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Inviata

Recentemente sto scrivendo alcune idee che mi sono venute per un'ambientazione che sto creando, elementi della quale a volte nomino nelle descrizioni.

Prima idea: Pucus cum Catena(Arma da mischia esotica leggera).

Costo: 25 MO Danni: 1d3(piccolo) 1d4(medio) Critico: 19/20 x2 Peso 0.5 KG Danni perforanti e taglienti Arma con portata.

Pugnale con il pomo fuso con l'estremità di una catena attaccata ad un bracciale, quest'arma viene usata sfruttando la lunghezza della catena per colpire avversari distanti fino a 1,5 metri. Le complicate mosse di polso per manovrare l'arma sono appannaggio delle scuole di combattimento di Bhordak, dove gli adepti di quest'arma servono la corte reale come guardie del corpo e sicari.

La catena del pucus puo' avvolgersi attorno alle gambe degli avversari, permettendo al suo padrone di effettuare attacchi per sbilanciare, e attorno alle loro armi, dando un bonus di +2 agli attacchi per spezzare.

Che ve ne pare dell'arma??

Secondo elemento e' un mostro, un umanoide dal muso di coccodrillo che si nasconde tra le paludi.

COCCODRULL umanoide mostruoso medio(Acquatico, Rettile).

DV: 2d8+6(14 PF) Velocità: 6 m, nuotare 9 m. CA: 15(+1 des,+4 naturale) colto alla sprovvista 14 contatto 11. BaB/Lotta: +2/+6 Attacco: morso +6 in mischia(1d8+6) o giavellotto +6 a distanza(1d6+4). Qualità speciali:Visione crepuscolare,Afferrare migliorato, trattenere il fiato. Spazio/portata: 1,5m Tiri salvezza: tem +3/rifl +4/vol +5.

Forza:19 destrezza: 12 Costituzione: 17 intelligenza:11 Saggezza: 14 Carisma: 6

Abilità: Nuotare+16(+8 razziale,puo' prendere sempre 10 in questa abilità) Nascondersi+8(Ulteriore +4 se lo fa in terreni fluviali o paludosi) Sopravvivenza+4 Muoversi silenziosamente +3 Ascoltare+2 Osservare+2. Talenti: Abilità focalizzata(Nascondersi), Seguire tracce(Bonus razziale). Avanzamento:Per livelli di classe(classe preferita Ranger). Allineamento: Generalmente CM. Ambiente: Paludi Calde e temperate.

Esseri rettiloidi dall'aspetto di un coccodrillo, queste creature si possono incontrare in un areale che va dai Pantani all'Alto Till, fino a sconfinare nelle zone meridionali della Selva Oscura, dove vivono tra le acqua torbide, tendendo semisommersi pazienti agguati ad animali e viaggiatori che hanno la sfortuna di attraversare il Till e le sue paludi. Spesso li si può incontrare mentre cercano di vendere nelle zone franche dei Pantani le pelli delle bestie e gli oggetti dei viaggiatori uccisi. Il loro aspetto e' quello di un coccodrillo bipede con un paio di grosse mascelle irte di denti, la postura ingobbita, due corte e tozze gambe e una coda muscolosa lunga poco più di mezzo metro. Sono alti 1,80 circa e pesano all'incirca come gli umani. Tra maschi e femmine non ci sono differenze evidenti a prima vista. I Coccodrull parlano comune e draconico.

Società:

I Coccodrull non tendono a riunirsi in gruppi per far si che il loro istinto avido e violento non faccia sorgere continue e fratricide liti per via di una preda contesa. Quelli che si incontrano tra le palafitte degli esuli sono per lo più ricettatori e picchiatori al soldo di chi vuole un sicario silenzioso ma dalla grande forza fisica.

Che ve ne pare? Commentate,commentate,commentate!!

P.S. C'e' qualcuno a cui piacerebbe illustrare i miei progetti in questo foro??


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Principali partecipanti

Inviato

Ecco,come promesso ai pochissimi che leggono il post, le caratteristiche principali del nuovo lavoro che sto pian piano mettendo insieme.

Per ragioni che potete intuire l'ambient si chiamerà MANAFLUX e vuole staccare il gioco di D&D dalla standardizzazione del concetto di classe senza usare ennemila manuali con le loro regolette e regoline e dalle assurde situazioni in cui il sistema degli slot incantesimo,per certi versi comodo,fa precipitare il gioco.

Le grandi linee generali su cui quest'ambizioso progetto si basa sono il Sistema di punti mana e le quattro classi generiche che vanno a sostituire le migliaia di classi(da PG e da PNG) e CDP che tanto spaccano la testa e creano PP al povero DM senza per questo togliere la personalizzazione di qualsiasi personaggio giocante o non giocante.

(Ho scritto la scheda del Coccodrull prima di ultimare quest'idea, quindi la sua classe preferita,puramente a fini estetici in quanto non esiste in manaflux il concetto di multiclasse,diventa il Combattente).

Vediamo Questi due punti più nello specifico:

MANA: Il Mana è l'energia che,con lo scorrere dei suoi flussi in qualsiasi cosa, muove il mondo. Chi possiede le conoscenze tecniche e mistiche di modificare la realtà manipolando questi flussi viene chiamato in vari modi a seconda della regione e della cultura magica di appartenenza, ma per comodità di gioco viene definito col generico nome di incantatore.

In Manaflux gli incantatori non hanno slot incantesimo,ma punti mana, il cui limite giornaliero massimo e' stabilito dall'livello dell'incantatore(Punti mana massimi nella tabella dell'incantatore) più il modificatore della caratteristica saliente dell'incantatore stesso(Non si usa la tabella 1-1 dell'MdG per stabilire gli incantesimi bonus).

Ogni volta che un personaggio lancia un incantesimo sottrae il suo costo in punti mana,pari a 1+ il livello dell'incantesimo stesso, dal suo totale di punti mana(PM).

Superfluo dire che se lo stregone non ha abbastanza punti mana per lanciare un dato incantesimo il suo attuarsi e' impossibile da parte di quel personaggio.

Un mago il cui totale di PM è pari a 0 e' affaticato(-2 for e des, non può ne caricare ne correre) fin quando non assorbe mana dall'ambiente che lo circonda con un'ora di profonda meditazione che si svolge durante un momento della giornata legato alla tradizione mistica di appartenenza dell'incantatore stesso, dopo la quale ricarica il suo totale di PM fino al suo valore massimo giornaliero.

La meditazione può avvenire soltanto dopo un periodo di riposo di almeno 8 ore e in un ambiente tranquillo e abbastanza comodo.Un incantatore in meditazione è paradossalmente completamente estraniato dall'ambiente che lo circonda non può compiere azioni nè prove di abilità e fallisce sempre le prove contrapposte.

La Metamagia non modifica il tempo di lancio dell'incantesimo modificato, ma solo il suo costo in mana, che aumenta di un valore diverso a seconda del talento usato per modificare la magia.

In questo sistema però un incanto non può essere modificato da più di un talento per volta.

Per lanciare un determinato livello di incantesimo il mago deve avere un valore minimo di 10+il modificatore della sua caratteristica saliente pari al livello di incantesimo che intende usare.

I complicati movimenti rituali necessari a piegare il mana ai propri voleri sono intralciati dalle limitazioni al movimento date dall'armatura, che da all'incantatore una percentuale di fallimento incantesimi pari alla percentuale di fallimento incantesimi arcani dell'armatura.

CLASSI GENERICHE:

Non esiste multiclassaggio,ma talenti appositi che danno in misura infima i(pochi) privilegi di altre classi.

La personalizzazione viene quasi estremizzata con l'ausilio dei talenti bonus, di cui molti sono la trasformazione in talento di alcuni privilegi di classi famose(Es. Assassinio,Linguaggio animale,Berserkergang,Ottenere Famiglio). Le CDP non esistono, ma in compenso alcuni talenti(Es. Mago Corazzato, Furia Berserker,Modellatore di Mana, Manageyser, Colpo Letale) ricalcano privilegi di alcune classi di prestigio famose.

Popolano: Come la classe da PNG del manuale della GDM,solo che ha la competenza in tutte le armi semplici.

Combattente: Indica qualsiasi personaggio specializzato nel mestiere delle armi.

Bab: Alto

Tiri Salvezza: Tempra alta,riflessi e volontà bassi

Dado vita: D8

Competenza in armi e armature: Armi semplici e da guerra, scudi(tranne lo scudo torre), Armature leggere e medie.

Talenti Bonus: al 1° livello e ad ogni livello pari.

Punti abilità per livello: 2+mod.int

Abilità di classe(provvisorie): Non molte, spesso orientate sul combattimento.

Esperto: Specialista in uno o più campi, la classe spazia dall'avvocato allo scriba fino al professionista del furto.

Bab: Medio(Come Ladro)

Tiri Salvezza: Tem e Rifl alti, Vol bassa.

Dado Vita:D6

Competenze in armi e armature: Armi semplici e armature leggere.

Talenti Bonus: al 1° e ad ogni livello pari.

Punti abilità per livello: 8+mod.int.

Abilità: al momento della creazione sceglie 10 abilità da trattare come abilità di classe, la scelta non può essere cambiata in un secondo momento.

Incantatore: Persona capace di manipolare i flussi di Mana.

Bab: Basso(come mago)

Tiri Salvezza: Vol alta, Tem e Rifl bassi.

Dado Vita: D4

Competenze in armi e armature: Armi semplici.

Talenti Bonus: al 1° e ad ogni livello divisibile per 5.

Punti Abilità: 4+mod.int

Mana al giorno: Pressappoco dovrebbe avere circa la stessa disponibilità del mago. al momento della creazione sceglie una caratteristica a scelta tra Int,Sag e Car. Quella sarà la sua caratteristica saliente,sulla quale stabilire i punti bonus di mana,le CD degli incantesimi, e il livello di incantesimo massimo che può lanciare. Al 1° livello puo' usare solo incantesimi di lv 0 o 1.

Ogni due livelli dopo il 1° ha accesso a un nuovo livello di incantesimi(come il mago), fino al 9°.

Incantesimi conosciuti: Al 1° livello un incantatore inizia con 5+mod. caratteristica saliente incantesimi di lv0 e due di lv1. ad ogni livello aggiunge al suo repertorio 3 nuovi incantesimi di qualsiasi livello possa lanciare.

Che ne pensate? se volete collaborare potete contattarmi...

P.S.: Per il mio caro Lone Wolf, non e' che perfavore potresti farmi un disegno di un popolano che guarda stupito la presenza di un party di tre iconici(che ti lascio l'onore di creare) appartenenti ognuno ad una delle mie classi?

Per le razze del disegno dovrebbero essere tutti umani.

P.P.S.: Se vuoi scrivici sotto ad ognuno il nome della classe in stampatello.

Inviato

Il combattente l'ho ricopiato paro paro da arcani rivelati,pensando che la competenza in armi e armature più ottimali si bilanciasse con le molte abilità e TS migliori dell'esperto. Per il DV hai ragione, a pensarci il combattente e' più scarso del classico guerriero,anche se più libero nello scegliere talenti difficile che non prende quelli orientati al combattimento. Anche se,a punti abilità pari, volevo dare al mio combatente migliori abilità di classe..

Comunque che ne pensate dei nuovi meccanismi? e dell'incantatore?

Inviato

Il sistema mana sinceramente non riesco a immaginarmelo vario come quello già presente in D&D °_°

Certo, non l'ho mai visto in pratica in un gdr (Eccetto ai riferimenti che posso fare a Final Fantasy xD), e nemmeno so come il master gestirà la cosa, però per ora è questa la mia opinione (Sai, talvolta il poter "classificare" anche le cose meno interessanti, rende un'avventura più interessante ^^)

Inviato

Il mana non l'ho letto, ma se hai usato la guida che ti ho passato dovrebbe essere abbastanza bilanciato il sistema.

Per l'incantatore bisognerebbe fare una prova sul campo, ma come struttura mi sembra simile al mago...

Al 1° livello un incantatore inizia con 5+mod. caratteristica saliente incantesimi di lv0 e due di lv1. ad ogni livello aggiunge al suo repertorio 3 nuovi incantesimi di qualsiasi livello possa lanciare.

Questo vuol dire che al 20° livello conosce 62+mod. caratteristica saliente incantesimi di lv0? E 59+mod. incantesimi di liv1? Ma non è un po' tanto?

Inviato

Questo vuol dire che al 20° livello conosce 62+mod. caratteristica saliente incantesimi di lv0? E 59+mod. incantesimi di liv1? Ma non è un po' tanto?

Vuol dire che un mago di 1° livello con Int 18 inizia a giocare con 9 incantesimi di livello 0 (5+4) e 2 di livello 1. Al 2° livello da mago ha 3 incantesimi da distribuire a sua scelta tra i livelli che già conosce (tipo ne mette 1 dei 3 al livello 0 e gli altri 2 rimanenti li usa per imparare altri 2 incanti di 1° livello). Al 3° livello da mago ha sempre tre nuovi incantesimi da distibuire, ma questa volta ha accesso anche a quelli di 2° livello e così via =)

Inviato

CLASSI GENERICHE:

Non esiste multiclassaggio,ma talenti appositi che danno in misura infima i(pochi) privilegi di altre classi.

La personalizzazione viene quasi estremizzata con l'ausilio dei talenti bonus, di cui molti sono la trasformazione in talento di alcuni privilegi di classi famose(Es. Assassinio,Linguaggio animale,Berserkergang,Ottenere Famiglio). Le CDP non esistono, ma in compenso alcuni talenti(Es. Mago Corazzato, Furia Berserker,Modellatore di Mana, Manageyser, Colpo Letale) ricalcano privilegi di alcune classi di prestigio famose.

Popolano: Come la classe da PNG del manuale della GDM,solo che ha la competenza in tutte le armi semplici.

Combattente: Indica qualsiasi personaggio specializzato nel mestiere delle armi.

Bab: Alto

Tiri Salvezza: Tempra alta,riflessi e volontà bassi

Dado vita: D10

Competenza in armi e armature: Armi semplici e da guerra, scudi(tranne lo scudo torre), Armature leggere e medie.

Talenti Bonus: al 1° livello e ad ogni livello pari.

Punti abilità per livello: 2+mod.int, al 1° 2+mod.intx4

Abilità di classe:Acrobazia,Addestrare animali,Artigianato,Ascoltare,Cavalcare,Diplomazia,Equilibrio,Guarire,Intimidire,Muoversi Silenziosamente,Nascondersi,Nuotare,Osservare,Percepire Intenzioni,Professione,Raggirare,Saltare,Scalare,Sopravvivenza,Utilizzare Corde,Valutare.

Esperto: Specialista in uno o più campi, la classe spazia dall'avvocato allo scriba fino al professionista del furto.

Bab: Medio(Come Ladro)

Tiri Salvezza: Tem e Rifl alti, Vol bassa.

Dado Vita6

Competenze in armi e armature: Armi semplici e armature leggere.

Talenti Bonus: al 1° e ad ogni livello pari.

Punti abilità per livello: 8+mod.int,al 1° 8+mod.int.x4

Abilità: al momento della creazione sceglie 10 abilità da trattare come abilità di classe, la scelta non può essere cambiata in un secondo momento.

Incantatore: Persona capace di manipolare i flussi di Mana.

Bab: Basso(come mago)

Tiri Salvezza: Vol alta, Tem e Rifl bassi.

Dado Vita: D4

Competenze in armi e armature: Armi semplici.

Talenti Bonus: al 1° e ad ogni livello divisibile per 5.

Punti Abilità: 4+mod.int,al 1° 4+mod.intx4

Abilità di classe: Artigianato,Addestrare Animali,Conoscenze(Tutte),Decifrare Scritture,Diplomazia,Falsificare,Guarire,Intimidire,Linguaggi,Percepire Intenzioni,Professione,Raggirare,Sapienza Magica,Valutare.

Mana al giorno: Pressappoco dovrebbe avere circa la stessa disponibilità del mago(Inizia,senza contare punti Bonus,con 5 PM). al momento della creazione sceglie una caratteristica a scelta tra Int,Sag e Car. Quella sarà la sua caratteristica saliente,sulla quale stabilire i punti bonus di mana,le CD degli incantesimi, e il livello di incantesimo massimo che può lanciare. Al 1° livello puo' usare solo incantesimi di lv 0 o 1.

Ogni due livelli dopo il 1° ha accesso a un nuovo livello di incantesimi(come il mago), fino al 9°.

Incantesimi conosciuti: Al 1° livello un incantatore inizia con 5+mod. caratteristica saliente incantesimi di lv0 e due di lv1. ad ogni livello aggiunge al suo repertorio 3 nuovi incantesimi di qualsiasi livello possa lanciare.

Un Incantatore può lanciare incantesimi che teoricamente avrebbero un descrittore di allineamento a prescindere dal suo allineamento, in quanto in Manaflux il Mana in sè non e' Buono,Malvagio,Legale o Caotico,bensi' e' Buono,Malvagio,Legale o Caotico l'uso che se ne fa,Quindi gli incantesimi smettono di avere descrittori come Bene,Male,Caos e Legge.

Ecco le classi con gli eventuali aggiornamenti.

Ho voluto lasciare l'esperto cosi' com'e', bilanciandolo rispetto al combattente al quale ho aumentato il DV e dato una selezione buona di abilità di classe per poter essere personalizzato a piacimento del DM o del Giocatore.

Per i manipolatori di mana ho aggiunto alcuni piccoli particolari sul casting e la cifra base di PM iniziali.

Per le razze stavo partorendo alcune idee:

Umani: Come in ogni ambientazione,nulla da aggiungere.

Nani:Gente "dalla pellaccia dura come la pietra"(+1 arm. naturale, no ai bonus contro incantesimi e capacità magiche),Organizzati in "Squadre di Scavo" irregimentate da uno schiavistico culto del lavoro, che il ducato umano di Nohrn vorrebbe adottare ad ideologia ufficiale.

Allineamento culturale LM, per il resto uguali ai nani standard.

ElfiCustodi della Selva Oscura(Giungla Tropicale che si estende in mezzo a lande temperate per una ragione ben precisa), simili all'elfo standard tranne che perdono le prove automatiche di cercare porte e le competenze nelle armi elfiche per la capacità magica di risplendere di "Divina Bellezza"(Se non sono maghi hanno 2 PM che possono usare per castare Luci Danzanti,Lampo e Luce, se sono incantatori aggiungono questi incanti al loro repertorio come incanti conosciuti bonus) mostrando per un attimo splendido la Lucentezza del Cuore di Gaia che custodiscono. Anche se di cultura CB sono molto chiusi,timidi e Xenofobi, ed escono raramente dalla Selva.

Mezzelfi: Figli di amori spesso non consenzienti tra Elfi ed Umani,crescono nella miseria delle periferie umane, dove sono costretti per i primi anni a fare di tutto pur di vivere, anche attività per le quali il loro aspetto esotico aiuta invece di essere fonte di rifiuto(a buon intenditor poche parole insomma..mi scuso in anticipo se le mie dichiarazioni potrebbero offendere la sensibilità di qualcuno).

Per sottolineare questo loro aspetto borderline penserei di dargli l'analfabestismo del barbaro se non sono incantatori e sostituire(a causa del razzismo che subiscono) i bonus a Raccogliere Informazioni e Diplomazia con una serie di +2 a Rapidità di Mano,Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. Per il resto sono uguali ai mezzelfi standard.

Orchi: Riprendo il clichè standard dell'orco rozzo e violento, solo che vorrei trovare caratteristiche sostitutive al -2 in Sag(i malus a int e car possono benissimo rimanere) e alla sensibilità alla luce.

Svartalf: Versione "Silvana" e depotenziata del Drow classico, da costruire.

Volevo chiedervi anche come riscrivere il goblin da rozzo microbo ad astuta fata(Rispettando le leggende su di lui) e come fareste,adattato a Manaflux, il Nephilim ed il Behemoth biblici.

Per il resto le porte a nuove razze sono aperte e i consigli su qualsiasi cosa ben accetti.

Per Lone: Come sempre hai coloto nel segno!!

Inviato

Perchè limitante??? A me sinceramente sembra molto più irrealistico e limitante il sistema degli slot...Se vuoi dimmi le tue ragioni Black.

Ripeto: Se qualcuno avesse consigli su razze,mostri e quant'altro é liberissimo di offrirmeli

Inviato

Perchè limitante??? A me sinceramente sembra molto più irrealistico e limitante il sistema degli slot...Se vuoi dimmi le tue ragioni Black.

Motivo per cui ti ho suggerito il sistema a man di arcani rivelati e non di mantenere i lsistema a slot. Le mie perplessità sono prima di tutto riguardo all'applicazione di un solo talento di metamagia alla volta, cosa che fondamentalmente li rende quasi inutili (un sistema a mana ha anche il vantaggio di poter scegliere al volo un talento di metamagia, ma se devo limitarmi a uno solo mi sempre castrante), e secondariamente al fatto che arrivati a 0 punti mana si sia affaticati. Non ne vedo il senso. Mi spiego: diciamo che io consumo tutta la mia riserva di mana in un singolo scontro, diciamo quindi un paio di minuti. E prendiamo un altro caster che la consuma, per motivi vari, nell'arco di una decina di ore. Ora, ha senso che l'affaticamento sia lo stesso? A parte che tendenzialmente sono contro alle penalità per il cast, specie in un gioco di stampo eroistico, ma al di là di quello, se proprio vuoi, ti suggerisco penalità che scalano in proporzione al consumo di mana.

PS: sull'"irrealismo": nessun gdr ha il compito di essere realistico, men che meno uno basato su dnd.

Inviato

L'incantatore e' una classe che rispecchia il sistema magico di Manaflux, quindi non prepara incantesimi, poi il limite di metamagia per uso e' dato solo dal fatto di bilanciare l'assenza di aumento di tempo per lanciare gli incantesimi(il limite e' solo di un talento per uso, quindi un incantatore può lanciare una palla di fuoco massimizzata e una estesa il turno dopo).

L'affaticamento e' tale perchè il mana non si recupera tanto rapidamente come il fiato, ed è un affaticamento mentale più che fisico, anche se, come suggerisce il risultato di essere a 0 PM, anche il fisico ne risulta affaticatpo per via dello sforzo di controllare le energie.

Inviato

L'incantatore e' una classe che rispecchia il sistema magico di Manaflux, quindi non prepara incantesimi, poi il limite di metamagia per uso e' dato solo dal fatto di bilanciare l'assenza di aumento di tempo per lanciare gli incantesimi(il limite e' solo di un talento per uso, quindi un incantatore può lanciare una palla di fuoco massimizzata e una estesa il turno dopo).

Secondo me ha poco senso. Diventando più potente, dovrebbe essere in grado di aumentare il numero di talenti che è in grado di usare insieme. Il sistema a mana di UA, secondo me è migliore, per due motivi: primo, rimane comunque una limitazione basata sugli slot, quindi non puoi comunque usare talenti di metamagia se non hai lo slot per tirarli, secondo, gli incantesimi tipici con cui applichi i talenti di metamagia sono incantesimi di danno, e tieni conto che nel sistema di ua gli incantesimi di danno costano una marea in più (una palla di fuoco ad esempio, se spendi solo 5 mana la lanci al livello minimo. Per aggiungere danno devi aumentare i punti). E quando per una palla di fuoco massimizzata inizi a spendere 19 mana, vai tranquillo che ti limiti.

L'affaticamento e' tale perchè il mana non si recupera tanto rapidamente come il fiato, ed è un affaticamento mentale più che fisico, anche se, come suggerisce il risultato di essere a 0 PM, anche il fisico ne risulta affaticatpo per via dello sforzo di controllare le energie.

Uhm. Non mi convince troppo. Nel senso, mi basta rimanere a 1 PM per essere bello tranquillo e pimpante...

Inviato

escludendo il fatto che se lasciassi un pò di spazio tra un classe e l'altra sarebbe più facile capire quello che hai scritto, ed il fatto che sugli arcani rivelati, oltre ad esseri un sistema basato sui punti magia c'è ne anche uno sulle classi generiche,mi viene da suggerirti: un incantatore deve eseguire, ogni volta che casta, un TS sulla tempre con CD pari al numero di punti potere spesi fin dall'ultima volta che si è riposato (suggerisco la meccanica, forse è troppo o troppo poco, non ho idea di qaunti siano i punti). un mago che fallisce il tiro è affaticato, ma può ancora lanciare incantesimi, ma se fallise nuovamente diventa esausto, e a quel punto niente più cast...

Questo pemetterebbe di creare un incantatore che si affatica se usa troppo potere in un solo scontro...

Quanto alla limitatezza del sistema a slot, in effeti credo di capire a cosa ti riferisci: al fatto che da l'impressione che un mago abbia un esatto numeri di incantesimi da lanciare ogni giorno (come infatti è).

Questo tuttavia puoi risolverlo con alcune Hr davvero semplici del Tipo: quando un mago dovrebbe aver X Slot di un dato livello, decidi che ne ha invece, per esempio X-2+1d4... sistema semplice, che ti permette, in linea generale, di avere un mago che un giorno si sente un po più in forma, un giorno un po meno.

Oppure potresti decidere che un Mago può scegliere di spingersi oltre i limiti delle sue capacità al costo di molte energie: per esempio un mago può tentare un Prova di concentrazione con CD 25+2x livello dello slot (ad esempio, e voglio metterla difficile) per ottenere uno slot extra oltra a quelli permessi dal suo livello.

Questa cosa può essere fatta una volta al giorno, se la prova risce, l'incantatore ottene lo slot, da usare all'istate, e dopo aver castato è esausto: se fallisce la prova, diventa esausto all'istante, snza alcun beneficio

Inviato

Per Black: Sarebbe un bel sistema, ma il fatto e' che usa gli slot!! Il fatto di essere "Pimpante" a 1 PM vedilo in questo modo: Io ho modellato quasi tutto il mana raccolto stamattina all'alba davanti al Betilo del Naos del tempio arboreo di Gaia, sento di non farcela quasi più, ma l'energia che ho ancora dentro il corpo mi spinge,pulsando dentro di me, a continuare.(Alandriel, Sacerdote-viaggiatore degli elfi,usato per spoilerare un pò di ambientazione)

Per Moonsong: Bella idea quella della "salute arcana" del mago, ci farò un pensierino a proposito di zone in cui i flussi di mana sono più impetuosi e volubili.

La prova di concentrazione "in caso di emergenza" la volevo mettere come TS tempra(fallimento=morte) per richiamare mana dalla terra nel caso si fosse a mana 0.

Però, pensando al gap tra combattenti ed incantatori ad alti livelli, ho preferito non metterla per equilibrare un pò i due archetipi.

Grazie dei consigli sulla scrittura,ne terro' conto.

Se qualcuno vuole autonominarsi collaboratore di quest'ambizioso progetto si faccia avanti,e, se qualcuno ha idee(anche in forma approssimativa) su mostri e razze per Manaflux le esponga, poichè entro stasera molto probabilmente posto le razze e un po' di mondo,cosi' da contestualizzare tutto il lavoro.

Inviato

Per Black: Sarebbe un bel sistema, ma il fatto e' che usa gli slot!!

Usa il mana, e gli slot li tiene solo per una questione di giocabilità. Il fatto che non possa memorizzare più di un tot di incantesimi al giorno ha anche un senso. Il fatto che se li porta scritti nel suo libro non vuol dire che non li debba ripassare....

Il fatto di essere "Pimpante" a 1 PM vedilo in questo modo: Io ho modellato quasi tutto il mana raccolto stamattina all'alba davanti al Betilo del Naos del tempio arboreo di Gaia, sento di non farcela quasi più, ma l'energia che ho ancora dentro il corpo mi spinge,pulsando dentro di me, a continuare.(Alandriel, Sacerdote-viaggiatore degli elfi,usato per spoilerare un pò di ambientazione)

Si, ma non ha senso. Piuttosto metti delle penalità a mano a mano che il mana si consuma. Voglio dire, se io spendo 300 punti mana sono affaticato, se ne spendo 299 no?

Se qualcuno vuole autonominarsi collaboratore di quest'ambizioso progetto si faccia avanti,e, se qualcuno ha idee(anche in forma approssimativa) su mostri e razze per Manaflux le esponga, poichè entro stasera molto probabilmente posto le razze e un po' di mondo,cosi' da contestualizzare tutto il lavoro.

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