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Inviata

l'idea è di uno zigurath a tre piani perso in un antica foresta. ho gia la mappa del dungeon, lo scopo sarebbe arrivare al terzo piano dove ci sarebbe dovuto essere un artefatto legato all'elemento acqua. (ma non c'è piu)

volevo qualcosa di avventuroso, stile indiana jones, non solo "ammazza il mostro e prosegui". mi sparate idee per trappole, trabocchetti e quant'altro (e anche possibili incontri) da inserire dentro sto dungeon sia nelle stanze sia nei corridoi?

oltre questo anche elementi scenici di "arredo" e aspetto del dungeon stesso.


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Principali partecipanti

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Inviato

dipende dal tipo di ambientazione e dalla tecnologia (se esiste) ma detto questo giusto per darti qualche spunto.. io in una mia precedente campagna avevo disegnato tutto il dungeon. molte trappole erano basate sul manuale del master nella sezione trappole ( basate e chiaramente personalizzate ) con numerosi dettagli, lunghi procedimenti per disattivarle, prendi spunto e personalizza. fatto questo avevo poi creato un sistema che in base a come i pg risolvevano indovinelli durante il dungeon, oppure in base alle statue toccate, corde abbassate, piattaforme calpestate il dungeon cambiava conformazione, usando una doppia mappa appositamente ritagliata costruivo strade, modificavo percorsie tutto questo mentre i giocatori guardavano, xke nella campagna la tecnologia mi permetteva di far crollare un corridoio e nel frattempo una porta laterale si apriva

Inviato

Io direi di ispirarti proprio ad indiana jones per alcune trappole. Per gli incontri, dipende un po' dall'ambientazione, ma direi che tu possa costruirgli attorno una cultura sul genere maya.

Inviato

Domanda che vanifica il resto:

di che livello sono? perchè se passano attraverso i muri o volano molti problemi sono risolti (agli alti livelli una stanza con un campo antimagia intorno e l'unico posto papabile per usarla è un fiume di lava, non sono problemi....).

Inviato

allora:

il dungeon è stato costruito da un antico popolo della regione per proteggere gli idoli dei suoi dei (un artefatto), e venerarli adeguatamente. erano un popolo violento ma molto evoluto, e questi idoli avevano a che fare in qualche modo con l'elemento acqua e alla natura.

il dungeon dopo l'estinzione di questo popolo non è stato mai toccato e attorno è proliferata un immane foresta (Forse la piu grande del piano) tanto che è stato dimenticato. chiunque sia li arrivato è sicuramente finito contro le infinite difese magiche del dungeon, trappole e quant'altro, tranne in un recente caso in cui un mago assieme a suoi pari (tutti esterni kaorti) "in qualche modo" è entrato e ha rubato gli idoli. i pg, liv 10-11, non sanno di cio e stanno andando a cercare proprio quegli idoli per avere delle risposte ad una divinazione.

non c'è altro praticamente :P

Inviato

Alla fine le trappole "classiche" sono sempre el stesse: fosse, massi che rotolano, muri che crollano, dardi avvelenati che escono dalle pareti. Io personalmente ci vedrei bene delle statue di giaguari che si animano. Oppure una porta che deve essere aperta inserendo nel giusto ordine tre simboli (cerchio, quadrato, triangolo). Ogni volta che si sbaglia, i segni sulle pareti, che sembravano semplici disegni astratti, si riveleranno essere dei cerchi magici che lanciano "Evoca mostri -livello adeguato-"

Inviato

Potresti mettere per tutto il dungeon un solco di piccole dimenzioni al centro, e alcuni rompicapo che se risolti, danno la frase "per raggiungere l'illuminazione, segui l'elemento che da la vita". Significa (e magari se ne accorgono usando il sangue di un mostro smembrato) che mettendo la giusta quantità d'acqua nel canale, questa si muove in una direzione, fino a giungere ad un muro girevole.

Per i rimpicapi, essendo su tre livelli, ci possono essere le stesse statue nelle varie stanze dei livelli, che se spostate negli stessi punti giusti (a cui arrivano seguendo i soffitti "finti costellazioni" a cui mancano le stelle principali (ma no!), fanno abbassare una parte del dungeon, permettendo di arrivare in un punto chiave.

Se poi inserisci teletrasporti "chiamati viaggi dell'anima" che portano nei posti giusti, all'apparenza inutili, rendi le cose interessanti, a mio parere.

Inviato

Buona l'idea dei canali di Dascan,anche se io, riflettendo sulla violenza dei costruttori, sostituirei l'acqua col sangue e metterei,per accedere alla stanza dell'idoletto, una statua del dio a cui lo ziggurat è consacrato,(Golem di pietra) che va saziata con un sacrificio umano(umanoide) per non farla animare...

Inviato

bellissime!!! sono proprio queste le cose di cui ho bisogno perche le comuni trappole con le sole prove di cercare e disattivare congegni oltre ad essere noiose sono pure off limits perche il giocatore del ladro è partito.

avevo cmq pure idee su ingranaggi con pesi e contrappesi, da attivare con l'acqua per aprire porte e co. che dite?

cmq continuate coi consigli che sono utilissimi!!!!

Inviato

Non so se hai mai giocato o almeno visto (Meglio giocato :P) il primo Metroid... l'ambientazione è più o meno simile se non fosse per il fatto che le trappole sono costituite da marchingegni abbastanza tecnologici, però potresti benissimo riadattare quelle trappole al tuo mondo:

Tip.

Per attivare la porta del secondo piano, si attraversa una galleria sempre al secondo piano, che conduce ad una sorta di fornace che a quanto pare è nascosta nei meandri del templio. Una volta attivata con risorse magari sparpagliate, scoprono un'iscrizione con su scritto "Come la vita si accende e si spegne, la luce dà vita e dà morte". Ok, esplorano ancora un pò, e al piano terra, in un sotterraneo situato in una zona diametralmente opposta alla pirma fornace, ci trovano un'altra di fornace, ma apparentemente congelata. Se accendono la prima fornace, il ghiaccio nella seconda si scioglie e diventa acqua, diventanto così più densa e attivando un meccanismo a bilancia che a quanto pare inverte le posizioni delle fornaci: Ora quella colma d'acqua è giunta di sopra, mentre quella accesa è scesa al piano di sotto. Al centro del templio, primo piano, è situata una sorta di bacino molto profondo. Se rovesciano la fornace che era apparentemente piena d'acqua, essa seguirà un canale che scenderà finò al bacino. La fornace accesa va invece manovrata da geroglifici posizionati su di un muro, attraverso l'azione combinata di pg che manovrano determinate sfere scambiandole di posto, e altri che controllano l'operato (Se sono maldestri potrebbero anche distruggere determinate pareti del templio determinando la scoperta di stanze segrete, risvegliando mostri sopiti, o causando l'instabilità della struttura). Una volta fatta arrivare la fornace sul bacino ormai colmo di acqua, và sganciata e fatta cadere dentro di esso. Seguirà una vampata colossale che attraverserà il foro presente nel pavimento soprastante, dimostrando quanto l'inconciliabilità dell'acqua e del fuoco possa aver condotto alla "Illuminazione". la mega fiammata attiva la porta al secondo piano :3

Questo era un esempio lol Ho talmente tanto sonno che la mia concezione della realtà è diventata più complicata del normale xD Scusa l'astrusità del progetto xD

Inviato

Magari è banale, ma come trappole inserire stanze che si chiudono alle spalle degli avventurieri e che si riempiono di acqua?

Poi, se l'acqua è il filo conduttore del dungeon composto a tre livelli, potresti mettere degli elementali dell'acqua al primo livello, al secondo magari un entombed o qualcosa comunque da frostburn se lo usi, e al terzo dei mephit del vapore.

Poi per quel che riguarda indovinelli, scritte e affini, ti posso consigliare Talete, oppure qualche bel mito greco sulla creazione degli oceani o cose simili. Di miti relativi all'acqua ce ne sono tantissimi per ogni cultura antica, se te la senti, mischia un po' ^^, basta avere un po' di costanza nella ricerca, in fondo, gutta cavat lapidem, per restare in tema.

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