ottiene un bonus di Razza di +2 alla CA Armi naturali: Il morso di un Pandaren infligge 1d6 danni +mod. FOR e ottiene un bonus di Competenza +1, mentre i suoi artigli infliggono 1d4 danni +mod. FOR ed ottengono un bonus di Competenza +2. Sia il Morso che gli Artigli rientrano nel Gruppo Senza Armi. Furia del Panda: Ottiene il potere Furia del Panda Furia del Panda Raziale Attacco Incontro * Marziale Azione Minore Contatto in Mischia Bersaglio: Una creatura o due creature Se il Pandaren ha una o più mani impegnate, sferra un singolo attacco con la sua arma naturale Morso, contro una singola creature. Se ha entrambe le mani disimpegnate, sferra due attacchi contro due differenti bersagli utilizzando la sua arma naturale Artigli. Attacco: Forza contro CA Colpito: 1d6+modificatore di Forza danni (un morso) o 1d4+ modificatore di Forza danni (artigli). Se il Pandaren ha una o più mani impegnate, sferra un singolo attacco con la sua arma naturale Morso, contro una singola creature. Se ha entrambe le mani disimpegnate, sferra due attacchi contro due differenti bersagli utilizzando la sua arma naturale Artigli. Speciale: l’attacco ottiene un bonus ai danni di +2 da livello 11 e di +4 da livello 21. Bé? Che ne dite? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 18 Ottobre 2010 Amministratore Segnala Condividi Inviato 18 Ottobre 2010 Mmm... toglierei armatura e armi naturali (in 3.5 erano piuttosto diffuse, ma in 4e non le ha nessuno). Se vuoi conservarle, potresti fare un talento che dà competenza nelle armi naturali (gli gnoll ne hanno uno) e modificare un po' il potere razziale. Il potere può andare ma è troppo complicato IMHO. Non stare tanto a sottilizzare, metti direttamente come bersaglio 1 o 2 creature e danni 1d6 (diciamo che sono due morsi). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Crisc Inviato 18 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviato 18 Ottobre 2010 PANDAREN 4 Punteggi di caratteristica: +2 Destrezza, +2 Costituzione Taglia: Media Velocità: 4q/6q a quattro zampe (non deve impugnare nulla) Visione: Crepuscolare Linguaggi: Comune e un altro a scelta Bonus alle abilità: +2 Atletica, +2 Tenacia Competenza nelle armi Pandaren: Un Pandaren ottiene competenza nel Falcione, e nelle Armi Naturali del Panda Scalatore esperto: Un Pandaren, qualsiasi sia la sua Classe, può sempre selezionare Atletica quando deve selezionare le sue Abilità con Addestramento. Inoltre, ottiene +4 alle Prove di Tenacia quando tenta di Scalare, può Prendere 10 quando effettua una prova di Atletica per Scalare anche se sotto attacco o distratto per altri motivi. Quando supera una prova di Scalare, la sua velocità in scalata aumenta di 1q. Difendersi scalando: Un Pandaren non concede Vantaggio in Combattimento quando Scala. Inoltre, quando è Sanguinante non subisce la penalità di -5 alle prove di Atletica quando sta Scalando. Armatura naturale: Un Pandaren ottiene un bonus di Razza di +2 alla CA Armi naturali: Il morso di un Pandaren infligge 1d6 danni +mod. FOR e ottiene un bonus di Competenza +1, mentre i suoi artigli infliggono 1d4 danni +mod. FOR ed ottengono un bonus di Competenza +2. Sia il Morso che gli Artigli rientrano nel Gruppo Senza Armi. Furia del Panda: Ottiene il potere Furia del Panda Furia del Panda Raziale Attacco Incontro * Marziale Azione Minore Contatto in Mischia Bersaglio: Una creatura o due creature Se il Pandaren ha una o più mani impegnate, sferra un singolo attacco con la sua arma naturale Morso, contro una singola creature. Se ha entrambe le mani disimpegnate, sferra due attacchi contro due differenti bersagli utilizzando la sua arma naturale Artigli. Attacco: Forza contro CA Colpito: 1d6+modificatore di Forza danni (un morso) o 1d4+ modificatore di Forza danni (artigli). Se il Pandaren ha una o più mani impegnate, sferra un singolo attacco con la sua arma naturale Morso, contro una singola creature. Se ha entrambe le mani disimpegnate, sferra due attacchi contro due differenti bersagli utilizzando la sua arma naturale Artigli. Speciale: l’attacco ottiene un bonus ai danni di +2 da livello 11 e di +4 da livello 21. Bé? Che ne dite? Come sub, elimina armatura naturale e armi naturali... Leva anche la doppia velocità e lascia 6 quadretti. Ok la competenza nel falcione... Scalatore esperto riporta alcune voci che non so dove le hai prese, io farei così: Scalatore Esperto: Il Pandaren aggiunge sempre Atletica alla lista delle sue abilità di classe; in più ottiene un bonus di +5 alle prove di atletica effettuate per scalare e può decidere di prendere 10 in ogni situazione. Inoltre un pandaren non concede vantaggio in combattimento quando scala. Per il potere razziale, ha ragione Sub, lascia 1d6 dei danni. Per il txc e i danni fai almeno For, Cos o Des +2 contro Riflessi. +4 all'11° e +6 al 21°. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Johnny Black Inviato 19 Ottobre 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 19 Ottobre 2010 Scalatore esperto riporta alcune voci che non so dove le hai prese, io farei così: Scalatore Esperto: Il Pandaren aggiunge sempre Atletica alla lista delle sue abilità di classe; in più ottiene un bonus di +5 alle prove di atletica effettuate per scalare e può decidere di prendere 10 in ogni situazione. Inoltre un pandaren non concede vantaggio in combattimento quando scala. Per il potere razziale, ha ragione Sub, lascia 1d6 dei danni. è praticamente quello che ho scritto io (tranne il +5) in altri termini. Tenacia è un errore. Dovevo scrivere Atletica Scrivendo come dici tu "Non concede vantaggio in combattimento quando scala" crei un bug atroce, rendendolo immune da una valanga di effetti di diversi poteri. Come l'ho messo io, semplicemente non concede vantaggio se sanguinante (regola che è presente nell'abilità Atletica alla voce Scalare). Anzi, per essere ancora più chiari andrebbe detto "[...] se Sanguinante, non concede il Vantaggio in Combattimento previsto dalle regole per Scalare." L'attacco si può riformulare in questo modo, portandolo perfettamente in linea con il Soffio del Drago del Dragonide Furia del Panda Potere Razziale Pandaren Il Pandaren sferra una raffica di morsi e artigliate contro i nemici adiacenti Incontro * Marziale Azione Minore Contatto in Mischia Bersaglio: Una creatura o due creature differenti Attacco: Forza, Costituzione o Destrezza +2 contro CA (entrambe gli attacchi) Colpito: 1d6+modificatore di Forza danni (entrambe gli attacchi) Il bonus aumenta a +4 e I danni aumentano a 2d6 + modificatore di Forza all'11"1ivello: il bonus aumenta a +6 e i danni a 3d6 + modificatore di Forza al 21" livello. Speciale: Alla creazione del personaggio, Il giocatore sceglie Forza, CostItuzione o Destrezza come punteggio di caratteristica che userà per effettuare i tiri per colpire relativi a ques'o potere. Metterlo contro Riflessi non ha molto senso secondo me... Sono delle manate e dei morsi tirati da un Panda XD mm... toglierei armatura e armi naturali (in 3.5 erano piuttosto diffuse, ma in 4e non le ha nessuno). Se vuoi conservarle, potresti fare un talento che dà competenza nelle armi naturali (gli gnoll ne hanno uno) e modificare un po' il potere razziale... ... La doppia velocità è effettivamente una sottigliezza che nella 4 stona un po'. Si toglie. Il +2 alla CA, si può introdurre con un Talento dedicato. Per quanto riguarda le armi naturali, si può semplicemente giocare sul fatto che le sue armi naturali le utilizza con il suo Potere e uberizzarlo un po' con un Talento, un po' come per tutte le altre razze. In effetti, se non le ha il Dragonide non ha nemmeno senso che le abbia un Pandaren. L'unico mio dubbio rimane questo: Tolto tutto ciò, fa un pochetto pena. Oh, quando scala è un dio! Ma eliminando la CA, fuori dal Tirolo, è un po' scarsino. Non sarebbe male trovare comunque il modo di rappresentare quello che nella 3.5 rappresentava la CA naturale, ovvero una innata robustezza fisica. O un +1 alla Tempra (non sarebbe l'unica razza ad avere un +1 a una difesa, vedi il Goliath), o, sempre per tirare in ballo il Gooliath, un potere tipo Robustezza della Pietra. O comunque, qualcosa che faccia ricordare che comunque è un orso e quindi è bello massiccio (magari basta il +1...)... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Johnny Black Inviato 19 Ottobre 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 19 Ottobre 2010 Come l'ho messo io, semplicemente non concede vantaggio se sanguinante (regola che è presente nell'abilità Atletica alla voce Scalare). Anzi, per essere ancora più chiari andrebbe detto "[...] se Sanguinante, non concede il Vantaggio in Combattimento previsto dalle regole per Scalare." No, mi sono confuso... Quando è sanguinante ignora il -5... ho fatto della confusione. Comunque, sì... il -5 è una regola prevista in Atletica quando si scala e si è sanguinanti. è nel manuale del giocatore 1 a Pag. 183... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Crisc Inviato 19 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviato 19 Ottobre 2010 Se vuoi lasciare il potere contro la CA devi aumentare il bonus di +2 a tutti i ranghi, quindi +4/+6/+8 Per lo scalatore, l'importante che sia chiaro ma eviterei troppi giochi di parole. Per i bonus alle difese puoi mettere un +1 a tempra, anche se di solito si mettono i bonus alle difese solo quando si hanno bonus su una sola difesa (tipo for/cos, des/int...) Oppure potresti dare un bonus alla CA e Tempra quando sanguinante. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Johnny Black Inviato 19 Ottobre 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 19 Ottobre 2010 Se vuoi lasciare il potere contro la CA devi aumentare il bonus di +2 a tutti i ranghi, quindi +4/+6/+8 Perché? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Crisc Inviato 19 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviato 19 Ottobre 2010 Perché? perché altrimenti non saresti in linea con le difese dei nemici. I bonus +2/+4/+6 vanno a sostituire i bonus di potenziamento delle armi magiche, in genere la CA è più alta delle altre difese... Infatti noti come le armi hanno un bonus di competenza fisso che va tra +2 e +3. Quindi alzare di 2 il TxC è come colpire con un'arma che ha +2 di competenza, mentre il +2/+4/+6 rappresenta il bonus di potenziamento dell'arma. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Johnny Black Inviato 19 Ottobre 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 19 Ottobre 2010 L'ho riformulato così, aggiungendo anche Talenti e Cammino leggendario. L'idea è quella di rendere l'idea marziale dei Pandaren, legati alla misticità allo stesso tempo. In sostanza, sarebbero la quintessenza delle arti marziali. Andrebbe associato più che altro al Guerriero, il che creerebbe una specie di Samurai, o al Monaco esaltando l'idea di "monaco shaolin" PANDAREN Tratti Razziali Altezza media: 1,50 - 1,70m Peso medio: 115 - 155 Punteggi di caratteristica: +2 Destrezza, +2 Costituzione Taglia: Media Velocità: 6q quadretti Visione: Crepuscolare Linguaggi: Comune e Pandaren Bonus alle abilità: +2 Atletica, +2 Tenacia Competenza nelle armi Pandaren: Un Pandaren ottiene competenza nel Falcione e nella Spada Lunga. Difendersi scalando: Quando Scala, un Pandaren non concede il Vantaggio in Combattimento previsto dalle regole per Scalare. Inoltre, quando è Sanguinante non subisce la penalità di -5 alle prove di Atletica per Scalare. Kata del Panda: Ottiene il potere Kata del Panda Prodezza animale: Quando sceglie le Abilità con Addestramento, un Pandaren include sempre Atletica tra le sue Abilità di Classe. Scalatore esperto: Un Pandaren ottiene +4 alle Prove di Atletica quando tenta di Scalare e può Prendere 10 quando effettua una prova di Atletica per Scalare anche se sotto attacco o distratto per altri motivi. Inoltre, quando Scala la sua velocità è sempre maggiore di 1. Kata del Panda Potere Razziale Pandaren Il Pandaren assume la posizione di lotta del panda e sferra una serie di calci, artigliate e morsi in rapida sequenza Incontro * Marziale Azione Minore Contatto in Mischia Bersagli: Una o due creature Attacco: Forza, Costituzione o Destrezza +4 contro CA (entrambe gli attacchi) Colpito: 1d6+modificatore di Forza danni (entrambe gli attacchi) Il bonus a Colpire aumenta a +6 e I danni aumentano a 2d6 + modificatore di Forza all'11"1ivello; il bonus a colpire aumenta a +8 e i danni a 3d6 + modificatore di Forza al 21" livello. Speciale: Alla creazione del personaggio, Il giocatore sceglie Forza, Costituzione o Destrezza come il punteggio di caratteristica che userà per effettuare i tiri per colpire relativi a questo potere. Talenti di Rango Eroico Agilità del Panda [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di Razza di +1 a Acrobazia, alla difesa di Riflessi e all’Iniziativa Artigli del Panda [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Il personaggio è in grado di utilizzare i suoi artigli come Arma Naturale. Ottiene Competenza negli Artigli. Gli artigli sono considerati un’arma (non possono essere incantati) con le seguenti caratteristiche: Competenza +3, Danni 1d6, Gruppo Senza Armi Concentrazione del Panda [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Quando il personaggio Prende 10 in una prova di Abilità, somma al risultato della prova il proprio modificatore di Saggezza Portato per le armi Pandaren [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus Razziale +2 ai Danni quando colpisce con un Falcione, una Spada Lunga o gli Artigli (se ne possiede Competenza) Talenti di Rango Leggendario Agilità del Panda superiore [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren, Agilità del panda Beneficio: Il bonus concesso da Agilità del Panda diventa +3 anziché +1 Artigli del Panda superiori [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren, Artigli del Panda Beneficio: Gli Artigli del Pandaren infliggono 1d8 anziché 1d6 Kata veloce del Panda [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Quando utilizza il Potere Razziale Kata del Pandaren, il personaggio può attaccare fino a 3 creature differenti Folta pelliccia [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Il personaggio ottiene Resistenza 2 ai danni senza alcun Tipo Cammino Leggendario Razziale Shodo-Pan Prerequisiti: Pandaren Privilegi Leggendari dello Shodo-Pan Scatto del panda (11° livello): Quando lo Shodo-Pan usa un Punto Azione per effettuare un attacco, può Scattare prima o dopo l’attacco di un numero di quadretti pari a metà della sua velocità. Parata del panda (11° livello): Lo Shodo-Pan può decidere di utilizzare il suo Potere Kata del Panda come Interruzione Immediata verso un attacco in Mischia, colpendo però unicamente la creatura che ha provocato l’Interruzione. Anima dello Shodo-Pan (16° Livello): Lo Shodo-Pan spende un intero Turno per concentrarsi, nel quale non potrà compiere alcuna azione e nemmeno spendere Punti Azione. Il turno successivo, ottiene un bonus pari al suo modificatore di Saggezza ad un singolo tiro per colpire e lo stesso attacco infliggerà il massimo dei danni. Inoltre, può Scattare di 3 quadretti prima dell’attacco. Kata del lampo Shodo-Pan Attacco 11 Lo Shodo-Pan assume la posizione del lampo e attraversa la mischia come un fulmine squarcia il cielo. Incontro * Arma, Marziale Azione standard Arma in mischia Requisito: Il personaggio deve impugnare un Falcione o una Spada Lunga, o utilizzare gli Artigli. Bersagli: Una o due creature Attacco: Forza, Costituzione o Destrezza +2 contro CA (entrambe gli attacchi) Colpito: 1[A] + modificatore di Forza danni (entrambe gli attacchi) Effetto: Il personaggio Scatta di 3 Quadretti prima e/o dopo avere effettuato entrambe gli attacchi, distribuendo come vuole i quadretti a disposizione fra i due momenti. Speciale: Il personaggio utilizza al tiro per Colpire la stessa Caratteristica scelta alla creazione per il Potere Kata del Panda Shodo-Pan zen Shodo-Pan Utilità 12 Concentrandosi con un profondo respiro, lo Shodo-Pan ricorre alle sue energie interiori. A incontro Azione minore Personale Effetto: Durante questo turno, il personaggio ottiene un bonus alla sua prossima prova di Atletica, Acrobazia o Tenacia pari al suo modificatore di Saggezza+4. Per la durata della prova, il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le difese. Kata della tempesta Shodo-Pan Attacco 20 Lo Shodo-Pan assume la posizione della tempesta e si abbatte sui nemici come un tornado, spazzando via ciò che incontra. Giornaliero * Arma, Marziale Azione standard Arma in mischia Requisito: Il personaggio deve impugnare un Falcione o una Spada Lunga, o utilizzare gli Artigli. Bersaglio primario: Una creatura Attacco: Forza, Costituzione o Destrezza +3 contro CA Colpito: 2[A] + modificatore di Forza danni +3, e Spinge il bersaglio di 2 quadretti Effetto: Il personaggio può scattare di 3 quadretti. e poi effettuare un attacco secondario. Bersaglio secondario: Lo stesso bersaglio o una creatura diversa Attacco secondario: Forza, Costituzione o Destrezza +2 contro CA Colpito: 1[A] + modificatore di Forza danni +2, e Spinge il bersaglio di 2 quadretti Effetto: Il personaggio può scattare di 3 quadretti. e poi effettuare un attacco terziario. Bersaglio terziario: Lo stesso bersaglio o una creatura diversa Attacco terziario: Forza, Costituzione o Destrezza +1 contro CA Colpito: 1[A] + modificatore di Forza danni +1, e Spinge il bersaglio di 2 quadretti Speciale: Il personaggio utilizza al tiro per Colpire la stessa Caratteristica scelta alla creazione per il Potere Posizione del Panda Kata della tempesta è una rivisitazione di Danza del'arma dell'anima del Kensei. Kata della tempesta è molto inferiore a livello di danni ed effetti secondari, ma ha il vantaggio di potere scaricare tutti gli attacchi su un avversario. In totale (se tutti colpissero) sarebbe un 4[A], che per un giornaliero di 20mo non è nemmeno nulla di esagerato. Ha poi anche la limitazione legata alle armi Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Crisc Inviato 20 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviato 20 Ottobre 2010 Se ti piace, tutte le razze stanno avendo una caratteristica con doppia scelta, per questa ci vedrei bene +2 Des, +2 For o Cos Unisci prodezza animale e scalatore selvaggio; elimina il bonus di +1 alla velocità che tanto è inutile, 6/2=3, 7/2=3 lo stesso ^^ Agilità del panda lo cambierei, dai +1 a Riflessi e +2 a Atletica e Iniziativa. Artigli del panda messi così sono inutilizzabili; inoltre non esistono le armi naturali. Gli gnoll hanno un talento razziale simile, ma i loro artigli sono incantabili; altrimenti potresti provare a dare un bonus di potenziamento "intrinseco" tipo il colpo senz'armi di una build da guerriero sul MP2 Concentrazione del panda funziona ogni qual volta il DM permette di prendere 10? E quindi funziona anche per scalare? Agilità del panda superiore leverei agilità del panda dai requisiti, è il classico talento da Riaddestrare Oppure meglio ancora metti il talento base che si scala da solo coi livelli. Shodo-Pan Riscrivi parata del panda... non è proprio chiarissimo... Anima dello shodo-pan è debolissimo... non attaccare per un turno è assurdo! Dagli direttamente un bonus fisso ai danni, o al massimo se proprio si deve concentrare faglielo fare come azione minore. L'utilità lo scriverei come "Fino alla fine del turno..." Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Johnny Black Inviato 20 Ottobre 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 20 Ottobre 2010 Non avevo pensato che Concentrazione del Panda bomberebbe troppo lo Scalare. A questo punto lo metterei giù in modo che dia il bonus solo alle abilità dove il personaggio non possiede Addestramento. Anima dello Shodo-Pan lo avevo messo così perché mi sembrava troppo grosso... ma anche come azione minore va bene XD Meglio XD Ho ancora troppo la testa nella 3/3.5 dove a ogni cosa bella corrispondeva una sfiga immensa Artigli del panda messi così sono inutilizzabili; inoltre non esistono le armi naturali. Gli gnoll hanno un talento razziale simile, ma i loro artigli sono incantabili; altrimenti potresti provare a dare un bonus di potenziamento "intrinseco" tipo il colpo senz'armi di una build da guerriero sul MP2 Dove si trova questo Talento? Mi piacerebbe mantenerli gli artigli. Rispecchiano molto la razza a livello di background... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Crisc Inviato 20 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviato 20 Ottobre 2010 Dove si trova questo Talento? Mi piacerebbe mantenerli gli artigli. Rispecchiano molto la razza a livello di background... Dragon 367... Gli aritigli sono considerate lame leggere, +3 1d6 mano secondaria e se ne impugnano 2 se si hanno le mani libere. In più sono incantabili. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Johnny Black Inviato 21 Ottobre 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 21 Ottobre 2010 Dragon??? Quale manuale sarebbe??? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Crisc Inviato 21 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviato 21 Ottobre 2010 Dragon??? Quale manuale sarebbe??? Sono le riviste on line della wizard Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Johnny Black Inviato 21 Ottobre 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 21 Ottobre 2010 L'ho trovato... è più o meno come ho fatto io quello del Pandaren. Li considera lame leggere, 1d6, Competenza +3 e non possono essere incantate. Io non avevo pensato di farli considerare lame leggere ai fini di utilizzare poteri... "You possess vicious claws, which you can use as weapons with a +3 proficiency bonus and 1d6 damage. For purpose of powers and feats, you can treat your claws as light blades, and you are considered to have a weapon in each hand. You cannot enchant your claws." Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Crisc Inviato 21 Ottobre 2010 Segnala Condividi Inviato 21 Ottobre 2010 Hai trovato una versione pre-errata... Claw Fighter, page 54 Replace the last sentence in the feat’s Benefit section with the following: “You can enchant and disenchant your claws. When you disenchant your claws, they do not turn to dust.” The former text prevented the claws from scaling, thereby rendering them useless at higher levels. Claw Fighter, Page 54 Replace the feat’s Benefit text with the following text, incorporating the December changes. This change revises the claws to have the off-hand property, synchronizing it with the monk and resolving issues with how it is possible to wield two non-off-hand weapons. However, this change does fix issues with the swordmage, which requires a hand free to gain the benefit of its aegis. As the text stands, a gnoll with this feat cannot gain the +3 benefit of the aegis because it is considered to always have a weapon in each hand. “When you make a weapon attack, you can use your claw, which is a weapon in the light blade weapon group. This weapon has the off-hand weapon property and a +3 proficiency bonus, and it deals 1d6 damage. While you aren’t holding anything, you are considered have this weapon in each hand. You can enchant and disenchant your claws. When you disenchant your claws, they do not turn to dust. ” Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Johnny Black Inviato 21 Ottobre 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 21 Ottobre 2010 Bé... se mamma Wizard dice che è in linea con le regole... Anche se, posso dire, è una boiata pazzesca XD Ma va bé... dopo il Monaco Psionico e lo Stregone forzuto che con un pugnale pesta più di un Guerriero, da D&D4 posso aspettarmi di tutto XD E sia! Artigli incantati per tutti! Anche per il mio Pandaren! Però, parlando della postilla che dice che una volta disincantati non rendono residum... mi immagino troppo al scena se invece lo rendessero! Lo Gnoll pesissimo con gli artigli ultra incantati... passa un mago la notte, glie li disincanta... e il poveraccio si sveglia senza la punta delle dita, con una faccia basita da rimanerci per 30 minuti a fissarsi le mani Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Johnny Black Inviato 22 Ottobre 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 22 Ottobre 2010 Bene... direi di essere arrivato ad una versione ben fatta... TRATTI RAZZIALI Altezza media: 1,50 - 1,70m Peso medio: 115 - 155 Punteggi di caratteristica: +2 Destrezza, +2 Costituzione o Forza Taglia: Media Velocità: 6q quadretti Visione: Crepuscolare Linguaggi: Comune e Pandaren Bonus alle abilità: +2 Atletica, +2 Tenacia Competenza nelle armi Pandaren: Un Pandaren ottiene competenza nel Falcione e nella Spada Lunga. Difendersi scalando: Quando Scala, un Pandaren non concede il Vantaggio in Combattimento previsto dalle regole per Scalare. Inoltre, quando è Sanguinante non subisce la penalità di -5 alle prove di Atletica per Scalare. Kata del Panda: Ottiene il potere Kata del Panda Prodezza animale: Quando sceglie le Abilità con Addestramento, un Pandaren include sempre Atletica tra le sue Abilità di Classe. Inoltre ottiene +4 alle Prove di Atletica quando tenta di Scalare e può Prendere 10 quando effettua una prova di Atletica per Scalare anche se sotto attacco o distratto per altri motivi. Kata del Panda Potere Razziale Pandaren Il Pandaren assume la posizione di lotta del panda e sferra una serie di calci, artigliate e morsi in rapida sequenza Incontro * Marziale Azione Minore Contatto in Mischia Bersagli: Una o due creature Attacco: Forza, Costituzione o Destrezza +4 contro CA (entrambe gli attacchi) Colpito: 1d6+modificatore di Forza danni (entrambe gli attacchi). Il bonus a Colpire aumenta a +6 e I danni aumentano a 2d6 + modificatore di Forza all'11"1ivello; il bonus a colpire aumenta a +8 e i danni a 3d6 + modificatore di Forza al 21" livello. Speciale: Alla creazione del personaggio, Il giocatore sceglie Forza, Costituzione o Destrezza come il punteggio di caratteristica che userà per effettuare i tiri per colpire relativi a questo potere. Talenti di Rango Eroico Agilità del Panda [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di Razza di +1 alla difesa di Riflessi e di +2 ad Acrobazia e all’Iniziativa. I bonus salgono a +2 e +3 da livello 11. Artigli del Panda [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Quando il personaggio effettua un attacco di Arma può utilizzare i suoi Artigli, come se fossero un’arma appartenente al gruppo delle Lame Leggere. Queste armi hanno la proprietà Senza Mani, forniscono un bonus di Competenza di +3 e infliggono 1d6 danni. Quando il personaggio non impugna niente, si considera abbia queste armi in entrambe le mani. Il personaggio può incantare o disincantare i suoi Artigli. Se gli Artigli vengono disincantati, non rendono alcun residuum. Concentrazione del Panda [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Quando il personaggio Prende 10 in una prova di Abilità nella quale non ha Addestramento, somma al risultato della prova il proprio modificatore di Saggezza Portato per le armi Pandaren [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus Razziale +2 ai Danni quando colpisce con un Falcione, una Spada Lunga o gli Artigli (se ne possiede Competenza) Talenti di Rango Leggendario Artigli del Panda superiori [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren, Artigli del Panda Beneficio: Gli Artigli del Pandaren infliggono 1d8 anziché 1d6 Kata veloce del Panda [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Quando utilizza il Potere Razziale Kata del Pandaren, il personaggio può attaccare fino a 3 creature differenti Folta pelliccia [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Il personaggio ottiene Resistenza 2 ai danni senza alcun Tipo Cammino Leggendario Razziale Shodo-Pan Prerequisiti: Pandaren Privilegi Leggendari dello Shodo-Pan Scatto del panda (11° livello): Quando lo Shodo-Pan usa un Punto Azione per effettuare un attacco, può Scattare prima o dopo l’attacco di un numero di quadretti pari a metà della sua velocità. Parata del panda (11° livello): Lo Shodo-Pan ottiene il Potere Razziale Parata del Panda. Nello stesso incontro, non può utilizzare Kata del Panda e Parata del Panda. Quando in un Incontro si utilizza uno dei due Poteri, vengono considerati consumati entrambe. Parata del Panda Potere Razziale Pandaren Prima che un attacco lo colpisca, lo Shodo-Pan affonda un colpo fulmineo al suo malcapitato nemico Incontro * Marziale Reazione Immediata Contatto in Mischia Attivazione: Una creatura adiacente effettua un attacco in Mischia contro il personaggio Bersaglo: La creatura che attiva il potere Attacco: Forza, Costituzione o Destrezza +6 contro CA (entrambe gli attacchi) Colpito: 2d6 + modificatore di Forza; il bonus a colpire aumenta a +8 e i danni a 3d6 + modificatore di Forza al 21" livello. Speciale: Il personaggio utilizza al tiro per Colpire la stessa Caratteristica scelta alla creazione per il Potere Posizione del Panda Anima dello Shodo-Pan (16° Livello): Lo Shodo-Pan spende una Azione Minore per concentrarsi. Il suo prossimo attacco ottiene un bonus pari al suo modificatore di Saggezza ad un singolo tiro per colpire. Se colpo va a segno, infliggerà il massimo dei danni. Inoltre, può Scattare di 3 quadretti prima dell’attacco. Se si utilizza un Potere che concede più attacchi, il bonus a Colpire e i danni massimizzati si applicano ad un singolo attacco del Potere. Kata del lampo Shodo-Pan Attacco 11 Lo Shodo-Pan assume la posizione del lampo e attraversa la mischia come un fulmine squarcia il cielo. Incontro * Arma, Marziale Azione standard Arma in mischia Requisito: Il personaggio deve impugnare un Falcione o una Spada Lunga, o utilizzare gli Artigli. Bersagli: Una o due creature Attacco: Forza, Costituzione o Destrezza +2 contro CA (entrambe gli attacchi) Colpito: 1[A] + modificatore di Forza danni (entrambe gli attacchi) Effetto: Il personaggio Scatta di 3 Quadretti prima e/o dopo avere effettuato entrambe gli attacchi, distribuendo come vuole i quadretti a disposizione fra i due momenti. Speciale: Il personaggio utilizza al tiro per Colpire la stessa Caratteristica scelta alla creazione per il Potere Kata del Panda Shodo-Pan zen Shodo-Pan Utilità 12 Concentrandosi con un profondo respiro, lo Shodo-Pan ricorre alle sue energie interiori. A incontro Azione minore Personale Effetto: Durante questo turno, il personaggio ottiene un bonus alla sua prossima prova di Atletica, Acrobazia o Tenacia pari al suo modificatore di Saggezza+4. Per la durata della prova, il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le difese. Kata della tempesta Shodo-Pan Attacco 20 Lo Shodo-Pan assume la posizione della tempesta e si abbatte sui nemici come un tornado, spazzando via ciò che incontra. Giornaliero * Arma, Marziale Azione standard Arma in mischia Requisito: Il personaggio deve impugnare un Falcione o una Spada Lunga, o utilizzare gli Artigli. Bersaglio primario: Una creatura Attacco: Forza, Costituzione o Destrezza +3 contro CA Colpito: 2[A] + modificatore di Forza danni +3, e Spinge il bersaglio di 2 quadretti Effetto: Il personaggio può scattare di 3 quadretti e poi effettuare un attacco secondario. Bersaglio secondario: Lo stesso bersaglio o una creatura diversa Attacco secondario: Forza, Costituzione o Destrezza +2 contro CA Colpito: 1[A] + modificatore di Forza danni +2, e Spinge il bersaglio di 2 quadretti Effetto: Il personaggio può scattare di 3 quadretti e poi effettuare un attacco terziario. Bersaglio terziario: Lo stesso bersaglio o una creatura diversa Attacco terziario: Forza, Costituzione o Destrezza +1 contro CA Colpito: 1[A] + modificatore di Forza danni +1, e Spinge il bersaglio di 2 quadretti Speciale: Il personaggio utilizza al tiro per Colpire la stessa Caratteristica scelta alla creazione per il Potere Posizione del Panda Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Johnny Black Inviato 24 Ottobre 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 24 Ottobre 2010 In alcuni pezzi c'è scritto "Posizione del Panda". è un errore. Sarebbe "Kata del Panda" Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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