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Inviata

Vorrei dei cosigli per questo mazzo, su come renderlo più competitivo e sulla side che si usa nei tritoni infine un cosiglio su cosa mettere al posto della ladra di grimori e cosa sia più forte tra il guerriero delle maree o lo sciamano della barriera.Se volete gradirei una lista del vostro mazzo tritoni.

terre:

18x isola

creature:

4x signore di atlantide(con questa chiudo la partita)

4x reejerey merrow(è la carta principale del mazzo)

4x sovrana dei tritoni(l' ho messa solo perchè pompa e serve nei momenti di difficoltà)

4x stendardiere di riopietroso(è una carta base)

4x tuffatore della branchiargentata(per la difesa da quelli troppo pompati)

4x guerriero delle maree(utilissimo per rallentare l'avversario e per il passaisole)

4x esperto della branchiargentata(a mio parere grandissima carta)

2x ladra di grimori (le ho messe perchè non sapevo che altro mettere)

altro:

4x volontà dell' aquitetto(per il passaisole e fa anche pescare)

4x contromagia(counter del mazzo)

2x commercio dei merrow( molto utile per la difesa dato che attacco molto)

2x ponderare(è un bel peschino)

[tecnica]:

la mia tecnica è quella di picchiare forte senza essere bloccato e usare le sinergie dei tritoni per metter in difficoltà l'avversario.

p.s. va bene qualsiasi cosiglio per qualsiasi formato


  • Risposte 11
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Principali partecipanti

Inviato

lo giochi 4fun?

terre:

18x isola

creature:

4x signore di atlantide(con questa chiudo la partita)

4x reejerey merrow(è la carta principale del mazzo)

4x sovrana dei tritoni(l' ho messa solo perchè pompa e serve nei momenti di difficoltà)

4x stendardiere di riopietroso(è una carta base)

4x tuffatore della branchiargentata(per la difesa da quelli troppo pompati) ----4

4x guerriero delle maree(utilissimo per rallentare l'avversario e per il passaisole)

4x esperto della branchiargentata(a mio parere grandissima carta)

2x ladra di grimori (le ho messe perchè non sapevo che altro mettere) --2

++2 Ladruncola delle maree (passa sempre e quindi limiti l'avversario facendolo scartare)

altro:

4x volontà dell' aquitetto(per il passaisole e fa anche pescare)

4x contromagia(counter del mazzo)

2x commercio dei merrow( molto utile per la difesa dato che attacco molto)

2x ponderare(è un bel peschino) --2

++2 Brainstorm (funge ugualmente solo che hai il privilegio di mettere in cima al mazzo pure 2 carte che hai in mano, e non solo di quelle viste)

++++4 Mutazione instabile (come dice il nome, è vero è instabile.. ma picchia che è una meraviglia, di 3° turno col signore in campo ed un altro tritone, tappi 3 ci cali su 3 mutazioni e son già 10 danni.. poi però vanno giocate quando l'oppo è in punti critici, o rischi di perdere te le creature).

Io lo gioco più o meno così.. poi carini sono inoltre lo standstill come peschino; ovinizzare per pararsi, e tempo fa ci giocavo pure Daze che se giocando nei momenti giusti, (ex: l'oppo che ha 5 terre le tappa tutte e 5 per giocare una carta), può veramente salvare in caso di mancanza di counterspell!!

Byee

Inviato

Innanzi tutto ti faccio notare che esisteva già un topic ufficiale a proposito di questo mazzo, datti una lettura e troverai moltissime idee utili per migliorare il mazzo:

http://www.dragonslair.it/forum/threads/13560-Mazzo-Tritoni?highlight=merfolk

Inoltre, ti suggerisco la prossima volta che apri un nuovo topic di verificare se per caso esiste già, e di proseguire eventualmente direttamente lì la discussione... così è tutto più ordinato!!!^^

Per i consigli, direi decisamente fiala eterea che ti protegge contro counter, ti velocizza l'entrata delle creature e ha una sinergia splendida con reejere merrow... quoto WM sui daze da affiancare ai counterspell, per le creature poi direi silvergil adept, coralhelm commander, cursecatcher... almeno sono le più gettonate in T1.5!

Inviato

Innanzi tutto ti faccio notare che esisteva già un topic ufficiale a proposito di questo mazzo, datti una lettura e troverai moltissime idee utili per migliorare il mazzo:

http://www.dragonslair.it/forum/threads/13560-Mazzo-Tritoni?highlight=merfolk

Inoltre, ti suggerisco la prossima volta che apri un nuovo topic di verificare se per caso esiste già, e di proseguire eventualmente direttamente lì la discussione... così è tutto più ordinato!!!^^

Per i consigli, direi decisamente fiala eterea che ti protegge contro counter, ti velocizza l'entrata delle creature e ha una sinergia splendida con reejere merrow... quoto WM sui daze da affiancare ai counterspell, per le creature poi direi silvergil adept, coralhelm commander, cursecatcher... almeno sono le più gettonate in T1.5!

Sbagli non è una sinergia siccome fiala mette in gioco, reejerey dice quando giochi una magia ed è diverso.

Togli la ladra dei grimori e fai spazio a 2 coralhelm commander, ovviamente sono daccordo anche io per le fiale, poi ci vanno gli standstill e le mutavault

Consiglio di puntare all'aggro-control siccome è più forte di un mill deck

Inviato

grazie per le risposte finora ricevute seguirò i vostri consigli e mi scuso se ho creato disordine ma sono nuovo e devo ancora capire come funziona in questo forum

in quanto a cambiamenti postate pure la vostra idea di mazzo

EIDT MOD: Ricordo di leggere il regolamento del Forum, i Doppi post sono vietati! Grazie! - Ren!

Inviato

questo è un tritone competitivo :

// Lands

9 [OD] Island (3) (in un mazzo monoblu...le terre non slandabili ci stanno sempre...anke se all'oppo verrà fuori puntualmente la combo strip+cow)

3 [TE] Wasteland (slando x eccellenza nel t1...quello che vale se lo è meritato...solo in 3x perchè il mana colorato è abbastanza importante in questo mazzo...)

4 [ON] Polluted Delta (fetch classica...quasi quasi la sostituisco in 2x con una fetch con un altro nome...x evitare pithing)

1 [AQ] Strip Mine (3) (woh...meglio di wasta..spacca tutto...ma è limitata...)

3 [AQ] Mishra's Factory (1) (sotto standstill sono veramente sinergiche, e poi sono dei simpatici 2/2 che danno anche mana...se facessero anke la pizza sarebbero perfette)

// Creatures

2 [sH] Tidal Warrior (molto sinergiche con il lord, xke possono trasformare le terre avversarie in isole e quindi col passaisole rendere le creature evasive...solo in 2x perchè nel meta attuale il controllo, e quindi il blu, la fa da padrone)

4 Lord of Atlantis (ok...è abbastanza scontato...rende evasivi i piruli e li pompa anche...)

3 [MM] Saprazzan Heir (ammetto che non la conoscevo...devo ancora testarla a fondo (quando la gioko è sempre troppo tardi...=_=...e nonostante sia in 3x nn esce mai) e potrebbe rivelarsi utile

4 [NE] Rootwater Thief (bella contro combo...se è sotto island walk paghi due e rimuove, altrimenti la fai volare e con tre mana rimuovi...rovina molte strategie e se pompata col lord è immune a mishra e f/i)

3 [TE] Manta Riders (un bel critters che pagando 1 vola)

3 [PY] Spiketail Hatchling (un counter incounterabile...e pikkia pure...purtroppo non è tritone, ma sentivo la carenza di counter nel mazzo)

// Spells

3 [MM] Brainstorm (la branza è sempre la branza...sinergica con le fetch)

4 [OD] Standstill (critters di primo e poi questo fa sempre male....anche con le mishra è molto sinergica)

4 [NE] Daze (counter costo 0)

4 [AL] Force of Will (ok...)

1 [PS] Rushing River (rimbalzare cose scomode è sempre utile)

2 [DS] Echoing Truth (per variare il cc, un altro rimbalzino)

3 [WL] Null Rod (un bel paletto x i mazzi spoilered...di secondo turno li chioda x benino...secondo me li vale tutti i 15 euro a cui lo danno via...)

so benissimo che non è un 4fun ma lo scheletro del mazzo sono carte che nel complesso non sono costosissime. bastera sostituire le costose con altre anche se un po meno forti e il gioco è fatto. nulla ti vieta di mettere anche qualche tech di tua iniziativa...

Inviato

questo è un tritone competitivo :

// Lands

9 [OD] Island (3) (in un mazzo monoblu...le terre non slandabili ci stanno sempre...anke se all'oppo verrà fuori puntualmente la combo strip+cow)

3 [TE] Wasteland (slando x eccellenza nel t1...quello che vale se lo è meritato...solo in 3x perchè il mana colorato è abbastanza importante in questo mazzo...)

4 [ON] Polluted Delta (fetch classica...quasi quasi la sostituisco in 2x con una fetch con un altro nome...x evitare pithing)

1 [AQ] Strip Mine (3) (woh...meglio di wasta..spacca tutto...ma è limitata...)

3 [AQ] Mishra's Factory (1) (sotto standstill sono veramente sinergiche, e poi sono dei simpatici 2/2 che danno anche mana...se facessero anke la pizza sarebbero perfette)

// Creatures

2 [sH] Tidal Warrior (molto sinergiche con il lord, xke possono trasformare le terre avversarie in isole e quindi col passaisole rendere le creature evasive...solo in 2x perchè nel meta attuale il controllo, e quindi il blu, la fa da padrone)

4 Lord of Atlantis (ok...è abbastanza scontato...rende evasivi i piruli e li pompa anche...)

3 [MM] Saprazzan Heir (ammetto che non la conoscevo...devo ancora testarla a fondo (quando la gioko è sempre troppo tardi...=_=...e nonostante sia in 3x nn esce mai) e potrebbe rivelarsi utile

4 [NE] Rootwater Thief (bella contro combo...se è sotto island walk paghi due e rimuove, altrimenti la fai volare e con tre mana rimuovi...rovina molte strategie e se pompata col lord è immune a mishra e f/i)

3 [TE] Manta Riders (un bel critters che pagando 1 vola)

3 [PY] Spiketail Hatchling (un counter incounterabile...e pikkia pure...purtroppo non è tritone, ma sentivo la carenza di counter nel mazzo)

// Spells

3 [MM] Brainstorm (la branza è sempre la branza...sinergica con le fetch)

4 [OD] Standstill (critters di primo e poi questo fa sempre male....anche con le mishra è molto sinergica)

4 [NE] Daze (counter costo 0)

4 [AL] Force of Will (ok...)

1 [PS] Rushing River (rimbalzare cose scomode è sempre utile)

2 [DS] Echoing Truth (per variare il cc, un altro rimbalzino)

3 [WL] Null Rod (un bel paletto x i mazzi spoilered...di secondo turno li chioda x benino...secondo me li vale tutti i 15 euro a cui lo danno via...)

so benissimo che non è un 4fun ma lo scheletro del mazzo sono carte che nel complesso non sono costosissime. bastera sostituire le costose con altre anche se un po meno forti e il gioco è fatto. nulla ti vieta di mettere anche qualche tech di tua iniziativa...

Il Merfolk è molto forte se giocato in Legacy, mentre in Vintage non rende poi così tanto.

Detto questo il reparto creature è un pò da sostituire, le creature chiave per un Tritoni sono il Comandante dell' Elmo Corallino, Catturamagie, Signore di Atlantide, Esperto della Branchiargentata e Reejerey Merrow.

Al posto delle Mishra's Factory è molto meglio la Grotta Mutevole che essendo tutti i tipi è anche tritone con relativi bonus.

Per finire la Null Rod e i rimbalzi è meglio spostarli in side.

Inviato

Eccone uno Extended! Gira benissimo ed è entusiasmante da giocare:

Creature: 26

4x Esperto della Branchia Argentata

4x Reejerey Merrow

4x Sferzascia

2x Sovrana dei Tritoni

4x Stendardiere di Riopietroso

4x Sveglialata

4x Sygg, Guida Fluviale

Altre Magie: 10

4x Ordine Criptico

4x Sentiero dell'Esilio

2x Smorzatura del Saggio

Terre: 24

2x Cancello Mistico

4X Fortezza Glaciale

4x Fulcro di Vino Errante

4x Grotta Mutevole

8x Isole

2x Pianure

Costo abbastanza alto ma solo per determinate carte, competitivo, divertentissimo da giocare!

Ciao:-p

Inviato

Senza LoA un mazzo così aggro è molto difficile che sia competitivo.

Una buona soluzione è

1) giocare comunque cursecatcher

2) aggiungere coralhelm commander che di buono vola

3) aggiungere counters, specialmente altri che pescano

4) gli altri sygg sono utilissimi, ti lascian spesso la mano piena

Un mazzo con sygg river guide invece imho dovrebbe essere più di controllo, con pochi lord (a questo punto le sovereign e i coralhelm e basta), finisher gli sferzascia, 3 sygg bianchi per protezione, e gli esperti. Il resto counterspells, qualche equipaggiamento potente (SoBM?), Day of judgment, reveillark, ratchet bombs, orings.

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