Costantine10 Inviato 24 Ottobre 2013 Segnala Inviato 24 Ottobre 2013 il wording non è chiarissimo ma comunque il talento si applica anche alle armi avanzate, non specifica che debbano essere early, credo che l'idea fosse quella di farti ridurre di un passo il tempo di ricarica secondo la sequenza Round completo->standard->movimento->gratuita Quindi con il double barreled shotgun con un ipotetico BAB di 9/4 e con bonus di dex di +3, potrei fare 4 attacchi a +8/+8/+3/+3 facendo 4d8 con ognuno?
fede92pb Inviato 26 Ottobre 2013 Segnala Inviato 26 Ottobre 2013 avrei bisogno di un consiglio su questo archetipo che si trova su Advanced Races. Solo gli Orchi posso prendere questo archetipo del Fattucchiere. Il principio base di questo archetipo è che la Cos sostituisce l'Int in tutto e per tutto. Il che diminuisce anche il numero di caratteristiche su cui puntare. I modificatori dell'Orco: +4 For, -2 Int, -2 Sag, -2 Car Tuttavia il Fattucchiere ha il BAB basso 1/2 del suo livello. Voglio farlo diventare un discreto combattente. Anche perchè ottimo sarebbe esagerare. Avevo già pensato ad una build con il Guerriero Arcano, ma perderei le Fatture che sono il principale punto di forza di questa classe. Quindi preferirei tenermele. Consigli? Inoltre non ho capito come sfruttare il fatto che posso utilizzare sulla mia maschera il talento Creare Oggetti Meravigliosi. E poi non ho ancora capito se la maschera è un famiglio intelligente oppure no!
Blackstorm Inviato 27 Ottobre 2013 Segnala Inviato 27 Ottobre 2013 avrei bisogno di un consiglio su questo archetipo che si trova su Advanced Races. Solo gli Orchi posso prendere questo archetipo del Fattucchiere. Con l'ultima faq anche i mezzorchi. Voglio farlo diventare un discreto combattente. Anche perchè ottimo sarebbe esagerare. Anche discreto mi sembra un parolone. Avevo già pensato ad una build con il Guerriero Arcano, ma perderei le Fatture che sono il principale punto di forza di questa classe. Quindi preferirei tenermele. Consigli? Hmmm. A livello di combattimento il fattucchiere è tutto tranne che performante. In che modo hai intenzione di combattere? Inoltre hai già un'idea di come gestire un combattimento, considerando che oltre alla mischia devi dosare anche incantesimi e fatture? Inoltre non ho capito come sfruttare il fatto che posso utilizzare sulla mia maschera il talento Creare Oggetti Meravigliosi. E poi non ho ancora capito se la maschera è un famiglio intelligente oppure no! La maschera è un oggetto meraviglioso ai fini del talento. E a occhio non è un oggetto intelligente.
Karajan Inviato 27 Ottobre 2013 Segnala Inviato 27 Ottobre 2013 Uno dei miei pg è uno Scarred Witch Doctor ed è molto versatile. In mischia è piuttosto forte, perché l'alto punteggio di Costituzione gli garantisce molti pf e lo scarshield ne aumenta le difese. Per non parlare del fatto che ha molti incantesimi di cura e lancia incantesimi fino al nono livello. Il giocatore ha preso un livello da ranger al secondo livello, così da prendere nemico preferito (umano) e aumentare un po' il BAB.
fede92pb Inviato 27 Ottobre 2013 Segnala Inviato 27 Ottobre 2013 Uno dei miei pg è uno Scarred Witch Doctor ed è molto versatile. In mischia è piuttosto forte, perché l'alto punteggio di Costituzione gli garantisce molti pf e lo scarshield ne aumenta le difese. Per non parlare del fatto che ha molti incantesimi di cura e lancia incantesimi fino al nono livello. Il giocatore ha preso un livello da ranger al secondo livello, così da prendere nemico preferito (umano) e aumentare un po' il BAB. però rimango con un BAB basso, avevo pensato a prendere come Trasformazione come Patrono, in questo modo tra trasformazioni, Resistenza dell'Orso e altra varia roba aumento la Cos, cioè Tempra, PF, numero degli incantesimi giornalieri e CD degli incantesimi. Come ha fatto a farlo forte in mischia, perché io non voglio rinunciare alle Fatture prendendo il Guerriero Arcano, anche perché sono la base della classe
Karajan Inviato 27 Ottobre 2013 Segnala Inviato 27 Ottobre 2013 Sul patrono non so come consigliarti, il mio ha preso quello della vendetta per motivi di Background. Ha anche preso combattere con due armi e quando fa un attacco completo tira tre volte, due per i cestus e una per il morso. Un talento che ti conviene prendere è Die Hard, che ti consente di continuare a combattere anche quando sei sotto 0 pf (in pratica sei imbattile ai primi livelli). Non picchia e fa danni quanto un guerriero, però tutto ciò è compensato dall'enorme versatilità (è un buon curatore) e dal poter lanciare incantesimi.
fede92pb Inviato 27 Ottobre 2013 Segnala Inviato 27 Ottobre 2013 Sul patrono non so come consigliarti, il mio ha preso quello della vendetta per motivi di Background. Ha anche preso combattere con due armi e quando fa un attacco completo tira tre volte, due per i cestus e una per il morso. Un talento che ti conviene prendere è Die Hard, che ti consente di continuare a combattere anche quando sei sotto 0 pf (in pratica sei imbattile ai primi livelli). Non picchia e fa danni quanto un guerriero, però tutto ciò è compensato dall'enorme versatilità (è un buon curatore) e dal poter lanciare incantesimi. l'orco da ferocia come tratto quindi non serve prenderlo, poi a parte il patrono mi servirebbe più come consiglio il modo in cui mi comporto in campo. PErché non l'ho mai giocato il fattucchiere. Inoltre ho bisogno di un chiarimento sulle fatture. Leggendo non ho trovato scritto un numero massimo di volte al giorno, soltanto sullo stesso soggetto alcune non possono essere rilanciate (con un talento posso spostare il limite a due), quindi su 100 nemici posso lanciare 100 volte la stessa fattura, la cosa mi garba Inoltre nelle Fatture non ho trovato un limite di tempo, ciò significa che esiste un modo per togliersele, altrimenti per quanto riguarda alcune fatture sarebbe improponibile che una qualsiasi creatura continui a giocare! Se esiste come si fa?
gondolo Inviato 27 Ottobre 2013 Segnala Inviato 27 Ottobre 2013 Scusa Ash, nella build del tuo chierico non dovrebbe esserci un +3 bonus alla destrezza visto che indossa una full plate. Forse mi è sfuggito qualcosa? A quanto ne so c'è una limitazione al bonus destrezza, no?
Karajan Inviato 27 Ottobre 2013 Segnala Inviato 27 Ottobre 2013 l'orco da ferocia come tratto quindi non serve prenderlo Hai ragione, mi ha confuso il fatto che il mio pg utilizza un mezzorco, non un orco.
Ash Inviato 27 Ottobre 2013 Segnala Inviato 27 Ottobre 2013 Sì, dovrebbe avere un bonus di +1 per la des. alla CA, i calcoli automatici della scheda non sono proprio perfetti. Ho settato il bonus massimo dell'armatura, ma non l'ha contato nei calcoli. Soluzioni: o si porta la CA a 29, oppure si usa una full plate in mithral. PS: la scheda è comunque incompleta, è solo una bozza. Non considerarlo come un pg fatto e finito.
Ospite Aurelio90 Inviato 27 Ottobre 2013 Segnala Inviato 27 Ottobre 2013 Buonasera a tutti! Dopo qualche tempo ho ripreso il "Regesta" per convertire un altro dei PNG antagonisti presente su tale volume... e stavolta la decisione è su Alystin Azmyrial, una regina dalla bellezza quasi divina che è pari solo alla sua malvagità. In spoiler la sua storia: Spoiler: Fin dall'infanzia Alystin, una nobile figli di nobili, affascinava i genitori e chi le stava intorno con la sua bellezza che s'accresceva con il raggiungimento della maturità. Di pari passo, la madre venne colpita da una malattia mentale che la fece diventare pazza, ignorata dal marito (che preferiva accrescere il prestigio della sua influenza politica) e temuta dai servi. Nella sua follia la donna dichiarava che Alystin le stava rubando la sua bellezza, e tormentava la figlia con insulti, minacce e maltrattamenti. Alla fine un giorno, durante l'ennesimo litigio, la madre tentò di uccidere Alystin ma lei si difese: il risultato fu che il padre, quando accorse a vedere cosa era successo, trovò la moglire morta e la figlia, con un coltello in mano, con le mani sporche di sangue. Il padre, riconoscendo in parte di aver trascurato i suoi doveri come marito e padre, fu angosciato dalla scoperta fatta ed agì in preda al panico per timore di essere scoperto e che la sua carriera politica venisse distrutta: dichiarò pubblicamente che la moglie era gravemente malata e che non poteva abbandonare la residenza mentre la figlia era stata spedita in una prestigiosa scuola privata per diventare una nobildonna. In realtà ordinò ai servi di seppellire la moglie nel giardino della sua casa e ottenendo il loro silenzio sotto minacce e intimidazioni, mentre mandò la figlia in un monastero remoto rinomato per i pochi contatti esterni al mondo e per la ferrea disciplina esericata dai maestri degli studiosi. Ricevendo una ragazza ribelle assieme ad una non poco sospettosa offerta alquanto generosa, i vari mentori cercarono di domare il carattere violento e sprezzante di Alystin facendole indossare una veste semplice ed umile e facendola dormire in una cella il cui unico conforto era un materasso e un cuscino. I vari tentativi di fuga e il palese disprezzo per i maestri, i loro insegnamenti e le loro dottrine aumentarono la severità dei loro medoti, ma nessuno poteva sapere quale bestia oscura stesse nascendo dentro Alystin. La ragazza, infatti, dopo aver sopportato anni di insulti, maltrattamenti, pressioni piscologiche (dalla madre) e l'abbandono e l'indifferenza (dal padre e dai servi), nonché dalla paura di diventare un giorno una donna vecchia e brutta instillarono una rabbia più ardente del fuoco nel cuore della ragazza. Uno degli allievi di quel monastero, un giovane mago che si invagito di Alystin, un giorno si avvicinò alla ragazza e per fare colpo su di lei gli mostrò la sua magia. Alystin rimase sì impressionata, ma non come desiderava il mago: la ragazza aveva compreso che la magia arcana poteva essere la risposta alle sue paure e alla sua rabbia e, fingendo di essersi innamorata del mago, lo convinse a condividere il suo sapere ed istruendola alla magia. Così, con il passare degli anni, mentre i maestri videro nella ragazza un improvviso cambiamento nel suo comportamento non più aggressivo ma quasi passivo, sotto al loro naso compilava di nascosto il suo libro degli incantesimi. Non aveva bisogno di incantesimi d'ammaliamento per far fare al suo maestro/amante quello che voleva (sebbene usasse la sua magia su ignari vittime per testare il suo potere) sottraendogli vari segreti sulla magia finché non apprese il più importante di tutti: il monastero sorgeva su un tempio dedito ad un dio malvagio della magia, e che il monastero teneva sotto chiave i manoscritti rinvenuti e la sala del tempio celato da un passaggio segreto. Senza esitazione, Alystin usò dominare persone sul suo amante e gli ordinò di consegnarli i manoscritti e condurla alla sala proibita. Il mago, sotto l'effetto della magia, fu in totale balia della donna e fece quanto gli venne ordinato: poco dopo, sotto ai suoi occhi vacui, nella sala del dio malvagio Alystin pregò la divinità facendo uso dei manoscritti e della sua magia, dichiarandosi sua fedele servitrice e come prova della sua fedeltà gli avrebbe garantito la distruzione del monastero. Il dio, che aveva da tempi immemori perso il contatto in quella regione del mondo, avvertì subito le suppliche in un luogo a lui consacrato e le formule da lui riferite per la sua venerazione. Vedendo una creatura così bella e così perfida, il suo sincero e profondo odio per il monastero, per una notte gli concesse il controllo di alcuni diavoli sotto al suo comando. In quella stessa notte il monastero venne bruciato fino alle fondamenta e tutte le persone al suo interno vennero uccise, mentre Alystin fuggì dal luogo che aveva tanto detestato in tutti quegli anni. L'amante di Alystin fu il primo a morire per mano dei diavoli. I tre anni successivi a quell'evento Alystin ebbe modo di approfondire la conoscenza alla magia grazie alla benedizione del suo oscuro patrono, che da quella notte non aveva smesso di osservare l'avanzamento arcano della sua protetta a danni di sventurati che divennero amanti o automi della donna. Grazie alla magia Alystin accrebbe anche la sua mortale bellezza divenendo una delle donne più belle e desiderate al mondo, nonché una dei maghi più potenti e temuti al mondo nella verde età dei 27 anni. Alla fine Alystin, considerando che i tempi fossero diventati maturi, decise di diventare una regina. Arrivò in una grande città famosa per la sua influenza politica nella regione, governata dalla gilda di mercanti del posto. Nel giro di un anno Alystin fece sfoggio dei suoi poteri e della sua bellezza per affascinare gli uomini, carpire i loro segreti e renderli loro schiavi. Coloro che intravedevano la vera natura di Alystin o che rifiutava di sottomettersi a lei venivano uccisi da Alystin stessa o dai diavoli evocati. Alla fine, indeboliti da vari ricatti, dai membri posti sotto il controllo di Alystin, dalla sensuale e terribile presenza della maga e dei suoi diavoli, i membri che non erano finiti vittima delle sue macchinazioni ma minacciati a morte si videro costretti a concederle il potere e abbandonare la città. Alystin è conosciuta dal suo popolo come una donna dalla stupefacente bellezza, pari solo alla sua saggezza e al suo affetto verso i suoi sudditi. Tuttavia si capisce che c'è qualcosa che non va: i sorrisi sono falsi e tesi, la gente non fa che tessere lodi esagerate della regina mentre quasi nessuno dice il contrario. E le fanciulle più belle, un giorno o un altro, vengono arrestate dalle guardie cittadine e condotte in prigione dalle quali escono orribilmente sfigurate. O non fanno più ritorno. La maga, sebbene abbia raggiunto il suo ambito traguardo, non è ancora soddisfatta: intende veramente diventare la donna più bella del mondo, facendosi circondare da vari ammiratori (reali, falsi o posti sotto charme) ed eliminando qualsiasi possibile rivale. Ha inoltre proibito l'uso della magia arcana "ribelle": sebbene i proclami ufficiali annunciano che i detentori della magi arcana devono registrarsi e frequentare i collegi di magia onde evitare abusi di potere e mantenere l'ordine pubblico, in realtà la maga viene costantemente informata dai suoi informatori su quanti incantatori siano sottomessi a lei e alla città e quanti sfidano la sua autorità. Più di tutti Alystin conosce il potere della magia, e vigila attentamente su coloro che ritiene essere possibili avversari. Un incantatore arcano dotato di particolare talento, prestigio e fama otterrà un invito ufficiale dalla regina (invito consegnato da un nutrito numero di soldati), sebbene alcuni membri della gilda dei maghi mormorano che ciò ecquivale ad una sentenza di morte poiché nessun incantatore si è fatto più vedere da allora. Nel suo maniero, il Castello Scarlatto, Alystin ha realizzato in una ala segreta posta sotto sorveglianza dai diavoli il tempio del dio oscuro: questi è assai soddisfatto da come Alystin ha gestito la situazione, e si può dichiarare che il trono che la maga ha conquistato è la rappresentazione della benedizione della divinità malvagia. Alystin comanda un nutrito numero di diavoli minori e un diavolo cornuto: questi sono la polizia segreta della maga, raggiungendo posti e trafugando notizie dove gli informatori mortali non riescono ad arrivare o non ne conoscono l'esistenza. Non solo, Alystin interroga spesso questi immondi per carpire ulteriori segreti sulla magia, solitamente riguardo a come piegare le volontà delle creature o come accrescere la sua bellezza. La PNG dovrebbe avere queste statistiche: LM Umana ammaliatrice20 (scuola arcana focalizzata "Manipoazione"; GS base 19) Statistiche: 25 punti (GS +1) Archetipo "Irresistibile" (Book of Monsters Template) (GS +1) Spoiler: Immunità charme, compulsione Capacità speciali Penetrazione charmante (Sop): Una volta al giorno Alystin è in grado di fornire una tale visione della sua esistenza da affascinare una singola creatura che la sente. Alystin non deve necessariamente vedere il bersaglio o avere una linea di effetto, ma se la creatura bersaglio non può ascoltarla l'effetto è sprecato. Se la creatura bersaglio ode la penetrazione, sia Alystin che la creatura bersaglio devono effettuare una prova di Raggirare contrapposta a Intuizione. Una creatura che fallisca la prova di meno di 5 è colpita da un effetto di charme su mostri (LI 20°); se fallisce di 5 o pù la creatura è colpita da un effetto di dominare mostri (LI 20°). QUesto è un effetto di influenza mentale, charme e suono. Reclutare gregario (Str): Una volta al giorno, quando Alystin sconfigge (ma non uccide) una creatura, aiuta una creatua a sconfiggere il suo nemico, intrattiene un rituale scambio di cibo, salva la vita di una creatura o spende un minuto per un appassionato appello nei confronti di una creatura, con una prova riuscita di Diplomazia è in grado di cambiare l'atteggiamento di una creatura in premuroso. La creatura diventa un devoto seguace e gregario di Alystin (TS Vol). La creatura bersaglio non sa di essere stata forzata ad un tiro salvezza nè concede ad Alystin di sapere se la creatura bersaglio ha superato o meno il TS. Questo è un effetto di influenza mentale e charme. Grido di battaglia (Sop): Una volta al giorno, come azione immediata, Alystin può lanciare un grido di battagla che raduni ed ispiri i suoi alleati. Gli alleati che possono guardarla ed ascoltara ottengono bonus morale +20 ai tiri per colpire, tiri salvezza e prove di abilità, immunità agli effetti di paura e 20 pf temporanei per 20 minuti. Inoltre, tutte le creature nell'area che siano sotto l'effetto indesiderato di un ammaliamento (ad eccezione di quelli usati da Alystin) possono effettuare un altro TS contro quell'effetto per rimuoverlo. Effetti senza tiri salvezza non si applicano. Presenza di sicurezza (Sop): Attivare questa capacità è una azione gratuita come parte di un tentativo di parlamentare. Gli avversari che siano testimoni di questa azione e e che tentato qualsiasi forma di attacco, compreso incantesimi ad area, devono effettuare un TS Vol. Se superato, subiscono penalità morale -2 ai tiri per colpire e per i danni e se è presente più di un bersaglio, oltre ad Alystin, deve prima colpire quel bersaglio per primo. Un tiro salvezza riuscito indica che una creatura sia immune a questa capacità per 24 ore. Se fallito, le creature non possono effettuare nessun attacco perdendo l'azione. Questo effetto dura per 2 minuti. Alystin non può effettuare nessun attaco senza spezzare questo effetto, ma può usare azioni, incantesimi od effetti che non siano considerati un attacco, o altre creature possono attaccare le creature bersaglio. Caratteristiche: Carisma +10. Abilità: Si considerano Diplomazia e Intuizione come abilità di classe, ed entrambe le abilità ottengono 20 gradi bonus ciascuno. Questi gradi non vengono calcolati come somma totali dei punti abilità che Alystin possiede. Equipaggiamento da PG (880k mo) (GS +1) Totale: GS 22 Età 27 anni Scuole proibite: Illusione e Necromanzia Legame arcano: Oggetto (bacchetta) Scoperte arcane: bacchetta come bastone e immortalità Con desiderio bonus intrinseco +5 a Intelligenza, Saggezza e Carisma Con l'archetipo "irresistibile" bonus +10 a Carisma Capacità magiche permanenti: individuazione del magico, linguaggi e vedere invisibilità Sorriso incantevole (Sop): Bonus di potenziamento +6 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare. Inoltre, ogni volta che si supera un TS contro incantesimo di ammaliamento, tale incantesimo viene riflesso indietro dall'incantatore che lo ha lanciato, come per rlflettere incantesimo Tocco seducente (Mag): Può porre sotto charme su mostri creature con DV 20 o inferiore (TS Vol 20 + Int) per 1 minuto. Plasmare emozioni (Sop): Aura di 9 metri, durata 20 round. Se si interdisce, Alystin ed alleati ottengono bonus morale +4 a TS contro effetti ed incantesimi di influenza mentale, ed effetti di paura ridotti di una categoria (fino a scosso). Se si potenzia, i nemici subiscono penalità -2 ai TS contro incantesimi ed effetti di influenza mentale. Equipaggiamento: Fascia della superiorità mentale+6, anello stregoneria III, anello protezione+3, altro equipaggiamento magico. Inoltre Alystir indossa un corrispettivo di 100.000 mo di oggetti preziosi non magici come anelli di platino, bracciali d'argento con ametiste, girocollo di seta pura con rubino, cavigliere d'oro, vestiti costosi e raffinati decorate con vari gioielli e così via. Alystin non si presenta quasi mai senza il suo nutrito numero di seguaci (sia sinceri che quelli sottomessi dalla sua magia) che sono la maggior parte PNG con livelli di classe di 10° livello (maggioranza guerrieri). Ancora più raro è trovarla senza Warrak Stoneheart (NM nano guerriero 16), la sua infida e crudele guardia del corpo personale nonché suo protetto ed esecutore della volontà della regina.
Ermenegildo2 Inviato 28 Ottobre 2013 Segnala Inviato 28 Ottobre 2013 L' archetipo mi sembra totalmente sballato.
Ospite Aurelio90 Inviato 28 Ottobre 2013 Segnala Inviato 28 Ottobre 2013 Mi serviva qualcosa per stare in tema con il PNG.. e a mio avviso non mi sembra tanto sballato <.<
selven Inviato 28 Ottobre 2013 Segnala Inviato 28 Ottobre 2013 Avendo iniziato ascesa dei signori delle rune ho voluto introdurre la società dei cercatori permettendo ai miei giocatori di entrare a farne parte, ho quindi buttato giù uno schema organizzativo e degli oggetti distintivi. [ATTACH]12694[/ATTACH] Ovviamente le regole del manuale di ambientazione Prevalgono su quanto scritto qui, non mi sembra di aver fatto errori, ma gradirei comunque un'aiuto e un parere, sopratutto sugli oggetti magici.
selven Inviato 29 Ottobre 2013 Segnala Inviato 29 Ottobre 2013 Versione aggiornata qualche piccola correzione Society.zip
DragonLord Inviato 29 Ottobre 2013 Segnala Inviato 29 Ottobre 2013 ciao selven la crescita e i gradi mi sembrano strutturati bene l'unica cosa che rivedrei forse sono le bussole, siccome sono oggetti distintivi della "gilda" forse gli fornirei qualche abilità in più, oltre ad aggiungere la normale funzione di bussola anche all' apprendista Ad esempio, ovviamente aumentandone il valore, la bussola potrebbe: poter lanciare incatesimi di divinazione come divinazione, presagio e visione del vero poter indicare porte o oggetti nascosti Per il libro-bussola: potrebbe essere usato come grimorio da un mago o come oggetto con accumula incatesimi spero ti sia utile Namariee
selven Inviato 29 Ottobre 2013 Segnala Inviato 29 Ottobre 2013 in realtà gli oggetti hanno esattamente le funzioni che servono, non intendo potenziarli oltre già per il prezzo ho fatto i salti mortali (probabilmente dovrebbero costare di più ma non sono sicuro del calcolo che ho fatto), mi serviva qualcosa che potesse dare un piccolo aiuto ai giocatori e tenendo conto che li ottengono gratis potenziarli ulteriormente sarebbe veramente troppo oltre lo scopo per cui li ho creati. Cmq ti ricordo che la bussola da +2 a sopravvivenza per orientarsi e la lente di ingrandimento oltre a sostituire acciarino e pietra focaia da +2 a valutare il libro bussola può essere usato per farsi inviare incantesimi dalle gilde che poi un mago può ricopiare sul suo libro, tutto quello che ottieni direttamente consultando le biblioteche lo ottieni in differita facendo richiesta tramite il libro (non l'ho specificato ma dal mastro in su non si paga per consultare le biblioteche)
fede92pb Inviato 15 Novembre 2013 Segnala Inviato 15 Novembre 2013 consigli per utilizzare al massimo la capacità della maschera di essere modificata come fosse un oggetto meraviglioso?
Dr.Frankenstein Inviato 2 Dicembre 2013 Segnala Inviato 2 Dicembre 2013 FOR:18 DES:14 COS:15 INT:7 SAG:15 CAR:5 DRUIDO NANO LIVELLO: 1 Si tratta di un druido da mischia sono molto indeciso su cosa prendere come talenti, armi, tratti e compagno animale...si accettano consigli
Dr.Frankenstein Inviato 2 Dicembre 2013 Segnala Inviato 2 Dicembre 2013 come compagno animale sarei orientato per Leone/Tigre, mentre come talento al primo livello pensavo a Incantesimi Focalizzati Evocazione (prerequisito di Aumentare Evocazione).. a questo proposito mi sorge un dubbio...i focalizzati in Evocazione, danno qualche vantaggio?
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