Diemme Inviata 3 Novembre 2010 Segnala Inviata 3 Novembre 2010 I PG in combattimento tendono ad adottare tattiche ottimali e coorinate a prescindere dal valore di INT. Insomma nessun DM chiede a un PG di agire in modo stupido in combattimento perchè a 8 di INT ne si chiede che i PG simulino la paura di morire in quanto eroi protagonisti. Ma i mostri? I mostri a vostro giudizio quanto devono "interpretare" in combattimento? E' vero che in alcuni casi il Manuale dei Mostri suggerisce: se sono ridotti a metà, scappano e altre cose così. Ma i mostri stupidi agiscono in modo stupido sacrificando in parte la tattica? Quanto sono disposti a sacrificare le proprie vite per arrecare danno ai PG? E in secondo luogo, descrivete ai PG gli effetti dei poteri dei mostri? Esempio: Goblin sciamano lancia una maledizione. Avvertite il PG che se compie un azione di movimento subisce 3d6 danni oppure descrivete soltanto l'alone nerastro che inizia a turbinargli attorno? La prima scelta sembra incentivare la tattica, la seconda la narrazione. E ancora: I Mostri sanno quali sono gli effetti dei poteri dei pg e si possono regolare di conseguenza? Esempio: Colpo del roveto vattelapesca ---> se rimani nel quadretto prendi 2d6+SAG. Sarei curioso di leggere dei vostri pareri a riguardo.
DB_Cooper Inviato 3 Novembre 2010 Segnala Inviato 3 Novembre 2010 Bella domanda. Dire "se ti muovi preni 3d6" non è tattico...è proprio BRUTTO. Non lo farei mai. Mettila così: se ti appare una porta davanti dal nulla, devo descriverti cosa c'è dentro o ti descrivo solo che appare? La seconda, suppongo...Stesso dicasi per quello che vivono i PG. Se descrivi una scena, non descrivi mica cosa accdra dopo! Anzi, anche dal punto di vista "tattico" è meglio non descrivere gli effetti di ciò che non conoscono ed è bene tenere d'occhio quello che fanno i furbi: lo stregone coboldo lancia uno strano maleficio (anche fosse inventato da te) e una nube nera inizia a vorticare attorno al "mago" del gruppo...Che fa questo? Rimane fermo? si muove? attacca lo stesso? Queste cose accadono e sono gli imprevisti che rendono interessante un combattimento, se no sul serio, si prende il "peggio" della Quarta e del D&D in generale. Il fatto che ci siano miniature e griglia non deve togliere a nessuno il gusto di descrivere ciò che accade: il supporto visivo è di SOSTEGNO e ha un valore tattico che non deve sostituire, ma per l'appunto SOSTENERE quello narrativo. Vedi il mostro, cerca di capire se è furbo o meno e cosa farebbe...Se vuoi giocare realistico, anche il mostro, se si mette male, agisce in modo stupido o intelligente, a seconda del tipo... Il combattimento è un'occasione in più per giocare sulla tensione e per inserire eventuali elementi: io spesso i mostri (quelli che possono) li faccio anche parlare, così da insinuare il "dubbio" nei giocatori di quanto quel mostro sia o meno integrato nelle vicende...Per quello che fa in combattimento, poi...sono tutte "piacevoli" sorprese...
Amministratore Subumloc Inviato 3 Novembre 2010 Amministratore Segnala Inviato 3 Novembre 2010 Io sono dell'idea che la trasparenza sia importante in un gioco strutturato come la 4e. Le descrizioni sono fondamentali, vero, ma cerco anche di far capire cosa sta succedendo a livello meccanico, perché da quello possono dipendere le decisioni dei turni successivi. Naturalmente, se posso cerco di farlo in maniera obliqua; nel caso che fai tu potrei dire una cosa tipo "l'alone nerastro ti turbina attorno e ogni minimo movimento ti procura dolore; non sai cosa potrebbe succedere se provassi a muoverti di più" - o comunque qualcosa del genere, questo è un esempio improvvisato. Stessa cosa dal lato opposto. Addirittura il manuale dice esplicitamente che gli effetti dei poteri sono noti ai bersagli, ad esempio un mostro marchiato sa di esserlo e sa che il guerriero potrebbe menarlo; cosa decide di fare dipende da tutta una serie di altri fattori. Questo IMHO serve per evitare l'effetto "carta trappola" - "Ha! non avresti dovuto muoverti, ora subisci 20 danni!"
Auster Inviato 3 Novembre 2010 Segnala Inviato 3 Novembre 2010 Addirittura il manuale dice esplicitamente che gli effetti dei poteri sono noti ai bersagli This. Tutti sanno cosa hanno addosso, tranne i poteri che si attivano con una certa condizione (i nemici sono consapevoli delle penalità del marchio di uno psicombattente, ma non conoscono il potere che si attiva attaccando qualcun'altro). Il che include anche effetti, durate, i vari "se" e tutto ciò che è descritto sotto lo stesso potere (gli stessi nemici sanno dei danni che riceverebbero con la Sfida Divina del Paladino). Dal punto di vista ruolistico è cosa buona e giusta descrivere e narrare quello che succede, su questo siamo d'accordo, ma serve anche la descrizione precisa di quello che ho addosso. Riguardo ai mostri in teoria meno intelligenza = meno tattica. Un branco di zombie appena riesumati si muoverà in maniera più "istintiva" e meno ponderata di (esempio) soldati umani. Questa è una cosa che solo il master si può permettere perché ha decine di pg da far combattere, il giocatore solo uno e non vuole sprecare turni.
Diemme Inviato 4 Novembre 2010 Autore Segnala Inviato 4 Novembre 2010 Considerando la marcata differenza tra in-combat e out of combat sottilineata dal regolamento e che i combattimenti sono pieni di eventi poco coerenti/al di fuori del livello prettamente narrativo ( e forse non è la narrazione il loro maggiore scopo/punto di forza) proprio per godere dei pregi di questa edizione credo si debba accettare che dm e giocatori strizzino un pò l'occhio al... come vogliamo chiamarlo? Meta-gioco?. Sarà che nel mio gruppo ora come ora troviamo le meccaniche dei combattimenti piuttosto divertenti, sicuramente più che in altri giochi ( che magari ritengo superiori in altri cose ) quindi non ci scoccia sacrificare in parte alcuni aspetti narrativi all'aspetto tattico/boardgame. Al momento è quello che ci piace, poi ci dovesse venire voglia di giocare pg/campagne con al primo posto introspezione, coerenza e un approccio più narrativo/drammatico al tema del combattimento/violenza ci rivolgeremmo ad altri giochi come WFRP o Cthulhu probabilmente. Questo per dire che a mio giudizio per come sembra strutturato il gioco non è così scontanto che dire "se ti muovi prendi 3d6 di danno" sia necessariamente sbagliato o lesivo al divertimento. La via di mezzo di Subumloc non mi sembra male. Si dà una traccia al pg dell'effetto ( permettendo al giocatore di godersi la possibilità di compiere una scelta tattica ) senza però quantificare i danni ( introducendo quindi meno metagame che può rompere il conivolgimento e introducendo una dose di azzardo). La regola "tutti sanno che hanno addosso" ( comprese le conseguenze dei "SE" ho capito bene? ) a conti fatti sembra quella che più sostiene in modo funzionale il gioco per come è pensato, io confesso cdi vederne più i risvolti positivi che negativi in termini di divertimento.
II ARROWS Inviato 5 Novembre 2010 Segnala Inviato 5 Novembre 2010 Io descrivo e basta... se lo spettro si avvicina e la sua aura fornisce un -2 alle difese, generalmente dico quello che c'è scritto nella descrizione. "Si avvicina e sentite un forte abbassamento della temperatura, vi sentite meno reattivi". Se poi è necessario specifico esattamente cosa comporta questo potere. Se l'effetto invece è più importante e nascosto tipo: subisci un attacco, sei stordito e subisci danni continuati comincio a descrivere e poi indico cosa significa nel gioco: "Il mago esegue dei movimenti delle mani quando " - Tiro per colpire, preso - "ti senti debole, STORDITO e ti senti stringere da una morsa. Ad inizio turno subisci 5 danni continuati, tiro salvezza termina". Oppure allo stesso modo per quando i nemici sono sanguinanti, quando beccano il colpo che attiva i poteri da sanguinante descrivo ciò che l'azione ha fatto. Per esempio uno scheletro quando diventa sanguinante "la gabbia toracica ormai è distrutta per sempre, insieme alla spalla che si incrina", o più banalmente un mostro che ha ancora la carne addosso, non gli dico che sono a metà ma che "dopo il fendente l'orco si porta una mano sulla profonda ferita urlante di dolore, " e quando è il suo turno " porta l'attenzione su di te e cala la sua spada". E questo ci porta sulla domanda zero: i mostri devono agire secondo la loro logica. Un mostro particolarmente stupido e violento non esiterà a cambiare bersaglio se un giocatore gli tira un critico per cercare vendetta, anche se stava attaccando qualcuno che probabilmente sarebbe sceso a 0 al prossimo turno. Se invece il mostro è un Mind Flayer, capirà che è meglio evitare la collera dell'attimo ma concentrarsi sulla battaglia nella sua interezza. Allo stesso modo, un mostro non sa quali sono le abilità di un giocatore, a meno che non ci siano valide ragioni (lo hanno già incontrato, è un potente mago, li ha osservati...). Ma alla seconda volta che un giocatore attiva un potere, eviteranno di cascarci come dei babbei. Secondo me è una cosa FONDAMENTALE, rende il gioco realistico e un mondo verosimile. La tattica è fondamentale, ma il gioco non deve essere una formula matematica con valori casuali, deve essere una esperienza. Se per caso qualcuno nella vita reale ti desse fuoco, tu non sai che prendi 5 danni da fuoco continuati... le tue sensazioni sono caldo, dolore e vedi le fiamme e di conseguenza capirai che se non le spegni (tiro salvezza) non ti fa certo bene. Se il giocatore capisce bene, tocca al prossimo personaggio e abbiamo mantenuto ambiente, regole e risparmiato tempo; se non capisce si perderà qualche secondo extra a specificare. Considerando la marcata differenza tra in-combat e out of combat sottilineata dal regolamentoSottolineata in quale manuale/pagina/paragrafo? A me non pare, anzi il manuale del giocatore specifica proprio di descrivere l'azione con tanto di esempio.
Diemme Inviato 5 Novembre 2010 Autore Segnala Inviato 5 Novembre 2010 Arrows eh eh eh c'è un fraintendimento, qui nessuno sta dicendo che bisogna privare il combattimento di tutte le belle descrizioni delle azioni : D che compiono mostri e pg. Il punto su cui ci si interroga non è se descrivere o meno i mirabolanti effetti della palla di fuoco o della papagna sul muso di un orco, quello che ci si domanda è: Quanto specificare gli effetti "tecnici" ai PG ? Tu stesso una risposta l'hai data, prima descrivi in modo colorito l'azione e poi permetti al pg di prendere nota degli effetti tecnici ( esempio: Ad inizio turno subisci 5 danni continuati, ts termina). Che posizione hai sugli effetti attivabili dai "se"? ( come la maledizione del goblin citata prima ). Riguardo la differenza di in-combat e out of combat... bè non a me non sembra è un opinione ma un dado di fatto, o ci sei ( in combat) o no, vedi il concetto di incontro e quindi i poteri "a incontro", la meccanica degli impulsi e del riposo, la griglia, etc... ma mi sa che anche qui non ci eravamo capiti.
DB_Cooper Inviato 5 Novembre 2010 Segnala Inviato 5 Novembre 2010 Torno nel ring! Quando posso permettermelo, tengo gli effetti di gioco nascosti il più a lungo possibile...Della serie...Se un PNG dotato di poteri particolari fa una carezza a un PG e gli dice "sarò sempre con te", non rovinerò tutto dicendo che avrà "+2 alle difese" per un mese. E' un esempio banale, ma serve a dare l'idea. Almeno i miei giocatori non si lamentano quando si trovano di fronte a queste cose... Stesso vale per alcuni effetti negativi...Altro esempio scemo: se ti prendi un oggetto maledetto, non ti sto a dire "hai -2 al carisma", ma magari, giocando, cerco di farti notare come la gente tenda a starti lontano o magari a ignorarti quando hai una buona idea, ridicolizzando ciò che dici...Anche qui, è un esempio eh Non finirò mai di dirlo: sono queste "piccole" cose che tengono viva l'esperienza di GDR che non è soltanto un'ora a tirare i dadi, ma un'esperienza ludico-culturale di gruppo: per altre cose, c'è la playstation. Poi, ognuno è libero di dare il taglio che vuole: se uno vuole semplicemente ammazzare i mostri e tirare i danni, può farlo: ci sono sessioni "action" che vanno avanti così anche per me, ma la componente narrativa è quella che spinge a questi dubbi (altrimenti non saremmo qui a parlare di questo, no? ). Descrizione indicativa si, sempre e comunque, perché aiuta il giocatore NON solo a capire cosa gli sta accadendo in termini di scheda, ma anche di personaggio e mette una componente di incertezza e tensione che giovano al tutto... Poi, dopo un pò di tempo/turni, quando ormai la "magia" del dubbio si è esaurita, si può tranquillamente tradurre in numeri...Alla fine quello che conta è l'impatto e tenerlo sulle spine per quei due turni in cui vede "colori strani", ma non sa come o perché.
II ARROWS Inviato 5 Novembre 2010 Segnala Inviato 5 Novembre 2010 L'ho scritto Diemme. Proprio all'inizio, dipende dall'entità dell'effetto. L'aura dello spettro la senti ma non la quantifichi esattamente come malus, mentre una magia che ti fa del danno la senti esattamente come maligna. Quindi i primi non dico che effetto fa, il secondo sì perché subiscono un danno facilmente quantificabile dal personaggio, quindi dico quanto al giocatore. Stessa cosa per l'effetto del goblin: il colpo cosa fa? Vede le spine dei rovi? Basta, gli dici che ci sono spine attorno a lui, e visto che 3d6 non è poco, aggiungi che sono davvero tanti. Capirà da solo che se si muove farà male, ma visto che ancora non ci ha provato non sa QUANTO. Se ho sbagliato la magia è perché non ho il manuale disponibile ora. Spero di essermi spiegato meglio, non ho cambiato l'idea ma solo la forma con cui l'ho scritta.
Auster Inviato 5 Novembre 2010 Segnala Inviato 5 Novembre 2010 La regola "tutti sanno che hanno addosso" ( comprese le conseguenze dei "SE" ho capito bene? ) a conti fatti sembra quella che più sostiene in modo funzionale il gioco per come è pensato, io confesso cdi vederne più i risvolti positivi che negativi in termini di divertimento. D&D è un wargame, nel quale ognuno ci mette la quantità di interpretazione che desidera per renderlo magico, interessante, coinvolgente, ecc... Ma quella è una peculiarità che varia da gruppo a gruppo (anzi da individuo a individuo), quindi le considerazioni sul valore "interpretativo" delle regole lasciano il tempo che trovano perché non esiste una connotazione universale. Riguardo al funzionamento - la mia interpretazione personale delle regole è semplice: il bersaglio di un potere sa tutto ciò che è scritto sotto quel potere. Ti rimando all'esempio del paladino/psicombattente: se vengo marchiato con Sfida Divina so che attaccando qualcun altro prendo 5+carisma danni radiosi (e intendo proprio che so il totale, il tipo dei danni, il come, quando e perché), perché è descritto sotto il potere. Mentre se vengo marchiato dallo psicombattente non sono consapevole del fatto che se attacco qualcun'altro attivo Aculeo Mentale, perché si tratta di un altro potere. Poi vabbé, in combattimento si impara, ma non fare l'errore di mettere mostri che dal primo round sanno già come combattono i giocatori per il semplice fatto che lo sai anche tu.
DB_Cooper Inviato 5 Novembre 2010 Segnala Inviato 5 Novembre 2010 No, non sono d'accordo con la prima affermazione Auster (del tutto in tranquillità eh ). D&D è un GIOCO DI RUOLO, non un wargame. Non ha mai avuto la pretesa di esserlo: giocarlo solo con numeri è miniature è l'eccezione, non interpretare. Per quello c'è D&D miniatures, o un videogioco o Warhammer Miniature... Il grado interpretativo è ciò che distingue un GDR dagli altri giochi: io per primo ho affermato come ognuno sia libero di giocarlo come vuole, per carità...Ma questo non lo rende un wargame. Alla base c'è l'idea di PERSONE che interpretano PERSONAGGI. La quarta fornisce un chiaro e scorrevole sistema di combattimento, circondato da spunti per la narrazione (rituali, manuali del DM, ambientazioni). Giocare di ruolo è un'attività ludica profonda: liberissimo di interpretarla come un gioco da tavola, ma il fatto che qualcuno lo giochi così non lo rende un gioco da tavola. Non è questione di etichette, ma di concetto: se ti piace ruolare le partite di risiko, puoi farlo tranquillamente, ma ciò non lo renderà mai un GDR, perché alla base non ha le pretese di un GDR. Applicando questo discorso alla nostra discussione, leggere ai PG quanto c'è scritto su un potere "pari pari" (senza passare per descrizioni di sorta) snatura l'attività "gioco di ruolo" e a mio avviso non può fare del bene in alcun modo. Poi ti ripeto ancora: libero di farlo, ma questo non rende D&D un wargame; semmai rende wargamers chi lo gioca così.
Auster Inviato 5 Novembre 2010 Segnala Inviato 5 Novembre 2010 Fuori dal combattimento il 90% delle regole di D&D perde di importanza. Con questa premessa si evince che in D&D ciò che accade dietro le quinte è meno rilevante del combattimento per come il gioco è stato pensato e scritto - a differenza di, ad esempio, MdT dove regole e intepretazione lavorano in sinergia. Poi io personalmente considero l'interpretazione e il gioco di ruolo molto più importante del combattimento e alla fin fine dopo un buon combattimento non mi sono divertito se non ho anche interpretato bene. Ma quando si fa gdr si può tenere i manuali sullo scaffale, mettere da parte le schede, questo perché le regole di D&D non contemplano l'uso di esse fuori dal combattimento nella stragrande maggioranza dei casi. E quando si combatte si aprono i manuali, si controllano le schede, i poteri, i modificatori, e ti tirano i dadi. Poi ripeto, per quanto riguarda me l'intepretazione sta sopra ogni cosa, ma bisogna anche essere coerenti con ciò che stiamo giocando. Mi sembra futile correre sulla difensiva cercando di cambiare alcune parole pur di non ammettere che D&D si basa sul combattimento. Come se fosse un male, poi. Applicando questo discorso alla nostra discussione, leggere ai PG quanto c'è scritto su un potere "pari pari" (senza passare per descrizioni di sorta) snatura l'attività "gioco di ruolo" e a mio avviso non può fare del bene in alcun modo. Siamo d'accordo. Ma la risposta alla domanda sulla consapevolezza degli effetti resta comunque "sì". Poi ognuno ha le sue HR. Io cerco di dare risposte alle domande cercando di mantenermi fedele ai manuali e al regolamento, perché poi ci penserà chi gioca a modificare le regole in base alle proprie preferenze. Rispondere con un "ma è brutto" non mi sembra esauriente, per quanto possa trovarmi d'accordo con te.
thondar Inviato 5 Novembre 2010 Segnala Inviato 5 Novembre 2010 Trovo che senza sapere esattamente cosa fanno i poteri subiti si perda gran parte della tattica di D&D. Non dico di sapere qualsi siano i poteri usabili dal nemico prima che li abbia usati ma gli effetti in corso si. Del resto l'effetto dei nostri poteri lo sappiamo benissimo. L'interpretazione può essere fatta comunque sia dando una descrizione accurata che, sopratutto interagendo con i PNG (fuori dal combattimento)
DB_Cooper Inviato 5 Novembre 2010 Segnala Inviato 5 Novembre 2010 Onestamente non mi pare di aver detto nulla di futile... Non ho semplicemente affermato "per me è brutto", ho spiegato le ragioni in diversi post. E comunque, anche fosse, è proprio "per me è brutto" che legittima le scelte: non stiamo facendo scienza, ma giocando e i gusti contano più di qualunque altra cosa (altrimenti giocheremmo tutti allo stesso modo, no?). Gioco da anni ormai sia a giochi più spiccatamente narrativi che al D&D (credo di aver fatto qualunque cosa esistente che possa catalogarmi come "nerd del gdr" ) e, per quanto sia perfettamente d'accordo sul fatto che ogni gioco ha i suoi paradigmi, devo dire che quando c'è conflitto tra narrazione e regolamento, noi si predilige la narrazione, tutto qua. Non è né giusto né sbagliato, è semplicemente il modo a cui sono avvezzo. Poi non credere, anche a me piacciono i bei regolamenti: la quarta consente di fare entrambe le cose. Il fatto che le regole "out of combat" siano parzialmente ignorate (che non è neanche tanto vero visto che il nuovo manuale del DM è praticamente focalizzato soltanto sulle campagne) non è necessariamente sintomo di disinteresse verso di loro: semplicemente, si è preso atto che un manuale deve essere: - leggibile; - dove serve schematico; - di facile consultazione. Così facendo, il ruolo non sono è incoraggiato, ma anche sostenuto, perché c'è meno PERDITA di tempo e più INVESTIMENTO...non so se intendi. Detto questo, che il D&D sia primariamente un "sistema" tramite il quale giocare fantasy, siamo d'accordo, non nego questo: nego che ciò implichi disinteresse nei confronti della narrazione e un'etichetta da "wargame" che, ribadisco visti i numerosi incentivi, è forse un pò eccessiva. Poi boh, è un discorso tutto teorico che alla fine serve a poco. Per cui... INIZIATIVA!
II ARROWS Inviato 5 Novembre 2010 Segnala Inviato 5 Novembre 2010 Ti servono delle regole per interpretare un ruolo? Non lo sai fare da solo? Trovo assurda la richiesta di regole per immaginare e recitare. L'unica cosa che è tanto complessa perché ha molti attori in gioco è il combattimento. Se andiamo a vedere il regolamento di uno sport di lotta è molto più breve dei manuali di D&D: vuol dire che il combattimento è superficiale!
DB_Cooper Inviato 5 Novembre 2010 Segnala Inviato 5 Novembre 2010 Ti servono delle regole per interpretare un ruolo? Non lo sai fare da solo? Trovo assurda la richiesta di regole per immaginare e recitare. L'unica cosa che è tanto complessa perché ha molti attori in gioco è il combattimento. Se andiamo a vedere il regolamento di uno sport di lotta è molto più breve dei manuali di D&D: vuol dire che il combattimento è superficiale! Mi sa che hai frainteso, se rispondi a me. Se leggi bene noti che ho scritto che è "giusto" che il regolamento di D&D si focalizzi sul combattimento, perché è la parte più complessa... So ruolare benissimo da solo (ho scritto anche di aver fatto qualunque cosa più o meno immorale annessa al gdr ) e non esistono regole... Il mio discorso si riferiva a post precedenti, quando si discuteva sul fatto che D&D fosse un "gioco di guerra". Non esistono REGOLE per immaginare e, ribadisco, puoi facilmente intuire quanto dipenda dall'interpretazione (ho anche detto che quando ci si intruglia, cerco sempre di risolvere tutto ruolando e ringraziando gli inferi con chi gioco ci si riesce sempre). Esistono "spunti" nel D&D e sono assolutamente utili, anche a me che masterizzo e gioco da anni e a chiunque altro che gioca e masterizza da più tempo di me. Ci sono consigli e suggerimenti NON per interpretare (è il manuale del DM) ma per creare qualcosa che vada oltre il tiro di dado. QUESTO ho detto.
II ARROWS Inviato 5 Novembre 2010 Segnala Inviato 5 Novembre 2010 Infatti non ho risposto a te direttamente.
thondar Inviato 6 Novembre 2010 Segnala Inviato 6 Novembre 2010 Ti servono delle regole per interpretare un ruolo? Non lo sai fare da solo? Trovo assurda la richiesta di regole per immaginare e recitare. L'unica cosa che è tanto complessa perché ha molti attori in gioco è il combattimento. servire serve tutto e non serve niente ma ci sono giochi orientati sull'interpretazione che hanno regole per l'interpretazione e che, magari, non hanno regole per il combattimento. Alla fine se vedi una differenza tra descent e D&D un motivo ci sarà e non sono i giocatori
Aranor Inviato 8 Dicembre 2010 Segnala Inviato 8 Dicembre 2010 Di guerra o non di guerra, di interpretazione o meno, D&D è comunque sia un gioco, per come la vedo io (liberi di dissentire); e per questo si tratta di un contesto con regole scritte, e non scritte. Parlo di quelle delle persone al tavolo. Parto timidamente dal presupposto che quello che è scritto basta leggerlo sul manuale e seguirlo, finché a tutti sta bene. Per questioni "dubbie" o su cui ci possa essere del margine di discrezione, il ruolo di attività sociale del D&D come gioco fa la parte del leone. In parole povere quello che voglio dire è che la migliore risposta alle domande fatte all'inizio della discussione, imho, può venire probabilmente dai giocatori stessi. Ci potrebbe essere al tavolo qualcuno che ama stare sulle spine e scoprire sulla pelle un po' alla volta quello che accade e quali saranno gli effetti dell'alone nero nell'esempio del Goblin fattucchiere. E allo stesso tavolo qualcuno che apprezza magari gli aspetti tattici del gioco e preferisce conoscere invece le statistiche di quello che gli sta accadendo, per sentire di avere il controllo sulle sue scelte, che so. Sono solo esempi. Sinceramente io nei miei gruppi nel corso degli anni mi sono sempre regolato così e non mi sono mai trovato male. Ogni giocatore dovrebbe avere l'esperienza di gioco che preferisce. Semmai la difficoltà è quella di trovare un accordo tra i gusti dei giocatori, per non far impazzire il master In pratica in campagne incentrate sull'immedesimazione nei pg, a forte trama e interpretazione, anche i mostri sono stati interpretati e le scelte sono state basate, anche nei combattimenti, su indizi narrativi del funzionamento dei poteri nemici. In altri gruppi, dove per vari motivi siamo stati sullo stile picaresco e "dungeon della settimana" abbiamo apprezzato meglio la parte tattica del compiere scelte e creare sinergie tra le abilità combattive dei pg, perché erano diverse le motivazioni dei giocatori, e gli stessi hanno preferito conoscere tutti gli elementi "numerici" per poter fare sempre ogni turno "la migliore azione possibile". Ovviamente la descrizione e la narrativa non mancano mai, ma la giusta dose di tutti gli ingredienti, i tempi di cottura, la presenzazione del piatto, dipendono dai gusti e dai palati dei commensali. Come la ricetta perfetta è questione di gusti, secondo me la psicologia dei giocatori e il dialogo sono la chiave della felicità in una sessione (e in un combattimento anche).
Aleph Inviato 8 Dicembre 2010 Segnala Inviato 8 Dicembre 2010 scusate, ma mi fate un esempio di "regola di interpretazione"? perchè sinceramente io non riesco proprio ad immaginarmela, forse con un esempio mi sarà più chiaro.. aranor, quello che dici è giustissimo, solo che a questo punto io opterei per eliminare anche i PF davanti ai PG, così non sanno nemmeno quanti gliene restano prima di cadere al suolo. nella vita reale in effetti non si sanno.. non ho mai provato un'esperienza in cui i giocatori praticamente recitano e basta e tutti i tiri relativi li fa il master, nascondendoli ai loro pg.. sto estremizzando, ma forse una campagna breve di un paio di sessioni vorrei provarla, chissà cosa salta fuori! ora come ora mi immagino che dopo poco diventi noiosa (alla fin fine le cose meccaniche le fa solo il master, i pg al massimo possono tirare il dado dietro allo schermo del master..), ed il master potrebbe raccontare come vanno le cose per i loro pg (che alla fin fine è ciò che accade nei giochi al pc, calcola tutto il programma..). mmh dovrei provare..
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