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Sfide tra PG


Deiv

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Ciao a tutti, spero di azzeccare il posto giusto per postare questo mio dubbio...

Sto facendo da Master per una campagna di D&d 4E (di cui sia io che i miei amici siamo novizi, ci eravamo fermati alla 3.5), i miei PG non trovano un punto di accordo sulle sfide tra PG, spiego.

C'è chi sostiene che tra PG NON si debbano praticamente MAI tirare i dadi (escludendo incantesimi/sfide di forza...), e chi invece sostiene che tirare i dadi per ogni cosa sia scritto nel manuale (Manuale del Giocatore 1 - pag.178 - Prove contrapposte).

Posto che io propenderei per il non utilizzo dei dadi (verrebbe a mancare la parte più divertente del gioco, se mi fai raggirare dicendomi una "balla" diventa più una questione di fortuna che un gioco di ruolo...), mi trovo incasinato nell'interpretare il manuale nel punto che ho indicato.

Fare il Master stile "DECIDO IO E ZITTI" non mi piace tanto, quale soluzione potrei usare? o meglio, quale soluzione è la migliore?

Grazie mille, ciao a tutti

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  • Risposte 13
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Principali partecipanti

  • Amministratore

Beh non credo ci sia molto da interpretare (e di sicuro non è un problema limitato alla 4e ma esiste in qualsiasi gioco abbia abilità come raggirare :)).

L'unico modo per risolvere la cosa è l'accordo tra i giocatori, non serve il master dittatore sperando siano ragionevoli... da un lato si tratta di non fare metagame (io so che gino mi sta mentendo, per cui il mio pg non crede mai al pg di gino), dall'altro si spera che un pg non tiri su diplomazia/raggirare a mille sperando così di far fare agli altri giocatori quello che vogliono. CI vuole comunque un po' di buonsenso da parte di tutti.

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Prima di tutto, grazie per la risposta!

Quindi dal manuale in pratica si tira e bona, onestamente la trovo una regola un po assurda però tant'è..

Alla fine la maggioranza nn vuole usare i dadi per le questioni tra loro..farò un pre-game discussione e vediamo cosa decidere, magari una via di mezzo? tipo una sola abilità per ogni pg?ognuno decide su cosa può tirare i dadi e faccio contenti un po tutti. (sembra un'assurdo anche a me mentro lo scrivo ma in qualche modo la devo risolvere)

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  • Amministratore

Ora io non ho il manuale sottomano; a me onestamente verrebbe da dire che tra PG le cose non si risolvono col dado ma è perché ho sempre fatto così, non so se il manuale ha indicazioni diverse (ma dubito). Certo è che le abilità "sociali" sono volutamente lasciate piuttosto vaghe, anche per evitare situazioni tipo "Diplomazia X: il soggetto diventa tuo amico". L'influenza tra PG potrebbe essere influenzata dall'aspetto meccanico, non determinata.

Come dicevo nell'altro post, però, è bene evitare anche l'eccesso opposto, perché sennò è impossibile per un pg mentire.

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Il manuale è piuttosto vago, ma in un punto parla di sfide tra PG e nomina un esempio stile, furtività vs percezione = tira il dado (dal Manuale "Quando la situazioue richiede una prova contrapposta.entrambi i personaggi effettuano un tiro e chi ottiene il risultato più alto vince.)..

Scusa se rompo ma ho un Pg che vorrebbe usare raggirare a manetta (è oscuro malefico..) e ha paura di quello che dici tu, se io da Master gli vieto i dadi tra PG a lui dopo la prima volta nn crederà più nessuno (e ci credo!). Io più che vigilare che i pg nn facciano metagame nn posso garantirgli, poi sta a onestà, altrimenti li uccido tutti con un bel drago e si ricomincia, ahahaha!

A parte tutto grazie ancora per la risp!

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  • Amministratore

Ok dunque, per prima cosa (sono andato a prendermi il manuale): nel paragrafo sulle prove contrapposte si usa "personaggio" in senso generale, non riferito ai PG. Semplicemente, le prove contrapposte sono tutte quelle in cui qualcuno fa una cosa opposta a qualcun altro, solitamente PG contro PNG.

Ora, alcune prove contrapposte tra PG ci possono stare (ad esempio, nascondersi contro percezione, o forza contro forza per un braccio di ferro), ma credo sia sottinteso che l'aspetto sociale è lasciato ai giocatori. Il mio consiglio da DM è: stai attento, perché se non metti bene in chiaro tutto dall'inizio, e non hai un gruppo disponibile a questo tipo di interpretazione conflittuale, ti trovi con una bella gatta da pelare e qualcuno ne verrà fuori scontento.

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A parte che sei stramitico che ti sei andato a prendere il manuale!

Grazie mille per l'interpretazione, alla luce di questo alla fine ho deciso che tra PG NON si tirano dadi, che vada bene o male prenderò la decisione secca e per sempre. Non faccio nemmeno fare inutili discussioni. Se nn fanno gioco di ruolo tra loro ma tirano i dadi allora giochiamo a HeroQuest...

Il problema ormai è sorto e all'inizio della prossima campagna sarò più chiaro..

Grazie mille ancora!

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Anche io propenderei per il No Dadi. Ti confesso però che io eliminerei il problema alla radice, ossia mi metterei daccordo su alcune linee guida con i giocatori approposito della "condotta di gruppo". Le discussione arricchiscono il gioco e permettono di mettere in luce le differenze caratteriali dei PG, i conflitti ( che prevedono vincitori e vinti e metagame ingestibile ) ledono il divertimento e basta.

Ti faccio poi una domanda: C'è una ragione narrativa per cui Mr. Evil va in giro con gl ialtri PG o è solo una forzatura da metagame la sua partecipazione al gruppo?

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Posto che ho risolto la questione coi miei pg...con un atto di chiarezza ho stabilito che i dadi tra pg NON si tirano.

Narrativamente ci sta perchè hanno un nemico comune, anche se le dinamiche sono diverse per ognuno dei pg, cosa che secondo me rende un pelo più particolare la campagna, ho precisato a Mr Evil che alla fine non può pretendere di essere creduto o "visto" con simpatia essendo l'unico malvagio del gruppo, il gruppo stesso poi è bello (secondo me) perchè ognuno ha i suoi motivi per stare con gli altri, chi è stato salvato, chi lo fa per onore, chi per rubare a mani basse tutto, chi condivide almeno una parte del percorso ma ha un motivo tutto suo esule dalla campagna..

Insomma io, forse sbagliando forse no, non ho posto limiti alla creazione dei PG, e loro hanno optato per unirsi ma solo per necessità. Quindi direi che è un errore mio ma è stato un risvolto positivo per la campagna.

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Ti posso dire che è un problema non da poco il vostro e che capita spesso all'interno dei gruppi compreso il mio visto, e si finisce sempre in queste due opzioni.

1) fai tirare i dadi , su raggirare , diplomazia , intimidire ed ecco che allora i pg del gruppo con quei valori piu' alti staranno a tirare i dadi continuamente su ogni decisione e i giocatori con valori bassi saranno costretti sempre a sottostare alle decisioni degli altri e quindi si infastidiranno .

2) Non fai tirare i dadi , e naturalmente se io ladro provo a raggirarti quell'altro non ci credera' mai perche' sa che lo sta raggirando e quindi diffidera' sempre o se cmq ci crede naturalmente fara' di tutto per fare il contrario di quello che gli è stato detto per raggirarlo

Questo è un problema che in anni e anni di D&D non siamo mai riusciti a risolvere perche' nessuno vuole mai esse convinto , fregato o altro e tutti vogliono sempre essere i piu' fighi o intelligenti , spesso mi sono capitati personaggi che giocavano mezz'orchi barbari che ideavano strategie degne di scipione l'africano.

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E' un pò la differenza che corre tra un giocatore bravo e uno no. Un giocatore BRAVO, se vede che la scena e/o la descrizione funziona, si fa pure fregare dal Ladro se ci sta...Anche con un'intelligenza nella media e un pò di esperienza, un personaggio particolarmente carismatico ti può fottere :) E' questione di buon senso e bravura.

Un pessimo giocatore (come, purtroppo, ce ne sono fin troppi) cercano sempre di avere la meglio e barano...A quel punto, fargli lanciare i dadi significa delegittimare la narrazione, anche se diventa l'unica soluzione...

Nel mio gruppo solitamente cerco di "aiutare" un pò, senza tiri, cercando di far riflettere i miei giocatori quando ci sono certe situazioni ambigue: fortunatamente nessuno di loro è particolarmente prepotente da questo punto di vista...Magari è opportuno parlarne un istante, senza distruggere l'atmosfera del momento (se ce n'é realmente)...

Della serie: se il famigerato Ladro con Carisma 10.000 e Bluff 700.000 chiacchiera col Barbaro con Intelligenza 7 e Insight -5 e quest'ultimo fa tutto il saputello, è un attimo a dirgli "ueh, ciccio, probabilmente non hai capito neanche quello che ti ha detto...sai solo che è tanto convincente :)". E' un'esagerazione, ma per seguire quello che dice davidmaycry rende l'idea. :)

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Esatto DB_cooper vedo che hai capito perfettamente la situazione si tratta proprio di questo di giocare bene un personaggio il problema che quando si fa un build spesso i valori secondari come int , car , sag , vengono tenuti bassi proprio per tenere alti gli altri come forza , cos , des e cosi essere piu' forte in battaglia, pero' poi in gdr si vuole pure essere intelligenti e carismatici perche' cmq essendo dei valori in quel momento passivi uno gioca il pg come se fosse lui SBAGLIANDO . Io dico sempre che magari è meglio avere un punteggio piu' basso magari a forza pero' premiare l'intelligenza cosi magari è piu' divertente giocare in gdr anche se sei un attimo piu' debole in battaglia . Cmq ho risolto ultimamente in questo modo ogni fine sessione do dei punti esperienza bonus per l'interpretazione in base a come hanno giocato il personaggio , per dirti se uno con 8 a int parla con un ladro che lo ha fregato e gli ha teso una trappola e lui si reca in quel posto e comincia a camminare lentamente , guardarsi intorno a sguainare l'arma ecco che a fine sessione gli daro' dei malus perche' tu non lo sai che ti stanno a tende un imboscata in quel momento o meglio lo sai tu giocatore ma il tuo pg no..

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Ieri sera abbiamo fatto una seduta quasi escluvamente gdr, con il veto di tiro dadi, devo dire che più o meno siamo andati avanti bene fino a quando Mr Evil si è incasinato da solo parlando...e per salvarsi è tornato a chiedere il tiro dei dadi...a parte gli insulti tutti, abbiamo un attimo discusso sul problema e ne è venuto fuori che alla fine, finchè si cerca di impersonare il proprio personaggio, si va avanti bene anche senza dadi e vengono fuori discussioni più complesse e divertenti per tutti.

Il veto ai dadi alla fine ha funzionato e a parte una discussione di 10 min, il resto è andato avanti benissimo senza dadi e senza lamentele.

L'idea di premiare in PE bonus chi agisce impersonando al meglio il proprio personaggio la trovo geniale e te la ruberò, un incentivo aiuta sempre!

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Credo che alla lunga i PE dovrebbero basarsi sull'esperienza generale e non sui mostri, proprio come incentivo per queste cose.

Sono il primo, nonostante l'età e l'esperienza medio alta dei gruppi con cui gioco, ad inserire giocate veramente "snervanti" sul piano dell'azione, ma sono anche il primo a dire che se l'approccio è narrativo, i giocatori dovrebbero capirlo e comportarsi di conseguenza.

Alla fine sì, conti i PX dei mostri e magari aggiusti un pò, ma i miei giocatori sanno che possono anche far fuori un mostrone galattico, ma se giocano con approccio da gioco da tavola, quel ciccio non gli da più di 100 px. Per dire che alla fine, se la giocata va bene in senso "ruolistico", i px li do pieni e non sono neanche tirchio, ma se si gioca a cavolo, dimezzo o anche peggio. :)

Volevo soltanto fare un'annotazione secondo me importante: ci sono giocatori che per loro natura sono un pò timidi, hanno problemi o comunque non sono sciolti come gli altri (si gioca in gruppo e bisognerebbe avere la civiltà di tenerne conto)...In questi casi, si può anche fare un'eccezione...

Nei miei gruppi di gioco, spesso forzo l'interpretazione anche nelle scene con PNG, perché se non dici mezza frase e fai un tiro di Carisma, il tizio che ti guarda non ha visto nulla...Ma il PG ha delle capacità che il giocatore non sempre possiede...per questo ritengo opportuno, alle volte, coadiuvare l'interpretazione con un lancio di dado.

Certo, poi non deve diventare una scusa e può essere eliminato gradualmente, ma ripeto, per alcune persone è un aiuto.

Va beh, qui sono andato quasi sull'"educativo". :)

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