Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato

In effetti 13 punti in intelligenza sono davvero davvero inutili per un druido. Le abilità di classe che ha le potenzia già con le caratteristiche della classe. Sono tre punti che se mezzi in costituzione o destrezza renderebbero il pg più forte. Te lo dico perchè io suo il druido(anche se il mio è impostato più sulla mischia e sul buff) ho addirittura abbassato il carisma. Se il tuo giocatore vuole fare una cosa da buff io direi che potrebbe fare un costituzione 16, destrezza 15(da aumentare al prossimo acquisto di caratteristica) e intelligenza 10. Prova a fargli notare che con queste caratteristiche si ritroverà con un pg più debole rispetto agli altri giocaotori, anche perchè alla fine si ritrova con un punto caratteristica in più per livello, ma potrebbe guadagnare ben più punti ferita o aumentare iniziativa, CA e Danni dalla distanza.


Inviato

per i talenti potresti prendere iniziativa migliorata per avere più possibilità di iniziare per primo (e quindi buffare) incantesimi estesi per far durare di più i buff, incantesimi naturali percastare in forma selvatica

poi se vuole qualcosa per cose precise che chieda pure

Inviato

Prendendo spunti da tutti i vostri consigli e con l'aggiunta degli oggetti magici si è arrivati a:

For 12

Des 14

Cos 14

Int 12

Sag 26

Car 10

Come Talenti si è deciso per:

Abilità Focalizzata (percezione) Bonus razziale

Incantesimi Focalizzati (invocazione)

Incantesimi Focalizzati Superiore (invocazione)

Incantesimi Naturali

Elemento Focalizzato (fuoco)

Elemento focalizzato superiore (fuoco)

Come ultimo il giocatore pensava a uno di Metamagia tipo Incantesimi Massimizzati giusto per fare quei 60 danni con una Palla di Fuoco... ;) ;) ;)

Che ne dite?

Inviato

Palla di fuoco è un incantesimo di 3° livello, massimizzandolo diventa di 6°, un druido di 13° livello può lanciare solo 2 incantesimi al giorno di 6°, secondo me gli converrebbe prenderlo più avanti.

Io punterei su iniziativa migliorata così da avere più probabilità di iniziare prima e poter buffare il gruppo oppure incantare in combattimento che torna sempre utile.

Inviato

incantesimi focalizzati superiore(invocazione) è sprecato. Aumenta di uno la cd per resistere agli incantesimi, ma gli incantesimi di invocazione se non sbaglio non hanno resistenza. Io direi aumentare Evocazione dato che aumenta di 4 sia la forza che la costituzione delle creature evocate. E abilità focalizzata (percezione) non mi sembra un ggranchè utile, a sto punto un Iniziativa migliorata lo vedrei meglio.

Ah e per quanto riguarda il talento di metamagia direi di non puntare sul fare tanti danni. Il druido buffa a manetta, gli incantesimi di danno sono delle aggiunte per lui. i danni li fa con robe tipo crescita di spine o bacche esplosive(mi sembra si chiami così).

Se posso dare un consiglio al tuo giocatore gli direi di tenersi sempre randello incantato e di prendere un bastone ferrato come arma, se si deve entrare in mischia quello è l'incantesimo definitivo(oltre ai buff di gruppo)

Inviato

Palla di fuoco è un incantesimo di 3° livello, massimizzandolo diventa di 6°, un druido di 13° livello può lanciare solo 2 incantesimi al giorno di 6°, secondo me gli converrebbe prenderlo più avanti.

Io punterei su iniziativa migliorata così da avere più probabilità di iniziare prima e poter buffare il gruppo oppure incantare in combattimento che torna sempre utile.

Errore mio...non ho specificato che usa il Dominio del Fuoco, quindi userebbe lo slot di Dominio... ;) ;) ;)

incantesimi focalizzati superiore(invocazione) è sprecato. Aumenta di uno la cd per resistere agli incantesimi, ma gli incantesimi di invocazione se non sbaglio non hanno resistenza. Io direi aumentare Evocazione dato che aumenta di 4 sia la forza che la costituzione delle creature evocate. E abilità focalizzata (percezione) non mi sembra un ggranchè utile, a sto punto un Iniziativa migliorata lo vedrei meglio.

Ah e per quanto riguarda il talento di metamagia direi di non puntare sul fare tanti danni. Il druido buffa a manetta, gli incantesimi di danno sono delle aggiunte per lui. i danni li fa con robe tipo crescita di spine o bacche esplosive(mi sembra si chiami così).

Se posso dare un consiglio al tuo giocatore gli direi di tenersi sempre randello incantato e di prendere un bastone ferrato come arma, se si deve entrare in mischia quello è l'incantesimo definitivo(oltre ai buff di gruppo)

Quegli incantesimi di Invocazione che abbiamo guardato hanno quasi tutti il TS...quindi con questa progressione quelli di Invocazione (fuoco) avrebbero +4 alla CD...o sbaglio qualcosa???

Per Abilità Focalizzata è Bonus razziale dal Mezzelfo, quindi non posso cambiarlo (mea culpa non averlo detto prima)...

Inviato

Scusa, errore mio, ho letto evocazione anzichè invocazione. Comunque così va meglioXD

Posso chiedere una cosa? Da quanto ho capito il tuo pg vorrebbe fare il blaster, giusto? perchè non ha scelto uno stregone?

Inviato

Non è che vuole fare il Blaster, vuole poter far tutto...Curare, Buffare, Blastare, Picchiare...fino ad oggi ha sempre fatto PG Guerrieri o similar quindi deve ancora entrare nell'ottica del PG che da solo bonus...in più non si fida molto di quelli che dovrebbero picchiare, quindi non vuole togliersi la possibilità di fare una cifra di danni al nemico ignorato dal guerriero di turno... ;) ;) ;)

Lo stregone c'è...ma è un altro PG...

Inviato

Capito. Fare tutto è davvero difficile per un druido. Dovrebbe specializzarsi in 1-2 cose. Anche il mio di druido è versatile, anche se ho scartato a priori l'idea di fare danni con le magie. Conta che in gruppo abbiamo : un barbaro, un guerriero, uno stregone e un chierico.

Poi boh sono scelte del giocatore, ma fare tutto rischia di diventare un po' noioso dopo un po', non si diventa incisivi in niente.

Inviato

In effetti mi sembrava strano che un druido lanciasse palla di fuoco, in questo caso incantesimi massimizzati diventa veramente inutile, ci vedrei meglio incantesimi estesi per buffare piuttosto.

Mi pare di capire che usi l'apg no? Allora potresti dare la possibilità al giocatore di cambiare il tratto "Adattabilità" del mezzelfo con altri che potrebbero tornare più utili ad un druido tipo "Mente Doppia" gli concederebbe un +2 ai TS su Volontà che è sempre utile, oppure per un druido potrebbe tornare molto utile il tratto "Socievole" che gli rende più facile cambiare l'atteggiamento di creature intelligenti...

Inviato

Alla fine ha deciso per Schivare giusto per pareggiare la CA e portarla a 30... :D :D :D

Le varianti le avevano a disposizione, ma non sono piaciute...il suo TS sulla Volontà è ora a 20, quindi direi che può bastare... ;) ;) ;)

  • 2 mesi dopo...
Inviato

salve a tutti voi. a breve inizierò una nuova campagna e il mio master visto che si è finito di leggere e studiare bene i manuali ci ha proposto di provare il sistema pathfinder.

come manuali ho accesso ad: base, advanced player guide, ultimate combat ed ultimate magic. in gruppo ci sono gia uno stregone chierico prossimo teurgo, un guerriero che combatte con una falce e un ladro che agisce a distanza.

io guardando su advanced player guide sono rimasto affascinato dalla classe dell'inquisitore, mi è piaciuto moltissimo il concept e vorrei provare a portare un pg del genere. avete qualche consiglio su talenti, privilegi di classe sostitutivi che possono aiutarmi a portarlo decentemente.

io mio desiderio sarebbe quello di stare in mischia e aiutarmi con incantesimi e capacità di classe.

avete qualche consiglio da darmi considerando che parto dal 5° livello???

Inviato

Consiglio vivamente di ponderare bene la scelta

A seconda della campagna l'Inquisitore potrebbe anche rivelarsi inutile

Valuta che hai un DV medio, un bab medio, armature medie e competenze non proprio eccelse

La tattica sarebbe buttarsi con i Judgment a inizio scontro sul cattivone per pompare tpc e danni, poi al 2° round appena possibile usa Bane

Inviato

Sta al master valorizzare e far divertire i giocatori, non c'è un ambientazione inadatta, ci sono solo ambientazioni create male per i giocatori...

  • Mi piace 1
Inviato

visto che come arma ho deciso di usare il mazzafrusto quali sono i più adatti per potenziare il combattimento in mischia? avevo adocchiato colpo vitale sembra forte che ne pensate??

Inviato

sono state semplificate: innanzitutto il mazzafrusto pesante ha tra le sue caratteristiche sbilanciare e cioè può essere usato coi suoi bonus per la manovra.

Ora sbilanciare grazie al primo talento non genera più attacco d'opportunità quindi devi fare un tiro che comprende 1d20 +BMC + 2 (primo talento o 4 se hai anche il secondo) + bonus eventuali (potenziamenti magici, arma focalizzata ecc) se passi la DMC del bersaglio questo è prono:

Prono

Il personaggio è a terra, subisce penalità –4 al tiro per colpire in mischia e non può usare armi a distanza (eccetto la balestra). Un difensore prono ottiene bonus +4 alla Classe Armatura contro gli attacchi a distanza, ma subisce penalità –4 alla Classe Armatura per gli attacchi in mischia.

Rialzarsi è un’azione di movimento che provoca Attacchi di opportunità.

se hai anche il secondo talento mentre viene sbilanciato causa attacco d'opportunità che gli puoi fare insieme a chiunque altro li vicino.

volendo puoi andare in combo ma ciò ti richiederebbe anche riflessi in combattimento (poichè puoi come attacco d'opportunità compiere una manovra di combattimento anzichè colpire e quindi qualora il nemico si rialzi puoi sbilanciarlo nuovamente e dargli un'altro colpo(per il secondo attacco d'opportunità causato dallo sbilanciare).

Poi il mazzafrusto ha anche disarmare ma ci vogliono troppi talenti per un'inquisitore...

PS per prendere sbilanciare migliorato devi prima avere maestria in combattimento.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...