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Inviata

Partiamo dal presupposto che preferisco decisamente far tirare le caratteristiche ai miei personaggi rispetto che dare un determinato numero di punti caratteristica per creare il personaggio.

La mia questione è, nel MdDM ci sono diversi metodi per tirare le caratteristiche, alcuni per pg più forti, aluni per pg più deboli. Il fatto è che tutti i modelli casuali proposti hanno il rischio di creare personaggi o terribilmente scarsi (vedi caso che capiti anche solo un 6, magari all'intelligenza, che rende il personaggio praticamente ingiocabile), o terribilmente powa, così da creare instabilità nel gruppo e cose analoghe.

La mia domanda quindi è: qualcuno utlizza qualche variante per generare i personaggi che limiti appunto gli svantaggi della creazione casuale?


Inviato

La mia domanda quindi è: qualcuno utlizza qualche variante per generare i personaggi che limiti appunto gli svantaggi della creazione casuale?

Svantaggi? E' quello il bello. Trovarsi un 6 in una caratteristica o un'altra spropositamente alta è ciò che distingue il personaggio per un accentuato difetto o una straordinaria abilità. Trovo tristemente monotono creare un personaggio con ogni punteggio di caratteristico "nella media". Preferirei avere un personaggio con un'Intelligenza di 6 rispetto ad uno con un punteggio 11 in ogni caratteristica.

Inviato

Se non ti piace il 6 all'intelligenza lo metti da qualche altra parte, non vedo quale sia il problema.

Io l'unica variante del tiro che uso è sostiure un punteggio se il totale è basso.

Per esempio se esce qualcosa tipo 16 14 13 10 8 6, faccio ritirare il 6 sperando che esca qualcosa oltre il 10 (poi potrebbe essere un 18 o un 12, lì torna in gioco la sorte)

Inviato

Oook, allora mettiamola così, un 6 in si può anche tenere, però che senso ha far invertire le caratteristiche, cioè alla fine non la stessa cosa di dare un tot di punti da distribuire?

Io ultimamente utilizzavo il metodo tradizionale del 4d6, però si potevano invertire "solo" due caratteristiche, e si potevano togliere due punti per dare uno a quello che si preferiva, mi sono accorto però che al guerriero avere 6 di carisma e saggezza non importava tanto, con evidenti danni al role play!

Inviato

Per un combattente un 6 alla saggezza è un inconveniente abbastanza grosso, visto che già il TS Volontà è basso. Per quanto concerne i punteggi bassi al carisma, valorizzando di più il Gioco di Ruolo e quindi le interazioni out of combat si incentiva i giocatori a porre punteggi maggiori in carisma.

In genere io faccio uso del lancio casuale 5d6 con scarto dei due dadi più bassi. In questo modo i punteggi sono mediamente più alti. Se la somma dei modificatori è minore di 1 faccio ritirare i dadi.

Inviato

Nel mio gruppo solitamente tiriamo 4d6, se ci sono troppi 1 o 2 nel tiro, quei dadi generalmente si possono ritirare.

Le caratteristiche noi non le tiriamo in "ordine di scheda" ovvero, tiriamo 6 volte e poi le distribuiamo, altrimenti non avrebbe senso scegliersi la classe e farsi un background prima...

PS

Io invece ovviamente sono il master bastardo e non li vizio, avevo dato ai miei giocatori la possibilità di usare il buy point o tirare i dadi, nessun ritiro ammesso. Nessuno mi ha fatto storie per un punteggio troppo basso dato che avevano scelto loro di rischiare tirando i dadi

Inviato

Oook, allora mettiamola così, un 6 in si può anche tenere, però che senso ha far invertire le caratteristiche, cioè alla fine non la stessa cosa di dare un tot di punti da distribuire?

Ah mi ero perso che le caratteristiche erano fisse...cioé se un tira in ordine 18 14 10 12 14 8 che classe dovrebbe fare?

No, io faccio tirare i 6 punteggi e poi uno li mette dove vuole, non c'è niente di peggio di un giocatore che tiene un PG che non gli piace.

Io ultimamente utilizzavo il metodo tradizionale del 4d6, però si potevano invertire "solo" due caratteristiche, e si potevano togliere due punti per dare uno a quello che si preferiva, mi sono accorto però che al guerriero avere 6 di carisma e saggezza non importava tanto, con evidenti danni al role play!

Giusto avevo dimenticato, una volta messe le caratteristiche, ho aggiunto la regola che puoi togliere 2 punti da una per aggiungerne 1 a un'altra. Beh è vero che poi ti ritrovi i barbari con Int e Car 6, però peggio per loro se poi avranno zero interazioni con le persone. Che poi se a uno va di interpretare il classico brutto e stupido, e lo fa bene, non ci vedo nulla di male.

Inviato

Io ho adottato questo metodo, ispirandomi al GURPS:

ogni giocatore ha un tot di punti fissi (nell'attuale campagna è di 72) a cui va aggiunto il risultato di 1d6. Il totale va distribuito dal giocatore come meglio crede tra le varie carattarestiche.

In questo modo i vari personaggi risultano bilanciati tra loro e i giocatori possono crearsi il personaggio che desiderano.

Inviato

Noi utilizziamo un metodo di caratteristiche fisse ormai: 18 16 14 12 10 8. Ovviamente questi punteggio possono essere modificati dai modificatori razziali ma non si possono spostare punti da uan caratteristica ad un altra. Ci troviamo abbastanza bene e ci invita a interpretare anche il pg in base alle caratteristiche mentali: attualmente, io master, ho un barbaro umano con int 12 e sagg 8: che spettacolo quando diviene cosciente che un suo compagno svenuto è sul baratro della morte e per allontarlo dal pericolo lo prende a calci mentre impegna in combattimento il nemico che minaccia il compagno XD.

Altrimenti prima di questo metodo utilizzavamo il tiro delle caratteristiche. Funzionava così: 7 tiri da 4d6 ognuno, se usciva doppio 1 si ritirava 1 dado e si pregava^^, poi i valori si distribuivano in base alla volontà del giocatore. Certo con questo metodo forse i pg erano sbilanciati, causa dea bendata, ma all'inizio non ci lamentavamo.

Inviato

Partiamo dal presupposto che preferisco decisamente far tirare le caratteristiche ai miei personaggi rispetto che dare un determinato numero di punti caratteristica per creare il personaggio.

La mia questione è, nel MdDM ci sono diversi metodi per tirare le caratteristiche, alcuni per pg più forti, aluni per pg più deboli. Il fatto è che tutti i modelli casuali proposti hanno il rischio di creare personaggi o terribilmente scarsi (vedi caso che capiti anche solo un 6, magari all'intelligenza, che rende il personaggio praticamente ingiocabile), o terribilmente powa, così da creare instabilità nel gruppo e cose analoghe.

La mia domanda quindi è: qualcuno utlizza qualche variante per generare i personaggi che limiti appunto gli svantaggi della creazione casuale?

Potresti provare tirando 2d6+6: così non avresti caratteristiche sotto l'8, e la media sarebbe intorno al 13. Anche 3d4+6 può funzionare, o 2d6+5 (per avere al massimo 17, ma punteggi medi sul 12).

Io proverei però a fare un passo indietro: qual è il motivo che ti spinge a tirare i punti abilità?

Se è l'avere PG con caratteristiche molto varie ed eterogenee, accetta la casualità in toto, tira 3d6 secchi senza alterazioni per ciascuna caratteristica.

Se è l'avere caratteristiche mediamente più alte di un PBS classico da 28 o 32, usa un PBS con più punti.

Dal mio punto di vista, cercare di "correggere il caso" è assurdo: è come se si volessero statistiche casuali, ma solo al di sopra di un certo valore. A questo punto, non vale la pena rifiutare il caso in toto? Non capisco proprio il concetto. "Tiro 4d6, ne tolgo uno, aggiungo 1d6 alla caratteristica più bassa, se il totale dei modificatori è inferiore a +7 ritiro tutto, se è fra +7 e +9 ritiro solo 2 caratteristiche..." secondo me non ha senso.

Piuttosto, una soluzione interessante emersa tempo fa era tirare a caso razza e classe su alcune tabelle, e usare poi il PBS per generare le caratteristiche. Così si avrebbero effettivamente PG vari (Mezzorco Bardo piuttosto che Nano Abiuratore) senza dover "correggere il caso solo quando non mi piace".

Inviato

Ma in questo caso non giochi un personaggio che ti piacerebbe interpretare. Si rischia di scontentare molto i giocatori, se poi uno lo propone come una sfida interpretativa allora mi sta benissimo, ma in tutti gli altri casi personaggi casuali rischiano di scontentare troppo.

Alla fine penso che si potrebbe optare per un altro metodo ancora: il master tira le caratteristiche secondo il metodo che si ritiene migliore, che so 4d6 oppure 3d6 e si tirarno 7 volte, e poi TUTTI i giocatori usano quei valori.

Inviato

Il metodo che ho iniziato ad usare per le mie campagne è questo:

4d6, togli il dado più basso; ritiri gli uno ;)

Le batterie possono venire scandalose, ma non troppo, e ci possono essere belle batterie per poter giocare anche classi che soffrono disperatamente di MAD...

Inviato

io di solito faccio tirare i personaggi poi magari vedo se ci sono caratteristiche troppo basse le alzo di un paio di punti per non dare troppi svantaggi ad un pg rispetto che ad un altro e allo stesso modo se un pg ha 4 18 ovvio che ne spompo almeno almeno 2 se non tre lasciandone uno e gli altri punteggi medio-bassi...

non mi piace avere gente scontenta del fatto che ha punteggi troppo diversi da come avrebbe voluto avere il pg visto che alla fine D&D serve per divertirsi non vedo perchè ci si ostini a dire "ah no io voglio solo il caso e basta quel che è è!"

capita anche che dica ai pg mettetevi i punteggi che volete e autogestitevi... poi un controllo veloce e via...l'unica regola che rispetto è il buonsenso...

Inviato

ogni giocatore ha un tot di punti fissi (nell'attuale campagna è di 72) a cui va aggiunto il risultato di 1d6. Il totale va distribuito dal giocatore come meglio crede tra le varie carattarestiche.

Così non è male

Potresti provare tirando 2d6+6: così non avresti caratteristiche sotto l'8, e la media sarebbe intorno al 13. Anche 3d4+6 può funzionare, o 2d6+5 (per avere al massimo 17, ma punteggi medi sul 12).

E nemmeno così!

Dal mio punto di vista, cercare di "correggere il caso" è assurdo: è come se si volessero statistiche casuali, ma solo al di sopra di un certo valore. A questo punto, non vale la pena rifiutare il caso in toto?

In effetti hai ragione, il problema non è mio, ma dei giocatori, che a seconda dei casi, giustamente, possono sentirsi un po' frustrati dall'avere un 6, o magari un 5... Capisco che un barbaro possa avere uno o due 6, ma mettiamo caso, un bardo, dovrebbe avere equilibrio tra le caratteristiche, come anche un ladro, ed è per questo che avrei voluto limitare i danni della casualità per dare un po' più di particolarità ai pg, ma in effetti hai ragione, alla fine un po' di punti in più o in meno non cambiano molto, sarebbe la stessa cosa dare un tot di punti da distribuire.

Alla fine penso che si potrebbe optare per un altro metodo ancora: il master tira le caratteristiche secondo il metodo che si ritiene migliore, che so 4d6 oppure 3d6 e si tirarno 7 volte, e poi TUTTI i giocatori usano quei valori.

A questo punto mi vien da pensare che questo è il metodo più appropiato, ma resta il problema: ipotizziamo che i 6 numeri più alti siano 18 15 12 10 8 9 il barbaro le due caratteristiche sotto il 10 le metterebbe a int e car, magari il mago ne metterebbe una alla forza e l'altra chessò, alla costituzione, o magari al carisma, ma il bardo (scusate se sono ripetitivo) sarebbe inguaiato, a questo punto, secondo voi, fare in modo che i personaggi possano rinunciare a due pt caratteristica per aumentare di uno da qualche parte sarebbe una soluzione?

Comunque grazie a tutti di tutti delle risposte! :-)

  • Amministratore
Inviato

Io occasionalmente uso un sistema che ho preso da un forum americano e che è in linea con alcuni dei suggerimenti proposti.

Da un mazzo da ramino si prendono le carte dal 4 al 9 di due semi (totale 12 carte), si mescolano, si estraggono due a due e con quelle si forma un primo array. Quindi, i risultati si scrivono in ordine crescente, e uno sì e uno no si aumentano di uno (esempio: 8 10 12 14 16 18, si aggiunge 1 a 8, 12 e 16). Assegnare a piacere.

I pregi di questo sistema sono che tutti i PG hanno lo stesso pool di partenza, la media è meno alta di quello che può sembrare (viene 13,5, contro i 13 del 2d6+6 citato prima), e soprattutto i risultati molto alti e quelli molto bassi si compensano (c'è solo una possibilità di 18, e se esce quello i due 9 non sono disponibili per altro). Se non uso sempre questo metodo è solo perché i dadi sono più tradizionali.

Inviato

A questo punto mi vien da pensare che questo è il metodo più appropiato, ma resta il problema: ipotizziamo che i 6 numeri più alti siano 18 15 12 10 8 9 il barbaro le due caratteristiche sotto il 10 le metterebbe a int e car, magari il mago ne metterebbe una alla forza e l'altra chessò, alla costituzione, o magari al carisma, ma il bardo (scusate se sono ripetitivo) sarebbe inguaiato, a questo punto, secondo voi, fare in modo che i personaggi possano rinunciare a due pt caratteristica per aumentare di uno da qualche parte sarebbe una soluzione?

Comunque grazie a tutti di tutti delle risposte! :-)

La soluzione è, ahimé, non usare la generazione casuale delle caratteristiche, usando invece un PBS o un sistema simile.

Inviato

Da un mazzo da ramino si prendono le carte dal 4 al 9 di due semi (totale 12 carte), si mescolano, si estraggono due a due e con quelle si forma un primo array. Quindi, i risultati si scrivono in ordine crescente, e uno sì e uno no si aumentano di uno (esempio: 8 10 12 14 16 18, si aggiunge 1 a 8, 12 e 16). Assegnare a piacere.

Mica male!!

Inviato

Gente io mi trovo in un gruppo in cui la caratteristica più alta è un 14 e siamo più o meno tutti scontenti, perchè un PG con tanti( troppi nel nostro caso) punteggi di caratteristica sotto il 13 non puo fare assolutamente una mazza. Abbiamo chiesto al master di rifare ma lui ha detto no. E quindi o cerchiamo un altro master o continuiamo così, senza divertirci grancheè. Anche eprchè per evitare di morire ad ogni incotro il master deve falsificare i suoi tiri dadi per non farci scoppiare.

Io adotterei il sistema calssico 4d6, il dado più basso lo levi e ritiri il punteggio più basso( ovviamente se vuoi). Poi si distribuisce. E se il giocatore non è proprio contento dei suoi punteggi esempio: 8 10 11 12 13 10, il master deve capire che deve darli alemno un punteggio decente( sennò il giocatore non si divertirà e molto presto comincierà ad inventare scusa per non andare alle sessioni).

Inviato

Gente io mi trovo in un gruppo in cui la caratteristica più alta è un 14 e siamo più o meno tutti scontenti, perchè un PG con tanti( troppi nel nostro caso) punteggi di caratteristica sotto il 13 non puo fare assolutamente una mazza. Abbiamo chiesto al master di rifare ma lui ha detto no. E quindi o cerchiamo un altro master o continuiamo così, senza divertirci grancheè. Anche eprchè per evitare di morire ad ogni incotro il master deve falsificare i suoi tiri dadi per non farci scoppiare.

Potreste tentare di ottimizzare i vostri PG fino a "spremerli" all'osso, seguendo i consigli dei thread di ottimizzazione. Dipende però dai manuali che il vostro DM vi consente di usare. Con barbatrucchi e scelte opportune, anche un PG con un solo 14 e tutto il resto sotto il 13 può distruggere universi (vedi Pun-Pun). Sarebbe però meglio far ragionare il DM: il divertimento collettivo è la cosa più importante di D&D, e se a voi piacciono PG con caratteristiche alte diventa difficile fare il contrario.

Io adotterei il sistema calssico 4d6, il dado più basso lo levi e ritiri il punteggio più basso( ovviamente se vuoi). Poi si distribuisce. E se il giocatore non è proprio contento dei suoi punteggi esempio: 8 10 11 12 13 10, il master deve capire che deve darli alemno un punteggio decente( sennò il giocatore non si divertirà e molto presto comincierà ad inventare scusa per non andare alle sessioni).

Scusatemi se sono ripetitivo: ma usare un Point Buy System è davvero così brutto? Provate a proporlo al vostro DM, il PBS è una variante presente nella Guida del DM.

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