Kelemvor Inviato 11 Novembre 2010 Segnala Inviato 11 Novembre 2010 In genere io non precludo la possibilità di sgrafignare/truffare ecc. Comunque nelle descrizioni delle Città cerco sempre di rimarcare quelle più "legali" o meglio quelle dove la milizia cittadina è molto efficente. Il problema della ricchezza mi sembra comunque molto irrisorio. Puoi soffrire i primi 2 livelli ma poi dovresti avere abbastanza risorse da permetterti sempre qualcosa di buono per il tuo livello. Sè poi al primo livello, vuoi comprare immediatamente una spada magica +5 io rispondo: "ne devi ancora mangiare di pane duro per quella!"
Hanzo Inviato 11 Novembre 2010 Segnala Inviato 11 Novembre 2010 Sè poi al primo livello, vuoi comprare immediatamente una spada magica +5 io rispondo: "ne devi ancora mangiare di pane duro per quella!" Per come la vedo io, di pagnotte ne deve mangiare anche al 20°, per una spada di quel tipo. Non sono cose che metterei in vendita.
Kelemvor Inviato 11 Novembre 2010 Segnala Inviato 11 Novembre 2010 Per come la vedo io, di pagnotte ne deve mangiare anche al 20°, per una spada di quel tipo. Non sono cose che metterei in vendita. Naturalmente un arma di quel genere non la trovi dal primo armaiolo di campagna. Però una Mercane potrebbe anche averla:yes: anche sè, contrattare con una Mercane non è molto facile
Cydro Inviato 18 Novembre 2010 Segnala Inviato 18 Novembre 2010 beh, c'è sempre il trucco della mucca: comprare una mucca, lanciarle contro carne in sale, e poi vendere il sale comunque devo dire che il trucco di arma magica (o arma magica superiore) da vendere prima della fine dell'incantesimo l'ho imparato in questo topic ed è fighissimo!!! complimenti a chi l'ha inventato
alan Inviato 9 Dicembre 2010 Segnala Inviato 9 Dicembre 2010 truffe nelle sfide di braccio di ferro. io (ladro/barbaro) trovo i polli e dopo due bicchieri li invito a sfidare il mio amico (nano barbaro) a braccio di ferro. li facciamo vincere le prime volte. poi cominciamo a giocarci del denaro. le prime volte li fai vincere, si gasano e puntano più forte. poi il nano però comincia a fare sul serio, ma loro, convinti che possono farcela, continuano a giocare finchè non li lasciamo in mutande!
cortesse Inviato 10 Dicembre 2010 Segnala Inviato 10 Dicembre 2010 Per come la vedo io, di pagnotte ne deve mangiare anche al 20°, per una spada di quel tipo. Non sono cose che metterei in vendita. io su questo punto uso questa idea "nel mercato più cazzuto sulla faccia di questo mondo il pezzo più forte che trovate è il +4 volete di più? andate per dungeon U.U"
The Nemesis Inviato 15 Dicembre 2010 Segnala Inviato 15 Dicembre 2010 Totalmente concorde con voi. Di sicuro dal primo fabbro di un paesello di campagna non si compra una spada Vorpal XD Se Vogliono cercare armi mediocri, che si rechino nei luoghi rinomati per la produzione di oggetti magici. Se desiderano cose molto potenti, non necessariamente artefatti, allora devono avventurarsi in qualche inpresa durante la quale c'è il rischio che possano incappare in qualche oggetto magico di grande potenziale. Che gusto ci sarebbe nel dar loro senza troppo sforzo un arma forte? Inoltre, anche a livelli superiori al 10° può essere interessante provocare situazioni in cui i PG si ritrovano senza i potenziamenti dei loro oggetti magici e non: come sono in grado di comportarsi senza il loro aiuto? Non è una cattiveria, ma una semplice situazione di svantaggio, giusto per non far dimenticare loro che i potenziamenti non personali non sono intangibili... ^L^
Irrlicht Inviato 23 Dicembre 2010 Segnala Inviato 23 Dicembre 2010 - Mercato dell'arte e/o delle gemme (le gemme e gli oggetti d'arte non esistono solo per fare da "assegni", incassati al primo negozio che se li compra, oltre al fatto che qualunque PG può tranquillamente prendere gradi in Artigianato Pittura, Artigianato Scultura, o altro). - Mondo dello spettacolo; musica, teatro, eccetera. - Affari e investimenti. Puri e semplici. - Mercato della guerra. - Mercato ortofrutticolo (chi ha detto Crescita Vegetale?) - Mercato di qualunque cosa non precedentemente menzionata. - Architettura e/o ingegneria. - Trasporti pubblici e/o altri servizi. Eccetera, eccetera, eccetera...
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 24 Dicembre 2010 Segnala Inviato 24 Dicembre 2010 Forse dico una castroneria, ma ho sempre creduto che il Duca fosse un poveraccio se paragonato agli avventurieri. Per i gestori di oggetti magici la questione è diversa, se sono scrausi il PG farà pochi soldi, se sono potenti sono anche protetti. A parità di sforzo e tempo, andare all'avventura (se ho capito come funziona il sistema economico in DnD, ma se sbaglio correggetemi) dovrebbe essere sempre il modo più veloce per guadagnare. Oh, ho trovato un anon Regole 1 e 2... Non lasciare troppi indizi in giro. (l'importante è crederci)
Magoselvaggio Inviato 24 Dicembre 2010 Segnala Inviato 24 Dicembre 2010 L'avventura è sempre il mezzo migliore, se si vuole fare una rapina o cose del genere ben vengano ma per puro flavour, non per i soldi. Una volta abbiamo rapinato una banca, dentro abbiamo trovato oggetti di valore e monete, non sufficienti a giustificare la rapina ma se vista in ottica avventura si inoltre c'erano anche delle pergamente ma siccome non avremmo potuto usarle per anni le abbbiamo vendute, ricavandoci abbastanza poco per ilvalore effettivo ma vabbè, per me è stato meglio così
reutreth Inviato 24 Dicembre 2010 Segnala Inviato 24 Dicembre 2010 Secondo me il modo migliore per un DM è decidere a priori quanti mercanti ci sono (tot poveri, tot benestanti, toto ricchi, tot straricchi, ecc...). E stabilire prima di giocare che tipo di protezioni (e se ne ha) un certo tipo di mercante. Poi il DM potrà decidere che magari quel particolare mercante che commercia in potenti armi magiche avrà al suo seguito delle guardie potenti, protezioni magiche ecc... Però è una cosa che il DM deve decidere prima, mentre il DM non deve adattare la realtà della sua campagna al comportamento dei pg. Se il DM decide che un tipo di mercante non ha guardie potenti ed i personaggi svaligiano quel mercante, i personaggi avranno gioco facile. E il DM non deve inventarsi guardie giusto per mettere in difficoltà i pg. Daltra parte, se i pg sono furbi, studieranno quali mercanti ci sono nella zona e per quali il gioco vale la candela (beh anche in base alle loro potenzialità, ricordando che un furto può avere possibili conseguenze anche future). E' così semplice. Decidere prima le cose, secondo logica. Se un DM fa trovare un gruppo di guardie di liv 15 da un mercante povero, beh, non è molto logico, nè molto sensato. E daltronde non sarebbe sensato sprovvedere di guardie potenti un mercante che commercia potenti armature
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